إستراتيجية الاحتفاظ بالمستخدمين الإبداعية: ما هي الميزات التي تجعل تطبيق الهاتف المحمول مدمنًا

نشرت: 2022-02-24
إدمان التطبيق

وفقًا لدراسة أجرتها Manifest ، يقوم حوالي 32٪ من الأشخاص بفحص تطبيقاتهم المحمولة على هواتفهم بين 1 و 10 مرات في اليوم. ومن المثير للاهتمام ، أن هناك أكثر من تطبيق نتفاعل معه. من Instagram إلى Facebook ، ومن PUBG إلى Clash of Clans ، هناك أنواع مختلفة من التطبيقات على هواتفنا الذكية. في المتوسط ​​، يمتلك الشخص عشرة تطبيقات مختلفة على هاتفه الذكي. السبب وراء ذلك هو أننا لا نتعثر مع تطبيق واحد فقط لأننا نشعر بالملل بسهولة ويمكننا الانتقال بسهولة إلى تطبيقات أخرى ببضع نقرات من أصابعنا.

في المتوسط ​​، يمتلك الشخص عشرة تطبيقات مختلفة على هاتفه الذكي. والسبب وراء ذلك هو أننا لا نبقى في تطبيق واحد فقط لأننا نشعر بالملل بسهولة ويمكننا الانتقال بسهولة إلى تطبيقات أخرى ببضع نقرات من أصابعنا. كما تعلم ، فإن الناس في أمس الحاجة إلى تطبيقات الأجهزة المحمولة ، لذا فإن الشيء المهم التالي هو فهم العناصر التي يمكن أن تجعل تطبيقًا ما مدمنًا لدرجة أن المستخدمين يلتزمون به لفترة طويلة.

إذا كنت تخطط لتطبيقك ، فأنت بحاجة إلى فهم العوامل التي يمكن أن تساعدك في جعل تطبيقك إدمانًا بدرجة كافية بحيث يمكنك جذب معظم المستخدمين وجني ثمار كبيرة.

لماذا من المستحيل التخلص من أكثر التطبيقات إدمانًا؟

ألعاب

أولاً وقبل كل شيء ، من السهل جدًا لعب معظم الألعاب المحمولة في البداية ، وهذا ينطبق بالتأكيد على جميع تطبيقات الألعاب الأعلى. بينما يتنقل اللاعبون في المستويات القليلة الأولى ، فإن أنظمة الدوبامين لديهم فرصة كبيرة لتحفيزهم حيث يتم مكافأتهم على نجاحهم ، مما يضمن حصول الناس على هرمونات التشويق بسرعة من البوابات.


يمنح هذا اللاعبين إحساسًا كبيرًا بالإنجاز ويجعلهم يرغبون في مواصلة اللعب لتحقيق نفس الشعور.

أيضًا ، يتم تهنئة المستخدمين وإعطائهم ملاحظات إيجابية في كل مرة يكملون فيها مستوى أو إجراءً بسيطًا. على سبيل المثال ، تشتهر Candy Crush Saga ، التي تحتل المرتبة الأولى حاليًا على الرسوم البيانية ، باحترامها الكبير للاعبين. بعد اجتياز المستوى بنجاح ، يعطي الراوي التشجيع الإيجابي مثل "يم!" ، "إلهي!" ، "أنت رائع!"

كلما أصبح اللاعب أكثر دراية بآليات اللعبة ، تزداد الصعوبة. مع زيادة الصعوبة ، يحدث شيئان. أولاً ، يتم إشراك الأنا ويبدأ اللاعب في الافتخار بإكمال أصعب المستويات. ثانيًا ، تُظهر الأبحاث أن تحفيز الدوبامين يكون أعلى لدى أولئك الذين يقدمون أداءً أفضل في اللعبة ويواجهون أكثر المستويات تحديًا - ويرجع ذلك أساسًا إلى الشعور المتزايد بالإنجاز الذي يأتي بصعوبة أعلى. لذلك ، كلما كنت أفضل في اللعبة ، كنت أكثر إدمانًا.

