29+ إحصائيات الواقع المعزز لإبقائك حادًا في عام 2021

نشرت: 2019-04-09

قبل أن ننتقل إلى بعض إحصائيات الواقع المعزز الرائعة ، لنبدأ من البداية.

ظهر مفهوم الواقع المعزز لأول مرة في عام 1968. وكان منذ ما يقرب من نصف قرن من الزمن عندما اخترع إيفان ساذرلاند ، الأستاذ المساعد وعالم الكمبيوتر بجامعة هارفارد ، أول شاشة عرض محمولة على الرأس تسمى سيف داموكليس. لقد قطعنا شوطًا طويلاً منذ ذلك الحين ، واليوم ، أصبحنا على دراية بالواقع المعزز لدرجة أنها مسألة وقت فقط قبل أن نتوقف عن التمييز بين أين ينتهي الواقع الرقمي ويبدأ الواقع المادي.

بعض احصائيات الواقع المعزز المذهلة

  • تبلغ القيمة الحالية لسوق AR 3.5 مليار دولار.
  • سيكون هناك 1.73 مليار مستخدم للواقع المعزز على الهاتف المحمول بحلول عام 2024 .
  • يعتقد 70٪ من المستهلكين أن الواقع المعزز يمكن أن يعود عليهم بالفوائد.
  • ستصل عائدات AR إلى 340 مليار دولار بحلول عام 2028 .
  • 67٪ من مخططي وسائل الإعلام والمشترين يريدون إعلانات AR / VR في حملات التسويق الرقمي.
  • يقع مستخدمو الواقع المعزز في الفئة العمرية 16-34.
  • من المتوقع أن تبلغ قيمة سوق AR أكثر من 18 مليار دولار في عام 2023 .

مع تقدم التكنولوجيا ، بدأنا في إطلاق العنان لإمكانات الواقع المعزز. في هذه المرحلة ، يمكننا أن نتساءل في الغالب عن الشكل الذي سيبدو عليه عندما تمكنا من تحقيق أقصى استفادة من هذه التكنولوجيا. لقد أعددنا إحصائيات الواقع المعزز للإجابة على هذا ، والعديد من الأسئلة الأخرى المتعلقة بالواقع المعزز ، لذا تابع القراءة.

إحصائيات الواقع المعزز المثيرة للإعجاب لعام 2020

لإبقائك على اطلاع دائم بأحدث الاتجاهات في سوق AR ، قمنا بتجميع بعض من أكثر إحصائيات الواقع المعزز الرائعة لعام 2020 . دعونا نتعمق في ذلك!

1. من المتوقع أن تبلغ قيمة سوق AR أكثر من 18 مليار دولار في عام 2023.

(المصدر: Statista)

بلغت القيمة السوقية AR 1.8 مليار $ في 2018 وارتفعت إلى 3.5 مليار $ في عام 2019. ووفقا للاحصاءات الواقع المعزز لعام 2020 الإنفاق الاستهلاكي على AR / VR ومن المتوقع أن تستأثر بحصة 37.4٪ من AR العالمي / سوق العملاء VR.

2. بحلول عام 2022 ، من المفترض أن يكون هناك حوالي 3.5 مليار مستخدم للواقع المعزز.

(المصدر: الحور)

هذا يصل إلى أكثر من 25 ٪ من سكان العالم. في الولايات المتحدة وحدها ، من المتوقع أن يستخدم 83.1 مليون شخص الواقع المعزز مرة واحدة على الأقل شهريًا في عام 2020 . حتى أن البعض يستخدم الواقع المعزز يوميًا دون أن يلاحظ ذلك.

3. ستصل سماعات الرأس AR / VR إلى 65.9 مليون وحدة بحلول عام 2022.

(المصدر: بتات الحمضيات)

تُظهر إحصاءات استخدام الواقع المعزز أنه تم شحن ما مجموعه 8.9 مليون وحدة في عام 2018. وتذهب التقارير إلى أبعد من ذلك للإشارة إلى أن إجمالي المبيعات المجمعة من سماعات الرأس AR / VR ستصل إلى 9.7 مليار دولار بحلول نهاية عام 2020. اعتبارًا من 2018 ، AR كان سماعات الرأس حجم السوق 1640000000 $. من المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 73.8٪ بين عامي 2019 و 2025.

4. ستقوم Microsoft بتزويد الجيش الأمريكي بـ 120.000 سماعة رأس HoloLens.

