تطوير ألعاب الأجهزة المحمولة في 2021 إلى آفاق جديدة: تجاوز استهلاك الألعاب المحمولة في الربع الأول من العام الماضي بنسبة 25٪

نشرت: 2022-02-24

Mobile Game Development

تظهر البيانات الواردة من تقرير سوق ألعاب الهاتف المحمول 2021 مرة أخرى هيمنة الألعاب في مجال تطبيقات الأجهزة المحمولة ، لا سيما من حيث الإيرادات.

في عام 2020 ، بلغ إنفاق المستخدمين على التطبيقات 143 مليار دولار. من هذا المبلغ ، يتم إنفاق 100 مليار دولار على الألعاب. بعبارة أخرى ، مقابل كل دولار ينفقه المستخدمون على iOS و Google Play ، تبلغ تكلفة الألعاب 70 سنتًا من ذلك المبلغ.

للألعاب أيضًا اليد العليا في التنزيلات ، ولكن ليس بنفس القدر. 36٪ من تطبيقات الأجهزة المحمولة التي تم تنزيلها بواسطة المستخدمين في عام 2020 ستكون ألعابًا ، أو 80 مليارًا من 218 مليار عملية تنزيل.

في عام 2020 ، سيقضي المستخدمون 296 مليار ساعة في الألعاب المحمولة ، بزيادة 35٪ من 222 مليار ساعة في 2019.

خدمة ترتيب تطبيقات ASO World

انقر على " مزيد من المعلومات" لتوجيه أعمالك في مجال التطبيقات والألعاب مع خدمة الترويج للتطبيقات ASO World الآن.

ينقسم سوق ألعاب الهاتف المحمول إلى قسمين: الألعاب المتشددة والألعاب غير الرسمية


هناك فئتان متميزتان من الألعاب في سوق ألعاب الهاتف المحمول. إحداها هي الألعاب غير الرسمية ، ومعظمها مجاني للتنزيل ويمكن تنزيلها من خلال الإعلانات. هذه الألعاب "مفضلة" من قبل عدد كبير من اللاعبين العاديين.

الفئة الأخرى هي ألعاب "المتشددين". هذه هي الألعاب التي يُرجح أن يكون لها عمليات شراء داخل التطبيق كجزء من أسلوب لعبها القوي ، وبالتالي تستفيد منها.

إنهم يجذبون قاعدة مستخدمين أكثر ولاءً ، والتي تقضي عادةً وقتًا أطول في ممارسة الألعاب.

تنعكس هذه الاختلافات بوضوح في مقاييس تقرير سوق ألعاب الجوال 2021.

تتصدر الألعاب العرضية الطريق من حيث التنزيلات ، حيث تمثل 78٪ من إجمالي تنزيلات الألعاب ، بينما تمثل الألعاب المتشددة 20٪ وألعاب الألعاب بنسبة 2٪.

في المقابل ، يحقق اللاعبون المتمرسون 66٪ من إجمالي الإيرادات. وهذا يعني أن ثلثي الإيرادات تأتي من الألعاب القوية ، والتي لا تمثل سوى خمس إجمالي التنزيلات.

هذا بالمقارنة مع 23٪ من الإيرادات من الألعاب العادية و 11٪ من الإيرادات من الألعاب.

بالإضافة إلى ذلك ، يساهم اللاعبون المتشددون أيضًا بنسبة 55٪ من وقت ألعاب الهاتف المحمول.

أفضل 10 تنزيلات عالمية لألعاب الجوال في مارس 2021

global popular mobile game downloads


تُظهر البيانات الاستخباراتية لمتجر Sensor Tower أن لعبة Supersonic "Join Clash 3D" قد تلقت 27.6 مليون عملية تنزيل على App Store العالمي و Google Play في مارس ، لتصل إلى ثلاثة أضعاف عدد التنزيلات في نفس الشهر من العام الماضي ، وتحتل المرتبة الأولى في عالم الهواتف المحمولة. لعبة تحميل الرسم البياني.

احتلت الهند المرتبة الأولى في سوق اللعبة ، حيث ساهمت بنسبة 36.6٪ من التنزيلات ، تليها البرازيل بنسبة 7.6٪. يرجى الاطلاع على الرسم البياني أعلاه للحصول على القائمة الكاملة لأفضل 10 ألعاب محمولة تم تنزيلها في جميع أنحاء العالم. ملاحظة: يتم حساب التنزيلات فقط على App Store و Google Play ، باستثناء الصين وأسواق Android الإقليمية الأخرى التابعة لجهات خارجية.

احتلت لعبة King "Crash Bandicoot: On the Run" المرتبة الثانية مع ما يقرب من 27 مليون عملية تنزيل. 25.7٪ من التنزيلات كانت من الولايات المتحدة ، تليها 11.7٪ من البرازيل.

الألعاب الثلاث الأخرى في المراكز الخمسة الأولى كانت Garena's Free Fire و Zynga High Heels و InnerSloth's بيننا ، بهذا الترتيب.

