الإعلانات داخل اللعبة: لماذا يجب أن تكون العلامات التجارية متحمسة
نشرت: 2023-01-25في عام 2022 ، قدر أن 227 مليون شخص في الولايات المتحدة يلعبون ألعاب الفيديو و 46٪ منهم من النساء. مع توقع وصول عائدات اللعبة إلى 285 مليار دولار بحلول عام 2027 ، فليس من المستغرب أن تكون هذه فرصة كبيرة للمعلنين.
يوفر الإعلان داخل اللعبة للشركات فرصة الوصول إلى مجموعة سكانية واسعة جدًا ذات أذواق انتقائية. يمكن تقريبًا الترويج لأي منتج يلبي احتياجات أي ديموغرافية بشكل فعال من خلال الإعلانات داخل اللعبة لأن الألعاب نفسها أصبحت هواية عالمية.
قطعت ألعاب الفيديو والإعلانات شوطًا طويلاً في العقود القليلة الماضية. يتبنى مسوقو البحث والمشاهير على حد سواء صناعة الألعاب كسوق ضخم للوصول إلى جمهورهم المستهدف. هذه هي المقالة الأولى في سلسلتنا الجديدة عن سبب اعتبار ألعاب الفيديو فرصة كبيرة للمعلنين في عام 2023.
ما هي إعلانات ألعاب الفيديو؟
إذا سبق لك أن لعبت لعبة فيديو على هاتفك المحمول أو الكمبيوتر الشخصي أو وحدات التحكم مثل Xbox أو Playstation ، فمن المحتمل أنك شاهدت عدة أنواع من الإعلانات. قد تكون هذه في شكل فيديو قصير يتم تشغيله بين المستويات ، أو لافتة في أسفل الشاشة ، أو ربما ترتدي إحدى شخصيات اللاعب قميصًا يحمل علامة تجارية أو يقود سيارة شهيرة من طراز وطراز. كل هذه الأمثلة هي أنواع من إعلانات ألعاب الفيديو.
بالإضافة إلى قدرة العلامات التجارية على الوصول إلى جماهير جديدة ، وتنمية مجتمعهم ، وبيع المزيد من المنتجات أو الخدمات ، يحب ناشرو الألعاب الإعلانات لأنها تتيح لهم تحقيق الدخل من محتواهم. يعد هذا جذابًا بشكل خاص لمطوري ألعاب الهاتف المحمول الذين يقدمون تجربة مجانية ، حيث تكون اللعبة نفسها مجانية ، ولكن يتم بيع المواقع الإعلانية مقابل رسوم.
من يجب أن يفكر في إنشاء حملة إعلانية داخل اللعبة
أي علامة تجارية أو معلن يتطلع إلى توسيع حملاته التسويقية خارج النطاق الطبيعي سيكون مرشحًا رائعًا للاستثمار في حملة إعلانية داخل اللعبة. منذ أن تطورت منصات الألعاب ، أصبح لدى اللاعبين وحدات تحكم في أيديهم ، مما يضع الحملات الإعلانية أمامهم في جميع الأوقات.
يمكن أن تساعد الحملة الإعلانية داخل اللعبة علامتك التجارية في الظهور بشكل أكبر على الأنظمة الأساسية ذات المنافسة المنخفضة نسبيًا. يمكنك أيضًا الوصول إلى جماهير محددة جدًا عن طريق الإعلان عن عناوين ألعاب معينة. في عام 2020 ، وصل عدد اللاعبين في جميع أنحاء العالم إلى حوالي 3.6 مليار ، لذلك إذا كانت لديك علامة تجارية يمكنها الاستفادة من جمهور كبير ، فإن الإعلانات داخل اللعبة تعد رصيدًا كبيرًا. إذا كنت تعرف ملف تعريف اللاعب النموذجي ومن تحاول الوصول إليه من خلال حملاتك ، فيمكنك تصميم رسالتك للوصول إلى هذا الجمهور المحدد.
تعتقد ناتالي كوك ، المديرة العامة للمجموعة في M&C Saatchi ، أن العلامات التجارية يمكنها إشراك جمهور الألعاب - خاصةً عندما يتم ذلك بشكل صحيح. وأشارت إلى أن برجر كينج انخرط بنجاح مع لاعبي Elden Ring بشروطهم الخاصة من خلال تشجيع اللافتات على استخدام الأسلحة القائمة على اللهب والنار فقط داخل عالم اللعبة. نظرًا لأنه كان تحديًا من النوع الذي يحب العديد من المشغلين فرضه على أنفسهم ، فقد شعرت بالأصالة والصدق فيما يتعلق بالطريقة التي يحبها اللاعبون لإنشاء المحتوى.