(المصدر: The Verge)

وفقًا لإحصائيات الواقع المعزز لعام 2021 ، فازت Microsoft بمناقصة لتزويد الجيش الأمريكي بأدوات تعتمد على 120K HoloLens . سوف تصل قيمة السماعات إلى ما يقرب من 22 مليار دولار . وفقًا لإحصائيات الواقع المعزز لعام 2021 ، فازت Microsoft بمناقصة لتزويد الجيش الأمريكي بأدوات تعتمد على 120K HoloLens. سوف تصل قيمة السماعات إلى ما يقرب من 22 مليار دولار.

5. الواقع المعزز يتحول أكثر إلى الاستخدام الصناعي.

(المصدر: فوربس)

يعرف معظم الناس بالفعل عن الواقع المعزز من خلال الألعاب. ومع ذلك ، تكشف إحصائيات الواقع المعزز لعام 2021 أن شركات الواقع المعزز تميل نحو التطبيقات الصناعية ( 65٪ ) بدلاً من البرامج المخصصة.

6. بحلول عام 2024 ، سيصل عدد مستخدمي AR على الأجهزة المحمولة إلى 1.73 مليار.

(المصدر: Statista)

وقد ظل هذا الرقم يرتفع باطراد على مر السنين. كان حوالي 200 مليون فقط في عام 2015. ومع ذلك ، في غضون خمس سنوات ، وصل إلى 600 مليون .

بالنظر إلى التكاليف غير المكلفة لإعداد التكنولوجيا في الأجهزة ، فلا عجب أنها تظهر نموًا هائلاً في هذا القطاع.

7. سيشهد استخدام الواقع المعزز نموًا في قطاع التعليم.

(المصدر: vXchnge)

يشير الواقع المعزز في إحصاءات التعليم إلى أن تقنية الواقع المعزز وجدت أنها مفيدة بشكل لا يصدق للطلاب ذوي الإعاقة ، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى طبيعتها التفاعلية. يمكن للواقع المعزز مسح المواد التعليمية ضوئيًا ، وبالتالي توفير الموارد للطلاب.

8. يزعم 63٪ من المتسوقين عبر الإنترنت أن الواقع المعزز سيحسن تجربة التسوق لديهم.

(المصدر: eCom Dash)

هناك قطاع آخر أظهر الواقع المعزز مآثره وهو التجارة الإلكترونية. تُظهر إحصائيات الواقع المعزز في التجارة الإلكترونية أن 61٪ من المتسوقين عبر الإنترنت يفضلون الشراء على المواقع التي تقدم الواقع المعزز . قال 35٪ أن الواقع المعزز سيزيد من مقدار التسوق عبر الإنترنت . بالإضافة إلى ذلك ، قال 49٪ أنهم على استعداد لدفع المزيد مقابل منتج ما طالما يُسمح لهم بالمعاينة في الواقع المعزز . يعتقد 45٪ أن ميزات الواقع المعزز توفر الوقت الذي يقضيه في اتخاذ القرار.

9. يقدر أن AR / VR في سوق الرعاية الصحية تصل إلى 7.05 مليار دولار.

(المصدر: جلوب نيوز واير)

الواقع المعزز مفيد للغاية للقطاع الصحي. أحدثت التكنولوجيا تغييرات جوهرية في الجراحة ، وتعليم الأطباء الراغبين ، والتشخيص. نظرًا للتأثير المحفز لـ AR / VR ، يمكن أن يساعد أيضًا في اكتشاف علامات الأمراض العقلية والاكتئاب. يحقق ذلك من خلال ملاحظة الإيماءات الجسدية مثل تعابير الوجه ونبرة الصوت.

10. يكتسب الواقع المعزز نفوذاً تدريجياً في صناعة السيارات.

(المصدر: CNET)

في عام 2019 ، كان الواقع المعزز داخل السيارة من بين أهم الاتجاهات. تُظهر إحصائيات استخدام الواقع المعزز أن منصة Drive AR من Nvidia تستخدم الواقع المعزز لدمج الكاميرات في تصميم سياراتهم. كانت هذه التقنية قادرة على عرض جميع المعالم التاريخية والمخاطر وما إلى ذلك. وقد أظهرت التقارير أن سوق السيارات العالمية AR / VR يقدر أن يصل إلى 673 مليار دولار بحلول عام 2025 ، مما يشير إلى معدل نمو سنوي مركب قدره 175.7٪ من 2018 إلى 2025.

11. سيصل إجمالي عدد مستخدمي الواقع الافتراضي والواقع المعزز في الولايات المتحدة إلى 85 مليونًا بحلول الربع الرابع من عام 2021.

