ما الذي يجعل EdTech نموذج عمل مربحًا؟

نشرت: 2020-06-09

EdTech ليس شيئًا جديدًا ، على الرغم من أن غالبية الكتابات المنشورة على الإنترنت تود أن تصدقها. لتقسيمها لفهم الجميع ، يشار إلى نظام بيئي حيث يتم نشر التكنولوجيا للمساعدة في تقديم التعليم باسم EdTech.

تعال إلى التفكير في الأمر ، حتى معمل كمبيوتر تقليدي في التسعينيات من القرن الماضي ، شيء مؤهل كمدرسة لتكنولوجيا التعليم.

ومع ذلك ، أدرك قلة من الناس في التسعينيات أن الثورة الصناعية 4.0 ستحتوي على غيغابايت في الهاتف الذكي أكثر من أجهزة الكمبيوتر. لذلك ، إذا فجر أجهزة اليوم ملابس حديثة ومضغوطة وصديقة للجيب ، فلا ينبغي أن تنطبق نفس القاعدة على التعليم وطرق توصيله.

اتضح أن هذا هو أحد مزايا تطبيق التعليم للأطفال والمؤسسات ولماذا يخفق رواد الأعمال على أبواب أصحاب رؤوس الأموال لتمويل المستقبل ، أو يجب أن نقول الحاضر ، لتدريس القرن الحادي والعشرين ، EduTech.

تشكلت نماذج أعمال تطبيقات EdTech - التطبيقات التعليمية للأطفال والتعلم التنظيمي - لتكون واحدة من أكثر نماذج الأعمال ربحًا (للمبتكرين) وإغراء (للمستثمرين) على مر السنين. إنها واحدة من الصناعات القليلة التي يمكن أن تنجو من جائحة COVID-19 وتحترم نموها الواعد. ما الذي يجعلنا نقول ذلك؟

  • وفقًا لأبحاث Grand View Research ، بلغت قيمة سوق تكنولوجيا التعليم العالمي 89.49 مليار دولار أمريكي في عام 2020 ومن المتوقع أن يشهد معدل نمو سنوي مركب (CAGR) بنسبة 19.9٪ من عام 2021 إلى 2028.
  • تبلغ قيمة الإنفاق الرقمي العالمي في صناعة التعليم 341 مليار دولار بحلول عام 2025 وفقًا لـ HolonIQ - وهو عامل مساهم وراء صعود الشركات الناشئة في مجال التعليم وأفكار بدء تشغيل تطبيقات تعليم الأطفال .

global digital expenditure in the education industry

  • ومع ذلك ، من إجمالي النفقات التي ستتكبدها الصناعة ، فإن هذا يصل إلى 4.4 ٪ ، خلال الوقت المتوقع.

growth in global education technology expense

هل ترى الآن نافذة الفرصة في Edtech ، أو بسببها ، لإدخال التمكين التكنولوجي في التعليم؟ إنه قطاع يمكن أن تكون فيه تكلفة الفرصة البديلة لتفويت فكرة ما زليونات. ولكن يجب تحذير القراء من الخوف القاتل من فقدان القدرة على العمل ، أي متلازمة FOMO.

إذا كنت مليئًا بأفكار شركة Edtech الناشئة أو حتى أفكار بدء التعليم ، فهذا رائع ، ولكن يجب التعامل معه بشكل منهجي. يجب على أي شخص يبحث عن شركة تطوير تطبيقات تعليمية ، أو في هذا الصدد ، مطوري التطبيقات التعليمية المستقلين أن يصنفوا أولاً نموذج أعمالهم للشركات الناشئة في مجال التعليم.

قبل الموافقة على الشروط والأحكام ، يجب على رواد الأعمال البحث عن إجابات للأسئلة التالية ، والتي يمكن أن تكون حتى الإجابة عن سبب مطالبة المستثمرين الذين يتطلعون إلى تمويل نموذج EdTech :

  • هل تمتلك شركة تطوير تطبيقات التعليم الإلكتروني مجموعة المواهب لتقديم دعم الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي والروبوتات؟
  • هل يتمتع مطورو تطبيقات التعليم بالخبرة اللازمة لدمج ميزات AI و AR / VR للمحادثة في التطبيق؟

get chatbot cost estimate from Appinventiv

  • وأخيرًا ، ولكن يمكن القول أنه أهم عامل ، ما الذي يجب أن تقوله مجموعة خدمات تطوير التطبيقات التعليمية عنها؟

تبدو فرص العمل عبر الإنترنت رائعة للغاية على السبورات البيضاء ولكنها تتحول إلى كابوس عندما تصل إلى مراحل التنفيذ. ضع في اعتبارك القطاعات الفرعية التالية التي تصمم عليها الشركات الناشئة في مجال التعلم الإلكتروني محفظة تطوير التطبيقات التعليمية الخاصة بها . يمكنك أيضًا قراءتها على أنها أفكار تطبيقات تعليمية ستنجح في المستقبل.

