تسليط الضوء على ألعاب App Store للأجهزة المحمولة: اللعبة الخفيفة تأتي بقوة على الصعيد العالمي

نشرت: 2022-02-24

light games

حققت الألعاب الخفيفة اختراقًا جديدًا


من عائدات ألعاب الهاتف المحمول في الربع الأول من اليابان وكوريا والولايات المتحدة التي أصدرتها شركة Sensor Tower ، فإن هذه الأسواق الخارجية الرئيسية الثلاثة في مرحلة نمو مستقرة: تجاوزت عائدات سوق الحرف اليدوية في اليابان 5.1 مليار دولار ، بزيادة 35٪ على أساس سنوي ، وآخر سجل عاليا؛ بلغت عائدات سوق الحرف اليدوية في كوريا 1.47 مليار دولار أمريكي ، بزيادة تقارب 16٪ على أساس سنوي ؛ تجاوز إجمالي إيرادات سوق الحرف اليدوية في الولايات المتحدة 6.1 مليار دولار أمريكي ، بزيادة قدرها 34.1٪ على أساس سنوي.

ولكن بخلاف أرقام الإيرادات الإجمالية ، رأينا أيضًا بعض اتجاهات السوق العالمية الجديدة.

هذا يعني أيضًا أنه في السوق الخارجية ، هناك بالفعل الكثير من الألعاب الثقيلة لكبار الشركات المصنعة التي تحتل المرتبة الأولى في القائمة.

ومع ذلك ، في الواقع ، هناك الكثير من المساحات الإيجابية والإيرادات في المركز الأوسط ، وطالما أن منتجات اللعبة تقوم بعمل جيد في شراء الحجم ووضع الصرف ، فيمكنها أيضًا فتح مسارها الخاص.

بالإضافة إلى ذلك ، من منظور سمات السوق ، سواء في اليابان أو كوريا أو السوق الأمريكية ، هناك بعض الألعاب ذات الإضاءة المتوسطة تحتل المرتبة الأولى بشكل ثابت في قائمة الإيرادات.

كيف تستفيد هذه الألعاب من التدفق الشهري الذي يزيد عن 100 مليون؟


إذن ما هو وضع الإيرادات للألعاب الثلاث المذكورة أعلاه مع تدفق شهري يزيد عن 100 مليون في الأسواق الخارجية اليوم؟ ما نوع طرق الصرف التي اعتمدوها؟

خدمة ترتيب تطبيقات ASO World


استخدام النقود المختلطة لتحسين ثبات المستخدم والاحتفاظ به


الألغاز والبقاء على قيد الحياة: استخدام النقود المختلطة لتحسين ثبات المستخدم والاحتفاظ به

وفقًا لبيانات Sensor Tower ، بلغت إيرادات iOS العالمية المقدرة لـ Puzzles & Survival في مايو 12 مليون دولار و 9 ملايين دولار على التوالي ، وكان العدد التقديري للتنزيل 800000 و 500000 على التوالي.

فيما يتعلق بالدفع النقدي ، اعتمدت كل من Puzzles & Survival نظامًا ماليًا هجينًا في النموذج.

يمكن للاعبين شراء الماس أو الدعائم في اللعبة لتسريع عملية الترقية ، بينما يمكن للاعبين الذين لا يملكون كريبتون مشاهدة مقاطع فيديو تحفيزية للحصول على بعض الماسات ومكافآت الدعائم.

يبلغ طول مقاطع الفيديو التحفيزية حوالي 20 ثانية ، ومع زيادة عدد المشاهدات ، سيتم أيضًا إطالة طول مقاطع الفيديو التحفيزية.

يمكن القول أن نموذج النقد المختلط يعتني باحتياجات كل من اللاعبين الذين لا يملكون أي كريبتون واللاعبين المدفوعين ، الأمر الذي له تأثير معين على تحسين لزوجة المستخدم والاحتفاظ به.

انتبه أكثر لترابط الرسم البياني ، وسيصبح وضع الشراء داخل التطبيق هو الخيار الأول


يُولي مشروع ترتيبات "مزيدًا من الاهتمام لاستمرارية الحبكة ، ويصبح وضع الشراء هو الخيار الأول

تكتسب لعبة Project Makeover "، لعبة الاستهلاك الثلاثة + ، قوة في الأسواق الخارجية. وقد احتلت اللعبة المراكز 1 و 87 TOP 5 و 128 TOP 10 في 30 دولة ومنطقة ، وهو اتجاه عالمي.

