الاتجاهات الرقمية التي تقوم عليها وسائل الإعلام والترفيه

نشرت: 2020-07-30

غالبًا ما تكون صناعة الإعلام والترفيه هي الأكثر نشاطًا في تعزيز نفسها للتحولات الرقمية في المستقبل. في الواقع ، ما كان يُعتقد عن السوق قبل تفشي COVID-19 ، تم إثبات صحته وحفزه بالأحرى من قبل الأشخاص الذين يقيمون في المنزل ويتجهون إلى خدمات البث للترفيه.

أحد أكثر اتجاهات الوسائط والترفيه الرقمية وضوحًا هو أن عددًا متزايدًا من اللاعبين يتراجعون عن مجمعي محتوى الفيديو من أجل دفق المحتوى الخاص بهم مباشرة إلى المستهلك.

تشير هذه الخطوة إلى محاولة تعظيم تكلفة العمليات عن طريق إلغاء رسوم الكابلات والأقمار الصناعية. هذا وأكثر من ذلك بكثير يعوض عن اتجاهات الابتكار الرقمي ، التي من المتوقع أن يتردد صداها من خلال نسيج هذا القطاع. إن معرفة هذه الاتجاهات يمكن أن يمنحك ميزة في قطاع الترفيه المزدحم.

وفقًا لـ Deloitte Insights ، قال 40٪ فقط من المستهلكين إنهم على استعداد لتقديم معلومات شخصية لتلقي إعلانات تستهدف اهتماماتهم. 60٪ من جيل الألفية الأكثر ذكاءً رقميًا سوف يقومون بالمقايضة. قد يكون هذا بسبب نقص الثقة أو نقص المعرفة بكيفية الاستفادة من معلوماتهم الشخصية في نهاية المطاف.

في إحصاءات صناعة الإعلام والترفيه ، من المتوقع أن يصل سوق الترفيه والإعلام العالمي إلى ما يقرب من 6،709.4 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030 ، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 10.40٪ خلال فترة التوقعات.

الاتجاهات على جانب الطلب في الرصد والتقييم

جانب الطلب هم المستخدمون ، أنت ونحن ، الذين يخلقون الطلب على منتج ما. أثناء افتراض التغييرات الصناعية القادمة ، من الأفضل رسم الخط الفاصل بين الاتجاهات التي يفرضها المستهلك على استوديوهات M&E ، والعكس صحيح. في هذا القسم ، سوف نذكر المستهلك الأكثر وضوحًا ، أي وسائل الإعلام من جانب الطلب واتجاهات صناعة الترفيه.

تُعزى هذه الاتجاهات إلى جانب الجمهور في الصورة ، فبدون أنماطهم السلوكية ، سواء عبر الإنترنت أو خارجها ، ربما لم يكن لدينا الكثير من التطور في هذا الاتجاه. ستتناول الأقسام الأخيرة دور اتجاهات التكنولوجيا في صناعات الإعلام والترفيه .

دفق فيديو D2C

حصل تدفق الفيديو على جرعته من المنشطات مع الوجوه الأولية لعمليات الإغلاق المفروضة عبر مناطق جغرافية مختلفة من العالم. مع تزايد الاستخدام المتوقع لخدمات الإنترنت ، زاد الطلب على محتوى فيديو متنوع وهادف وعالي الجودة.

كانت هناك قوة كبيرة وراء هذه الدفعة التي أدت إلى تراجع الاشتراك في خدمة التلفزيون المدفوع للعملاء الأمريكيين. يهدد تنوع الخيارات والتوافق عبر الأنظمة الأساسية التي يقدمها لاعبون مثل Netflix و Amazon Prime الحدود المحدودة للقنوات التلفزيونية التي تطلب من المستخدمين أن يكونوا على أريكتهم.

ولكن في الوقت نفسه ، تمنح هذه العشائر المتنافسة للغاية بعضها البعض فرصة للحصول على أموال في حروب البث - مما يعزز موطئ قدم التطبيقات التي تعيد تعريف قطاع الترفيه.