خدمة ترتيب تطبيقات ASO World

انقر على " مزيد من المعلومات" لتوجيه أعمالك في مجال التطبيقات والألعاب مع خدمة الترويج للتطبيقات ASO World الآن.


وسائل التواصل الاجتماعي

تسمح تطبيقات وسائل التواصل الاجتماعي بتجذر السمات السيكوباتية مثل القلق والنرجسية والتلصص والبارانويا والميول المعادية للمجتمع. تقوم شركات وسائل التواصل الاجتماعي على فكرة جذب انتباه المستخدم لأطول فترة ممكنة وبقدر الإمكان. يتم بعد ذلك بيع انتباه المستخدم هذا للمعلنين لتحقيق الأرباح. نظرًا لأن معظم منصات الوسائط الاجتماعية مجانية ، فإنها تعتمد بشكل كبير على الإيرادات التي يحققها المعلنون لتحقيق ربح (Haynes ، 2019). لذلك ، يجب تصميم تطبيقات الوسائط الاجتماعية بحيث يظل المستخدمون منشغلين بشاشاتهم. ولهذه الغاية ، تستخدم منصات التواصل الاجتماعي عددًا من تقنيات التصميم وتستغل بعض المبادئ النفسية والعصبية الأساسية لتحويل المستخدمين المعرضين للخطر إلى مدمنين أو مدمنين. يعتبر الدوبامين ، وهو مادة كيميائية عصبية يتم إنتاجها في أجزاء مختلفة من الدماغ ، أحد الأسباب الرئيسية التي تجعل المستخدمين مدمنين على الهواتف المحمولة وتطبيقات الوسائط الاجتماعية.

اقترح نير إيال (2014) نموذج هوك ، وهي عملية من أربع مراحل تستخدمها الشركات لبناء منتجات تشكل العادات. تستخدم شركات تطبيقات الأجهزة المحمولة أيضًا هذه المراحل الأربع - المشغلات والإجراءات والمكافآت المتغيرة والاستثمارات - لجذب المستخدمين إلى تطبيقات الأجهزة المحمولة الخاصة بهم. في حين أن المحفزات تدفع سلوك المستخدم ويمكن اعتبارها "شمعات الإشعال" ، فإن الإجراءات هي "سلوكيات تتوقع المكافآت" (إيال ، 2014). ترتفع مستويات الدوبامين عندما يتوقع الدماغ مكافأة ، ويحدث الاستثمار عندما يستثمر المستخدمون الوقت أو الطاقة أو المال أو رأس المال الاجتماعي في خدمة ما ، مع استخدام المكافآت المتغيرة لخلق شعور بالرغبة. يمكن أيضًا استخدام هذه المراحل الأربع من نموذج الخطاف لفهم ميزات التصميم التي تجعل المستخدمين مدمنين على تطبيقات الأجهزة المحمولة.

كيف تصنع تطبيقات مسببة للإدمان بتصميم سلوك؟

لتصميم تطبيقات مسببة للإدمان ، نحتاج أولاً إلى فهم نموذج Fogg السلوكي ، والذي يعتمد على فكرة أنه من أجل القيام بأي شيء ، يجب أن يرضي الشخص 3 أشياء.
  • تحفيز. يجب عليهم أن يفعلوا ذلك.
  • قدرة. يجب أن يكونوا قادرين على القيام بذلك.
  • مشغل. يجب أن يطلب منهم القيام بذلك.
الدافع هو رغبات المستخدم الداخلية ومشاعره (سلبية عادة ، مثل الشعور بالوحدة أو الملل) ، حيث تكون الإشارة (الزناد) عبارة عن دعوة للعمل موجهة إليهم.

القدرة هي سهولة اتخاذ الإجراءات. كلما كانت المهمة أسهل في إكمالها ، أو كلما كان الشخص أكثر تحفيزًا لإكمال المهمة ، زادت احتمالية اتخاذ إجراء.