أفضل نوع من إعلانات ألعاب الفيديو لمعظم العلامات التجارية
عندما يسمع معظم الناس عبارة "أجهزة الألعاب" فإنهم يفكرون في Xbox أو Playstation. بينما يمكن للمعلنين بالتأكيد إعداد إعلانات داخل هذه الوحدات ، فإن الحصة السوقية للاعبين لا تمثل سوى حوالي 32٪ ، وتميل التركيبة السكانية إلى أن يهيمن عليها الذكور.
تعتبر ألعاب الهاتف المحمول إلى حد بعيد الفاكهة الأقل تعليقًا وأكبر فرصة للمعلنين الآن في عام 2022. نظرًا لأن اللاعبين من جميع الأعمار يلعبون على هواتفهم المحمولة ، فإن هذه المنصة تمثل أكبر جمهور ممكن.
تطبيقات الأجهزة المحمولة هي أيضًا الأسهل والأسرع في الإعداد. بمجرد أن تعرف من هو جمهورك وما الألعاب المحمولة التي يلعبونها ، يمكنك إنشاء حملة ونشرها في غضون دقائق. بالنسبة لحملات الجوال ، فإن مؤشرات الأداء الرئيسية التي من المرجح أن تقيسها هي مرات الظهور والنقرات ومعدل اكتمال الفيديو.
فوائد الإعلان عن ألعاب الهاتف المحمول للعلامات التجارية
على الرغم من هذا الانتشار وعمق المشاركة ، كان المسوقون بطيئين في الاستفادة من واحة الاهتمام هذه ، حيث يمثل الإعلان في الألعاب أقل من 6٪ من إجمالي الإنفاق على الإعلانات الرقمية.
تساعد التحولات في تصورات الأشخاص عن الألعاب ، جنبًا إلى جنب مع التطورات التكنولوجية في الطريقة التي يمكن بها إدراج الإعلانات بسلاسة في الألعاب ، على التخفيف من مقاومة بعض الناشرين والمستهلكين لتنفيذ الإعلانات في الألعاب.
1. الوصول
نظرًا لأن جمهور الألعاب المحمولة في طريقه للوصول إلى أكثر من 3 مليارات بحلول نهاية عام 2023 ، فإنه يمثل شريحة كبيرة من السكان الذين يمكن للمعلنين أن يكونوا أمامهم. الإعلانات داخل اللعبة هي أيضًا أكثر فعالية من حيث التكلفة من أشكال التسويق الأخرى.
2. إمكانية العرض
يتم عرض الإعلانات أثناء اللعب مثل اللافتات طوال مدة اللعبة بالكامل مقابل الإعلانات البينية أو الإعلانات بمكافأة يتم عرضها فقط أثناء فترات الراحة. تعمل شركات تكنولوجيا الإعلانات جاهدة على إيجاد حلول لتمكين القياس ، حتى في الألعاب ذات الوتيرة الأسرع. باستخدام هذا ، سيتمكن المعلنون من تحديد عدد المشاهدات التي تحصل عليها إعلاناتهم. مع وجود القياس وإمكانيات استهداف الإعلانات الشاملة والحماية من الاحتيال وقياسات أمان العلامة التجارية ، أصبحت الإعلانات داخل اللعبة أكثر جاذبية.
3. المشاركة
ذكر تقرير صادر عن Tapjoy أن 64 ٪ من المستهلكين هم أكثر عرضة للتفاعل مع إعلان مكافأة داخل التطبيق للبيع بالتجزئة أكثر من منشور على وسائل التواصل الاجتماعي. هذه القيمة المضافة للمكافآت داخل اللعبة بالإضافة إلى المعاملة تجعل اللاعبين يشعرون أن أموالهم تذهب إلى أبعد من ذلك. بالإضافة إلى ذلك ، قال 70٪ من اللاعبين الذين شملهم الاستطلاع أنهم منفتحون على تجربة منتج أو خدمة اشتراك جديدة.
4. سلامة العلامة التجارية
يمكن للمعلنين تحديد نوع اللعبة الذي يريدون عرض إعلاناتهم عليه. بالإضافة إلى ذلك ، تمنع القوائم البيضاء للإعلانات من الظهور في بيئات غير مناسبة.
يجب على المعلنين والعلامات التجارية المهتمين بإعداد حملة داخل اللعبة التحدث مع أحد شركاء تقنية الإعلان الذي يمكن أن يساعدهم في التنقل بين المتطلبات الإبداعية والجماهير والمواضع والتكلفة وغير ذلك.
