25 أفضل إحصائيات Metaverse لعام 2023 (المستخدمون + الاتجاهات)

نشرت: 2023-11-15

هل أنت في حاجة إلى أحدث إحصائيات metaverse؟ هل أنت فضولي حول هذا المفهوم؟

Metaverse عبارة عن بيئة افتراضية تتيح لنا التفاعل مع المساحات الرقمية بطرق مختلفة. هناك منصات metaverse ولاعبي metaverse وحتى عقارات metaverse داخل تلك المنصات.

في هذا المنشور، قمنا بتجميع أفضل إحصائيات metaverse من جميع أنحاء الويب لمساعدتك على فهم هذا المفهوم وإمكاناته بشكل أفضل قليلاً.

أفضل اختيارات المحرر – إحصائيات metaverse

فيما يلي أهم خمس إحصائيات metaverse من هذه المقالة:

  • سيصل Metaverse إلى حجم سوق يبلغ 29.26 مليار دولار في عام 2022. (Statista 1 )
  • 74% من المستخدمين ينضمون أو يريدون الانضمام إلى metaverse. (ستاتيستا 2 )
  • 45% من جميع البالغين في الولايات المتحدة ليسوا على دراية بمفهوم Metaverse على الإطلاق. (ستاتيستا 3 )
  • بين الواقع الافتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط، يتمتع الواقع الافتراضي بأعلى حصة في السوق بنسبة 48%. (ديلويت)
  • يعد تتبع البيانات الشخصية وإساءة استخدامها من الاهتمامات الرئيسية لـ metaverse بين 55٪ من المستخدمين. (ستاتيستا 10 )

إحصائيات metaverse الرئيسية

1. وصل حجم سوق Metaverse العالمي إلى 29.26 مليار دولار في عام 2022

وصل سوق الواقع الممتد الجماعي إلى حجم سوق عالمي قدره 29.26 مليار دولار في عام 2022.

01 حجم سوق ميتافيرس

ومن المتوقع أن يتجاوز السوق 100 مليار دولار بحلول عام 2026.

يتكون الواقع الممتد، أو metaverse، من الواقع الافتراضي والواقع المعزز ومفاهيم الواقع المختلط.

المصدر: ستاتيستا 1

2. يمكن أن تصل قيمة الميتافيرس إلى 5 تريليون دولار بحلول عام 2030

ووفقا للتوقعات المستقبلية المنشورة في تقرير لشركة ماكينزي آند كومباني، من المتوقع أن تصل قيمة الميتافيرس إلى 5 تريليون دولار بحلول عام 2030.

من المتوقع أن ينخفض ​​تأثير السوق للتحول بين صناعة التجارة الإلكترونية إلى ما يتراوح بين 2 و2.6 تريليون دولار بحلول عام 2030.

02 قيمة ميتافيرس

تقديرات تأثيرات السوق على الصناعات الأخرى هي كما يلي:

  • التعلم الافتراضي الأكاديمي – سيتراوح تأثير السوق لهذه الصناعة من 180 إلى 270 مليار دولار
  • الإعلان – 144 إلى 206 مليار دولار
  • الألعاب – 108 إلى 125 مليار دولار

المصدر: ماكينزي آند كومباني

3. 74% من مستخدمي الإنترنت يفكرون في الانضمام إلى Metaverse

وفقًا لدراسة استقصائية نشرتها Statista، والتي شارك فيها أكثر من 1000 مشارك، فإن 74% من البالغين في الولايات المتحدة ينضمون أو يفكرون في الانضمام إلى metaverse.

أما بالنسبة لسبب تفكير البالغين في الانضمام، فإن 41% يرغبون في تجربة أشياء لا يستطيعون تجربتها في إعدادات الواقع المادي.

03 الانضمام إلى metaverse

وهنا نتائج أخرى:

  • يريدون التواصل مع الآخرين في الفضاء - 40% من البالغين يريدون الانضمام إلى Metaverse لهذا السبب
  • يعتقدون أنها يمكن أن تكون طريقة إيجابية لتوحيد الناس – 38%
  • يريدون الهروب من محيطهم المادي – 28%
  • الفرص التعليمية – 28%
  • تريد أن تصبح شخصًا مختلفًا – 23%

المصدر: ستاتيستا 2

4. يعتقد 54% من الخبراء أن التحول سيكون جانبًا مهمًا من الحياة اليومية لنصف مليار شخص بحلول عام 2040

ووفقاً لاستطلاع أجراه مركز بيو للأبحاث، يعتقد 54% فقط من الخبراء أن التحول سيكون "جانباً أكثر دقة وشمولاً وفعالية من الحياة اليومية لنصف مليار أو أكثر من البشر على مستوى العالم".