المكافأة والاستثمار

في تجربة شهيرة ، وضع بي إف سكينر (عالم من جامعة هارفارد في ثلاثينيات القرن الماضي) فأرًا في صندوق به رافعة تطلق كريات الطعام أثناء سحبه.

في البداية ، اصطدم الفأر بالرافعة بطريق الخطأ وحصل على مفاجأة. لكن بمرور الوقت ، تعلمت أن تذهب مباشرة إلى الرافعة بعد وضعها في الصندوق.

النقطة الأساسية؟ يجب أن نكافئ مستخدمينا على أخذ شيء يجعلهم يرغبون في فعل ذلك مرة أخرى.

كانت هذه نظرية طالب فوغ نير إيال ، الذي جمع الدروس من تجارب سكينر مع نموذج فوغ السلوكي - وأضاف عنصرًا إضافيًا مهمًا آخر لتعميق الاتصال: الاستثمار.

الفكرة هي أنه كلما زاد عدد المستخدمين الذين يستثمرون في تطبيق أو جهاز ، زادت احتمالية دمجهم في حياتهم اليومية.

وفقًا لبحث إيال ، فإن أفضل طريقة لجعل المستخدمين يستثمرون أكثر هي السماح لهم بتخصيص تجربتهم أو تخصيصها. لقد وضع كل ذلك معًا في كتابه ، كيفية بناء المنتجات المكونة للعادة.

8 تقنيات تسويق تطبيقات تُستخدم للحفاظ على عودة مستخدمي التطبيق

على متن الطائرة

تظهر الأبحاث أن 77٪ من المستخدمين يتخلون عن التطبيق بعد 72 ساعة فقط من تنزيله. هذا يعني أن لديك وقتًا قصيرًا لإثبات قيمة تطبيقك للمستخدمين قبل إلغاء تثبيته.

أفضل طريقة للحصول عليها هي مكافأتها على تنزيل شيء ما من تطبيقك في المقام الأول. إذا قمت بهذا الإجراء بسرعة ، فمن المرجح أن يقوموا على الفور بدمج تطبيقك في حياتهم اليومية.

بالنسبة لتطبيقات الألعاب مثل Candy Crush Saga ، فإن هذا يعني التأكد من أن المستخدمين يستمتعون في المرة الأولى التي يلعبون فيها. بالنسبة لتطبيقات مثل Venmo ، هذا يعني مساعدة المستخدمين على إرسال الأموال بسرعة إلى أصدقائهم وإظهار مواقف أخرى لهم حيث يمكنهم استخدامها في المستقبل القريب :.

اجعل الأمر بسيطًا ، غبيًا "نصيحة جيدة جدًا عند تصميم واجهة المستخدم ومحرك تطبيق الهاتف المحمول. لا تخيف المستخدمين بالكثير من عناصر القائمة والأزرار والمحتوى عند تجربة المنتج لأول مرة.

بغض النظر عن عمر جمهورك المستهدف ، يجب أن يكون تطبيقك بسيطًا بما يكفي لكي يفهمه الطفل بعمر 9 سنوات. كلما زاد "العمل" الذي يتعين على الشخص القيام به للحصول على ما يريده أو يحتاج إليه ، زاد احتمال تجنبه لتكرار الإجراء (في حالتنا - استخدام التطبيق مرة أخرى). لذلك لا تجعل المستخدمين "يعملون".

تصميم المشاعر

جزء مما يجعل Facebook يسبب الإدمان (وما جعله أفضل تطبيق لسنوات) هو أنه يمكنه مواجهة العديد من المشاعر السلبية التي يشعر بها الناس في نفس الوقت.

على سبيل المثال ، يمنحك طريقة للتواصل مع الآخرين عندما تشعر بالوحدة ، حتى لو لم يكونوا موجودين. يمكن أن يساعد موجز الأخبار أيضًا في القضاء على الملل من خلال تزويدك بدفق مستمر من المحتوى للاستهلاك.

حتى LinkedIn يقوم بذلك ، ولكن لمشاعر مختلفة - فهي تساعدك على التواصل مع محترفين آخرين وتجعلك تشعر بالنجاح والأهمية.