إنشاء إعلانات داخل اللعبة
معرفة جمهورك المستهدف
بالنسبة للعلامات التجارية المهتمة بإنشاء إعلانات للجوال داخل اللعبة ، فإن أول ما يجب مراعاته هو الفئة السكانية المستهدفة. هل الأم المشغولة تلعب دور Candy Crush؟ ما هي الدول التي يتواجدون فيها؟ ماذا يفعلون بخلاف اللعب؟ هل تعلن عن منتج أو خدمة أو لعبة أخرى؟ ما المنصات التي ستعلن عليها؟ سناب شات؟ تفاحة؟ الخلاف؟ تويتش؟ ضع في اعتبارك التركيبة السكانية التي تستهدفها ومكان لعبهم.
تعتبر عناوين الألعاب عاملاً آخر يجب مراعاته عند البحث عن الإعلان في الألعاب. على سبيل المثال ، يميل مستخدمو Candy Crush إلى أن يكونوا أكثر من 30 عامًا ، في حين أن لاعبي Fortnite أقل من 18 عامًا. تحظى League of Legends و DOTA بشعبية كبيرة بين الآسيويين الأصغر سنًا. معظم لاعبي الهجوم المضاد هم من الذكور الأوروبيين والأمريكيين الشماليين الذين تتراوح أعمارهم بين 20 و 30 عامًا. عندما تفكر علامة تجارية في الإعلان عن منتجها أو خدمتها أو لعبتها ، فإنها تحتاج إلى التأكد من الترويج لها من خلال عناوين الألعاب المناسبة. إذا كانت التركيبة السكانية المستهدفة هي النساء فوق سن الأربعين ، فستهدر إنفاق إعلانك على ظهور شعارك في Fortnite لأن التركيبة السكانية الخاصة بك لن تراها على الإطلاق. يجب أن يكون هناك اعتبار للألعاب التي يلعبها ديموغرافيك قبل إنشاء حملة.
يعد تحديد السياق أمرًا أساسيًا عند البدء في التخطيط لحملة إعلانية داخل اللعبة. من الأهمية بمكان فهم السوق الخاص بك ، ومعرفة مساحة اللعبة ، وفهم كيفية تفاعل اللاعبين مع الإعلان. ستشهد العلامات التجارية التي تدرك نفسها مكان الإعلان نجاحًا أكبر ، حيث لا يجب مراعاة العمر والجنس فحسب ، بل البلد وعنوان اللعبة وحتى بعض الأعراق. يجب أن تراعي العلامات التجارية أيضًا دوافع اللاعبين الذين تعلن لهم. هل يلعبون لتمضية الوقت؟ هل يتنافسون مع أصدقائهم؟ أم أنهم يلعبون ألعابًا مجانية بشكل صارم ومستعدون لمشاهدة إعلانات الفيديو لتشغيلها؟
معرفة دوافع اللاعب
حددت Game Refinery ثمانية أنواع من اللاعبين لمساعدة المعلنين على تضييق نطاق جمهورهم المستهدف. ليس مطلوبًا استخدام هذه النماذج الأصلية لإنشاء حملة إعلانية ، ولكن من المفيد معرفة نوع اللاعب الذي ستصل إليه ، وكيف يتفاعلون مع الألعاب التي تعلن عنها ، وما هي المنتجات والخدمات الأخرى التي قد يشتركون فيها . النماذج الثمانية هي:
- يحب التعبيريون التعبير عن هويتهم من خلال اللعب
- يفضل لاعبو King of the Hill الألعاب ذات درجة عالية من المنافسة مع لاعبين آخرين
- يرى المشركون أن الألعاب نشاط اجتماعي
- يحاول أساتذة المهارة دائمًا تحسين مهاراتهم
- يتمتع الاستراتيجيون بالتفكير الاستراتيجي والتخطيط
- يستمتع المفكرون بألعاب التفكير والألغاز وأي شيء من شأنه تحسين مهاراتهم المعرفية
- بالنسبة إلى Thrill Seekers ، تدور الألعاب حول الإثارة والحركة
- بالنسبة لصائدي الكنوز ، الاستكشاف هو الدافع الرئيسي
استفد من بيانات الطرف الأول من التطبيقات
بيانات الطرف الأول هي أي مطوري ألعاب المعلومات والمسوقين يجمعونها مباشرة من جمهورهم. في كثير من الأحيان تأتي هذه البيانات من اللاعبين والعملاء الذين يكتسبون أو يحولون أو يلعبون داخل التطبيق. تستخدم الشركات هذه المعلومات لإنشاء إعلانات ومحتوى وتجارب تلبي اهتمامات اللاعبين.
يتم أيضًا جمع بيانات الطرف الثاني مباشرةً ، ولكن بدلاً من ذلك ، يتم نقلها إلى شريك بدلاً من استخدامها مباشرة. تأتي بيانات الجهات الخارجية من مصادر خارجية تقوم بجمع البيانات من المصادر وتجميعها وتقسيمها ثم بيعها لشركات مختلفة.