04 أهمية ميتافيرس

وهذا يعني أن ما يقل قليلاً عن نصف الخبراء ليسوا واثقين من تأثير الميتافيرس على المدى الطويل.

وكان من بين الخبراء الذين شملهم الاستطلاع مبتكرو التكنولوجيا والمطورون وقادة الأعمال والسياسات والباحثون والناشطون.

كشفت الأسئلة المفتوحة عن موضوعات مشتركة حول الشكل الذي يعتقد الخبراء أن شكله سيبدو في المستقبل، بما في ذلك الاعتقاد المشترك بأن الواقع المعزز والواقع المختلط سوف يتفوقان على الواقع الافتراضي من حيث الشعبية.

وهذا يعني أن المستخدمين سيفضلون التجارب الغامرة الجزئية على التجارب الغامرة بالكامل.

المصدر: مركز بيو للأبحاث

5. 45% من عامة السكان في الولايات المتحدة ليسوا على دراية بالميتافيرس على الإطلاق

وفقًا لمسح نشرته Statista، فإن 45% من عامة السكان في الولايات المتحدة ليسوا على دراية بمفهوم metaverse.

طُلب من المستجيبين تقييم مدى إلمامهم بـ metaverse على مقياس من واحد إلى خمسة، حيث يشير الرقم واحد إلى "ليس مألوفًا على الإطلاق" والخمسة إلى "مألوف جدًا".

05 الألفة Metaverse

وفيما يلي النتائج بين عامة السكان:

  • 1 (ليس مألوفًا على الإطلاق) – 45%
  • 2 – 17%
  • 3 (محايد) – 19%
  • 4 – 10%
  • 5 (مألوف جدًا) – 9%

البالغون الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و34 عامًا هم الفئة العمرية الأكثر دراية بهذا المفهوم (16% على دراية كبيرة و23% فقط ليسوا على دراية على الإطلاق) بينما البالغين الذين تزيد أعمارهم عن 55 عامًا هم الأقل دراية بهذا المفهوم (64% ليسوا على دراية به) مألوفة على الإطلاق بينما 1% فقط مألوفون جدًا).

المصدر: ستاتيستا 3

6. يعتقد 66% من مستخدمي الإنترنت أن metaverse لديه القدرة على استبدال وسائل التواصل الاجتماعي كما نعرفها

قبل أن ندخل في هذه الإحصائيات، من المهم ملاحظة أنه تم سؤال المشاركين في الاستطلاع أيضًا عن مدى إلمامهم بـ metaverse.

وبحسب ما ورد فإن 55% من المستطلعين ليسوا على دراية بهذا المفهوم على الإطلاق.

ومع ذلك، من بين 45% من المشاركين، يعتقد 66% أن الميتافيرس لديه القدرة على استبدال وسائل التواصل الاجتماعي كما نعرفها.

06 ميتافيرس مقابل وسائل التواصل الاجتماعي

حتى أن الاستطلاع حطم هذه الإحصائية: يعتقد 42% أن metaverse يمكن أن يحل محل وسائل التواصل الاجتماعي جزئيًا بينما يعتقد 24% أنه يمكن أن يحل محلها بالكامل.

المصدر: ستاتيستا 4

7. يمتلك الواقع الافتراضي حصة سوقية تبلغ 48% بين جميع تقنيات Metaverse

يتضمن تقرير Deloitte حول metaverse بيانات حول الحصة السوقية للأنواع المختلفة من التكنولوجيا التي نستخدمها لإنشاء بيئات metaverse.

وفقًا لبياناتهم، يمتلك الواقع الافتراضي (VR) حصة سوقية تبلغ 48٪.

07 XR حجم سوق التكنولوجيا

يمتلك الواقع المعزز (AR) حصة سوقية تبلغ 34% بينما يمتلك الواقع المختلط (MR) حصة سوقية تبلغ 18%.

إنها جميعها مكونات تحت المصطلحين الشاملين "metaverse" و"الواقع الممتد (XR)." وفيما يلي شرح موجز لكيفية اختلافها عن بعضها البعض.