ضع في اعتبارك القطاعات الفرعية التالية التي تصمم شركات EdTech الناشئة محفظتها على العروض:

edtech service level model variation

زيادة الاهتمام بالتكنولوجيا التعليمية

تؤثر التكنولوجيا على كل جانب من جوانب حياتنا وتغيرها يومًا بعد يوم. لكن ليست حياتنا فقط ، وأعمالها التجارية أيضًا هي التي تتحول ولا تستطيع تحمل تكلفة تجاهلها. تتوقع منظمة التعاون الاقتصادي والتنمية (OECD) أن يتم تحويل مليار وظيفة ، أي ما يقرب من ثلث جميع الوظائف في العالم ، عن طريق التكنولوجيا في العقد القادم.

وفقًا لـ " الاجتماع السنوي للمنتدى الاقتصادي العالمي " ، بحلول عام 2022 ، من المتوقع أن يتغير حوالي 42٪ من جميع الكفاءات الأساسية التي تعتبر ضرورية للوظائف. لا يمكن تحقيق مثل هذه الثورة السريعة التي لا مفر منها في تحسين المهارات بشكل عملي إلا من خلال التكنولوجيا.

وفقًا لمبادرة بيانات التعليم ، تنفق المدارس في الولايات المتحدة ما متوسطه 12،624 دولارًا لكل تلميذ ، وهو خامس أعلى مبلغ لكل تلميذ من بين 37 دولة متقدمة أخرى في منظمة التعاون الاقتصادي والتنمية (OECD).

وفقًا لتقارير تحليل Reach Capital للبيانات من Pitchbook ، خلال الأشهر الستة الأولى من عام 2021 ، جمعت شركات تكنولوجيا التعليم في الولايات المتحدة أكثر من 3.2 مليار دولار من رأس المال الاستثماري .

لكن هل يمكن أن يكون صدفة؟ ماذا لو كان هناك عن طريق الصدفة دعاية تنتشر في مكان ما بفضل مصانع إشاعات رأس المال الاستثماري. يمكننا إجراء هذا التقييم من خلال اختبار بسيط.

بالنسبة لتجربتنا ، اخترنا ثلاث شركات ناشئة في مجال التعليم راسخة تعمل بشكل انتهازي على بناء نماذج أعمال تطبيقات Edtech الخاصة بها . يتمثل أحد التدابير لقياس الطلب العام على خدماتهم في معرفة كيف لعبت شركاتهم التعليمية الناشئة الافتراضية خلال جائحة COVID-19.

Chegg، Inc.

  • إنها شركة ناشئة في مجال التكنولوجيا التعليمية مع مجموعة منتجات مليئة بحلول التعلم الرقمي. في الوقت الذي تطالب فيه الشركات بالمساعدة الحكومية للبقاء ، سجلت Chegg إيرادات بقيمة 132 مليون دولار أمريكي في الربع الأول من عام 2020.
  • كان آخر استثمار قام به Chegg في 13 أبريل 2020 ، عندما جمعت Frank Financial Aid 5 ملايين دولار.
  • في نهاية عام 2020 ، كان لديهم 6.6 مليون مشترك .