(المصدر: Statista)

في الربع الأخير من عام 2021 ، سيكون العدد الإجمالي لمستخدمي الواقع المعزز والواقع الافتراضي في سوق الولايات المتحدة حوالي 85 مليونًا.

هذا ليس كل شئ.

في عام 2018 ، استخدم حوالي 60 مليون شخص فقط الواقع المعزز . ومع ذلك ، تشير التوقعات إلى أن العدد سيصل إلى 95 مليونًا بحلول عام 2022 .

12. سيكون للأجهزة المحمولة معدل نمو سنوي مركب بنسبة 45٪ بين عامي 2021 و 2028.

(المصدر: Grand View Research)

تظهر إحصاءات نمو الواقع المعزز أن قطاع الأجهزة المحمولة سينمو بنسبة تقارب 50٪ خلال فترة التوقعات . سيكون هذا في المقام الأول بسبب زيادة الطلب على الأدوات في التجارة الإلكترونية وتجارة التجزئة.

على سبيل المثال ، يمكن للعملاء تجربة الملابس أو المكياج باستخدام الواقع المعزز على هواتفهم قبل الشراء عبر الإنترنت.

لذلك ، تبذل الشركات قصارى جهدها ، وتحاول تقديم تجربة من الدرجة الأولى للحصول على ميزة تنافسية.

يعد تطبيق التكنولوجيا على وسائل التواصل الاجتماعي أيضًا عاملاً مهمًا يساهم في التوسع. بالإضافة إلى ذلك ، تستفيد شركتا Apple Inc. و Google LLC بقوة من AR Kit و AR Core ، على التوالي.

إحصائيات وحقائق الواقع المعزز العامة

هناك الكثير مما يحدث في مساحة AR في الوقت الحالي ، لكن الأرقام القادمة تلقي بعض الضوء على الصناعة في جميع أنحاء العالم.

13. تسرد AngelList حاليًا 2332 شركة ناشئة في الواقع المعزز.

(المصدر: AngelList)

ينشر AngelList قائمة الشركات كل عام. اعتبارًا من عام 2021 ، أدرجت المنصة الأمريكية الرائدة للشركات الناشئة 2332 شركة للواقع المعزز .

ضع في اعتبارك أن 90٪ من الشركات تفشل ، لذا فهي محفوفة بالمخاطر. إلى جانب الشركات الناشئة ، هناك حوالي 480 وظيفة.

14. أصدرت Leap Motion نموذجًا أوليًا لسماعة الرأس AR التي يمكن أن تكلف حوالي 100 دولار لإنتاجها بكميات كبيرة.

( المصدر: The Verge)

شركة AR التي لديها أكبر عدد من المتابعين على AngelList هي Leap Motion. لقد قاموا بتصميم سماعة رأس للواقع المعزز لديها القدرة على توفير وظائف AR للمستخدم العادي. إذا ألقينا نظرة على سماعات الرأس HoloLens من Microsoft التي يتراوح سعرها بين 3000 دولار و 5000 دولار ، فمن الواضح تمامًا كيف يمكن لتصميم سماعة الرأس Leap Motion أن يفوز بمجتمع كبير من عشاق الواقع المعزز ويغير سوق الواقع المعزز بشكل كبير .

في العام الماضي ، افتتحت Leap Motion مشروع سماعات الرأس A ، والأمر متروك الآن لشركات من عالم الواقع المعزز لإحياء هذا المشروع. لا يمكننا أن نتوقع أن تتجاوز سماعات الرأس Leap Motion للواقع المعزز جودة وإمكانيات HoloLens من Microsoft أو Magic Leap One ، ولكنها قد تساعد في تقريب الواقع المعزز من جمهور عريض.

15. 70٪ من الأمريكيين ليسوا متأكدين من ماهية الواقع المعزز.

( المصدر: IBT)

أثناء مناقشة خيار تقريب الواقع المعزز إلى جمهور أوسع عبر سماعة Leap Motion للواقع المعزز ، بدأنا نتساءل عن مدى قرب الواقع المعزز من الناس اليوم. أظهرت إحصائيات الواقع المعزز من Skrite أن ما يقرب من ثلثي الأمريكيين ليسوا متأكدين حتى من ماهية الواقع المعزز .