  • الواقع الافتراضي – بيئة افتراضية بالكامل تتفاعل معها بطريقة تجعلك تبدو كما لو كنت بالفعل في تلك البيئة. يتم ذلك عادةً من خلال سماعات الواقع الافتراضي.
  • الواقع المعزز – بيئة افتراضية تمزج المكونات الرقمية مع بيئات الحياة الواقعية. تعتبر لعبة Pokemon GO مثالاً على هذا النوع من التكنولوجيا.
  • الواقع المختلط – بيئة افتراضية يمكن أن تتفاعل فيها البيئات الرقمية والمادية. يعد التطبيق الذي يسمح لك بإنشاء تصميمات غرف مفروشة بالكامل لمنزلك مثالًا رائعًا على هذا النوع من التكنولوجيا.

المصدر: ديلويت

8. يعتبر 24% من المستهلكين أن تكلفة سماعات الرأس VR مهمة جدًا عند اتخاذ قرار باستخدام metaverse

تأتي نتيجة الاستطلاع هذه من استطلاع نشرته Statista والذي شارك فيه 4,420 مشاركًا.

كشف الاستطلاع أن تكلفة سماعات الرأس VR هي العامل الأكثر أهمية عندما يفكر البالغون في استخدام metaverse أم لا. يعتقد 24% أن سماعات الواقع الافتراضي منخفضة السعر "مهمة جدًا" عند اتخاذ هذا القرار.

ومع ذلك، على الرغم من هذه الإحصائية، من المهم ملاحظة أن 36% لا يعتقدون أن سماعات الرأس VR منخفضة السعر مهمة على الإطلاق.

في الواقع، صوت معظم المشاركين لصالح خيار “غير مهم على الإطلاق” لجميع الاعتبارات.

08 أهمية سماعة الرأس VR

هذه هي النتائج عندما تأخذ في الاعتبار فقط إجابات الاستطلاع "المهمة جدًا":

  • كميات كبيرة من المحتوى – يعتقد 15% أن هذا مهم جدًا عند اتخاذ قرار بشأن استخدام metaverse أم لا
  • العائلة والأصدقاء يستخدمونه – 14%
  • اللوائح الحكومية – 14%
  • مكان العمل استخدامه – 11%

المصدر: ستاتيستا 5

9. يتوقع 59% من المستهلكين أن تقوم العلامات التجارية بالإعلان في Metaverse من خلال الرسائل المباشرة

يمنح الكون الافتراضي المستخدمين طريقة أخرى لاستخدام الإنترنت والتفاعل مع العالم، ولكن مثل الإنترنت الذي نستخدمه اليوم، فإنه يمنح المسوقين أيضًا طريقة أخرى للإعلان.

مستخدمو الإنترنت مستعدون لذلك. في الواقع، يتوقع الأغلبية ذلك.

ويتوقع 59% أن تعلن العلامات التجارية من خلال الرسائل المباشرة بينما يعتقد 52% أن العلامات التجارية ستستخدم الإعلانات المنبثقة.

ويتوقع 52% آخرون أن يتم التواصل معهم من خلال الأشخاص المؤثرين الذين يتم رعايتهم أو حتى توظيفهم أثناء تواجدهم في عالم Metaverse.

المصدر: ستاتيستا 6

10. 65% من المسوقين منفتحون على العمل مع المؤثرين على Metaverse

أصبح مستخدمو الإنترنت على دراية كبيرة بمفهوم المؤثرين في هذا الوقت. لقد نما التسويق عبر المؤثرين جنبًا إلى جنب مع ظهور ونمو منصات وسائل التواصل الاجتماعي.

الآن بعد أن أصبح الويب 3.0 موجودًا، أصبح لدى المؤثرين طريقة أخرى لتنمية علاماتهم التجارية.

يعد هذا أمرًا جيدًا لأن 65% من المسوقين منفتحون على العمل مع المؤثرين على Metaverse بينما 16% فقط غير مهتمين بتوسيع حملاتهم التسويقية إلى العالم الافتراضي.

وعلى النقيض من تلك الإحصائية، فإن أربعة من كل 10 مسوقين يفضلون العمل مع المؤثرين غير المتحولين.

