كيف حققت هذه اللعبة المستقلة 60٪ من أرباحها السنوية من السلع في 30 يومًا
نشرت: 2017-09-07الألعاب هي أكثر من مجرد تسلية أو حتى قطع فنية تفاعلية. إنها عوالم كاملة صُممت لنتمكن من زيارتها ، وهي قادرة على إعادتنا من وقت لآخر ، ولا تزال تخطر على بالنا حتى أثناء قيامنا بحياتنا.
هذه العوالم هي التي يؤمن بها Snowman - استوديو تطوير مقره في تورنتو - وقد أصبح الأساس للعديد من القرارات التي اتخذوها كشركة وكمطور للعبة المستقلة الحائزة على جوائز ، Alto's Adventure.
هذه الفلسفة هي أيضًا سبب كونهم من بين الأوائل في صناعتهم الذين قاموا بدمج متجر سلع مباشرة في لعبتهم باستخدام Shopify's Unity Buy SDK - وهو قرار أدى إلى جعلهم يحققون 60٪ من عائداتهم السنوية من مبيعات المنتجات في 30 يومًا.
لكن أولاً ، ستحتاج إلى فهم القليل عن كيفية ظهور Snowman and Alto's Adventure.
مغامرة ألتو: صنع لعبة حائزة على جوائز
قد يكون Snowman عبارة عن استوديو تطوير صغير مقره في تورنتو ، كندا ، لكنه يتكون من فريق موزع يضم أكثر من 35 شخصًا حول العالم.
بدأ كل شيء عندما شرع المؤسسان ، وأفضل أصدقاء الطفولة ، Ryan Cash و Jordan Rosenberg ، في إنشاء تطبيقات للاستفادة من كل الاهتمام الذي كان موجودًا في متجر Apple App Store الجديد آنذاك.
بعد عدة محاولات لإنشاء تطبيقات إنتاجية - بما في ذلك Checkmark و Shifts - وجد Snowman طريقه إلى الألعاب باستخدام أول لعبة بسيطة ، وهي الدوائر. ومع ذلك ، لم يكن أي من مشاريعهم المبكرة ما يسمونه نجاحًا.
لم يكن الأمر كذلك حتى مرض رايان وقضى أيامًا متتالية في لعب سكي سفاري حتى تم تذكيره بذكرياته العزيزة على كل من التزلج على الجليد أسفل المنحدرات في الحياة الحقيقية ولعب توني هوك برو سكيتر كطفل. لم يكن الأمر مصدر إلهام لرؤيته للعبة جديدة فحسب ، بل كان أيضًا مصدر إلهام له.
وهكذا دخلوا في شراكة مع Harry Nesbitt ، الرسام والمطور الموهوب المقيم في إنجلترا ، ومنحه تحكمًا إبداعيًا كاملاً في تصميم اللعبة والعالم الذي أصبح الآن Alto's Adventure.
بعد 18 شهرًا ، تم إطلاق Alto's Adventure أخيرًا في iOS App Store في 19 فبراير 2015 وحقق نجاحًا شبه فوري.
اللعبة نفسها هي لعبة ركض لا نهاية لها ، مستوحاة من الكلاسيكيات مثل Journey أو Tony Hawk's Pro Skater ، حيث يتم تكليف اللاعبين بجمع العملات المعدنية والقيام بحيل مجنونة.
حيث يميز Alto نفسه حقًا في تصميمه وسيولته وصوته ، وكل ذلك يجتمع معًا لخلق تجربة تأملية لا مثيل لها. تسمح المناظر الطبيعية الجميلة للاعب بالهروب إلى عالم Alto ، حيث "يختفي كل شيء آخر نوعًا ما" عندما "يكون في تناغم مع الجبل".
تلقت اللعبة إشادة كبيرة من المراجعين بسبب أسلوبها الفني الفريد وجمالياتها. وقد فازت بالعديد من الجوائز بما في ذلك App Store Best of 2015 و Product Hunt's Game of the Year وجائزة Pocket Gamer الذهبية. حتى أن هناك خليفة سيأتي قريبًا في شكل Odyssey Alto.
ولكن تحت كل ذلك ، هناك القلب النابض للأعمال. وعلى هذه الجبهة ، اتخذ Snowman بعض القرارات الدقيقة والمدروسة جيدًا.
أعمال Alto: تحقيق الدخل من لعبة محمولة
يمكن أن يكون تحقيق الدخل من منتج رقمي مثل لعبة مسعى صعبًا ، لا سيما عندما تفكر في رد الفعل العنيف من المستهلكين على المحتوى الإضافي القابل للتنزيل الذي تحتاج إلى دفع ثمنه وألعاب مجانية مثل Farmville التي تتيح لك إنفاق أموال حقيقية لتسريع العملية البطيئة- طحن يسير من اللعب.