في اتجاهات صناعة الوسائط الرقمية ، كانت ديزني أول من سحب محتواها من Netflix وعرضه في قناة D2C من خلال مشروع الحيوانات الأليفة Disney +.

يتعلم أكثر

حددت هذه الخطوة معايير صناعة تكنولوجيا الترفيه الجديدة التي أعيدت صياغتها الآن والتي شهدت أكبر دور إعلامي تحذو حذوها في تراجع المحتوى وضرب تطبيقات الطرف الثالث في المكان الذي يؤلم فيه أكثر.

Global D2C Subscription Growth 2019-2024

من المفيد طرح السؤال ، ما مدى استعداد المشاهدين للاشتراك في وسائل الترفيه الرقمية والدفع مقابل العديد من تطبيقات البث؟

كشفت إحدى الدراسات الاستقصائية أن المستخدم العادي اشترك في 3 تطبيقات دفق الفيديو مع بقاء هذا الحد ثابتًا خلال العامين الماضيين. يمكن التخمين أن الاقتصاد في مثل هذه التجربة مع مرور الوقت سيكون موضع تساؤل من قبل الجميع.

تتمثل إحدى طرق التغلب على هذه الاتجاهات الناشئة في صناعة الترفيه والإعلام في إعادة تنظيم المحتوى وتقديم تنسيقات متعددة مثل الموسيقى والأفلام والبرامج التلفزيونية وما إلى ذلك ، مجمعة على منصة واحدة.

المثال الرئيسي (المقصود من التورية) لهذا المسار ليس سوى Amazon Prime و Roku. بالإضافة إلى الفيديو ، يمكن لهؤلاء البائعين إنشاء حزم مخصصة للدفع أولاً بأول للاستفادة من مكتبات الموسيقى والألعاب.

تجربة مشاهدة يحركها الإعلان

أحد أسباب جذب البث عبر الهاتف المحمول للناس هو أنه يقلل من الإعلانات. زاد حجم المحتوى القابل للاستهلاك وجعل الاحتفاظ بالمستخدمين أسهل.

ولكن مع تحول أفضل الاستوديوهات في صناعة الإعلام العالمية إلى دفق الفيديو ، من المتوقع أن يتسرب المحتوى المدعوم بالإعلانات قريبًا.

ويرجع ذلك جزئيًا إلى المأزق المتمثل في إبقاء رسوم الاشتراك تنافسية ، وهذا بحد ذاته لن يكفي لتوسيع عرض المحتوى ليشمل الألعاب والموسيقى.

أصبحت مقاطع الفيديو المدعومة بالإعلانات شيئًا بالفعل في مواقع آسيوية مثل الهند والصين. ولكن لكي يفترضوا نظرة مستقبلية مربحة لوسائل الإعلام وتكنولوجيا الترفيه في الولايات المتحدة ، يجب على مالكي المنصات تنظيم بيانات مستخدم كافية للإعلان المستهدف.

وإلا فإن مثل هذه النفقات الترويجية ستبدو غير مبررة ومشوشة. بالتناغم مع القول المأثور في قرننا ، فإن البيانات هي الزيت الجديد ، وسيتطلع مالكو المنصات إلى الحصول على عملهم جنبًا إلى جنب مع البيانات المنظمة لتقديم مقاطعات إعلانية مناسبة (غير مزعجة) بين تدفق الفيديو. Youtube يفعل ذلك بالفعل بشكل جيد ، والنتيجة هي:

Comparison of multitasking during ads between youtube viewers and TV viewers

إعلانات محتوى OTT

كانت فترات الراحة القصيرة أو الإعلانات دائمًا مصدر ضجيج للترفيه لدينا. أحد الأسباب الأساسية وراء تحول العملاء نحو البث على المنصات الرقمية مثل Netflix و Amazon Prime هو أنه يمكنهم مشاهدة برامجهم المفضلة دون إعاقة فواصل الإعلانات على فترات منتظمة.