تعد Crash Bandicoot ، التي نشرتها King ، واحدة من أحدث الألعاب المحمولة التي دخلت السوق هذا العام. تم إطلاق اللعبة في 25 مارس وتلقت 27 مليون عملية تنزيل في نهاية مارس.

اعتبارًا من 13 أبريل ، تجاوز عدد التنزيلات 37 مليون. استنادًا إلى تكييف IP الكلاسيكي لوحدة التحكم ، يُظهر "Crash Bandicoot" جاذبية قوية في الجهاز المحمول.

سجلت محطة الهاتف المحمول بيننا 82.8 مليون عملية تنزيل في سبتمبر من العام الماضي ، واستقبلت خلال الأشهر الستة الماضية 15.2 مليون عملية تنزيل في الفترة الحالية ، على الرغم من تراجع الإضافات الجديدة.

مع إطلاق خريطة اللعبة الجديدة Airship في شهر مارس والبث المباشر الأخير لـ Jimmy Fallon على منصة Twitch ، يظل هذا المقر الناري لعام 2020 أحد أكثر الألعاب شعبية.

يتضاعف إنفاق المستخدم على أنشطة الألعاب بأكثر من الضعف ليصل إلى 53 مليار دولار


نموذج Freemium هو نموذج صرف ألعاب الهاتف المحمول السائد. وهذا يعني أنه يمكن تنزيل معظم الألعاب مجانًا واسترداد الأموال من خلال الإعلانات داخل التطبيق أو عمليات الشراء داخل التطبيق.

تعد الأنشطة داخل اللعبة من أكثر أشكال عمليات الشراء داخل التطبيق شيوعًا. عادةً ما تقدم الأحداث داخل اللعبة محتوى أو تحديات جديدة.

قد تكون دورية أو قد تظهر في أوقات محددة. تقدم بعض الأحداث مكافآت تسمح للاعبين باكتساب ميزة اللعب أو الوصول إلى مستويات أعلى.

يوضح تقريرنا أن الأنشطة داخل اللعبة هي المحرك الرئيسي لنمو متوسط ​​الإيرادات لكل مستخدم (ARPU) للألعاب في عام 2020. ومن النماذج العقارية الرئيسية الأخرى التخصيص (على سبيل المثال ، الشخصيات المخصصة) ولوحات المتصدرين.

ضرب اختراق الألعاب غير الرسمية في عام 2020: بيننا

بلا شك ، اللعبة المتميزة لعام 2020 هي لعبة بيننا - اللعبة العرضية رقم 1 التي تم تنزيلها في عام 2020 والمرتبة الثالثة في متوسط ​​المستخدمين النشطين شهريًا.

standout game of 2020


حقق برنامج "بيننا" نجاحًا نادرًا جدًا ، تم إصداره في عام 2018 من قبل الاستوديو المستقل InnerSloth ، والذي لم يجذب الكثير من الاهتمام في ذلك الوقت.

المهمة الرئيسية للعبة هي على متن سفينة فضاء حيث يجب على الطاقم العثور على محتالين قبل القضاء عليهم.

كان بيننا متوسط ​​المستوى في البداية حتى يوليو 2020 ، عندما بدأت شخصية معروفة على الإنترنت على قناة الألعاب التلفزيونية Twitch بلعب اللعبة. هذا جعل اللعبة ناجحة بين عشية وضحاها.

وفقًا لبحثنا ، بحلول أكتوبر 2020 ، كان للتطبيق حوالي 295 مليون مستخدم نشط شهريًا.

نتيجة لذلك ، سيطرت لعبة بيننا على قائمة الألعاب "الاختراق" في عام 2020. من حيث التنزيلات ، احتلت اللعبة المرتبة الأولى في الأرجنتين وكندا والولايات المتحدة والمكسيك وأستراليا وكوريا الجنوبية والمملكة المتحدة من حيث نمو تنزيل العام.

ألعاب فاضحة


كان Pokemon GO عامًا جيدًا ، حيث احتل المرتبة الثانية في قائمة إنفاق المستخدمين على الألعاب العنيفة. بالنظر إلى أن ممارسة اللعبة تتطلب عادة التجول في الهواء الطلق ، لم يكن هذا إنجازًا سهلاً في عام تم فيه فرض الفصل العنصري في المنزل في جميع أنحاء العالم.

بالطبع ، سارع المطور الأمريكي Niantic في تقديم طريقة لجمع البوكيمون دون الحاجة إلى السفر.

تجاوز إنفاق ألعاب الجوال في الربع الأول من هذا العام العام الماضي بنسبة 25٪


وفقًا لتقرير جديد صادر عن محلل السوق Sensor Tower ، أنفق المستهلكون 22.2 مليار دولار على ألعاب الهاتف المحمول في الربع الأول من هذا العام ، بزيادة هائلة بنسبة 25 في المائة عن نفس الفترة من العام الماضي.

جاء معظم النمو من Google Play ، الذي شهد زيادة بنسبة 31 في المائة مقارنة بالربع الأول من عام 2020 ، حيث وصل إلى 9.2 مليار دولار.