شركة K12

  • K12 هي شركة لإدارة التعليم تعمل على تعزيز التعلم عبر الإنترنت كبديل للتدريب في الفصول الدراسية للطلاب الذين يغطيون المناهج الدراسية من رياض الأطفال إلى الصف الثاني عشر. رؤيتهم تجعلهم أحد أفضل تطبيقات التعلم للأطفال.
  • بلغ نموذج إيراداتهم لأعمال تكنولوجيا التعليم للأشهر الثلاثة الأولى من عام 2020 ما قيمته 257.2 مليون دولار أمريكي . إنها أعلى بشكل هامشي من أرباحهم لنفس الفترة من العام الماضي والتي بلغت 253.3 مليون دولار أمريكي.
  • من بين جميع وحدات الأعمال ، حصد برنامج المدارس العامة عبر الإنترنت 228.3 مليون دولار أمريكي.
  • شارك الرئيس التنفيذي لـ K12 ناثانيال ديفيس رؤى حول اتجاهات استعلام المستخدم للتسجيل ، والتي كانت عالية في شهري فبراير ومارس ، حيث أعاد اعتباره أحد أفضل التطبيقات التعليمية للأطفال.

2U، Inc.

  • من بين جميع نماذج الأعمال للشركات الناشئة في مجال التعليم ، تميز 2U نفسها من خلال إنشاء قنوات تعليمية شاملة للمؤسسات الأكاديمية غير الربحية لتقديم شهادات عبر الإنترنت.
  • تدير نموذج البرمجيات كخدمة (SaaS) لشركائها B2B. وصلت أرباح وحدتين للربع الأول من عام 2020 إلى 175.5 مليون دولار أمريكي.
  • سجلت أعمال SaaS إيرادات بقيمة 118.5 مليون دولار أمريكي. جلبت عمليات الاستحواذ الخاصة بـ 2U و GetSmarter (للدورات قصيرة المدى) و Trilogy Education (للمعسكرات التمهيدية) إنفاقًا للمستهلكين بقيمة 57 مليون دولار أمريكي.
  • كجزء من خططهم الفورية ، يعملون مع جامعة Simmons ، العميل الحالي لتفعيل برنامج البكالوريوس الرقمي. بالإضافة إلى ذلك ، أطلقوا حل إنتاج الفيديو المسمى Studio in the Box ، للكليات لتسجيل الدورات التدريبية من المنزل وسط وباء COVID-19.

ماذا يعني هذا؟

يتضح من الملاحظات أن أعمال Edtech على الرغم من كارثة غير متوقعة لم تنجو حتى الآن فحسب ، بل ازدهرت. قد يكون التنبؤ بالمستقبل غير ناضج ، ولكن عند تقييم الموقف يمكننا بالتأكيد الإشارة إلى بعض الاتجاهات حيث يبدو أن تطوير تطبيقات الهاتف المحمول التعليمية يزيد من الموارد على الأرجح.

الاتجاهات التي تؤثر على صناعة تكنولوجيا التعليم

أصبحت الأجهزة أكثر ذكاءً وكفاءة. تقوم إنترنت الأشياء بإطلاق شبكة شاملة من الترابط لضمان توليد البيانات الضخمة وتمكين الذكاء الاصطناعي من تحديد تدابير التحسين لتجارب العملاء المستقلة (CX). عند الحديث عن ذلك ، سيتم تعزيز تجربة العملاء من خلال الواقع المختلط ، مما يضيف بُعدًا جديدًا إلى تكنولوجيا التعليم وتحفيز صعوده.

أثار جائحة فيروس كورونا علامات على تسريع تبني تقنية البلوك تشين ، ونتيجة لذلك يمكن استخدام تقنية دفتر الأستاذ الموزع لإدارة البيانات اللامركزية والآمنة.

قد يكون Gen Alpha (أولئك الذين ولدوا بعد 2010) أول من تذوق التكرارات التمهيدية للتقنيات التي تأخذ Edtech إلى المستوى التالي .

educational technology expense 2018 to 2025

أ. اختراق الإنترنت العالمي

اعتبارًا من كتابة هذا التقرير ، يتمتع ما يقرب من 4.88 مليار شخص في العالم بإمكانية الوصول إلى الإنترنت مما يشكل 62٪ من سكان العالم . يضع Cybersecurity Ventures إجمالي عدد مستخدمي الإنترنت عند 6 مليارات بحلول عام 2022 ، وهو الوقت الذي من المتوقع أن يصل إجمالي عدد سكان العالم إلى 8 مليارات. بحلول عام 2030 ، من المتوقع أن يصل إجمالي مستخدمي الإنترنت إلى 7.5 مليار ، وهو ما يمكن أن يمثل 90 في المائة من سكان العالم البالغ عددهم 8.5 مليار نسمة.