تعتبر بيانات الطرف الأول ذات قيمة لأنه يتعين على جميع المعلنين الاعتماد عليها ، منذ تطبيق ATT (شفافية تتبع التطبيقات) من Apple. يُفضل أيضًا استخدام بيانات الطرف الأول لأنها أكثر دقة (تأتي مباشرة من المستهلك) ، ويمكن للمعلنين جمع البيانات الدقيقة التي يحتاجونها لحملات معينة ، ويمكن إدارتها في الوقت الفعلي حتى يتمكن المعلنون والمنصات من التعلم والتعديل وفقًا لذلك.
يمكنك استخدام بيانات الطرف الأول من خلال إنشاء رسائل مخصصة للغاية واستهداف أولئك الذين يبحثون عن منتجك أو خدمتك.
يمكن أن تساعد معرفة إجابات هذه الأسئلة والبحث في نوايا جمهورك العلامات التجارية على إنشاء حملة تحفز الأشخاص على التفاعل مع إعلاناتهم. "الألعاب مختلفة تمامًا عن أي قناة أخرى. إنها تفاعلية بنسبة 100٪. إنه حي. إنه جرد عالي الاهتمام. تقول جوليا راست ، مديرة الحلول والابتكارات العالمية في شركة Xaxis الإعلامية ، إن العديد من الأشياء ليست كذلك في الإعلانات التقليدية ، لذا فإن قواعد التخطيط الإعلامي التقليدي لا تنطبق دائمًا على الإعلان داخل اللعبة.
قياس النجاح باستخدام إستراتيجية إعلان داخل اللعبة
بينما قد يكون التنقل في مشهد إعلان ألعاب الفيديو أمرًا صعبًا ، قام مكتب الإعلان التفاعلي (IAB) مؤخرًا بتشكيل مجموعة من أصحاب المصلحة في الصناعة لتطوير معايير جديدة لقياس إمكانية العرض للإعلانات داخل اللعبة.
أعلنت Anzu أيضًا عن تعاونها مع Oracle Moat لقياس إمكانية عرض الإعلانات داخل اللعبة عبر المخزون ووصفها بأنها "الأولى في السوق". نظرًا لأن الإعلانات داخل اللعبة غالبًا ما تتخذ شكل اللوحات الإعلانية والمباني والملابس والمزيد ، فقد يكون من الصعب قياسها. طورت Anzu ميزات مدمجة في بث الأشعة "إرسال موجات من الأشعة من وجهة نظر اللاعب تساعد في تحديد المدة التي تظل فيها الإعلانات في الأفق والنسبة المئوية للإعلانات القابلة للعرض والمقاييس الأساسية الأخرى".
يُقاس النجاح الحالي عادةً من حيث إمكانية العرض ولكنه يعتمد على طول مدة بقاء الإعلان على الشاشة ، ومدة عرض الإعلان ، والسرعة التي يتحرك بها عبر الشاشة ، والإضاءة عند مشاهدة الإعلان.
بالنسبة إلى إعلانات البانر ، يمكن قياس النجاح من خلال النقرات أو التنزيلات أو عمليات الشراء أو أي هدف آخر قام المعلن بإعداده. ومع ذلك ، تجدر الإشارة إلى أنه إذا تداخلت لافتة أو إعلان قابل للتوسيع مع طريقة اللعب ، فلا ينبغي قياس النقرات على أنها نجاح حيث يمكن أن يحدث الكثير منها عن طريق الصدفة.
إذا كان هدف العلامة التجارية هو مرات الظهور وإمكانية العرض ، فقد تكون الإعلانات بمكافأة هي الخيار الأفضل ، حيث تتمتع عادةً بأعلى معدلات إمكانية العرض لأنها مرتبطة بمكافآت اللعبة.
تعد الاستطلاعات طريقة أخرى لقياس نجاح الإعلان داخل اللعبة. يتم إرسال الاستطلاعات إلى اللاعبين لإكمالها مقابل حافز للاعب. هذه طريقة بسيطة وفعالة ولكن يجب على المعلنين النظر في اللعبة (الألعاب) التي تجري فيها الاستطلاعات ، واللغة الأصلية لغالبية اللاعبين ، وعناوين الألعاب ، وما إذا كان اللاعبون صادقين في ردودهم أم لا.
مع تطور الألعاب ، يتعلم المطورون والمنصات والمعلنون المزيد والمزيد حول إنشاء تجارب للاعبين. تعد إمكانية العرض معيارًا ممتازًا لبدء قياس النجاح ، ولكن مع تطور التكنولوجيا ، سترسم مؤشرات الأداء الرئيسية الأخرى صورة أكثر وضوحًا للفعالية. في الوقت الحالي ، يجب أن تركز العلامات التجارية على الوعي وإمكانية العرض.