نظرة موجزة على الرياضات الإلكترونية - مستقبل صناعة الرياضة
نشرت: 2020-05-22قام IceFrog ، المطور الرئيسي لـ Dota 2 ، بترقية اللعبة بتحديث 7.25c. أدخل التحديث الجديد بعض التغييرات المهمة التي غيرت تجربة اللعبة. Dota 2 بلغ سن الرشد.
على مدى السنوات العشر الماضية ، أصبحت Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) واحدة من أكبر الألعاب في العالم ، مع مجموع جوائز ضخم حيث بلغت آخر الأرقام المحسوبة 34،330،068 دولارًا .
تعزز مثل هذه الألعاب الطبيعة التنافسية لصناعة الرياضات الإلكترونية لأنها تجتذب عددًا كبيرًا من الأشخاص من جميع أنحاء العالم.
ما هي الرياضات الإلكترونية ولماذا يشاهدها الناس؟
إلى جانب نصيبها من المرادفات ، والتي تشمل الرياضات الإلكترونية أو الألعاب الرقمية أو الألعاب عبر الإنترنت أو أي مصطلحات جديدة يتم صياغتها كل يوم ، فإن eSports تمثل منصة للترفيه الجماعي حيث تقام أحداث الألعاب المنظمة.
يمكنك اللعب كفرد أو كجزء من فريق. أعادت eSports تعريف ثقافة ألعاب الفيديو والعديد من شركات الألعاب تولد مبالغ فاحشة من المال من خلال منصات الإنترنت. تسمح المنصات مثل Twitch و Streamlabs و Nexplay و YouTube وحتى Facebook بمشاهدة الألعاب عبر الإنترنت على مدار الساعة طوال أيام الأسبوع. من خلال خدماتهم ، يصبح الأشخاص جزءًا من القاعدة الجماهيرية الهائلة ذات الاستعارات المتميزة.
مصطلحات مثل MOBA و FPS و MMORPG و RTS وما إلى ذلك هي أنواع الألعاب التي تجدها في بوابات الألعاب عبر الإنترنت. تعد League of Legends و Fortnite و PUBG و Garena Free Fire و Dota 2 و FIFA و Super Smash Bros من أكبر الامتيازات في صناعة الرياضات الإلكترونية.
الآن بعد أن عرفت "ما هي ألعاب الرياضات الإلكترونية" و "كيف تعمل الرياضات الإلكترونية" ، فإن الجانب التالي هو جانب مثير للاهتمام - لماذا يحب الناس مشاهدتها؟ "لماذا" هنا أقل ذاتية وأكثر عالمية.
كيف أؤكد ذلك؟ حسنًا ، ضع في اعتبارك مشاهدة الألعاب الرياضية ، أي رياضة من أجلك - قل كرة القدم. تم تأجيل الدوريات الكبرى لكرة القدم بسبب وباء فيروس كورونا ، لكن هل ردع ذلك الناس عن مشاهدة كرة القدم على الإنترنت؟ هناك عدد لا يحصى من مقاطع الفيديو الشيقة للفرق واللاعبين والبطولات التي يحب الناس مشاهدتها عدة مرات أو فاتتهم للمرة الأولى. ليس ذلك فحسب ، بل يحب المشجعون رؤية ما يفعله الرياضيون المفضلون في الحياة الواقعية.
يتمثل الجانب الأساسي للألعاب في أنها تتيح لك أن تكون في عالم افتراضي ، واستكشاف الأشياء وتنفيذ إجراءات ليست جزءًا من نمط حياتك الروتيني. هذا أحد عوامل الجذب الرئيسية. كيف تصعيد الرياضات الإلكترونية هذا؟ يوفر منتدى لمعرفة ما يفعله الملايين من الأشخاص الآخرين ، وتعتبر مناطق معركة الألعاب بمثابة متعة للمشاهدين وأيضًا مساحة للتفاعلات الاجتماعية بين اللاعبين والمتفرجين.
تزيد الدردشة عبر الإنترنت أثناء المباريات الحية من تماسك كل من اللاعبين والجماهير على حد سواء حيث يعبر كل منهما عن ردود أفعال فورية أثناء اللعب مما يمهد الطريق لمنافسة صحية.