أصبحت المنصات الرقمية تجربة متميزة للجماهير ويُنظر إلى التجربة الخالية من الإعلانات على أنها أفضل ميزات هذه المنصات.

في وقت سابق وفقًا لبعض الأبحاث ، تم اقتراح أن يجلس المشاهدون بصبر وينتظرون اكتمال إعلانات YouTube بينما يلتزم مراقبو التلفزيون بمغادرة الغرفة أو تغيير القناة لمحاولة تجنب مشاهدتها.

لكن هذا السيناريو قد تغير تمامًا الآن. حتى في YouTube ، لا يفضل المشاهدون الآن الإعلانات وينتظرون الزر "تخطي الإعلانات" باتجاه أسفل يمين مقاطع الفيديو. نظرًا لوجود العديد من إعلانات YouTube التي تعيق المشاهدة ، فقد ابتكر YouTube نسخته الخالية من الإعلانات "YouTube Premium".

هذا اتجاه دفق رقمي لعام 2021 ويمكننا أن نأمل أنه مع مرور الوقت سيتقدم هذا أيضًا بطريقته الخاصة.

خصوصية البيانات وأمنها

كشفت دراسة أجرتها Futurum Research بالشراكة مع SAS Software أن صناعة الوسائط كانت من أكثر الصناعات التي لا يثق بها العملاء عندما يتعلق الأمر بحماية بيانات المستخدم. وخلص نفس التقرير إلى أن ما يصل إلى 61٪ من المشاركين شعروا أنه ليس لديهم أي سيطرة أو تحكم في كيفية استخدام بياناتهم من قبل البائع.

من المتوقع أن تلتزم دور وسائل الإعلام بخط تطبيقات جمع البيانات الشفافة التي تضمن للعميل أمان البيانات. على سبيل المثال ، تسمح إصلاحات اللائحة العامة لحماية البيانات في الاتحاد الأوروبي للعملاء بالحق في النسيان بعد توقفهم عن العمل مع شركة معينة ، بعد تقديم المعلومات الشخصية في البداية.

سيتم تنفيذ الكثير من هذا في المستقبل القريب أيضًا ، إذا كان ذلك فقط مع مزيد من التحسين ولكن دعونا لا ننسى أنه لم يكن هناك غضب واضح بشأن إساءة استخدام البيانات ، فلن تهتم المؤسسات الإعلامية بالخروج من سباتها.

تخصيص المحتوى

هناك مستويات أعمق لإدارة علاقات العملاء من إرسال رسائل بريد إلكتروني تحتوي على رموز تعبيرية بين الحين والآخر. يريد جيل الألفية وجيل Z ، وسيسعدون أن يدفعوا مقابل الخدمات المخصصة لأذواقهم. يتضمن ذلك توصيات للمحتوى من النوع الذي يتماشى جيدًا مع تفضيلاتهم الفريدة.

يمهد هذا الطريق لمزيد من خوارزميات الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي الأكثر تعقيدًا للقيام بما يقومون به بشكل أفضل ، والتنبؤ بسلوك المستخدم. من الأهمية بمكان أن يعرف صانعو المحتوى ومضيفو المحتوى التركيبة السكانية للجمهور الذي يثيرونه ويجذبونه.

لذلك ، لا تتفاجأ عندما ترى شركة تطوير برامج وسائط تغوص بعمق في الذكاء الاصطناعي وتشحذ الحواف حول تطبيقات خدمة البث. نحن في عصر يجب أن يكون كل شيء فيه ذكيًا ولا يختلف المحتوى بفضل الخيارات الفريدة التي يصعب التقاطها للمستخدمين.

الاتجاهات في جانب العرض للرصد والتقييم

تم اشتقاق الاتجاهات الناشئة في صناعة الترفيه والإعلام المذكورة أعلاه مباشرة من سلوك المستخدم ، أي إذا لم يتفاعل المستخدمون مع تطبيقات الوسائط الرقمية بالطريقة التي فعلوها ، فربما لن نشهد الكثير من الضجة في تلك المنطقة.