وبالتحديد ، أجرى سكرايت مقابلات مع حوالي 2000 أمريكي ليكتشف أن 37٪ فقط من الأشخاص الذين تمت مقابلتهم كانوا على دراية بمفهوم الواقع المعزز. جاءت أعلى نسبة ممن يعرفون ما هو الواقع المعزز من ولاية ديلاوير (67٪) ، بينما ذهب المركزان الثاني والثالث بين الولايات المتعلمة بالواقع المعزز إلى كولورادو (59٪) وماين (58٪). ومع ذلك ، فإن المعدل الوطني لمحو الأمية AR يبلغ 30٪ ، مما يشير إلى أن معدل تبني الواقع المعزز يجب أن يزيد بشكل كبير للوصول إلى إمكاناته غير المكشوفة.

16. تتناقص نسبة الأمريكيين المطلعين بالواقع المعزز على مر السنين.

( المصدر: ISACA)

وفقًا لإحصائيات الواقع المعزز من ISACA ، مع انتشار التقنيات الجديدة تأتي فجوات في معرفة المستهلكين. خير مثال على هذا الادعاء هو استطلاع ISACA حول إنترنت الأشياء (IoT) والواقع المعزز (AR).

كان التركيز الأساسي لدراسة ISACA لعام 2016 هو تحديد النسبة المئوية للأشخاص الذين يمكنهم التعرف على أجهزة إنترنت الأشياء والمعرفة بها. أظهرت النتائج أنه في عام 2016 ، قال 73٪ من الأمريكيين إنهم على دراية بإنترنت الأشياء ، بينما في عام 2015 ، كان هذا الرقم أعلى قليلاً عند 83٪.

الأمر الأكثر إثارة للاهتمام في بحث ISACA هو أن النسبة المئوية لأجهزة اكتشاف إنترنت الأشياء تنخفض عند إضافة طبقة أخرى من التكنولوجيا. وبالتحديد ، سألت ISACA الأشخاص الذين تمت مقابلتهم عن قدرتهم على التعرف على أجهزة إنترنت الأشياء التي تم تحسينها باستخدام AR. مع وجود الواقع المعزز في المعادلة ، كانت نسبة الأمريكيين الذين يمكنهم التعرف على أجهزة إنترنت الأشياء هذه 43٪ فقط.

17. هناك 208 معاني مختلفة لاختصار AR.

( المصدر: القاموس الحر)

كما رأينا من استطلاع ISACA ، كلما تقدمت التكنولوجيا أكثر ، كلما كان هناك مجال أكبر للارتباك. الاختصار AR نفسه لا يستثني. يسرد القاموس الحر 208 أشياء مختلفة يمكن أن يمثلها هذا الاختصار . وتتراوح هذه من الاختصار البريدي الأمريكي لأركنساس والعنصر الكيميائي أرغون إلى مصطلح "نسبة العرض إلى الارتفاع" وعلامة التسجيل "أتلانتيك ريكوردز".

AR تعني أيضًا "الانحدار التلقائي" ، وهو مصطلح إحصائي ، ولهذا السبب قد تقترح Google أحيانًا السؤال " ما هو الواقع المعزز في الإحصائيات؟ "إذا كنت تبحث عن الواقع المعزز.

18. ما يقرب من نصف الأمريكيين يستخدمون الواقع المعزز دون أن يدركوا ذلك.

( المصدر: GearBrain)

إحدى الإحصائيات المثيرة للإعجاب التي استرجعناها من استطلاع Skrite لعام 2017 هي أن 46٪ من الأمريكيين استخدموا تطبيق AR . ومع ذلك ، كما يوضح GearBrain ، يستخدم العديد من الأشخاص تطبيقات AR دون أن يكونوا على علم بذلك. وأشار المصدر إلى أن أحد الاستخدامات اليومية للواقع المعزز هو أداة الواقع المعزز Camera Effects الخاصة بفيسبوك. يضيف Snapchat أيضًا لمسة من الواقع المعزز إلى الحياة اليومية لمستخدميه باستخدام أدوات Snap Camera و Lens.

ذكرت Snapchat أيضًا أن أكثر من 70 مليون شخص يستخدمون عدسات AR كل يوم. إذن ، هل الواقع المعزز هو المستقبل ؟ بينما تعتمد الإجابة على هذا السؤال على المعدل الذي تتطور به التكنولوجيا ويتم تبنيها ، فإن الواقع المعزز موجود بالفعل هنا. علاوة على ذلك ، إذا أخذنا لحظة للتفكير في الخط الأصفر NFL ، يمكننا أن ندرك أن الواقع المعزز كان جزءًا من حياتنا منذ أواخر القرن العشرين.