لكن أولئك الذين يفعلون ذلك بشكل صحيح يرون النتائج - عمالقة مثل Supercell (صانع Clash of Clans) ، على سبيل المثال ، حققوا أرباحًا تزيد عن 2.3 مليار دولار من خلال عمليات الشراء الرقمية في ألعابهم.
ومع ذلك ، اختار Snowman اتباع نهج مختلف. قرروا تقسيم إستراتيجية تحقيق الدخل إلى شرائح بناءً على الجهاز ولسبب وجيه.
على نظام iOS ، تبلغ تكلفة Alto's Adventure 4.99 دولارًا أمريكيًا للشراء وهذه هي عملية الشراء الوحيدة التي يتعين عليك القيام بها. على الرغم من ذلك ، بالنسبة لنظام التشغيل Android ، يمكنك تنزيله مجانًا ويمكنك شراء معززات الطاقة بأموال حقيقية ولديك أحيانًا خيار إحياء Alto عند التعطل من خلال مشاهدة إعلان. هذا بسبب قاعدة اللاعبين المحتملين الأصغر على Android حيث لن تكون مبيعات اللعبة وحدها كافية للحفاظ عليها.
وفقًا لإيلي سيميت ، المنتج الرئيسي في الاستوديو ، "على Android ، حصلت Alto's Adventure على أكثر من 20 مليون عملية تنزيل مؤخرًا ، مما سمح لنا حقًا بالتحدث إلى عدد أكبر من اللاعبين من خلال اللعبة. وبالتالي يختلف تسييل الأموال حيث يمكن شراء بعض السلع الرقمية [بأموال حقيقية]. على سبيل المثال ، يمكنك شراء عنصر يسمى وشاح مضاعفة العملات مقابل 4 دولارات ".
لا تعد أي من عمليات الشراء أو الإجراءات هذه ضرورية للاستمتاع باللعبة أو النجاح فيها - يؤكد Eli أن الهدف كان دائمًا تحقيق الدخل بطريقة أخلاقية لا تنتقص من تجربة الجودة في الانزلاق على المنحدرات في عالم Alto.
هذا الالتزام بتجربة اللاعب وخلق عالم يسهل ضياعه لم يؤد فقط إلى تشكيل تحقيق الدخل الرقمي ، ولكن أيضًا استراتيجيته مع السلع.
Merch كجسر بين عالم اللعبة والعالم الحقيقي
يعرف اللاعبون العاديون والمتشددون على حد سواء قوة IP القوي - سواء كان Super Mario أو Pokemon - عندما يتعلق الأمر بالسلع.
لا يزال هذا صحيحًا مع الألعاب المحمولة ، كما يتضح من Rovio ، صانع Angry Birds ، الذي حقق أكثر من 40 ٪ من عائداته البالغة 200 مليون دولار من خلال ترخيص بضائع Angry Birds الرسمية.
لذا ، نظرًا للحب الذي تلقاه Snowman لمغامرة Alto's Adventure ، قرر الاستوديو استخدام Merch لإحياء عالم Alto.
في سبتمبر 2016 ، أطلق Snowman متجر Snowman ، الذي يضم مجموعة Alto من المنتجات المتعلقة بالألعاب. لكنهم لم يضعوا ببساطة إشارات اللعبة على قميص ووضعوا بطاقة سعر عليه.
مع اللعبة نفسها ، أراد Snowman إنشاء عالم شتوي يمكن للاعبين الهروب إليه. رأى Snowman في سلعهم فرصة لإعادة الحياة إلى هذا العالم. لقد صمموا منتجاتهم ليشعروا كما لو أنهم يأتون مباشرة من قرية ألتو النائمة في جبال الألب.
ليست Merch هي اللعبة الرئيسية التي أراد Snowman لعبها مع Alto's Adventure ، وفقًا لإيلي. بدلاً من ذلك ، إنه امتداد لبناء العالم استثمروا فيه بالفعل الكثير من الوقت والموهبة.
أراد Snowman ضمان حرفية عالية الجودة لبضائعهم. تم تصنيع Lost Llamas من Alto ، على سبيل المثال ، يدويًا في ألمانيا بواسطة Zimt Beadwork ، باستخدام عملية تسمى Needle Felting. مكن هذا Snowman من تكوين صوف ناعم حول إطارات الأسلاك المصنوعة يدويًا بآلاف الوخزات الصغيرة.
وبالمثل ، فإن Alto's Toque مصنوع يدويًا بالشراكة مع Thread of Peru لضمان منتج صوف عالي الجودة حيث لا يوجد اثنان متماثلان تمامًا.