بعد قولي هذا ، لا يمكن أن يكون الرابط بين وسائل الإعلام والمستهلكين ممكنًا بدون التكنولوجيا. وبينما يتم حث بعض التطورات التكنولوجية من قبل المستخدمين ، هناك البعض الآخر الذي يتسلل إلى الجماهير بغض النظر عن أي شيء.

في هذا القسم ، سنلقي نظرة على التقنيات الناشئة الأكثر تأثيرًا على الطريقة التي تمارس بها المؤسسات الإعلامية أعمالها.

الواقع المعزز والافتراضي

ستكون اتجاهات صناعة الإعلام والترفيه العالمية محركًا للتقنيات الناشئة التي سيقودها الواقع المعزز والواقع الافتراضي. شهدت السنوات القليلة الماضية ضجيجًا كبيرًا ولكن اعتمادًا أقل للواقع المعزز / الواقع الافتراضي. ولكن كان ذلك نتيجة للحاجز السعري لأجهزة AR / VR المستقلة ، والتي بدأت أيضًا في أن تصبح صديقة للجيب.

Number of Mobile AR Users (2015 to 2023)

تجاوزت الهواتف الذكية نقطة الانعطاف في اعتماد الواقع المعزز مع غالبية الطرز التي تدعم محتوى الواقع المعزز. ستستفيد صناعة الترفيه الإعلامي من تقنيات واتجاهات AR VR بالطرق التالية:

  • يعمل كبديل لأذرع التحكم ولوحات المفاتيح عالية السعر في نفس الوقت لتقديم تجربة عالية الجودة للاعبين.
  • كن من النوع التكنولوجي الواقعي لشركة تطوير تطبيقات الوسائط خاصة في مجال التعليم الرقمي.
  • المساعدة في تطوير برامج الوسائط على مستوى المؤسسة لحلول إدارة التعلم.
  • ربما تفتح الطريق إلى المسارح ودور السينما لتعزيز قوة التأثيرات الرقمية من خلال الانغماس.
  • قم بإنشاء أجهزة يمكن ارتداؤها للزوار المتجهين إلى المتاحف والمعارض الفنية وما إلى ذلك ، وتمثيل القطع الأثرية بميزات / معلومات مضافة.

البث الرياضي الإلكتروني

eSports Global Market Revenue (2018 to 2023)

تشير الاتجاهات في صناعة البث إلى مناطق الينابيع الساخنة في القطاع التي تكتسب جاذبية سائدة بين الجماهير. الأول والأهم من ذلك هو الذي يوصف بأنه مستقبل الرياضة - قطاع الرياضات الإلكترونية .

يعمل مجال تطوير التطبيقات الترفيهية على تحفيز أولوياته تجاه هذه الشريحة حيث من المتوقع أن تصل عائدات الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم إلى مليار دولار في عام 2020.

ومع ذلك ، فإن نصيب الأسد من هذه الأموال سيأتي من الرعاية (614.9 مليون دولار) وحقوق الإعلام (176.2 مليون دولار). ومع ذلك ، ستكون أحداث الألعاب مركز الاهتمام لعرض أحدث ما في AR / VR.

ولئلا ننسى ، هناك مراهنات رياضية قانونية من شأنها أيضًا الاستفادة من تقنية 5G القادمة. الرهان هو أحد المجالات التي تدور بالعقل بطرق لا يمكن التنبؤ بها ، مما يجبر المستخدمين على المراهنة على شبكات الاتصالات.

تعال إلى التفكير في الأمر ، 5G هي تقنية تم إنشاؤها لإدارة الاتصالات ذات الحجم الكبير. هذا هو أحد أسباب ظهور أبراج 5G في الولايات المتحدة في الملاعب الرياضية والأماكن ذات الصلة والتي ستكون مرتعًا للمراهنات.