19. في عام 2016 ، بدأت لعبة Pokemon Go في ضجيج الواقع المعزز.

( المصدر: DMR)

على عكس جميع أمثلة الواقع المعزز التي نسجت نفسها بسلاسة في حياتنا اليومية ، دخلت Pokemon Go بشكل كبير في عام 2016. تنسب معظم المصادر تطبيق Pokemon Go لزيادة الوعي بتطبيقات AR . اليوم ، تم تنزيل اللعبة أكثر من 800 مليون مرة ، وحققت 2 مليار دولار من العائدات على مدار العامين الماضيين. بالإضافة إلى ذلك ، فقد ساعد بالتأكيد في زيادة حجم سوق الواقع المعزز . بالنظر إلى حجم سوق ألعاب الهاتف المحمول ، فليس من المستغرب مقدار الأموال التي كسبها Pokemon Go.

20. ما يقرب من نصف جميع تنزيلات تطبيقات Apple ARKit عبارة عن ألعاب.

( المصدر: TechCrunch)

بعد عام واحد فقط من بدء جنون Pokemon Go ، أصدرت Apple مجموعة ARKit ، وهي مجموعة تطوير برمجيات تتيح للمطورين إنشاء تطبيقات الواقع المعزز. من سبتمبر 2017 إلى مارس 2018 ، سجلت تطبيقات ARKit فقط 13 مليون عملية تنزيل مع أكبر عدد من التنزيلات القادمة من ألعاب الواقع المعزز (47٪) .

في مارس 2018 ، أصدرت Google إصدار Android من ARKit - ARCore. في العام الماضي ، أحصى متجر التطبيقات حوالي 2000 تطبيق للواقع المعزز ، بينما يتخلف متجر Google Play إلى حد ما مع أقل من 100 تطبيق AR. ومع ذلك ، نتوقع أن ترتفع هذه الأرقام قريبًا.

21. استحوذ Facebook على 11 شركة AR / VR.

( المصدر: Recode)

يناضل عمالقة التكنولوجيا للحصول على حصتهم في سوق الواقع المعزز ، ولدعم هذا الادعاء ، قمنا بإعداد بعض حقائق الواقع المعزز المثيرة للاهتمام . يعد Facebook أحد أكبر المستثمرين في الواقع المعزز. استحوذت الشركة على 11 شركة AR / VR بما في ذلك Oculus VR (2014) و Surreal Vision (2015) و Pebbles (2015) .

التالي هو Google التي قامت باستثمارين مهمين للواقع المعزز في عام 2018 وحده - CTRL-Labs و Ubiquity6. في عام 2014 ، استحوذت Google على Quest Visual ودمجت منتج Quest Visual ، Word Lens مع Google Translate. في قائمة عمليات الاستحواذ على الواقع الافتراضي من Google ، وجدنا مختبرات Skillman & Hackett و Eyefluence و Owlchemy Labs.

من خلال تصفح العديد من إحصائيات الواقع المعزز ، لم يكن مفاجئًا أن Apple ظهرت أيضًا بشكل كبير. في عام 2015 ، استحوذت شركة التكنولوجيا على Metaio ، التي ابتكرت متصفح AR للجوال مجانًا. التالي في قائمة Apple كان Flyby Media ، يليه Vrvana و SensoMotoric Instruments. كانت آخر عملية استحواذ لشركة Apple هي Akonia Holographics ، وهي شركة تصنع عدسات لنظارات الواقع المعزز.

22. ذكر 32٪ من المشاركين أن تجربة المستخدم هي أكبر عائق أمام تبني الواقع الافتراضي والواقع المعزز.

(المصدر: Statista)

في استطلاع عام 2020 ، أشار أكثر من 30٪ من خبراء الصناعة إلى الثغرات التقنية والبرامج الضخمة باعتبارها أكبر مشكلة في تنفيذ الواقع المعزز. بالإضافة إلى ذلك ، قدم 19٪ من المجموعة نفس الأسباب لضعف تبني الواقع الافتراضي.

وفقًا لإحصائيات الواقع المعزز ، قال 27٪ آخرون أن هناك محتوى محدود الجودة على VR. ومع ذلك ، أعطى 18٪ فقط نفس المشاعر حول الواقع المعزز.

23. يعتقد 70٪ من المستهلكين أن الواقع المعزز يمكن أن يساعدهم في تعلم مهارات شخصية ومهنية جديدة.