  • سيضمن الوصول الرقمي إلى التعليم تجربة بلا حدود تركز على قنوات توزيع التعليم بين المؤسسات التعليمية والمستهلكين.
  • مع إمكانية الوصول إلى المواد التعليمية عن بُعد ، يمكن أن تكون حلول Edtech حقًا الدواء الشافي للتعليم للجميع.
  • يمكن للفصول والكتب المدرسية الرقمية أن تقلل من تكلفة النشر. يمكن تصميم التعليم لكل طالب بحيث تصبح الفصول ذاتية السرعة أمرًا شائعًا.
  • إنه يلعب بشكل مناسب للأطفال ذوي الإعاقة ، لأن ابتكار أحكام مخصصة للتعليم لن يمثل تحديًا بعد الآن. في الوقت نفسه ، فإنه يوفر فرصًا تجارية عبر الإنترنت ثرية بنفس القدر للأشخاص ذوي البصيرة.

ب- القرارات المستندة إلى البيانات

ستكون الكتب المدرسية الرقمية نقطة انطلاق في التمرين لهيكلة التعلم الإلكتروني. قد يكون تتبع أنماط التعلم عبر الإنترنت كشفًا في تعظيم الأدوات المطلوبة لتجربة متعددة الحواس ومرضية.

  • سترتفع الخبرات المصممة. مع سرعة النضج السريع للذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي والبيانات الضخمة ، سيكون تسليم المحتوى بدون عوائق وأكثر تخصيصًا من أي وقت مضى.
  • تستعد الجامعات لحقيقة أن إدارة البيانات تحتاج إلى تعديل التحديث. عندما تكون جداول البيانات كافية ، يجب أن تأتي أدوات التصور.
  • عندما تُترك التحليلات التنبؤية للقيام بدورها ، يمكن للكليات التركيز على ما هو أفضل في التدريس فيه.

جيم - الواقع الافتراضي

الواقع الافتراضي والواقع المعزز يعملان على تقصير المسافة بين الدراسة والتجربة. باختصار ، التعلم الغامر هو عملية نقل التعليم / التعلم مقابل المحاكاة والذكاء الاصطناعي.

  • يتذكر جيل الألفية ذكريات زيارة حديقة العلوم من أجل عرض تجريبي. الآن ، ارتدِ سماعة رأس VR وسيتم نقلك تقريبًا إلى المنتزه.
  • شركة Labster الناشئة في الدنمارك هي نقطة في حالة تقوم فيها ببناء محاكاة معملية افتراضية لـ STEM (العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات). في عام 2021 ، جمعت 60 مليون دولار أمريكي في تمويل الفئة ج.
  • Interplay Learning هو عبارة عن منصة تدريب عبر الإنترنت للمهن الماهرة التي تعمل على تحسين مهارات العاملين في الخطوط الأمامية من أجل الكفاءة في العمل. تستخدم محاكاة الواقع الافتراضي وثلاثية الأبعاد لتدريب الأشخاص وجمع 18 مليون دولار أمريكي في الجولة الثانية من السلسلة B في أوائل عام 2021 .

د- الواقع المعزز

يتطلب الواقع المعزز احتمالية أعلى لتبني أوسع داخل سوق Edtech في وقت أبكر من VR بسبب تمكينه على الهواتف الذكية.

  • وخير مثال على ذلك هو تطبيق BBC Civilizations AR.
  • ولئلا ننسى ، كانت Pokemon Go تجربة قائمة على AR وقد جمعت شركة Niantic Labs صانعيها 245 مليون دولار أمريكي بتقييم قدره 4 مليارات دولار أمريكي العام الماضي. تواصل الشراكة مع المنظمات غير الربحية في الفضاء لتسهيل التعليم باستخدام الواقع المعزز.

الذكاء الاصطناعي للمحادثة

بدأ الناس في قبول الأجهزة التي تدعم الصوت كجزء أساسي من أعمالهم المنزلية. إنه يصنف الذكاء الاصطناعي للمحادثة لمساعدة البشر وقد يكون تطبيقه في صناعة التعليم قيد التنفيذ قريبًا.

تعد Cognii مثالًا رائعًا على الذكاء الاصطناعي للمحادثة الذي يحتوي على منتجات لطلاب K-12 والمتخصصين في الشركات مع استجابات مفتوحة التنسيق لتحسين التفكير النقدي.

how to design VUI

F. التعلم التكيفي

التعلم التكيفي هو طريقة إيصال التعلم حيث تخصص الخوارزميات التدريس حسب الطالب.

