App Market Insight: تحدي ألعاب الجوال المستندة إلى IP للأفلام والتلفزيون

نشرت: 2022-02-24
الألعاب القائمة على IP

هل أنت واحد من ملايين المشاهدين المدمنين على سلسلة Netflix Squid Game؟ حسنًا ، لدينا متعة في المتجر لأن هذه السلسلة المثيرة لها لعبتها الخاصة.

يتم الاستفادة بشكل متزايد من العديد من أفضل الملكيات الفكرية في العالم في مجال ألعاب الهاتف المحمول ، والتي تنشأ من قطاعات تشمل الأفلام والكتب المصورة وألعاب الفيديو. قد تصبح IP ، مفيدة كأداة تسويقية ، أكثر أهمية في مشهد ما بعد IDFA حيث يكون الاستهداف الدقيق مستحيلًا.

باستخدام أنواع تصنيف IP الجديدة الموجودة في منصة Game Intelligence ، يتعمق تقريرنا في عالم الترخيص لتحليل الامتيازات الأفضل أداءً وكيف يقارن أداء العناوين المرخصة بأداء الألعاب التي لا تنتمي إلى IP.

يرتفع عنوان IP الخاص بالتلفزيون والأفلام هذه السنوات ، حيث أصبح الموضوع الأكثر شعبية في جميع أنحاء العالم ، مع هذا الاتجاه ، جذبت ألعاب الهاتف المحمول القائمة على عناوين IP هذه أيضًا الكثير من الاهتمام من قبل اللاعبين. إنها أيضًا فرصة رائعة لمطوري التطبيقات والمسوقين للحصول على تطبيقاتهم في القمة بما يتماشى مع الاتجاهات.
ألعاب الهاتف المحمول القائمة على بروتوكول الإنترنت

الحصة السوقية لألعاب IP القائمة على التلفزيون


الألعاب القائمة على الامتيازات القائمة (الألعاب القائمة على IP) آخذة في الازدياد. كما توقعنا ، أصبح هذا الارتفاع واضحًا الآن بشكل خاص على الأجهزة المحمولة - نظرًا لانخفاض حواجز النظام الأساسي أمام الدخول (مقارنةً بوحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي). هناك سبب يجعل 2.7 مليار شخص يلعبون على الهاتف المحمول.

في عام 2021 ، تم إنشاء 23 في المائة من إجمالي إنفاق لاعبي ألعاب الهاتف المحمول في الولايات المتحدة من خلال العناوين القائمة على بروتوكول الإنترنت. كانت الحصة السوقية للتنزيلات أصغر قليلاً ، حيث شكلت 17 بالمائة من جميع عمليات التثبيت. ومع ذلك ، فإن الحصة السوقية الإجمالية لألعاب IP ضخمة مقارنة بعدد الألعاب المرخصة.

في حين أن 9 في المائة فقط من الألعاب تستخدم IP ، فإنها تمثل ما يقرب من ربع إنفاق اللاعبين. بالإضافة إلى احتلالها لحصة سوقية ملحوظة ، فإن نمو ألعاب IP يتطابق أيضًا مع الألعاب غير المرخصة ويتجاوزها.


يجعل المشهد المتنقل المتغير الناشرين أكثر اهتمامًا بالألعاب القائمة على بروتوكول الإنترنت


ألعاب الهاتف المحمول وجمهورها والإيرادات التي تحققها ضخمة بلا شك. ومع ذلك ، فإن إزالة معرّف إعلانات Apple (IDFA) يعد تغييرًا شاملاً من شأنه أن ينتشر في جميع أنحاء النظام البيئي للجوال (المزيد عن ذلك في تقريرنا المجاني لعام 2021 اتجاهات المشاهدة).

ستلعب الألعاب القائمة على بروتوكول الإنترنت دورًا حيويًا في سوق الأجهزة المحمولة بعد IDFA ، حيث يتطلع الناشرون بشكل متزايد إلى تنويع الطرق التي يكتسبون بها المستخدمين بشكل عضوي.

في الوقت نفسه ، جذبت إيرادات الجوال ونمو الجمهور المذهل انتباه شركات الترفيه الكبرى. وقد تم تضخيم هذا بسبب الوباء ، مما أدى إلى تقلب الإنفاق الإعلاني للعديد من العلامات التجارية.

ببساطة ، تحرص شركات الترفيه على ضخ IP الخاص بها في ألعاب الهاتف المحمول ، وتحرص ألعاب الهاتف المحمول على استخدامه. ولكن قد تفاجئك أفضل ثلاثة امتيازات لألعاب IP على مستوى العالم.