لم يكن متجر تطبيقات Apple متخلفًا كثيرًا عن متجر Google ، على الرغم من أنه ليس مرتفعًا مثل Google ، بنسبة 21 بالمائة على أساس سنوي ، ولكن بلغ إجماليه 13 مليار دولار. وفقًا للتقرير ، زاد الإنفاق في جميع فئات الألعاب بسبب الوباء ، ولم تكن الألعاب المحمولة استثناءً.

تسبب المنزل لتجنب الوباء في نمو صناعة اللعبة بأكملها


قال كريج تشابل ، المحلل في Sensor Tower ، لـ GamesBeat ، "من الواضح أن الوباء العالمي المقترن بالملاجئ المنزلية له تأثير كبير على صناعة الألعاب المحمولة ، مما يزيد من الإيرادات والتنزيلات في عام 2020.

نتوقع أن يستمر إنفاق اللاعبين وتنزيلاتهم في الارتفاع في عام 2021 ، مما يعني أن هذا سيكون إيجابيًا دائمًا للصناعة.

ومع ذلك ، في حين أنه من المتوقع أن يزداد إنفاق اللاعبين في الربع الثاني من عام 2021 مقارنة بالربع الثاني من عام 2020 ، فمن المرجح أن تنخفض التنزيلات في الربع الحالي بسبب ارتفاع عدد التنزيلات العام الماضي. ومن المتوقع أن تعود التنزيلات إلى النمو بعد الربع الثالث ".

وأوضح قائلاً: "لكن ليس الوباء المنزلي فقط هو الذي يتسبب في نمو صناعة الألعاب بأكملها. فقد أصبح كبار الناشرين خبراء في العمليات عبر الإنترنت ، حيث يوفرون الكثير من المحتوى والأنشطة الجديدة ، كما أن إبقاء اللاعبين جددًا ولصقًا هو أيضًا السبب.

وفقًا لتقرير جديد صادر عن محلل السوق Sensor Tower ، أنفق المستهلكون 22.2 مليار دولار على ألعاب الهاتف المحمول في الربع الأول من هذا العام ، بزيادة هائلة بنسبة 25٪ عن نفس الفترة من العام الماضي.

جاء معظم النمو من Google Play ، الذي شهد زيادة بنسبة 31 في المائة إلى 9.2 مليار دولار مقارنة بالربع الأول من عام 2020.

لم يكن متجر تطبيقات Apple متخلفًا كثيرًا عن متجر Google ، على الرغم من أنه ليس مرتفعًا مثل Google ، بنسبة 21 في المائة على أساس سنوي ، ولكن بلغ إجماليه 13 مليار دولار. وفقًا للتقرير ، زاد الإنفاق في جميع فئات الألعاب بسبب الوباء ، ولم تكن الألعاب المحمولة استثناءً.

قال كريج تشابل ، المحلل في Sensor Tower ، لـ GamesBeat ، "من الواضح أن الوباء العالمي المقترن بالملاجئ المنزلية له تأثير كبير على صناعة الألعاب المحمولة ، مما يزيد من الإيرادات والتنزيلات في عام 2020.

نتوقع أن يستمر إنفاق اللاعبين وتنزيلاتهم في الارتفاع في عام 2021 ، مما يعني أن هذا سيكون إيجابيًا دائمًا للصناعة.

ومع ذلك ، في حين أنه من المتوقع أن يزداد إنفاق اللاعبين في الربع الثاني من عام 2021 مقارنة بالربع الثاني من عام 2020 ، فمن المرجح أن تنخفض التنزيلات في الربع الحالي بسبب ارتفاع عدد التنزيلات العام الماضي. ومن المتوقع أن تعود التنزيلات إلى النمو بعد الربع الثالث ".

وأوضح قائلاً: "لكن ليس الوباء المنزلي فقط هو الذي يتسبب في نمو صناعة الألعاب بأكملها. فقد أصبح كبار الناشرين خبراء في العمليات عبر الإنترنت ، حيث يوفرون الكثير من المحتوى والأنشطة الجديدة ، كما أن الحفاظ على اللاعبين جددًا وثابتًا هو أيضًا السبب.

بلغ عدد تنزيلات الألعاب المحمولة 14 مليارًا في الربع الأول ، ووصل أيضًا إلى زيادة بنسبة 5٪ لأول مرة.

كان الفائز الأول في قائمة التنزيلات هو Join and Clash 3D من Supersonic Studios ، تليها لعبة المستذئب بيننا ، ولعبة كسر الألغاز DOP 2.

قال كريج تشابل: "على مدى السنوات القليلة الماضية ، رأينا المستهلكين يتجهون إلى الهواتف الذكية في جميع جوانب الحياة ، من الترفيه إلى التسوق والصحة.

إذا كنت تسعى إلى معرفة المزيد عن اتجاهات صناعة الألعاب في عام 2021 وتقديم المشورة لتحسين استراتيجيات تطوير اللعبة ونموها وإيراداتها ، فالرجاء الانضمام إلى مجموعة Facebook للحصول على المزيد من أخبار الصناعة الحديثة وفي الوقت المناسب!

انقر هنا أدناه للانضمام إلى مجموعة الفيسبوك لدينا!

join facebook group