تم إيلاء قدر كبير من العناية لضمان وجود صلة بين اللعبة الرقمية وسلعها المادية لدرجة أن Harry Nesbit ، العقل الإبداعي الذي صمم عالم Alto ، ساعد أيضًا في تصميم المنتجات بأنفسهم.
بالنسبة إلى لاعبي Snowman و Alto's Adventure ، تسد البضائع الفجوة بين عالم الإنترنت والعالم غير المتصل بالإنترنت. يوفر للاعبين طريقة للتواصل مع لعبتهم المفضلة أثناء جلوسهم على مكاتبهم أو في الخارج في يوم شتوي بارد.
ولكن لا تزال هناك فجوة بين المتجر واللعبة. إلى أن جاءت الفرصة لبناء متجر سلع داخل اللعبة حيث يمكن للاعبين شراء سلع من عالم Alto دون الحاجة إلى تركه.
إطلاق أحد متاجر الهدايا الأولى داخل اللعبة
لقد أظهرت لنا هذه التجربة مع Shopify و Unity Buy SDK أن هناك طلبًا [للسلع] يفوق بكثير ما يمكن أن تتوقعه.
في أبريل 2017 ، Shopify عرضت نسخة تجريبية من Alto's Adventure Custom Storefront داخل اللعبة ، باستخدام Unity Buy SDK في Shopify Unite Conference.
في 20 يوليو من العام نفسه ، أطلقت Snowman رسميًا تحديثًا لمغامرة Alto ، بما في ذلك واجهة متجر مخصصة مطبقة بالكامل جعلت من السهل اكتشاف السلع وشرائها داخل اللعبة.
كان استقبال المشجعين غامرًا.
أتاح متجر الهدايا هذا الجديد ل Snowman ليس فقط فتح قناة مبيعات إضافية لسلعهم ، ولكن أيضًا إنشاء تجربة لعبة أكثر غامرة من خلال ربط لاعبيهم بسلع Alto المصنوعة يدويًا والتي شعرت أنها انتُقلت من عالم اللعبة.
على مدار الثلاثين يومًا الأولى بعد إطلاق المتجر داخل اللعبة ، حقق Snowman أكثر من 60٪ من عائدات العام السابق من البضائع وشهد 75٪ من صافي المبيعات الجديدة تأتي من واجهة المتجر داخل اللعبة.
هذه نتائج مفاجئة عندما تفكر في أن Alto's Adventure هي لعبة عمرها عامين ، وتباع بحوالي 5 دولارات.
من المهم بالنسبة لنا أن يشعر أي شيء في اللعبة بأنه جزء أصيل من هذا الكون. ساعدتنا Shopify's Unity Buy SDK في إعادة إحياء متجر الهدايا Alto تمامًا كما تخيلناه.
الألعاب: حدود جديدة للتجارة
إذا علمنا تاريخ التجارة أي شيء ، فهو أنه كلما اقتربت نقطة الشراء من نقطة المشاركة ، زاد احتمال شراء الناس. وتجذب الألعاب انتباهنا بشكل لا يضاهى ، وبعضها يستمر لمئات الساعات حتى النهاية.
لهذا السبب لم تعد البضائع فكرة متأخرة في صناعة الألعاب. بالإضافة إلى Alto's Adventure ، تحذو الاستوديوهات الأخرى في الصناعة حذوها ، بما في ذلك Campo Santo's Firewatch ، والتي تتيح لك طلب نسخ مطبوعة من الصور التي تلتقطها داخل اللعبة ، وقميص Bungie الأخير بقيمة 777000 دولارًا والذي يمكن شراؤه مقابل 24.99 دولارًا عندما تريد. استوفيت شروطًا معينة في اللعبة الفعلية.
كما تظهر Alto's Adventure ، فإن اللاعبين الذين اعتادوا على إنفاق ما بين دولار واحد إلى 5 دولارات على عمليات الشراء الرقمية داخل اللعبة منفتحون على دفع أكثر من 50 دولارًا على منتج عالي الجودة مستوحى من عالم اللعبة ، مثل اللاما المحبوك يدويًا.
تتيح المنتجات المادية للاعبين إحضار قطعة صغيرة من عوالم الألعاب المفضلة لديهم معهم إلى العالم الحقيقي ، حيث تعمل كجسر وشارة شرف وتذكير بساعات ممتعة من اللعب.
شكر خاص لـ Corey Pollock ، الذي عمل في Shopify Unity Buy SDK ، لمساهمته بأبحاثه ورؤيته.
هل أنت مطور ألعاب مهتم ببيع سلع داخل اللعبة؟
احصل على Shopify Unity Buy SDK