الجماليات المرئية ، والتطورات التقنية ، والقصص الأسيرة ، كل شيء يشغل الجمهور العام ، ولهذا السبب يحبون اللعب أو الدفع مقابل مشاهدة الآخرين يلعبون.
صعود الرياضات الإلكترونية
يعتبر سوق الرياضات الإلكترونية العالمية عملاقًا مع انتهاء عام 2018 بعدد 380 مليون مشاهد وفقًا لتقرير Newzoo. ويتوقع التقرير أيضًا أن تصل الأرقام على الأرجح إلى 557 مليونًا ، من بينهم 250 مليونًا سيكونون من المتحمسين المتفانين والباقي 307 ملايين سيكونون مشاهدين عرضيين. من المتوقع أن تبلغ قيمة السوق مليار دولار وأكثر مع تزايد عدد اللاعبين والمشاهدين.
سيشهد سوق آسيا والمحيط الهادئ نموًا هائلاً في الرياضات الإلكترونية حيث يحتفظ حاليًا بحصة الأسد وستقرأ الأرقام ما يقرب من 1.5 مليار دولار بحلول عام 2022. وكانت حصة السوق من 57٪ والتي كانت في السابق 51٪ في عام 2018. المركز الثاني مقابل التعادل بين الولايات المتحدة وأوروبا بمبلغ 1.2 مليار دولار.
يتزايد الوعي بألعاب الإنترنت بشكل كبير. يعرف الناس الآن ما هي ألعاب eSports ولماذا تسبب الإدمان. أدى التحسن في التجارب القائمة على وحدة التحكم مثل Xbox و PlayStation إلى زيادة رغبة الأشخاص في ممارسة الألعاب ومشاهدتها. ما ضاعف الأرقام كان تطبيقات الهاتف المحمول.
خلال الأوقات السابقة ، اعتاد الأشخاص على البث فقط عبر بوابات الويب والشاشات الأكبر حجمًا. مع وجود العديد من منصات البث التي تحتوي على تنسيقات تطبيقاتها جاهزة وقيد التشغيل ، أصبح من السهل على الأشخاص الاستمتاع بمشاهدة الألعاب من خلال أجهزتهم الذكية.
تعد الرياضة الإلكترونية أيضًا ظاهرة ثقافة شعبية حيث يحب الناس مناقشة استراتيجيات الألعاب والآراء التي لها تأثير كبير. خضع سيناريو الصناعة لتغييرات جذرية من وجود روايات استراتيجية بسيطة إلى إنشاء نظام بيئي رقمي معقد. وقد أدى ذلك إلى إنشاء العديد من بطولات الرياضات الإلكترونية التي تستضيف أرقى البطولات العالمية ، ويعتبر IEM Katowice و League of Legends World Championship أكثر أحداث الألعاب شعبية.
خلال الربع الأول من عام 2018 ، أمضى الجمهور 17.9 مليون ساعة في مشاهدة الرياضيين المفضلين لديهم في الرياضات الإلكترونية وهم يتنافسون لتحقيق النجاح. كانت Dota 2 و League of Legends و Counter-Strike: Global Offensive هي الألعاب التي جذبت أكبر عدد من مقل العيون.
في الواقع ، تمتلك FIFA نسختها الخاصة التي تسمى FIFA eWorld Cup للاعبي الألعاب الإلكترونية ، حيث يشارك 32 فريقًا ، مثل التنسيق الأصلي ، للفوز بالكأس. لقد خلق الوباء العالمي بسبب انتشار Covid-19 مثل هذه الفرص للأحداث الرياضية مثل NBA و Formula 1 الذين قدموا أيضًا مثل هذه الأوضاع. للتضخيم ، هناك بعض التطبيقات والمنصات الرياضية الخيالية ذات المستوى العالمي التي ظهرت مؤخرًا.
ما ورد أعلاه لا يزال من أحدث جدول زمني #BundesligaHomeChallenge .