المصدر: ستاتيستا 7

11. يعترف 14% من مستخدمي الإنترنت بأنهم سينخرطون في خطاب الكراهية في العالم الواقعي ولكن ليس في الحياة الواقعية

وفقًا لدراسة استقصائية نشرتها Statista، والتي تم الحصول على نتائجها من 1050 مشاركًا، تفيد التقارير أن 14% من مستخدمي الإنترنت سينخرطون في خطاب الكراهية في العالم الرقمي ولكن ليس في الحياة الواقعية.

كشف الاستطلاع الكثير عن الاختلافات في الطريقة التي يتصرف بها البالغون في العالمين المادي والرقمي.

11 أنشطة ميتافيرس

وفيما يلي نتائج أخرى من الاستطلاع:

  • جرب الرياضات الخطرة مثل القفز بالمظلات أو القفز بالحبال أو الطيران الشراعي – 38%
  • غيّر وعيي بمساعدة الواقع الافتراضي (بدلاً من المخدرات والكحول) - 27%
  • التظاهر بأنك شخص آخر/ إنشاء شخصية بديلة من الجنس الآخر أو عمر أو جنسية مختلفة - 24%
  • أنفق الكثير من المال على الملابس أو الإكسسوارات القابلة للتحصيل – 23%
  • جرب صيد الطرائد الكبيرة – 22%
  • لعب ألعاب الكبار التي تنطوي على العنف الشديد و/أو الجنس – 20%
  • شاهد المصارعين الافتراضيين يتقاتلون حتى الموت – 19%
  • إجراء تجارب غير أخلاقية على البشر الافتراضيين – 18%
  • شاهد عمليات الإعدام الافتراضية – 18%
  • امتلك حريمًا افتراضيًا – 17%

المصدر: ستاتيستا 8

إحصائيات Metaverse حول رأي الجمهور في الواقع الممتد

12. 33% من البالغين لديهم فضول بشأن الميتافيرس

في استطلاع نشرته Statista، طُلب من البالغين تقييم مشاعرهم تجاه Metaverse على مقياس من "الفضولي" إلى "الارتباك".

وصوت 33% لصالح الفضوليين بينما صوت 12% لصالح "الحائرين".

12 آراء ميتافيرس

إليك كيفية تصويت المستخدمين للخيارات الأخرى:

  • غير مهتم – 27%
  • مشبوهة – 23%
  • قلق – 19%
  • غير مبال – 19%
  • متحمس – 18%
  • متفائل – 16%
  • لا شيء من هذا - 7٪

المصدر: ستاتيستا 9

13. يعتقد 55% من المستهلكين أن تتبع البيانات الشخصية وإساءة استخدامها يمثل مشكلة كبيرة في العوالم الافتراضية

وفقًا لنتائج الاستطلاع الذي نشرته Statista، صوّت 55% من مستخدمي الإنترنت في الولايات المتحدة على أن "تتبع البيانات الشخصية وإساءة استخدامها" هو مصدر قلق كبير بشأن التحول.

تتضمن جوانب مستخدمي Metaverse الأقل اهتمامًا بما في ذلك "دوار الحركة الناتج عن سماعات الرأس VR"، وهو ما لا يشكل مصدر قلق لـ 41% من المستخدمين، و"التأثير البيئي لاستهلاك الطاقة"، وهو ما لا يشكل مصدر قلق لـ 40% من المستخدمين.

13 مخاوف Metaverse

وتشمل المخاوف الرئيسية الأخرى ما يلي:

  • إساءة الاستخدام والتسلط عبر الإنترنت - تم التصويت عليها من قبل 44% من مستخدمي الإنترنت باعتبارها مصدر قلق كبير
  • السلامة الشخصية – 39%
  • التحرش الجنسي – 38%
  • الاعتدال في السلوك المسيء أو المدمر - 37%
  • التأثيرات على الصحة العقلية – 35%
  • دوار الحركة الناتج عن سماعات الواقع الافتراضي – 29%
  • التأثير البيئي من استهلاك الطاقة – 28%

إليك كيفية إدراج هذه المخاوف عند إدراجها مما يراه المستخدمون على أنه "ليس مصدر قلق على الإطلاق":

  • دوار الحركة الناجم عن سماعات الواقع الافتراضي - 41% من مستخدمي الإنترنت غير مهتمين بجانب استخدام metaverse
  • التأثير البيئي من استهلاك الطاقة – 40%
  • التحرش الجنسي – 39%
  • التأثيرات على الصحة العقلية – 38%
  • الاعتدال في السلوك المسيء أو المدمر – 34%
  • السلامة الشخصية – 33%
  • إساءة استخدام الإنترنت والتسلط عبر الإنترنت – 30%
  • تتبع وإساءة استخدام البيانات الشخصية – 21%

المصدر: ستاتيستا 10

14. يعتقد 60% من مستخدمي الإنترنت أنه يجب فرض رقابة كاملة على الانتحار في عالم التحول

في استطلاع نشرته Statista، سُئل مستخدمو الإنترنت عن أنواع معينة من المحتوى وما إذا كان ينبغي فرض الرقابة عليهم في العوالم الافتراضية أم لا.