تذكر ، ربما يقوم المستخدمون بتنزيل تطبيقك للتخلص من مشاعرهم السلبية. تصميم مع أخذ ذلك في الاعتبار!

الجلسات الدقيقة

نريد جميعًا الوصول إلى الحد الأقصى في أقصر وقت ممكن. لا عجب ، لماذا يبدو أن الجميع في سباق مع الزمن. لذلك ، عندما يتعلق الأمر بالتطبيقات ، فأنت بحاجة إلى منح المستخدمين الفرصة للقيام بالكثير من الأشياء بجرعات صغيرة. من خلال إضافة جلسات مصغرة ، ستمنح المستخدمين متسعًا من الوقت لتجديد شبابهم في المرة القادمة. إذا نظرت إلى بعض الألعاب الناجحة ، فإنها تتيح للمستخدمين تحقيق أقصى استفادة من مرحلة الجلسة السريعة.

Tinder هو أحد هذه التطبيقات التي تتيح لك العثور على موعد في أي مكان وفي أي وقت. اسحب إلى اليسار وستجد على الفور مطابقات مسببة للإدمان.

تجربة شخصية

التخصيص ليس شيئًا جديدًا في عالم الإنترنت. عندما تطلب من الأشخاص تزويدك بمعلوماتهم الشخصية عند الاشتراك في منتجك أو خدمتك ، يمكنك على الأقل استخدام هذه المعلومات للاتصال بالمستخدم بالاسم. لكن هذا مجرد تخصيص أساسي.

يتم تخصيص الألعاب المحمولة بشكل أكبر من خلال تكييف اللعبة وفقًا لسلوك وقدرات كل مستخدم.

ربما لاحظت أنه عند بدء لعب لعبة جديدة ، يمكنك بسهولة إكمال مستوى جديد في غضون دقائق. هذا ليس من قبيل الصدفة: إن إكمال هذه المراحل الأولية يمنح مطوري اللعبة الفرصة لجمع البيانات حول سلوكك داخل التطبيق ، والتي يمكنهم استخدامها لتخصيص صعوبة اللعبة بناءً على مهاراتك.

بالنسبة لكل مستخدم ، فإنهم يجعلون اللعبة صعبة بما يكفي بحيث تبدو صعبة ، ولكن ليس من الصعوبة بمكان أن تكون محبطة. تحافظ هذه الإستراتيجية على اهتمام اللاعبين باللعبة وتحفزهم على إكمال عمليات الشراء داخل التطبيق حتى يتمكنوا من الانتقال إلى مستويات جديدة وتحقيق أهداف جديدة.

مكافأة على سلوك المستخدم المتوقع

لا يعني إنشاء الاحتفاظ بالتطبيقات أنك فقط تتبع المستخدمين النشطين على أساس أسبوعي وشهري وسنوي. إنه يعني إيجاد السلوكيات التي تجعل معظم المستخدمين على المدى الطويل مهتمين بتطبيقك ، بالإضافة إلى فهم السلوكيات التي تدفع المستخدمين على المدى القصير إلى التخلي عن تطبيقك.

أفضل طريقة لقياس وتحديد سلوكيات الاستبقاء الرئيسية هذه هي استخدام منصة تحليلات مثل Amplitude لتقسيم المستخدمين إلى مجموعات يحددها سلوكهم. يمكنك إنشاء فئات مستخدمين بناءً على إجراءات محددة يكملها المستخدمون في تطبيقك. لكل مجموعة مماثلة ، قم بتحليل كيفية ارتباط التفاعل والاحتفاظ ببعضهما البعض وكيفية مقارنة النتائج بمتوسط ​​مستخدم تطبيقك.

إرسال الإخطارات في السياق

في الألعاب المحمولة ، تنبه الإشعارات الفورية المستخدمين إلى أن ترقيات الأسلحة أو الدخل أو المباني جاهزة وتنتظرها. حان الوقت لتسجيل الدخول واتخاذ الإجراءات!