بالإضافة إلى ذلك ، وفقًا لبيانات Sensor Tower ، فقد تضاعفت إيرادات اللعبة أكثر من الضعف مقارنة بالربع السابق ، وتصدرت أفضل 20 تنزيلًا بأكثر من 10 ملايين عملية تنزيل ، بزيادة قدرها 60٪ مقارنة بالربع الرابع من العام الماضي.

من حيث الإيرادات والتنزيلات ، بلغ تدفق نظام التشغيل iOS المقدّر لـ Project Makeover في مايو 14 مليون دولار ، مع ما يقدر بـ 4 ملايين عملية تنزيل.

من حيث نموذج الإدراك ، تعتمد "Project Makeover" نموذج الشراء داخل اللعبة. يمكن للاعبين شراء الماس في اللعبة ، ويتم استخدام الماس بشكل أساسي لتمرير مستويات الإقصاء الثلاثة وزيادة قيمة القدرة على التحمل.

على عكس ألعاب الإقصاء الثلاثية السائدة ، يركز Project Makeover على اللعب الفوقي (الماكياج واللباس والديكور) ، وقد تم تصميم اللعبة بناءً على فصول مختلفة ، مما يؤكد استمرارية الحبكة وانغمارها.

بعد أن يجتاز اللاعبون مستوى الإقصاء ، يمكنهم إنتاج الذهب والمال اللازمين لأسلوب اللعب الفوقي ، واستخدام الذهب للترويج للحبكة الرئيسية ، يمكن القول بأن طريقة اللعب الإقصائية هي فقط "طريقة لعب مساعدة".

عندما يميل تصميم لعبة "Project Makeover" نحو لعبة meta-play ، فمن الواضح أن نموذج النقد الإعلاني غير مناسب. ستتم مقاطعة اللاعبين من خلال الإعلانات المنبثقة المتكررة ، وسيتم تقليل تجربة اللعبة بشكل كبير.

كيف تظهر الألعاب المتوسطة والخفيفة في السوق العالمية؟


تحظى الألعاب ذات الإضاءة المتوسطة وأموال الإعلانات باهتمام متزايد من صانعي الألعاب. ومع ذلك ، لفترة طويلة ، لم يشهد أداء الألعاب الخفيفة في السوق العالمية نموًا بارزًا للغاية ، كما تم لعب المزيد فقط في المركز الأول من حيث حجم التنزيل.

في الوقت الحاضر ، حققت المزيد والمزيد من الألعاب الخفيفة نتائج جديدة من حيث الإيرادات ، مما يعني أن عنق الزجاجة لتحقيق فئة الضوء قد تم كسره.

والسبب في ذلك هو ، من ناحية أخرى ، أن صانعي الألعاب يقومون بشكل طبيعي بشكل أفضل وأفضل في تصميم إنجازاتهم الخاصة ؛ من ناحية أخرى ، مع ظهور المزيد من المنصات الإعلانية وخدمات الأدوات في السوق العالمية في السنوات الأخيرة ، تم أيضًا تحسين كفاءة إدراك صانعي الألعاب الذين يسافرون إلى الخارج بشكل كبير بدعم من البيانات وقدرات هذه المنصات.

تعتمد زيادة عائدات الإعلانات بشكل أساسي على زيادة مستوى عرض الإعلانات وزيادة التكلفة الفعلية لكل ألف ظهور لكل عرض ، وترتبط التكلفة الفعلية لكل ألف ظهور ارتباطًا وثيقًا بمنصة الإعلان التي تختارها الشركات المصنعة. نظرًا لأن عرض تصميم الإعلان ، سواء كانت الإعلانات المعروضة تتطابق بدقة مع اهتمامات المستخدمين ، وما إذا كان مستوى حجم عرض الإعلان كبيرًا بما يكفي ، تؤثر جميعها بشكل مباشر على التكلفة الفعلية لكل ألف ظهور عالية أو منخفضة.

كمنصة عالمية للمطورين لتحقيقها وتنميتها ، يمكن القول أنه مقارنة بصانعي الألعاب الذين "يقاتلون بمفردهم" في مجال الإعلان والتحقيق ، يمكنهم تحقيق تحسين عائد الاستثمار وتحسينه بشكل أكثر كفاءة بمساعدة منصات الإعلان المألوفة في الخارج الأسواق.

بالطبع ، بالإضافة إلى اختراق عنق الزجاجة للصرف ، فإن سبب ظهور الألعاب الخفيفة هو أيضًا التحسين الواضح لجودة لعبتها.