( المصدر: ISACA)

توضح دراسة عام 2016 من ISACA فوائد دمج الواقع المعزز في الحياة اليومية والعمل. إذن ، ما هي فوائد الواقع المعزز وفقًا للمشاركين في مسح ISACA؟ تعتقد أعلى نسبة من المستهلكين ( 70٪ ) أن استخدام الأجهزة المحسّنة بالواقع المعزز في حياتهم اليومية يمكن أن يساعدهم في تعلم مهارات جديدة . يعتقد 67٪ من المستهلكين أن استخدام أجهزة الواقع المعزز يمكن أن يؤدي إلى فوائد الرعاية الصحية ، ويرى 64٪ منهم فوائد التسوق .

عندما يتعلق الأمر بفوائد العمل بالواقع المعزز - تحتل عروض المنتجات ، والتدريب في مكان العمل ، وأدلة السلامة في مكان العمل المراكز الثلاثة الأولى.

24. يمتلك 95٪ من البالغين في الولايات المتحدة هواتف خلوية ، و 77٪ من الهواتف المذكورة هي هواتف ذكية.

( المصدر: Pew Internet)

السبب في أننا قررنا النظر في إحصاءات الهاتف المحمول هو أن هذه الأجهزة هي مرشح مثالي للتبني على نطاق واسع للواقع المعزز. قد تتساءل عن إحصائيات الواقع المعزز التي تدعم هذا الادعاء. حسنًا ، إذا فكرت في الأمر ، فكل شخص تقريبًا يمتلك اليوم هاتفًا خلويًا. بالإضافة إلى ذلك ، تحتوي الهواتف المحمولة على الأجهزة المطلوبة لتقنية الواقع المعزز بما في ذلك وحدة المعالجة المركزية وأجهزة الاستشعار ووحدة معالجة الرسومات.

من ناحية أخرى ، يبلغ سعر سماعة Microsoft HoloLens 3000 دولار ، و Magic Leap One بسعر 2300 دولار ، وسماعات Meta 2 بسعر 1495 دولارًا. لذا ، فإن السعر الباهظ لمنتجات الواقع المعزز هو عقبة واضحة أمام التبني الشامل للواقع المعزز.

بالإضافة إلى ذلك ، استخدمت أعلى نسبة من الأمريكيين ( 77٪ ) أجهزة AR / VR القائمة على الهواتف الذكية ، وفقًا لإحصائيات الواقع المعزز . اختارت نسبة أقل بكثير منهم ( 35٪ ) أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الواقع المعزز AR / VR القائمة على وحدة التحكم ، مع 19٪ فقط من الأمريكيين يستخدمون أجهزة AR / VR مستقلة .

25- في عام 2021 ، هناك 0.81 مليار مستخدم للواقع المعزز.

( المصدر: Statista)

من المقرر أن يصل عدد مستخدمي الواقع المعزز إلى 1.73 مليار مستخدم بحلول عام 2024 .

ومع ذلك ، سيصل عدد شحنات سماعات الرأس AR إلى 30 + مليون جهاز بنهاية عام 2023 . للمقارنة ، هذا يزيد بمقدار 12 مرة عن سماعات الرأس المشحونة في عام 2020.

لم يكن هذا مفاجئًا ، بالنظر إلى أن المزيد والمزيد من الصناعات تستفيد من الواقع المعزز. تشمل الأمثلة الرعاية الصحية والغاز والنفط والسياحة والتسويق والسلامة العامة والمزيد.

حاليا.

قبل أن ننتقل إلى توقعات إيرادات الواقع المعزز ، دعنا نلقي نظرة على التركيبة السكانية العمرية لمستخدمي الواقع المعزز.

26. يقع مستخدمو الواقع المعزز في الفئة العمرية 16-34.

( المصدر: GlobalWebIndex)

في أكتوبر الماضي ، نشر موقع Global Web Index استطلاعًا لما يقرب من 4000 مستخدم للإنترنت. كان الهدف هو معرفة النسبة المئوية للأشخاص الذين استخدموا سماعة رأس VR في الشهر الماضي ، بالإضافة إلى النسبة المئوية للأشخاص الذين اختبروا الواقع المعزز في نفس الإطار الزمني. أظهر الاستطلاع أن نفس النسبة المئوية للمشاركين في الاستطلاع (23٪) قد استخدموا سماعة رأس VR واختبروا الواقع المعزز في الفترة الزمنية المذكورة.