  • ومع ذلك ، فشلت المحاولات السابقة لكسب التعليم العالي من خلال التعلم المفرط الشخصي من قبل شركة ناشئة واحدة Knewton في تلبية التوقعات ، مما أدى إلى انهيار تمويلها البالغ 180 مليون دولار.
  • لكن يتم اتخاذ خطوات تدريجية مع ذلك. Quizlet هي أداة قائمة على الذكاء الاصطناعي تساعد الطلاب في الدراسات. تستخدم خوارزميات التعلم الآلي لتحديد الاحتياجات الملحة لكل طفل وتكييف التجربة من أجلها. اختتمت Quizlet مؤخرًا جولتها من السلسلة C بتقييم قدره 1 مليار دولار أمريكي خلال جائحة COVID-19 مما يشير إلى ثقة عالية لدى المستثمرين.
  • تتنافس Querium و KidSense و Kidaptive أيضًا وتحاول بناء سمعة باستخدام أدوات مماثلة في السوق.

G. الروبوتات

تكتسب الروبوتات أيضًا زخمًا في إدارة التعليم.

  • Roybi هي شركة بمنتجها الذي يحمل الاسم نفسه ، وهو Roybi Robot الذي يساعد الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 3 و 7 سنوات في مهارات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات.
  • يستخدم Roybi التعلم الآلي لمطابقة القدرات المعرفية للطفل مع التعرف على الأنماط. يقر المنتج بأن التعلم ليس مقاسًا واحدًا يناسب جميع الملابس ويجب أن يكون مصنوعًا حسب الطلب. تم عرضه في مجلة TIME كأحد أفضل الاختراعات لعام 2019.
  • Robotify هي شركة ناشئة مقرها دبلن تستخدم تركيبات الأجهزة في المدارس لتعليم الطلاب في دروس البرمجة.

H. Blockchain

يمكن لأساسيات البلوك تشين اللامركزية أن تكون بالغة الأهمية في تحديث البنية التحتية التعليمية القديمة. في الوقت نفسه ، يمكن أن يحفز الطلاب على بذل قصارى جهدهم والمكافأة على ، على سبيل المثال ، الحصول على درجة رئيسية في تخصص ما. ناهيك عن أنه يمكنه إدارة البيانات وتأمينها بطرق غير قابلة للتغيير لأرشفة سجلات الطلاب.

  • Blockerts هي عبارة عن منصة مفتوحة تم دمجها من خلال اتحاد MIT Media Lab و Learning Machine (الآن Hyland). يمكن استخدامه لعدد لا يحصى من الأغراض من إصدار الشهادة / الدرجة إلى التخزين والتحقق. يمكن إحالة أرباب العمل المستقبليين إلى المنصة للتحقق من المعلومات الأساسية.
  • ODEM عبارة عن منصة مدعومة من Blockchain تربط الطلاب / المهنيين العاملين بمعلمين جيدين. تستخدم العقود الذكية لتسجيل تفاصيل الدورة. بمرور الوقت ، يتعرف دفتر الأستاذ ODEM على أنماط من تاريخ الدورات التي التحق بها كل طالب وتلك التي قام الأساتذة بتدريسها. يمكن استخدام رموز ODEM للمعاملات على المنصة. يعين ODEM شارات المهارات مقابل ملف تعريف المشارك الذي يشير إلى خبرتهم وخبراتهم.
  • يساعد نظام إدارة التعلم Nova الذي طورته Appinventiv المعلمين على تحميل دوراتهم بسهولة. من ناحية أخرى ، يتيح التطبيق للطلاب التسجيل ومتابعة الدورة التدريبية بسهولة. قدمت Appinventiv حلاً أدى إلى اتباع نهج إيجابي في قطاع تكنولوجيا التعليم.

1. التعلم القائم على الألعاب

يعد Gamification ، مثل التعلم الغامر ، استخدامًا جيدًا للتكنولوجيا في التعليم لأنه يشرك الطلاب في هذه العملية. هذه التقنية ليست جديدة وقد تم استخدامها منذ 20 عامًا. نظرًا لأنه عملي جدًا ، فإن أنظمة التعلم عبر الإنترنت الحالية تستخدمه على نطاق واسع.