الإيرادات: أفضل امتيازات ألعاب الهاتف المحمول على أساس الأفلام والتلفزيون والكتب


بين 1 كانون الثاني (يناير) 2015 و 15 آذار (مارس) 2021 ، كانت أفضل ثلاثة امتيازات للألعاب القائمة على IP في جميع أنحاء العالم من حيث الإيرادات:

  • رحلة إلى الغرب (الأدب الصيني الشهير الذي يعود تاريخه إلى القرن السادس عشر) بإيرادات صافية تبلغ 5.4 مليار دولار.
  • Marvel (امتياز خارق شهير عالميًا) بمبلغ 2.2 مليار دولار.
  • و Onmyoji (في الأصل رواية يابانية نُشرت عام 1988) بمبلغ 1.1 مليار دولار.

جاءت الغالبية العظمى (99٪) من عائدات لعبة Journey to the West للألعاب المحمولة من الصين. علاوة على ذلك ، جاء حوالي 90٪ من عائدات IAP (عمليات الشراء داخل التطبيق) الخاصة بالامتياز من لعبتي MMORPG من NetEase: Fantasy Westward Journey و Westward Journey.

من الناحية التاريخية ، فإن أكبر لعبة Marvel على الهاتف المحمول هي لعبة Marvel Contest of Champions من Kabam ، وهي لعبة قتال ثلاثية الأبعاد نُشرت لأول مرة في عام 2014. تبلغ إيرادات مسابقة الأبطال مدى الحياة حاليًا حوالي 1.3 مليار دولار ، مع كون الولايات المتحدة أكبر سوق لها (تمثل 56٪ من كل الإيرادات).

على الرغم من أنها تستند إلى الأدب الياباني ، إلا أن Onmyoji هو الأكثر نجاحًا في الصين ، حيث أطلقت NetEase لعبة RPG للهاتف المحمول تعتمد على الأدوار سميت على اسم الملكية في عام 2016. تمثل لعبة Onmyoji هذه 95 ٪ من جميع الإيرادات المتولدة من Onmyoji IP.

حاولت NetEase منذ ذلك الحين استعادة نجاح Onmyoji للسوق اليابانية ، لكن تحديات الأقلمة حالت دون حدوث ذلك. أطلقت الشركة لاحقًا ثلاثة Onmyoji أخرى (في 2017 و 2019 و 2020) ، لكن لم يصل أي منها إلى نفس مستويات NetEase الأصلية.

في حين أن أعلى امتيازات IP من حيث الإيرادات متنوعة وتتتبع أصولها من مناطق مختلفة ، فإن التنزيلات تروي قصة مختلفة تمامًا.

لماذا تحظى ألعاب الجوال القائمة على بروتوكول الإنترنت بشعبية كبيرة؟


حققت لعبة Marvel Contest of Champions عائدات مدى الحياة تزيد عن 700 مليون دولار في الولايات المتحدة ، مما يجعلها أكبر لعبة في السوق تعتمد على بروتوكول الإنترنت على الهاتف المحمول. ولكن ما الذي يجعلها تحقق نجاحًا في الإيرادات (بخلاف اسم علامتها التجارية المعروفة)؟

يساهم التدفق الثابت والمتسق للمحتوى في انتصارات اللعبة المستمرة وإيراداتها المتكررة. الشخصيات الجديدة وعناصر القصة تحافظ على تفاعل اللاعبين.

في عام 2017 ، تم إصدار شخصيات جديدة كل أسبوعين. يعد Marvel IP ضخمًا ويتميز بشخصيات متعددة ، مما يعني أن لدى Kabam مجموعة لا حصر لها من المحتوى لسحبها منه. تضم اللعبة 150 حرفًا اعتبارًا من عام 2019.

في كل مرة يُصدر فيها المطور حدثًا جديدًا أو شخصية جديدة ، تروج اللعبة للإضافات من خلال مقاطع دعائية عالية الإنتاج على YouTube. غالبًا ما تتميز مقاطع الفيديو هذه بمستخدمين رفيعي المستوى على YouTube ومؤثرين ، مما يؤدي إلى مشاركة متنوعة من جماهير مستهدفة محددة.

تعد Marvel Strike Force (التي تم إطلاقها في عام 2018) نجمة صاعدة في سوق ألعاب الهاتف المحمول في الولايات المتحدة. تفوقت اللعبة على Marvel Contest of Champions في عام 2020 بإيرادات IAP بلغت 90.5 مليون دولار ، مما جعل Strike Force هي لعبة Marvel المحمولة الأكثر ربحًا في البلاد في عام 2020.