كنا مهتمين أكثر بمعرفة التركيبة السكانية للواقع المعزز . وفقًا لمؤشر الويب العالمي ، كان 35٪ من المشاركين الذين عانوا من الواقع المعزز في الشهر السابق في الفئة العمرية من 16 إلى 24 عامًا . كما أن العديد من المشاركين في الاستطلاع (35٪) هم في الفئة العمرية 25-34 ، في حين أن الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 35 و 44 يمثلون 27٪ من أولئك الذين عانوا من الواقع المعزز خلال الشهر السابق. أقل نسبة لمستخدمي الواقع المعزز تأتي من الفئة العمرية 55-64 (3٪). معلومة أخرى مثيرة للاهتمام من هذه الدراسة هي أن المزيد من الرجال (29٪) يشاركون بالواقع المعزز مقارنة بالنساء (17٪). مع أخذ كل هذه الإحصائيات في الاعتبار ، يمكننا فهم جمهور AR بشكل أفضل.

27. ما هي قيمة الواقع المعزز؟ 3.5 مليار دولار ، حسب ستاتيستا.

( المصدر: Statista)

في كثير من الأحيان ، تتضمن توقعات السوق للواقع المعزز توقعات سوق الواقع الافتراضي أيضًا. ومع ذلك ، وجدنا إسقاطًا سوقيًا واحدًا للواقع المعزز وحده. ويقدر المصدر أن القيمة الحالية لهذا السوق تبلغ 3.5 مليار دولار وأنها سترتفع إلى 198 مليار دولار بحلول عام 2025 .

عندما يتعلق الأمر بالتنبؤات لأسواق الواقع المعزز والافتراضي مجتمعين ، فإن Statista أعطتنا نظرة ثاقبة على النمو السريع لهذه الأسواق. في عام 2016 ، بلغت قيمة سوق AR / VR 6.1 مليار دولار ، وفي العام التالي ، زادت بأكثر من الضعف (14.1 مليار دولار). في العام الماضي ، تمكنت الإيرادات من سوق AR / VR من الوصول إلى 27 مليار دولار ، ومن المفترض أن ترتفع إلى 209.2 مليار دولار بحلول عام 2022.

28. تمتلك المملكة المتحدة 9٪ من السوق العالمية للواقع الغامر.

( المصدر: Immerse UK)

وفقًا لإحصائيات الواقع المعزز لشركة Immerse UK ، فإن الشركات البريطانية المتخصصة في سوق الواقع الافتراضي والمعزز والواقع المختلط (سوق غامرة) عديدة مع حوالي 1000 منهم. يقدر المصدر أن ما يقرب من نصف مليون شخص في المملكة المتحدة يعملون في شركات تساهم في الاقتصاد الغامر بطريقة أو بأخرى وأن حصة المملكة المتحدة في السوق العالمية الغامرة تبلغ 9٪ .

29. ستصل إيرادات AR إلى 340.16 دولارًا أمريكيًا بحلول عام 2028.

(المصدر: Grand View Research)

قدر الخبراء أن الواقع المعزز سيولد 120 مليار دولار في عام 2020 . تُظهر إحصائيات إيرادات AR أن هذا الرقم سيتضاعف ثلاث مرات تقريبًا في عام 2028 .

30. تمثل الأجهزة الاستهلاكية 15.6٪ من إنفاق AR / VR.

( المصدر: Statista)

في نهاية عام 2018 ، نشرت IDC تقريرًا أشار إلى أن الإنفاق العالمي على AR / VR لعام 2018 بلغ 12.1 مليار دولار. وفقًا لـ Statista ، ذهب 15.6 ٪ من إجمالي المبلغ إلى الأجهزة الاستهلاكية. استحوذ الإنفاق على ألعاب الواقع المعزز على 5.1٪ ، بينما استحوذت ألعاب الواقع الافتراضي على حصة أكبر قليلاً عند 6.6٪ .

بالإضافة إلى ذلك ، توضح إحصاءات AR و VR من IDC أن إجمالي الإنفاق لسوق AR / VR سيصل إلى 20.4 مليار دولار في عام 2019. وتعتقد الشركة أيضًا أن التدريب سيصبح واحدًا من أكبر أربع حالات استخدام AR / VR جنبًا إلى جنب مع ألعاب AR وألعاب VR ، وعرض الفيديو / الميزة.

31. ستصل مبيعات نظارات الواقع المعزز إلى 22.8 مليون بحلول عام 2022.