كان الانتحار على رأس القائمة عند ترتيب البيانات حسب ما يعتقد المستخدمون أنه يجب أن يخضع للرقابة أكثر من غيره.

يعتقد 60% من المستخدمين أن هذا النوع من المحتوى يجب أن يخضع للرقابة بينما يعتقد 29% أنه يجب تقييده و11% يعتقدون أنه يجب أن يكون غير خاضع للرقابة.

14 الرقابة Metaverse

إليك كيفية تصويت المستخدمين على أنواع أخرى من المحتوى:

  • الاساءه للحيوان
    • خاضع للرقابة الكاملة - يعتقد 57% من المستخدمين أن هذا المحتوى يجب أن يخضع للرقابة الكاملة
    • مقيد – يعتقد 33% من المستخدمين أنه يجب تقييد هذا المحتوى
    • غير خاضع للرقابة – يعتقد 10% من المستخدمين أن هذا المحتوى يجب أن يكون غير خاضع للرقابة
  • خطاب الكراهية والتحرش
    • رقابة كاملة – 52%
    • مقيدة – 31%
    • غير خاضعة للرقابة – 16%
  • عنصرية
    • رقابة كاملة – 48%
    • مقيدة – 36%
    • غير خاضعة للرقابة – 16%
  • أخبار كاذبة
    • رقابة كاملة – 48%
    • مقيدة – 38%
    • غير خاضعة للرقابة – 18%
  • الجرائم والافتراءات الدينية
    • رقابة كاملة – 41%
    • مقيدة – 36%
    • غير خاضعة للرقابة – 26%
  • العنف المصور
    • رقابة كاملة – 36%
    • مقيدة – 44%
    • غير خاضعة للرقابة – 20%
  • خطاب الكراهية والتحرش
    • رقابة كاملة – 32%
    • مقيدة – 49%
    • غير خاضعة للرقابة – 18%
  • الكحول والمخدرات
    • رقابة كاملة – 22%
    • مقيدة – 53%
    • غير خاضعة للرقابة – 25%

المصدر: ستاتيستا 11

15. يعتقد 47% من مستخدمي الإنترنت أن الإدمان على العوالم الرقمية يشكل خطراً على مستخدمي Metaverse

وعندما شملهم الاستطلاع حول المخاطر المحتملة التي ستفرضها العوالم الرقمية على مستخدميها، صوت 47% منهم على أن "الإدمان على الواقع المحاكى" هو الأكثر خطورة.

15 إدمان ميتافيرس

يعتقد 41% أن قضايا الخصوصية تشكل تهديدًا بينما يشعر 41% بالقلق بشأن مشكلات الصحة العقلية.

المصدر: ستاتيستا 12

إحصائيات Metaverse حول تقنية XR واتجاهات metaverse

16. سيستخدم 110 مليون مستخدم بيئات الواقع المعزز مرة واحدة على الأقل شهريًا بحلول نهاية عام 2023

في عام 2020، تفاعل 83.7 مليون مستخدم للإنترنت مع بيئات الواقع المعزز التي أنشأتها التطبيقات مرة واحدة على الأقل شهريًا.

ومن المتوقع أن يصل هذا العدد إلى 110 ملايين مستخدم بحلول نهاية عام 2023.

المصدر: ستاتيستا 13

17. تمثل ألعاب الفيديو 33% من التطبيقات التي تم إنشاؤها لـ metaverse

وفقًا لتقرير شركة Deloitte، تشكل تطبيقات ألعاب الفيديو الموجهة من شركة إلى مستهلك (B2C) غالبية التطبيقات التي تم إنشاؤها لبيئات metaverse.

حصة السوق هي 33٪، على وجه الدقة.