Trivia: تم تنظيم أول حدث للرياضات الإلكترونية في عام 1972 بعنوان "أولمبياد الفضاء بين المجرات" في مختبر الذكاء الاصطناعي بجامعة ستانفورد. تم منح الفائزين الأوائل اشتراكًا لمدة عام في Rolling Stone mag.
كيف تكسب مؤسسات الرياضات الإلكترونية المال
رؤية مثل هذا النمو غير المسبوق ، على الرغم من النمو الشامل ، كان لدى الناس محاكم تفتيش. لكنك تعلم الآن أن الرياضات الإلكترونية صناعة تبلغ قيمتها مليار دولار أم لا ، ومدى ثباتها مع الإنترنت. جانب آخر مثير للاهتمام هو كيف تكسب الشركات الكثير. مرة أخرى في عام 2019 ، ساعدت GTA عبر الإنترنت منتجيها ، Rockstar على كسب 1.092 مليار دولار. هذه مجرد لعبة واحدة يمكنك من خلالها معرفة حجم صناعة الرياضات الإلكترونية.
Trivia: بلغت قيمة GTA V أكثر من 6 مليارات دولار في عام 2018 ، وهو أعلى إجمالي من قبل أي امتياز ترفيهي.
تربح شركات الألعاب التي تصنع الألعاب الأعلى ربحًا جيدًا بجنون. تكسب شركات الرياضات الإلكترونية بشكل كبير من خلال الرعاية والإعلان والتي تمثل ما يقرب من 80 ٪ من إحصاءاتها.
يتم إنشاء باقي الإيرادات من خلال مبيعات التذاكر والترويج وحقوق الوسائط. تحت الرعاية والإعلانات ، يمكنك أن ترى بوضوح مواضع المنتجات والتوصيات ، ورموز قسيمة الخصم على معدات الألعاب ، والملابس ذات العلامات التجارية ، وما إلى ذلك. يستطيع "اللافتات" الاستفادة من هذه الخصومات والعروض مع بند الشروط والأحكام. المزيد من الرعاية ، هو نمو أكبر للرياضات الإلكترونية.
مع تدفق المزيد من الأشخاص على المنصات عبر الإنترنت ، ساعد هذا المعلنين بشكل كبير. وأيضًا يتكون الكثير من الشباب إلى حد ما والذي يشمل جيل الألفية وجيل Z في الغالب. هذا يزيد من نطاق الشركات متعددة الجنسيات مثل Coca Cola و Intel و Mercedes-Benz والآخرين الذين يرعون الأحداث / الألعاب ويحصدون أيضًا الفوائد من خلال عائدات ضخمة.
كل هذا يساعد الشركات على رفع المخاطر في تحديد المبلغ الفائز. ساعدتهم الإيرادات المكتسبة على زيادة مبلغ جائزة البلياردو مع قيام اللاعبين الفرديين بخفض مليون دولار. حقق عام 2019 ذروة الألعاب عبر الإنترنت مع صرف أكثر من 211 مليون دولار كجوائز مالية - وهو أعلى رقم تم حسابه على الإطلاق. منارة أن أموال الجوائز المستقبلية للرياضات الإلكترونية ستكون أعلى من ذلك بكثير.
وقد أدى ذلك إلى زيادة هائلة في استثمارات أصحاب رؤوس الأموال وشركات الأسهم الخاصة. وازدادت الأعداد بشكل كبير. حيث بلغت قيمة الاستثمار الذي تم جمعه في عام 2017 490 مليون دولار ، وبلغ المبلغ الذي تم جمعه بعد عام واحد فقط 4.5 مليار دولار ، وهي إحصائية لا تصدق بمعدل نمو سنوي قدره 837٪. بعد ذلك ، ساعد هذا الوكالات على رفع معايير تطوير التطبيقات الرياضية .
حقائق مسلية: في عام 2019 ، أصبح 15 لاعبًا من أصحاب الملايين (بعضهم للسنة الثانية على التوالي) ، وفاز بـ 100 ألف دولار بالإضافة إلى أكثر من 288 شخصًا ، و 60 ألفًا فاز بها 196 لاعبًا.