سواء في الألعاب المتوسطة للقيام بدمج اللعب ، أو في الألعاب الخفيفة "للطرح" واستكشاف إبداع اللعب ، فإن مصنعي الألعاب قد صنعوا المزيد من المنتجات الجيدة في هذا المجال ، والتي تضع بلا شك الأساس الأكثر أهمية للتحقيق التجاري.

خذ "Project Makeover" كمثال ، اللعبة تتضمن طريقة لعب البناء ، الحبكة نفسها غنية ومفصلة ، مقارنة مع المنتجات الاستهلاكية الثلاثة الماضية ، تم تحسين الجودة وإمكانية اللعب بشكل كبير.

لماذا تختار الألعاب الهجينة الخفيفة والمتوسطة

نموذج عمل ناضج


اللعب المعتدل ليس جديدًا على المطورين في جميع أنحاء العالم ، ولكنه كان أكثر سخونة في العامين الماضيين. هذا لأن الأشخاص قد وجدوا أنه يمكن الجمع بين الإعلانات والمشتريات الواردة جيدًا ويمكن أن تساهم بنسبة كبيرة من الإيرادات.

من وجهة نظر التسويق ، هناك بعض المشاكل في نموذج واحد للدفع النقدي. باستثناء عدد قليل من الفئات التنافسية الكبيرة ، تم تصميم معظم الألعاب المدفوعة أثناء الشراء للاعبين الرأسيين ، وهو أمر يصعب توسيع الحجم. كما أن الإعلانات البحتة عن الألعاب النقدية هي في وضع غير موات من حيث مقاومة المخاطر.

مع ظهور مقاطع الفيديو التحفيزية ، ينضج النموذج النقدي الهجين تدريجياً.

تُظهر بيانات السوق أن المزيد والمزيد من المطورين العاديين والثقلين ، في مجالاتهم الأصلية ، يحاولون الاقتراب من النقد المختلط.

عند التفكير في الفترة نفسها من العام الماضي ، زاد إجمالي إيرادات الإعلانات العقارية للألعاب غير الرسمية بنسبة 2٪ وزادت إيرادات الشراء داخل التطبيق بنسبة 12٪. وقد بدأ العديد من المطورين الرئيسيين في الانتقال لاستهداف السوق المتوسطة.

على العكس من ذلك ، شهد المسار المسموم مثل الإستراتيجية وألعاب تقمص الأدوار زيادة بنسبة 35٪ في أرباح الإعلانات وانخفاض بنسبة 5٪ في الشراء داخل التطبيق مقارنة بالعام الماضي.

الفرص والتحديات


يواجه المطورون أيضًا بعض التحديات ، والكلمة الأساسية لهذا التحدي هي التوازن ، وكيفية الموازنة بين خفة طريقة اللعب ، وكيفية تحقيق التوازن بين الشراء الداخلي وإيرادات الإعلانات ، وكيفية الانتقال إلى المستوى المتوسط ​​لكل من المطورين الخفيفين والكبار.

ابتكار اللعب وتوسيع الفئة


هذه لعبة خفيفة لا يمكن الالتفاف حول الموضوع ، وهي طريقة لعب إدمانية وعميقة ، بالإضافة إلى نظام Roguelike ، بالإضافة إلى نظام قيم معين.

لكن هل هذه الصيغة صحيحة بالضرورة؟ وعندما ننظر إلى الوراء إلى نجاح لعبة النار بالطبع فائدتها من نظام Roguelike وتكامل النظام العددي لزيادة سماكة اللعبة والتي إلى حد ما حلت مشكلة المدى الطويل. الاحتفاظ بها في الألعاب فائقة العرض.

ولكن من ناحية أخرى ، لا يزال المفتاح الأساسي للابتكار هو أن لديه طريقة لعب أساسية فريدة جدًا ، مما يجعل اللعبة في فترة قصيرة للاحتفاظ بها وشراء الترويج للحصول على ميزة كبيرة.

فكيف يجب أن يتم ابتكار اللعب للعبة الهجينة متوسطة الإضاءة؟ نقسم ابتكار اللعب على الحرف اليدوية إلى أربع فئات. يعد ابتكار أسلوب اللعب الأساسي المطلق أمرًا صعبًا للغاية ، حيث تظهر 5 سنوات في الأساس ، مثل المنافسة التكتيكية MOBA.

منذ التسعينيات ، لا يوجد أكثر من 15 لعبة تحقق بالفعل طفرة في طريقة اللعب.

مع تصاعد صعوبة الابتكار في فئة الألعاب ، يصبح ابتكار اللعب الكبير بعيد المنال تدريجياً ، وفي مثل هذه الحالة ، يصبح الابتكار الجزئي هو الاختيار الشائع للمطورين. تأتي معظم الابتكارات الصغيرة بشكل أساسي من الفئات الثلاث التالية.