باستخدام المعلومات التي تعرفها بالفعل عن المستخدمين ، يمكنك تطبيق نفس المبادئ في تطبيقك لإخطار المستخدمين بالأشياء التي يهتمون بها حقًا. يمكن أن تتراوح الإشعارات المستخدمة بهذه الطريقة (بدلاً من الترويج للخصومات العامة والرسائل العامة) من مصادر الإلهاء المزعجة للترحيب بالقيمة المضافة.

التدرج اللانهائي

يضيف التمرير اللانهائي إلى إدمان تطبيقك ، تمامًا مثل الميموزا التي لا نهاية لها في مكان الفطور المتأخر المفضل لديك. تمامًا مثل التدفق المستمر للمشروبات المفضلة لديك الذي يجعل من السهل البقاء لفترة أطول في مطعم ، فإن التدفق المستمر للمحتوى الذي يحبه المستخدمون سيفعل الشيء نفسه لتطبيقك.

لهذا السبب قدم Facebook News Feed منذ سنوات. جعل الخروج من التطبيق أكثر صعوبة لأنه كان هناك دائمًا المزيد من المحتوى للاستهلاك. ومع ذلك ، تمامًا مثل الميموزا التي لا نهاية لها إلا أنها تحتفظ بالرواد في المطعم إذا كانوا يستمتعون بشربها ، فإن موجزات المحتوى غير المحدودة تعمل فقط إذا كان المستخدمون يحبون المحتوى بالفعل.

هذا هو المكان الذي تدمج فيه معظم التطبيقات المسببة للإدمان أيضًا هذه الميزة مع خوارزمية.

مثال جيد - تذكر عندما أعلن Instagram أن رسائلك لم تعد مرتبة ترتيبًا زمنيًا؟ كما اتضح ، كان هناك سبب وجيه للقيام بذلك - أي لأنهم كانوا يعرفون أنه سيساعد المستخدمين على رؤية المزيد من المحتوى الذي يعجبهم ، مما سيبقيهم في التطبيق لفترة أطول.

لذا ، مهما كان ما يفعله تطبيقك ، فكر في كيفية توفير تدفق مستمر من المحتوى للأشخاص لتنزيله. سيجعل تطبيقك أكثر إدمانًا ، خاصةً عندما يتعلق الأمر باكتشاف المحتوى.

التلعيب

تستخدم أفضل الألعاب المحمولة نماذج عقلية مشتركة لخلق تجارب جذابة. تغري هذه التجارب اللاعبين بالعودة للمزيد.

الميزات الثلاث الأكثر شيوعًا لتثبيت التطبيق التي ناقشناها هي
  • تجارب شخصية تعتمد على بيانات سلوك المستخدم
  • الاستفادة من النفور من الخسارة لزيادة ولاء المستخدم
  • مكافآت Gamified لزيادة معدلات التحويل
حققت ألعاب الأجهزة المحمولة نجاحًا كبيرًا من خلال تنمية فهم عميق للسلوك البشري وعلم النفس الذي يتأثر باستمرار بكميات هائلة من بيانات المستخدم. حان الوقت لكي تبدأ التطبيقات بخلاف الألعاب في تطبيق هذه المبادئ نفسها لزيادة مشاركة المستخدم وعمليات الشراء داخل التطبيق.

فومو

FOMO أو Fear Of Missing Out هي واحدة من أفضل الأدوات لجعل المستخدمين يفتحون التطبيق مرارًا وتكرارًا وجعله إدمانًا. تعد PUBG و Snapchat و Clash of Clans بعضًا من أفضل الأمثلة على التطبيقات المسببة للإدمان التي يمكنني الاستشهاد بها هنا. في Jedi ، يمكن لفريقك وأصدقائك الاستمرار في لعب اللعبة حتى في حالة عدم وجود المستخدم حتى يتمكنوا من الحصول على تصنيفات وإنجازات أفضل. ثم في Snapchat ، لديك الفرصة لعرض لقطات صديقك. لذلك لا أحد يريد تفويت أي تحديثات ، خاصة من أصدقائه.