يجب أن تفكر ، ما الذي يجعلها ناجحة للغاية؟ ثم ببساطة ، تعلم أن التعلم يمثل تحديًا دائمًا ، في حين أن اللعب بسيط وممتع. وبالتالي ، يعتقد غالبية الناس أن التلعيب يشمل مجموعة واسعة من التقنيات التي يمكن أن تعزز تجربة المستخدم.

يتضمن التلعيب عنصرين رئيسيين.

  • بادئ ذي بدء ، يحصل الأطفال على بيئة مألوفة وجذابة ، لذلك ليست هناك حاجة لإضاعة الوقت والجهد في محاولة جذب انتباههم.
  • ثانيًا ، تتيح تعدد استخدامات المنصة المعرفة التعليمية بطريقة ممتعة. ليس لها حدود لخيالك.
  • على سبيل المثال ، يعد مشروع "Minecraft: الإصدار التعليمي" أفضل دليل على ذلك. يستمتع ملايين الأطفال بلعبة الكمبيوتر الشهيرة هذه والتي تم استخدامها بنجاح لأسباب تعليمية. يكمن جمال هذه الأداة في أنه يمكن تطبيقها على أي موضوع ، بما في ذلك الهندسة المعمارية والجغرافيا والإنجليزية وعلم الأحياء والثقافة والفيزياء والكيمياء.

الآن بعد أن بحثنا في ما يجعل قطاع EdTech نموذجًا تجاريًا تعليميًا مربحًا عبر الإنترنت وما يمكن توقعه من مستقبله ، يجب أن تكون خطة العمل التالية لرائد الأعمال هي التحضير لدخول مضمون النجاح في هذا القطاع.

نماذج أعمال EdTech

واجهت المدارس والجامعات ومعاهد التدريب والمؤسسات التقليدية الأخرى تحديات هائلة أثناء الجائحة. أدى هذا إلى زيادة في نطاق التعليم. لضمان استمرارية الأعمال والتعلم ، كان على فصل التعلم تحميل جميع أعمالهم بسرعة على الإنترنت ، مما يجعل الوصول إلى التعليم أمرًا سهلاً. فيما يلي بعض نماذج أعمال تكنولوجيا التعليم التي كانت موجودة بالفعل ولكنها ازدهرت بسبب أزمات الوباء.

نموذج فريميوم

إنه مفهوم جذاب للشركات الناشئة لأنه يسمح لك ببناء ثقة العلامة التجارية بسرعة ووضع نفسك كقائد متخصص.

على سبيل المثال ، بدأت كورسيرا بتقديم دورات مجانية حول عدد من الموضوعات مع خيار شراء شهادة. سرعان ما برزت الشركة كقوة في مجال تكنولوجيا التعليم ، وذلك بفضل تمويل بقيمة 210 مليون دولار.

تتيح لك هذه التقنية توليد الكثير من الزخم بسرعة وجعل منتجك متاحًا مباشرة للمستهلك النهائي دون استخدام الوسطاء. الجانب السلبي لمشكلة الوكيل الرئيسي في التعليم هو أن المستخدمين ليسوا المشترين لك.

Edtech Marketplace

عندما لا يكون لديك المحتوى الخاص بك ، فإنك تنشئ سوقًا على غرار أمازون حيث يمكن للمعلمين الاشتراك لبيع أعمالهم. تسمح هذه الإستراتيجية للمعلمين بالترويج لدورتهم التدريبية لجمهور كبير بينما تتلقى المنصة جزءًا من الإيرادات.

Udemy هي شركة Edtech مشهورة تحولت إلى نموذج السوق. Udemy هو سوق عبر الإنترنت يسمح للشركات والأفراد بتقديم دوراتهم عبر الإنترنت. تبلغ قيمتها الآن أكثر من 3 مليارات دولار. يأخذ Udemy 50 ٪ من تكلفة الدورة ويوفر مجموعة كاملة من الأدوات لتحقيق الدخل والتسويق وإنتاج هذه الدورات والمواد التعليمية المرتبطة بها.

النموذج المؤسسي

النموذج التنازلي أو المؤسسي هو طريقة تقليدية للبيع للمدارس من خلال المديرين التنفيذيين للمنطقة. يتم تحديد حجم السوق المستهدف بناءً على معدل الاختراق المتوقع ويتم حساب حجم السوق أولاً.