الفئة الأولى هي إعادة صياغة طريقة اللعب الكلاسيكية أو تبسيطها ، مثل "Plants vs Zombies" التي تستند إلى طريقة اللعب الكلاسيكية للدفاع عن البرج للقيام ببعض التبسيط.

الفئة الثانية هي اندماج طريقة اللعب ، عادةً مثل PRG ذات الاستهلاك الثلاثة ، ووضع RPG ، و Roguelike ، إلخ.

النوع الأخير هو إضافة الألعاب الوصفية المبتكرة ، والأكثر شيوعًا هو توسيع Playrix للعبة الثلاث كوارث ، وإضافة خط القصة وعناصر التخصيص.

النموذج النقدي الهجين ليكون حقًا من الداخل إلى الخارج + إعلان مزدوج الدفع ، هناك متطلبات للعبة نفسها. كل من قابلية انتشار الألعاب غير الرسمية الفائقة ، وحجم المستخدمين وتنوع قاعدة المستخدمين لزيادة عائدات الإعلانات.

في الوقت نفسه ، نحتاج أيضًا إلى مراعاة الاحتفاظ و ARPU للألعاب الثقيلة للحصول على عائد كبير من الشراء. لذلك ، بالنسبة لكل من الألعاب غير الرسمية وميزات الألعاب الثقيلة ، فإنها تتطلب مزيجًا من المال يجب أن يكون متوسط ​​اللعب ، باختصار ، إدمان بسيط ، ولكن أيضًا له عمق معين.

بشكل عام ، الألعاب الثقيلة أقل تركيزًا على التحكم واللعب المفرط في التعقيد ، بينما تولي الألعاب غير الرسمية اهتمامًا أقل للنمو المنتظم ، والألعاب المتوسطة هي عملية بسيطة ونمو. نظرًا لأنه يتعين علينا مراعاة مزايا كليهما ، فهناك اتجاهان عامان في الأساس.

خفة اللعب الثقيلة


يتمثل الاتجاه الأول في تخفيف أسلوب اللعب الثقيل ، أي الترويج لفئة متوسطة-ثقيلة معترف بها من قبل المستخدمين الرأسيين ، مع الاحتفاظ بعمق معين للعبة ، مثل الإستراتيجية والتواصل الاجتماعي.

على وجه التحديد ، نعتقد أنه يمكننا التفكير في الأمر من جانبين: الجهاز والمشغل. بادئ ذي بدء ، فإن ما يسمى بالمعدات هو تحسين تحول التجربة التفاعلية للشاشة التي تعمل باللمس ، إليك ثلاثة أمثلة لك.

عملية بإصبع واحد


تستخدم العديد من الألعاب الآن شاشة عمودية + عملية إصبع واحد لتبسيط حد تعلم العملية ، مع تحرير يد واحدة ، مما يسمح للاعبين بتكريس أنفسهم للعبة في مناسبات أكثر ، وبالتالي زيادة طول اللعبة.

تشغيل شاشة المجذاف

على أجهزة الهاتف المحمول التي تعمل باللمس ، تتمتع شاشة المجداف بتجربة أكثر ملاءمة من الماوس والمقبض ، والعديد من الفئات غير الرسمية تتألق على الهواتف المحمولة لأنها تتكيف بشكل طبيعي مع تشغيل شاشة المجداف.

تكيف الشاشة الصغيرة


يمكن استخدام طريقة اللعب القوية على الهاتف المحمول على شاشة مليئة بأزرار وأيقونات المهارة ، ولكن للحصول على مزيد من القبول من اللاعبين الأخف وزنًا ، يحتاج المطورون إلى التفكير في كيفية استخدام أقل قدر من المساحة لتغطية معظم أساليب اللعب الأساسية.

تتحد مع سمات مشغل الهاتف المحمول

زاوية أخرى للطرح للألعاب المتوسطة الثقيلة هي من سمات مشغل الهاتف المحمول.

السمة الأولى هي وقت اللعب المجزأ ، والازدهار الأخير لألعاب التنسيب في السنوات القليلة الماضية هو حل عالمي.

خاصية أخرى للألعاب المحمولة باليد ، كثير منها ليسوا لاعبين فاضحين.

لم يكن حتى وقت قصير من اللاعبين ، خاصة للألعاب العادية والمتوسطة ، ثم لتعميم أسلوب اللعب الذي نضج في المجموعة الرأسية ، فإن تبسيط ميكانيكا اللعبة أمر لا مفر منه تقريبًا.