مستقبل صناعة الرياضات الإلكترونية
على الرغم من أنها تمثل الثقافة الرياضية الحديثة ، إلا أنها صافحت عالم الرياضة التقليدي أيضًا. في دورة الألعاب الآسيوية في جاكرتا ، ظهرت Digital Gaming لأول مرة كرياضة تجريبية ، في ألعاب عموم أمريكا 2023 في سانتياغو ، ومن المرجح أن يتم تقديمها وتعتبر حدثًا جانبيًا في أولمبياد باريس 2024. تتم مناقشة الاتصال باعتباره ملتقى رياضيًا طليعيًا سيفتح طرقًا جديدة للعالم.
الآن بعد أن حصلت على إجابة للسؤال القائل بأن الرياضات الإلكترونية صناعة تبلغ قيمتها مليار دولار ، هناك حقيقة أخرى جديرة بالملاحظة يجب أن تعرفها. تقام أكبر مسابقات الألعاب الرقمية في الملاعب ، وبسبب الوباء ، فقد أثرت على مصدر دخل رئيسي لمنظمي اللعبة وأصحابها.
ومع ذلك ، بمجرد أن يتضح الفيروس ، فإن النمو المستقبلي للرياضات الإلكترونية في ارتفاع مستمر ، ومن المرجح أن يخرج بأفكار جديدة تجعل الناس يقعون في حب الألعاب.
أسئلة وأجوبة
س) ما هي الرياضات الإلكترونية ولماذا يشاهدها الناس؟
يعد فهم الرياضات الإلكترونية أمرًا بسيطًا - فهو في الأساس ممارسة الألعاب عبر الإنترنت. يشارك اللاعبون ، كأفراد أو في فرق ، للتنافس ضد بعضهم البعض والفائز يأخذ المكافآت. يحب الناس مشاهدته لأنها تسبب الإدمان بدرجة كبيرة ويمكنهم أن يهتفوا ويتفاعلوا مع الرياضيين الإلكترونيين المفضلين لديهم وهم يشاهدونهم في الوقت الفعلي. كما أنه يوفر منصة ضخمة للنقاش.
س) كيف تعمل الرياضات الإلكترونية؟
إنهم يحولون ألعاب الفيديو إلى رياضة. على سبيل المثال ، تم تقديم Call of Duty و GTA San Andreas كألعاب وحدة تحكم ولكن تم تطوير إصدار متعدد اللاعبين عبر الإنترنت أيضًا. هذا يساعد على كسب الامتيازات الكثير من الإيرادات.
س) هل الرياضات الإلكترونية رياضة حقيقية؟
سؤال مثير للاهتمام - للإجابة عن ماهية الرياضة ، أي لعبة تتطلب التنسيق بين اليد والعين والاستراتيجية والقدرة التنافسية هي رياضة. باستثناء العمل البدني المفرط ، تمتلك الرياضات الإلكترونية كل هذه الأشياء.
س) كيف تلعب الرياضات الإلكترونية؟
بسيط جدا. تحتاج إلى شراء لعبة ومعرفة ما إذا كانت تطابق متطلبات نظامك. يمكنك اختيار منصة الألعاب الخاصة بك حسب رغبتك. قم بالاطلاع على البرامج التعليمية والإرشادات قبل البدء حتى تعرف ما يوجد في الطبق. تدرب اكتر. انضم إلى الفريق الذي خصص "eSportspersons". يمكنك حضور المعسكرات التدريبية أيضًا للحصول على منحنى تعليمي.
س) هل الرياضات الإلكترونية تستحق الاستثمار فيها؟
أنه. زادت استثمارات رأس المال على أساس سنوي بنسبة 837٪ في عام واحد ، حيث ارتفعت من أقل من 500 مليون إلى 4.5 مليار في عام تقويمي واحد.
س) ما الفرق بين الرياضات الإلكترونية والألعاب؟
eSports هي عبارة عن منصة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت حيث يلعب العديد من الأشخاص معًا للتنافس فيما بينهم. هناك جوائز مالية للفائزين. عادة ما يتم لعبها في فرق. من ناحية أخرى ، يمكن أن تكون الألعاب نشاطًا ترفيهيًا حيث لا يلعب المرء بالضرورة للفوز بجوائز حقيقية.