17 ميتافيرس الإبداعية

بعد ذلك، لدينا تطبيقات الترفيه الإعلامي B2C بحصة سوقية تبلغ 18%، وبيئات التصنيع الصناعية بين الشركات (B2B) بنسبة 15%، وبيئات البيع بالتجزئة B2B بنسبة 14%، والبيئات الطبية B2B بنسبة 13%، والبيئات التعليمية B2C بنسبة 13%. 8%.

المصدر: ديلويت

18. سيتم استثمار 17.6 مليار دولار في تحسين التطبيقات القائمة على الترفيه لـ metaverse في عام 2024

مع استمرار نمو إيرادات Metaverse، تستثمر المزيد والمزيد من الشركات في هذا النوع من التكنولوجيا، وتحديدًا لمفاهيم الواقع المعزز والافتراضي لـ Metaverse.

وفقًا للتوقعات المالية، سيتم استثمار 17.6 مليار دولار في ألعاب الواقع الافتراضي واستهلاك الفيديو وألعاب الواقع المعزز.

في عالم الأعمال، يتوقع الخبراء استثمار 4.1 مليار دولار في تدريب Metaverse وحالات استخدام الصيانة الصناعية.

المصدر: ستاتيستا 14

19. تتوقع التوقعات أن 25% من المستهلكين سيقضون ساعة واحدة على الأقل يوميًا في الميتافيرس بحلول عام 2026

تشير التوقعات إلى أنه بحلول عام 2026، سيقضي 25% من المستهلكين ساعة واحدة على الأقل كل يوم في العالم للمشاركة في الأنشطة المتعلقة بالعمل والتسوق والتفاعل الاجتماعي والترفيه.

19 توقعات ميتافيرس

يعد هذا أمرًا جيدًا لأن هذه التوقعات نفسها تقدر أن 30% من مؤسسات الأعمال سيكون لديها منتجات وخدمات مصممة خصيصًا لـ metaverse بحلول ذلك الوقت.

المصدر: ستاتيستا 15

20. سوف تتجاوز شحنات سماعات الرأس XR 105 مليون بحلول عام 2025

تسهل سماعات الواقع الممتدة ومعدات الواقع الافتراضي المتقدمة على مستخدمي Metaverse التفاعل في مساحة افتراضية.

شهد عام 2020 شحن 7 ملايين سماعة رأس XR، لكن الخبراء يعتقدون أن هذا العدد سيصل إلى 105 مليون بحلول عام 2025.

المصدر: ستاتيستا 16

21. سيكون هناك 1.73 مليار جهاز مستخدم يدعم تقنية الواقع المعزز في العالم بحلول عام 2024

سماعات الرأس XR ليست الطريقة الوحيدة التي يمكن للمستخدمين من خلالها التفاعل مع metaverse.

الأجهزة التي نستخدمها يوميًا قادرة تمامًا على السماح لنا بالتفاعل مع بيئات الواقع المعزز. مرة أخرى، بوكيمون GO هو مثال على ذلك.

بحلول عام 2024، سيكون هناك 1.73 مليار جهاز مستخدم يدعم تقنية الواقع المعزز في العالم.

21 مستخدمًا قادرين على استخدام الواقع المعزز

وهذا ارتفاع من 0.44 مليار في عام 2019.

المصدر: ستاتيستا 17

22. يتم تداول 250 مليون دولار من خلال NFTs على أساس يومي

يعد استخدام العملة الافتراضية جزءًا من Metaverse، ويتضمن ذلك NFTs، أو الرموز المميزة غير القابلة للاستبدال.

NFT هو معرف رقمي فريد يمكن استخدامه للتحقق من ملكية الفن الرقمي والموسيقى والمزيد.

وفقًا لتقرير شركة McKinsey & Company، يتم تداول 250 مليون دولار من خلال NFTs على أساس يومي.

المصدر: ماكينزي آند كومباني

إحصائيات لمشاريع ومفاهيم metaverse

23. تم طرح لعبة Roblox للاكتتاب العام بقيمة 41 مليار دولار

Roblox عبارة عن منصة ألعاب وأصبحت واحدة من أقدم مشاريع Metaverse عندما تم إطلاقها في عام 2006.

الصفحة الرئيسية roblox

يتم استثمار محتواها في metaverse، مما يجعلها منصة افتراضية يمكن لمستخدمي metaverse الدخول إليها لممارسة الألعاب الافتراضية وحضور المناسبات الاجتماعية والدردشة مع لاعبين آخرين والمشي عبر التجارب الافتراضية والمزيد.