يمكن تحويل تطوير برامج الترفيه بسهولة في هذا الاتجاه لتعزيز إنشاء التطبيق الذي تحتاجه المراهنات الرياضية القانونية.

الذكاء الاصطناعي

Global Artificial Intelligence Software Market

لا توجد مجموعة فرعية واحدة للرصد والتقييم لم تتأثر بالذكاء الاصطناعي. تؤثر قوتها التنبؤية على التلفزيون والرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية والإعلان خارج المنزل (OOH) والراديو وغير ذلك الكثير. ومن الأمثلة على ذلك التطبيقات التالية للذكاء الاصطناعي في تحسين تجربة العملاء.

  • تمتلك شركات الرصد والتقييم مخزونًا ضخمًا من بيانات المستخدمين في مراكز البيانات الخاصة بهم. في كثير من الحالات ، تكون البيانات غير مهيكلة إلى حد كبير ، مثل كومة من كومة قش تنتظر أن يتم الاستغناء عنها. أضاف الذكاء الاصطناعي بُعدًا معرفيًا شبيهًا بالبشر لتعدين وتشبع هذه البيانات غير المهيكلة.
  • يستخدم المهندسون ويدمجون الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي ومعالجة اللغة الطبيعية لتطبيق المعلمات العلائقية على البيانات الضخمة. تساعد هذه التقنية في تصنيف البيانات وفقًا للخصائص المتبادلة وتعزز أيضًا القدرة التنبؤية للشركة للتنبؤ بمشاركة المستخدم مع المحتوى. تؤدي هذه الكفاءة المستهدفة إلى فرص تسييل أفضل.
  • يتم تطبيق الذكاء الاصطناعي على محتوى الفيديو بسرعة لحساب واستيعاب التغييرات العاطفية من جانب المستخدم. ثم يتم استخدام ملخص هذه الدراسات لتوصيات محتوى مخصصة للغاية. يتم تشغيل نفس المبدأ في تطبيقات دفق الموسيقى التي تعرف بدقة الأغاني التي ترشدك والتي تجعلها في النهاية في قائمة الأغاني المفضلة لديك.
  • سيتم تخفيض تكلفة إنشاء المحتوى بشكل كبير بعد ظهور الذكاء الاصطناعي الذي يمكنه أتمتة المقالات الافتتاحية وبالتالي تخفيف التدخل البشري.

بلوكشين

Global Blockchain in Media and Entertainment Market (2018 to 2024)

تعمل تقنية دفتر الأستاذ الموزع بصفاتها الرئيسية المتمثلة في الثبات والشفافية على كسر الصور النمطية التكنولوجية في اتجاهات صناعة وسائل الإعلام والترفيه . كان الناس متفرجين على تبادل الاتهامات بين الفنانين فيما يتعلق بسرقة المحتوى والقرصنة مرارًا وتكرارًا. يمكن لتقنية Blockchain أن تحسم مثل هذه المناقشات مرة واحدة وإلى الأبد.