الألعاب القائمة على بروتوكول الإنترنت على الهاتف المحمول موجودة لتبقى


في الشرق والغرب على حد سواء ، نتوقع أن نرى المزيد من ألعاب IP القائمة على الترفيه قادمة إلى الهاتف المحمول. والعكس صحيح أيضًا: شركات الترفيه تستخدم IP للعبة للأفلام والتلفزيون. تعد The Last of Us و Castlevania و Fallout و Dota 2 و Borderlands و AFK Arena مجرد أمثلة قليلة على وصول IP للعبة إلى وسائط أخرى.

تقوم أكبر شركات الألعاب والترفيه بالفعل ببناء قوى IP عملاقة حول الألعاب والأفلام والتلفزيون وغير ذلك. يحدث هذا بشكل متزايد من خلال الإنشاءات الداخلية ، ولكن أيضًا من خلال عمليات الاستحواذ والاستثمارات.

كما توقعنا في تقرير السوق العالمي للهاتف المحمول للعام الماضي ، وقعت الشركات عددًا متزايدًا من صفقات ترخيص IP في عام 2021. ونتوقع أنها ستستمر في القيام بذلك وسط إزالة IDFA - بالإضافة إلى إثارة مخاوف الخصوصية عبر الهاتف المحمول.

يمكن للناشرين الاعتماد على الألعاب القائمة على IP لتوليد الضجيج والاهتمام بألعابهم المحمولة ، خاصةً إذا كان هناك شيء آخر يحدث داخل الامتياز. الترويج المشترك أمر حيوي.

عندما يتم إصدار الألعاب في الوقت المناسب مع الأفلام أو عمليات إطلاق IP الأخرى ذات الصلة ، يمكن للناشرين توقع المزيد من الزيارات العضوية وبالتالي عددًا أكبر من التنزيلات والمشاركة. هذا شيء رأيناه في ألعاب مثل Marvel Contest of Champions و Jurassic World: The Game.

إنه أيضًا شيء نتوقع رؤية المزيد منه. وإذا تم تنفيذها بشكل صحيح ، فإن الألعاب القائمة على IP - وحقن IP في الألعاب (Marvel in Fortnite ، على سبيل المثال) - يمكن أن تكون أداة فعالة حقًا لحاملي التراخيص وصانعي الألعاب على حدٍ سواء.

صعود المهوس


كما أظهر عصر الإنترنت قوة "ثقافة الطالب الذي يذاكر كثيرا" (ذات الأسماء السيئة). وبشكل أكثر تحديدًا ، تعلمنا أن الجميع تقريبًا - بما في ذلك الأكثر "تعليماً" و "نجاحًا" بيننا - مهووس بالعوالم الخيالية العبقري غريب الأطوار. كان هذا بعيدًا عن الإجماع حتى قبل عشر سنوات ، على الرغم من نجاح "Lord of the Rings" و "Harry Potter" و "Spider-Man".

بالتأكيد ، أحب الجمهور فيلم الخيال العلمي الملحمي من حين لآخر ، كما ذهب التفكير ، لكن هذا كان مقتصرًا على تعديلات IP الأكثر نجاحًا في العصر الحديث وكان هناك طلب ضئيل من الجمهور على المزيد من هذا المحتوى ، ناهيك عن طوال العام .

تحقيقًا لهذه الغاية ، لم يعتقد أحد تقريبًا أن "لعبة العروش" أو "الموتى السائرون" ستنجح. ومع ذلك ، فقد أمضى "The Walking Dead" ثمانية من مواسمه العشرة حتى الآن باعتباره البرنامج النصي الأكثر مشاهدة بين 18-49 عامًا على الكابل الأساسي ، وخمسة مواسم باعتباره أكبر عرض مكتوب على التلفزيون بشكل عام. وعندما لم يكن "The Walking Dead" هو أكبر عرض على الكابل ، حمل هذا العنوان "Game of Thrones". هذا النجاح (المفاجئ) له صلة مباشرة بالاعتقاد بأن عناوين غريبة مثل "ديابلو" أو "سونيك" قد تعمل على الفيلم.

التأثير الثقافي المتزايد للألعاب


في الوقت نفسه ، فإن الاعتراف بالجاذبية المعقولة لعنوان IP الخاص بالألعاب ليس تفسيرًا كافيًا لاهتمام هوليوود المتزايد بالوسيط. على مدى العقد الماضي ، نما التأثير الثقافي للألعاب بشكل كبير - وليس فقط بسبب التوسع الإجمالي في عدد اللاعبين.