يتم تسويق النظام الأساسي للأطفال ويتكون بشكل أساسي من محتوى من إنشاء المستخدمين.

انطلقت شعبيتها في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، وعندما طرحت الشركة للاكتتاب العام في عام 2021، بلغت قيمتها 41 مليار دولار أو 64.50 دولارًا للسهم الواحد.

في المقال، نُقل عن ديفيد باسزوكي، الرئيس التنفيذي لشركة Roblox، قوله:

"لدينا رؤية للميتافيرس كمكان يجتمع فيه الناس للقيام بالأشياء. وقد يكون ذلك بمثابة إقامة حفلة عيد ميلاد افتراضية أو قد يعني ذلك دراسة التاريخ الروماني القديم والذهاب إلى هناك مع أصدقائك … على الرغم من عدم قدرتك على التواجد هناك معًا.

المصدر: واشنطن بوست

24. 41% من البالغين لا يهتمون بحضور الحفلات الافتراضية على الإطلاق

وفقًا لاستطلاع شمل 4420 شخصًا بالغًا، فإن 41% من البالغين في الولايات المتحدة غير مهتمين بحضور أحداث الموسيقى الحية افتراضيًا في منطقة ميتافيرس.

18% مهتمون جدًا، و27% مهتمون إلى حد ما، و14% غير مهتمين جدًا.

24 حفلة افتراضية

من المرجح أن يحضر جيل الألفية الحفلات الموسيقية الافتراضية في Metaverse حيث يقال إن 29٪ مهتمون جدًا و 32٪ مهتمون إلى حد ما بهذا المفهوم.

من غير المرجح أن يحضر جيل طفرة المواليد الاهتمامات الافتراضية حيث أن 61٪ غير مهتمين بهذا المفهوم على الإطلاق.

المصدر: ستاتيستا 18

25. تستثمر Meta 10 مليارات دولار في Metaverse على أساس سنوي

وفقًا لتقرير شركة McKinsey & Company، فإن Meta، التي تمتلك Facebook وInstagram، تستثمر بكثافة في Metaverse.

تستثمر الشركة حاليًا 10 مليارات دولار في تطبيقات تطوير Metaverse سنويًا.

الصفحة الرئيسية لـ metaverse

يعد تحول الشركة إلى شركة أم تسمى "Meta" جزءًا كبيرًا من هذا.

المصدر: ماكينزي آند كومباني

مصادر

  • الإحصائيات 1
  • ماكينزي وشركاه
  • ستاتيستا 2
  • مركز بيو للأبحاث
  • الإحصائيات 3
  • الإحصائيات 4
  • ديلويت
  • الإحصائيات 5
  • الإحصائيات 6
  • الإحصائيات 7
  • الإحصائيات 8
  • الإحصائيات 9
  • الإحصائيات 10
  • الإحصائيات 11
  • الإحصائيات 12
  • الإحصائيات 13
  • الإحصائيات 14
  • الإحصائيات 15
  • الإحصائيات 16
  • الإحصائيات 17
  • واشنطن بوست
  • الإحصائيات 18

افكار اخيرة

بهذا نختتم قائمتنا لأفضل إحصائيات metaverse.

لقد علمنا أنه على الرغم من أن نصف عامة السكان ما زالوا غير معتادين على هذا المفهوم، إلا أنه ينطوي على إمكانات كبيرة للتطورات المستقبلية.

وإلى جانب الأغراض الترفيهية، تستثمر الشركات بالفعل فيه كوسيلة لتزويد المستهلكين بتجارب التسوق الرقمية وطرق أكثر فعالية لتدريب الموظفين.

توفر تقنيات الواقع المعزز والواقع المختلط أيضًا الكثير من الإمكانات فيما يتعلق بكيفية قدرة الشركات على مساعدة المستهلكين في التسوق لشراء السلع واتخاذ قرارات الشراء النهائية.

قبل كل شيء، من المتوقع أن ينمو سوق Metaverse العالمي.

إذا كنت ترغب في الاطلاع على المزيد من الإحصائيات، أنصحك بالبدء بهذه المشاركات:

  • إحصائيات الفيسبوك
  • إحصائيات وسائل التواصل الاجتماعي
  • إحصائيات الانستغرام
  • إحصائيات الواتساب
أعلى إحصائيات Metaverse