بمجرد تحديد حجم السوق المطلوب ، يتم وضع استراتيجية لتحقيق الإيرادات المحتملة. يعمل هذا من قبل حي أو رئيس منطقة يقوم بعملية شراء واحدة لجميع المدارس الخاضعة لسيطرته. يتميز النموذج التنازلي بميزة السماح للمقاطعات بتوقيع عقود كبيرة.

نموذج المستهلك

نهج المستهلك هو نموذج عمل تعليمي جديد عبر الإنترنت يسمح للمدارس بتجربة أحد المنتجات مجانًا قبل فرض رسوم على العائلات لمواصلة استخدامه في المنزل. هذا المفهوم هو الأنسب للشركات التي توفر أشياء يمكن للأطفال استخدامها بشكل مستقل. في هذه الحالة ، تعمل المدارس بشكل فعال كمولدات رئيسية لاعتماد المستهلك.

باستخدام هذا المفهوم ، من الضروري إنشاء "حلقة منتج" بين المدرسة والمنزل ، حيث يستخدم المعلمون المنتج مع الطلاب في الفصل ثم ينصحون الآباء باستخدام أطفالهم في المنزل.

تكمن فائدة هذه الإستراتيجية في أن المدارس تفضل العناصر المجانية (عالية الجودة) ، والتي يمكن أن تزيد من اعتماد المستخدم ، ومن المرجح أن يتبع الآباء اقتراحات المدربين للاستخدام المنزلي للتكنولوجيا. يتضح الامتصاص بشكل خاص في منتجات تكنولوجيا التعليم للأطفال الصغار وطلاب رياض الأطفال.

النموذج المدعوم

النهج الفريد والمثير للاهتمام هو النهج الذي لا تدفع فيه المدرسة ولا الآباء. بدلاً من ذلك ، يتم إحضار شركة كراعٍ وتساعد في دفع تكاليف التنسيب للمنتج ، والذي يتم عادةً كجزء من مشروع المسؤولية الاجتماعية للشركات (CSR).

وتتمثل الفائدة في أنه عندما تقدم منتجًا رائعًا للمدارس مجانًا ، فسيكون الاستخدام مرتفعًا نسبيًا ، وهذا كل ما يهم الراعي. الرعاة لديهم الفرصة لبناء الوعي بالعلامة التجارية وحسن النية لشركتهم.

يمكن أن تساعد العناصر الدعائية ، مثل GoNoodle ، في تحسين صورة الشركة بشكل كبير. يتيح منتج Edtech هذا للمدرسين الوصول إلى مكتبة فيديو كبيرة تشجع الطلاب على أن يكونوا نشيطين ومبدعين ويستمتعون بالتعلم. لتقديم بضائعهم مجانًا ، عملت GoNoodle مع مؤسسات مهمة مثل Tonies و No Kid Hungry و Nicklaus Children's Hospital وغيرها الكثير. يساهم هذا في خلق بيئة تعليمية قائمة على المساواة حيث يمكن للفقراء أن يدرسوا جنباً إلى جنب مع نظرائهم الأكثر ثراءً.

كيفية إنشاء نموذج أعمال ناجح لبدء تشغيل تكنولوجيا التعليم؟

بعد تفشي وباء COVID-19 على مستوى العالم ، نمت شعبية EdTech.

يعمل EdTech على تحسين نظام التعليم التقليدي من خلال تحسين علم أصول التدريس وعملية التعلم. لا يقتصر الجمهور المستهدف لـ EdTech على قطاع التعليم ولكنه يشمل أيضًا الأشخاص العاملين في مؤسسات ضخمة لتعلم الشركات. لإنشاء نموذج أعمال ناجح لتكنولوجيا التعليم ، يجب عليك اتباع هذه التعليمات.

  1. احصل على فهم واضح لقاعدة المستخدمين الخاصة بك - يجب أن يكون لديك توضيح بشأن حقيقة أنه بينما سيستخدم الأطفال أو الموظفون التطبيق ، فإن الآباء أو المنظمات هي التي ستتخذ القرار.
  2. فهم المشكلات أو الثغرات الحالية - تحدث إلى عملائك ، وابحث عن مشكلاتهم ، واسألهم عما ينقص النظام الحالي وما هي الميزات التي يعتقدون أنها يمكن أن تساعدهم في الحصول على تجربة تعليمية أفضل. في النهاية ، قم بإنشاء شخصية مستخدم لتلبية احتياجات عملائك.
  3. قم ببناء MVP - قبل إطلاق تطبيق أو حل كامل في السوق ، قم ببناء MVP مع الميزات الضرورية أو USPs لعرضك. بعد التطوير ، شارك MVP مع العملاء المحتملين لفهم كيفية تفاعلهم معها وما إذا كان هناك شعور إيجابي مرتبط بالمنتج.