ينبع جزء كبير من هذا التقدم من التطورات التكنولوجية الأساسية التي حسنت الإخلاص (بما في ذلك التقاط الأداء / الحركة من قبل الممثلين المحترفين) ، وتمكين تجارب سرد القصص الغامرة (ينتج مؤلفو هوليوود بانتظام نتائج خاصة باللعبة) ، والسماح للاعبين بالقيام بأكثر من القفز والتحرك الحق أو اطلاق النار.

كل من هذه المساعدة ، ولكن قدرتهم على العمل معًا لإنشاء فن سحري لا لبس فيه أمر حاسم لإضفاء الشرعية على جميع أنواع الألعاب - تمامًا كما أشارت الإنجازات الإبداعية لفرانك ميلر وآلان مور وبيل سينكيويتز في رسومهم الهزلية في الثمانينيات إلى نضج جديد إلى الوسط.

وبالمثل ، أظهرت الألعاب قدرة غير متكافئة على إنشاء محتوى متناغم ثقافيًا ، وبروتوكول الإنترنت ، ونجوم. ما وراء Marvel Cinematic Universe ، كانت معظم الامتيازات الأكثر مبيعًا والأكثر نجاحًا مرارًا وتكرارًا منذ عام 1990 هي ألعاب مثل "Call of Duty" و "Grand Theft Auto" و "Legend of Zelda". أعلى امتياز على الإطلاق هو "بوكيمون".

قام اثنان من أكبر المشاهير في العقد الماضي ، PewDiePie و Ninja ، ببناء علامتهما التجارية بشكل حصري تقريبًا على ألعاب الفيديو. وليس من أجل لا شيء ، فقد استند النجاح الهائل لإعادة تشغيل "Jumanji" من سوني حول المجازات والخبرة وجماليات ألعاب الفيديو.

على نطاق أوسع ، شهدت السنوات القليلة الماضية إعادة نظر هوليوود بشكل أساسي في دور الألعاب في IP الخاص بها. تاريخيًا ، كان يُنظر إلى الألعاب والتراخيص على أنها أكثر بقليل من فرص "تحقيق الدخل" الإضافية. ولتحقيق هذه الغاية ، كانت معظم عناوين ألعاب الفيديو هذه عبارة عن تجارب دون المستوى المطلوب بيعت فقط بسبب الملكية الفكرية الخاصة بها ، وليس بسبب جودتها ، وتمثل "سحب العلامة التجارية" بدلاً من "إيداع العلامة التجارية".

ومع ذلك ، فقد تطور هذا التصرف في السنوات الأخيرة. يُنظر إلى ألعاب الفيديو بشكل متزايد على أنها وسيلة يمكن من خلالها سرد القصص "الحقيقية" وتنمية حب المعجبين. على سبيل المثال ، حظيت ألعاب "باتمان" من Warner Bros. Interactive بشكل أفضل (وأكثر نجاحًا بشكل متكرر) من أي لعبة من ألعاب Warner Bros. " أفلام روائية طويلة. وبالمثل ، حققت Sony Interactive ارتفاعات أكبر بكثير مع عنوان لعبة الفيديو "Spider-Man" لعام 2017 مقارنة بأي من أفلامها "Incredible Spider-Man".

كافح كل فيلم من أفلام "حرب النجوم" صدر منذ 1980 لإرضاء المعجبين. ومع ذلك ، فقد شهد الامتياز إصدار نصف دزينة من الألعاب التي حظيت بإشادة واسعة (وعادة ما تكون من مجموعة "أكثر مهووسًا" و "مهووسًا" من المعجبين). وبالنظر إلى حاجة الامتياز إلى إعادة تعيين السرد ومصدر المواد للاستفادة منها ، فلن يكون مفاجئًا إذا قرر Lucasfilm تكييف لعبة مثل "Knights of the Old Republic" أو "Jedi: Fallen Order" على الشاشة.

على نفس المنوال ، تستخدم العديد من الاستوديوهات الآن ألعاب الفيديو كقناة ترويجية رئيسية لبروتوكول IP الخاص بهم. بناءً على التقارير الصحفية ، عرضت الاستوديوهات الموجودة خلف Marvel و Star Wars و DC و John Wick عنوان IP الخاص بهم على "Fortnite" بدون رسوم.

لا شيء آخر يمكن أن يُظهر بوضوح تحول عقلية هوليود. الأعمال القائمة على بروتوكول الإنترنت تعيش وتموت بسبب "التقارب". إذا كانت هوليوود تعتقد الآن أن الألعاب هي طريق حاسم لزيادة تقارب IP التلفزيوني / السينمائي ، فمن المنطقي أنهم يرون الآن الإمكانات في IP الأصلي للوسيط.