( المصدر: Tractica)

في عام 2016 ، تم بيع حوالي 150.000 وحدة من نظارات الواقع المعزز الذكية. تضاعف عدد وحدات نظارات الواقع المعزز الذكية في عام 2017 (340.000) مقارنة بعام 2016. وفي عام 2018 ، نما عدد الشحنات إلى 3.7 مليون وحدة ، وفي عام 2019 قفز إلى 6.5 مليون. يجب أن يتم بيع 10.7 مليون وحدة في عام 2020 ، تليها 16.6 مليون وحدة في العام التالي. في عام 2022 ، من المتوقع بيع 22.8 مليون نظارة AR في جميع أنحاء العالم .

32. 67٪ من مخططي وسائل الإعلام والمشترين يريدون إعلانات AR / VR في حملات التسويق الرقمي.

( المصدر: MediaPost )

وفقًا لبحث من Vibrant Media ، يرغب مخططو الوسائط والمشترين ( 67٪ منهم) في دمج المزيد من إعلانات AR / VR في حملاتهم . الهدف النهائي لهذا النوع من التسويق هو تحسين تجربة المستخدم. بصرف النظر عن الطلب المرتفع على إعلانات AR / VR ، اكتشفت Vibrant Media أن 49٪ من المديرين التنفيذيين للوكالات الإعلامية يعتقدون أن هذا النهج الجديد للتسويق يمكن أن يمنع حظر الإعلانات. وبالنظر إلى أن معظم حلول مكافحة الفيروسات وخدمات VPN تأتي مع أدوات حظر إعلانات قوية ، فقد يكون هذا هو نفس الهواء النقي الذي ينتظره المعلنون.

الآن ، لقد رأينا بالفعل عددًا لا يحصى من الشركات التي حققت نجاحًا كبيرًا في إعلانات الواقع المعزز. شهد عام 2018 أن تطبيق L'Oreal YouCam Makeup بلغ 3.5 مليون عملية تنزيل بعد عام واحد فقط من إصداره الأولي. تطبيق IKEA Place ، الذي يسمح بوضع حوالي 3200 منتج من منتجات IKEA في المنازل ، هو تطبيق AR ناجح آخر. هناك العديد من تطبيقات الواقع المعزز الأخرى التي تثبت أن إعلانات الواقع المعزز قد بدأت للتو في اكتساب الزخم.

مع هذه الإحصائيات السريعة حول إعلانات الواقع المعزز ، سنقوم بالتوقيع. لقد غطينا العديد من إحصائيات الواقع المعزز التي تتراوح من عدد مستخدمي AR والتركيبة السكانية وحجم السوق إلى كيفية استعداد الشركات الكبرى للواقع المعزز لدخول المياه الرئيسية. نأمل أن يكون لديك قراءة ممتعة!

التعليمات

ما هو الواقع المعزز بكلمات بسيطة؟

ببساطة ، الواقع المعزز هو دمج العناصر الرقمية في بيئات العالم الحقيقي. بمعنى آخر ، إنه مزيج من العالمين الواقعي والافتراضي.

من اخترع الواقع المعزز؟

اخترع إيفان ساذرلاند ، الأستاذ بجامعة هارفارد ، الواقع المعزز في عام 1968 عندما صمم أول شاشة عرض محمولة على الرأس تُعرف باسم "سيف داموكليس". ومع ذلك، لم يكن حتى عام 1990 أن اسم "AR" التي صيغت من قبل الباحث بوينغ، تيم Caudell.

ما الشركات التي تستخدم AR؟

وفقًا لإحصائيات الواقع المعزز ، تستخدمه الكثير من الشركات ، بما في ذلك Facebook عندما تم تمكين تأثيرات AR الخاصة لفيلم "Ready Player One". عبر تطبيق Facebook ، تمكن المستخدمون من مسح ملصق الفيلم لتجربة محتوى ثلاثي الأبعاد مذهل. تشمل الشركات الأخرى التي تستخدم الواقع المعزز بشكل نشط Disney ، و Zara ، و Patron ، و IKEA ، إلخ.

مصادر

  • ستاتيستا
  • حور
  • بت الحمضيات
  • vXchnge
  • فوربس
  • إيكوم داش
  • جلوب نيوز واير
  • سي نت
  • AngelList
  • الحافة
  • IBT
  • إيساكا
  • القاموس الحر
  • جيربرين
  • DMR
  • تك كرانش
  • أعد الترميز
  • ستاتيستا
  • إيساكا
  • بيو إنترنت
  • ستاتيستا
  • فهرس الويب العالمي
  • ستاتيستا
  • انغمس في المملكة المتحدة
  • جراند فيو للأبحاث
  • ستاتيستا
  • تراكتيكا
  • ميديا ​​بوست
  • الحافة
  • ستاتيستا