  • يمكن حماية حقوق الملكية الفكرية من خلال البلوكشين الذي يلغي نطاق النزاعات حول إدارة الملكية. مع إدارة السجلات غير القابلة للتغيير ، يمكن إرجاع حقوق الملكية إلى المنتج الأصلي للمحتوى. وبالمثل ، فإن بنية نظام blockchain ، في تكراره الحالي ، قوية بما يكفي لتتبع معاملات مدفوعات الإتاوات عبر منصات متعددة الطبقات.
  • هناك حلول في السوق توفر نقطة انطلاق للفنانين الناشئين لتنظيم التمويل مباشرة من قواعد المعجبين الخاصة بهم. مثل هذه الخطوة ستسمح للمعجبين بامتلاك حصة من السجل ، والتي ، بخلاف ذلك ، تنحسر حقوقها بشكل طبيعي في أيدي شركات الإنتاج. سيتم تسجيل تاريخ المعاملات إلى جانب الملكية العامة على blockchain. يتم تشكيل الأمثلة الحية لأحدث الاتجاهات في صناعة الإعلام والترفيه من قبل شركات مثل Vezt و Sony و BMG.
  • هناك مشكلة أخرى يواجهها أصحاب المصلحة في وسائل الإعلام وهي توزيع الإيرادات. نظرًا لكون الصناعة هذه المتاهة العملاقة للوسطاء ، فإن الأطراف الوسيطة تتقاضى حصتها من الأرباح لإدارة دورة الإيرادات لفيلم / إعلان تجاري ، وما إلى ذلك. باستخدام دفتر الأستاذ عبر الإنترنت ، يمكن تحسين تدفقات المعاملات دون إنفاق ثروة على القنوات الوسيطة. FilmChain ، Blockchain القائمة على Ethereum ، هي مثال رئيسي على هذه الاتجاهات القادمة والأحدث في صناعة الإعلام والترفيه.
  • هناك سوق سوداء ضخمة لبيع التذاكر تحتاج إلى تبريد جاد. أثناء إدارة حدث ضخم مثل حفلة موسيقية أو مهرجان موسيقي ، يُترك الفنانون لدغ الغبار حيث يلعب الوسطاء المتدخلون خفة اليد في توزيع التذاكر. يمكن لـ Blockchain لاتصالات الأعمال التي تعمل كدفتر أستاذ مدعوم معالجة الموقف من خلال ضمان اتباع الأرباح المتحققة توزيعًا عادلًا بين جميع المشاركين في سلسلة القيمة.
  • على سبيل المثال: YelloHeart هي شركة تحاول تحقيق هذا بالضبط.

تخطيط موارد المشاريع

  • نحن في عصر الأتمتة والتحسين ، مع كون تطبيقات البث منتجًا ثانويًا تحويليًا للثورة الرقمية. إن بناء تطبيقات ذكية مدعومة بالذكاء الاصطناعي لتحسين إدارة المستخدم ليس إجراءً مستقلاً ولكنه كتلة مترابطة في سلسلة من الأحداث التي تعتبر تحسين سير العمل أمرًا ضروريًا. وبالتالي ، لن تقتصر اتفاقيات مستوى الخدمة الخاصة بشركة تطوير تطبيقات الوسائط والترفيه على مجرد ضبط التطبيق نفسه ولكن أيضًا على برنامج المؤسسة الشامل لتحقيق أقصى قدر.
  • سيضمن تخطيط موارد المؤسسات أن يتم تخفيف التكاليف العامة على الفور. لن يتوقف الاستثمار في الأدوات والتقنيات المناسبة وسيستمر إلى ما هو أبعد من ذلك ليبقى في دفاتر المستثمرين الجيدة.

افكار اخيرة

سواء كان الأمر يتعلق بالواقع المعزز أو الواقع الافتراضي أو تخطيط موارد المؤسسات ، فإن Appinventiv لديها سجل حافل لدعم مطالباتنا بتسليم المشاريع الاحترافي السريع. بعد أن تعاوننا مع بعض أكبر العلامات التجارية في العالم مثل IKEA و Domino's (على سبيل المثال لا الحصر) ، فإننا نعرف حجم متطلبات الشركات الكبرى ومستعدون دائمًا للذهاب بعيدًا.

تقطع علاقاتنا مع التكنولوجيا في صناعات الترفيه والإعلام شوطًا طويلاً. لقد طورنا تطبيقات للجوال مثل Gully Beat ، وحصل الأخير على إشادة من النقاد إلى جانب 25 مليون تنزيل على متجر Play.

قصة قصيرة طويلة ، عندما يتعلق الأمر بالتسليم على المسرح الدولي ، تلجأ العلامات التجارية إلى Appinventiv كذراع تكنولوجي لها. لكن الكلام رخيص. خذ دقيقة وتواصل معنا وسنعرض كيف يمكنك تحويل فكرتك إلى المجد.