ما هي تكلفة تطوير تطبيق EdTech Business؟

لم يكن تحديد التكلفة الفعلية لتطبيق تعليمي سهلاً على الإطلاق بسبب العديد من العوامل ، بما في ذلك تعقيد التطبيق وميزاته ووظائفه ونظام التشغيل المستخدم ووقت التطوير وتكلفة فريق التطوير ، من بين أمور أخرى.

ومع ذلك ، بناءً على الشركة التي تختارها ، قد تتراوح تكلفة إنشاء تطبيق تعليمي بوظائف أساسية من 15000 دولار إلى 25000 دولار أو أكثر. ومع ذلك ، هذا تقدير عام ، ويمكن أن يختلف اعتمادًا على عدد الساعات التي سيستغرقها البناء.

يمكنك أيضًا قراءة واكتساب المعرفة فيما يتعلق بتكلفة تطوير تطبيقات الأجهزة المحمولة .

أسئلة وأجوبة

س: ما هي شركة Edtech Startup؟

استخدام الوسائل التكنولوجية لتقديم التعليم (التعليم + التكنولوجيا) يسمى Edtech. أي شركة ناشئة في هذا المجال تستخدم تقنيات ناشئة مثل AI أو Robotics أو VR أو AR أو Blockchain هي شركة Edtech Startup.

س: ما هو حجم سوق تكنولوجيا التعليم؟

من المقرر أن ينمو سوق تكنولوجيا التعليم بنسبة 2.5 مرة بين عامي 2019 و 2025 ، لتصل إلى 404 مليار دولار أمريكي في الإنفاق العالمي

س: هل تكنولوجيا التعليم مربحة؟

أكبر الشركات في هذا المجال هي Unicorns مثل ByJu's و Udemy. كانت استراتيجيتهم في السنوات القليلة الأولى هي الحصول على حصة في السوق وأن يصبحوا روادًا متخصصين. ومع ذلك ، حاليًا ، تدير كلتا الشركتين أعمالًا مربحة.

مفتاح الوجبات الجاهزة

سوف تتطور صناعة تكنولوجيا التعليم العالمية بوتيرة سريعة. يشير ضخ رأس المال الاستثماري في شركات Edtech الأسرع نموًا ، أو Edtech Startups ، لا سيما في الولايات المتحدة والصين والهند ، إلى تشكيل قطاعات نمو موازية بين الغرب وآسيا.

نقول هذا بناءً على تحليل جميع Global Edtech Unicorns. لم يخرج التعلم عبر الإنترنت من شرنقته فحسب ، بل رسخ نفسه كمساحة شبكة واسعة للتقنيات الناشئة. هناك العديد من الشركات الناشئة في مجال تكنولوجيا التعليم التي نهضت وفشلت.

أحد أسباب فشل الشركات الناشئة ، أو فشل معظم الشركات الناشئة ، ليس فقط في هذا القطاع ولكن في أي مكان آخر ، هو أنهم يبالغون في الوعود من خلال زيادة الضجيج ، في غياب البيانات الموثوقة. تمكنت BYJU's و Udemy و Coursera و Udacity ، وهي بعض أكثر شركات Edtech قيمة في العالم ، من الوصول إلى القمة من خلال تحديد التطبيقات التكنولوجية في الوقت المناسب لخفض تكلفة التعليم. إلى هذا الحد ، يجب على شركات تطوير برامج التعليم أن تدخل السوق بحلول تشمل الوصول عن بُعد ، والتوافق مع الأجهزة المتعددة ، والدعم متعدد اللغات ، ووقت التشغيل على مدار الساعة طوال أيام الأسبوع.

يجب على كل مطور تطبيقات تعليمية للشركات الناشئة أن يطلب من المستثمرين ورجال الأعمال التركيز على دمج التكنولوجيا ، ليس من أجلها ، ولكن لأن لديهم الفرصة لإنشاء توزيع عادل للمعرفة يحترم الوتيرة السيادية لفهم كل فرد.