Mobile Esport: السوق الصاعد لألعاب الجوال

نشرت: 2022-02-24
esport المحمول

بينما يهيمن اللاعبون العاديون على سوق الألعاب المحمولة ، أصبحت ألعاب الهاتف المحمول التنافسية جانبًا مهمًا من الفضاء. للوصول إلى هؤلاء اللاعبين ، يغمس مطورو الألعاب الكبار مثل Riot Games أصابع قدمهم في الرياضات الإلكترونية للجوال مع تعديلات مثل Wild Rift ، وبدأت مؤسسات الرياضات الإلكترونية في اتباع نفس النهج من خلال إضافة لاعبين متنقلين إلى قوائمهم.

تساعد التكنولوجيا الحديثة صناعة الرياضات الإلكترونية على إطلاق سحرها. وفقًا لموقع Arxiv.org ، سيصل عدد المشاركين في الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم إلى 557 مليونًا بحلول عام 2021. والآن ، يمكن للعديد من اللاعبين حول العالم المشاركة في الألعاب بمساعدة تقنية الهاتف المحمول.

سوق الرياضات الإلكترونية المتنقلة آخذ في التوسع

يتم اللعب في قناتين: جهاز الكمبيوتر التقليدي ووحدة التحكم ؛ والجوّال. بينما تنمو كلتا القناتين بشكل جيد ، تتوقع البيانات من Business Insider Intelligence أن إجمالي عدد مشاهدي الرياضات الإلكترونية سيتضاعف تقريبًا من 335 مليونًا في عام 2017 إلى 646 مليونًا في عام 2023 ، مع كون الهاتف المحمول بالتأكيد هو الأفضل في كليهما.

وفقًا لتقرير صادر عن شركة Niko Partners ، حققت ألعاب الرياضات الإلكترونية العالمية أرباحًا بلغت 15.3 مليار دولار في عام 2018 ، أي أقل بقليل من 16.1 مليار دولار التي حققتها ألعاب الرياضات الإلكترونية على أجهزة الكمبيوتر. يعني هذا الرقم البالغ 15.3 مليار دولار أن عائدات الرياضات الإلكترونية عبر الهاتف المحمول تمثل 25.2٪ من إجمالي عائدات ألعاب الهاتف المحمول. وفي النصف الأول من عام 2019 ، ارتفعت تلك النسبة إلى 26.2٪. ويقدر التقرير نفسه عدد لاعبي ألعاب الهاتف المحمول في جميع أنحاء العالم بـ 2.53 مليار في عام 2019 ، مقارنة بـ 1.5 مليار شخص يلعبون ألعابًا على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة التحكم.

حتى لو وصلت وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب في نهاية المطاف إلى مرحلة التشبع في السوق في آسيا ، فمن غير المرجح أن تقضي على شعبية الألعاب المحمولة والرياضات الإلكترونية على الأجهزة المحمولة في المنطقة. قال بولين وانغ ، المدير الإداري للمحتوى + في شركة Transnational China: "الرياضات الإلكترونية على الأجهزة المحمولة موجودة لتبقى". "لن تحل الرياضات الإلكترونية على الأجهزة المحمولة والكمبيوتر الشخصي ووحدات التحكم محل بعضها البعض ، لأن النظم البيئية والجماهير وقيم تسويق العلامة التجارية الخاصة بهم يمكن أن تكون مختلفة تمامًا."

خدمة ترتيب تطبيقات ASO World
انقر على " مزيد من المعلومات" لتوجيه أعمالك في مجال التطبيقات والألعاب مع خدمة الترويج للتطبيقات ASO World الآن.

لماذا هو التوقيت المثالي للعبة eSport للجوال؟

هناك مجموعة متنوعة من العوامل وراء النمو في إيرادات الرياضات الإلكترونية على الأجهزة المحمولة. في الأسواق الناضجة ، يمتلك معظم البالغين والمراهقين هواتف ذكية ، بينما في الأسواق الناشئة ، يتزايد انتشار الهواتف الذكية بسرعة. وفقًا لـ Statista ، يوجد الآن 3.5 مليار مستخدم للهواتف الذكية في جميع أنحاء العالم ، مما يعني أن 44.85 ٪ من سكان العالم (من جميع الأعمار) يمتلكون هاتفًا ذكيًا. هذا الرقم أعلى بكثير من 2.5 مليار في 2016 ، والتي مثلت 33.58٪ من سكان العالم في ذلك العام.

عندما يكون لدى الأشخاص هواتف ذكية ، فإن ممارسة الألعاب هي أحد الأغراض التي يميلون إلى استخدامها من أجلها. في إفريقيا ، على سبيل المثال ، يلعب 70٪ من مالكي الهواتف الذكية ألعاب الهاتف المحمول ، مقارنة بـ 60٪ في أمريكا اللاتينية. هؤلاء ليسوا مجرد ألعاب نمطية ، بل أشخاص من جميع الأعمار والتركيبة السكانية. في الواقع ، يميل اللاعبون عبر الأجهزة المحمولة إلى الحصول على تعليم أفضل ودخل أعلى. إن تنوع أنواع الألعاب المتاحة ، من ألعاب الألغاز إلى ألعاب الحركة ، يعني أن ألعاب الهاتف المحمول تجذب جمهورًا عريضًا جدًا.

تلعب التكنولوجيا دورًا أيضًا. مع انتشار المزيد من البلدان بشكل أسرع ، وشبكات 5G ذات النطاق الترددي العالي ، فإن القدرة على اللعب ومشاهدة الأشخاص الآخرين وهم يلعبون الألعاب على جهازك المحمول ، حتى لو لم يكن لديك وصول إلى شبكة Wi-Fi ، تعد عرضًا أكثر جاذبية ، حيث توفر HD الصور وخلق مشاكل مع التأخر والكمون التكرار.

جمهور الرياضات الإلكترونية على الأجهزة المحمولة

وفقًا لأبحاث Gaming Street ، يبلغ متوسط ​​عمر لاعبي الرياضات الإلكترونية على الأجهزة المحمولة حوالي 29 عامًا ، حيث تتراوح أعمار 40٪ من الجمهور بين 25 و 34 عامًا. ما يوحد جمهور الرياضات الإلكترونية على الأجهزة المحمولة هو حماسهم وشغفهم وتفاعلهم مع الألعاب و الإعلانات المصاحبة لها بطريقة تختلف عن الإعلانات التقليدية.

بالإضافة إلى ذلك ، يشتمل مشهد الألعاب المحمولة على جمهور أصغر من جمهور الألعاب أو الرياضات الإلكترونية العامة. وقال أليمورونج: "لقد تم الاعتراف بأن السن الذي يمتلك فيه الأمريكيون هاتفهم الخلوي الأول يزداد سنًا". هذا الاتجاه سوف يتصاعد في آسيا فقط. " كان النمو الأخير لألعاب الهاتف المحمول بين هذه الفئة العمرية الأصغر سناً كافياً لإخطار الحكومة الصينية ، التي وضعت حد لعب أسبوعيًا لمدة ثلاث ساعات للاعبين الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا في 30 أغسطس.

عشاق الرياضات الإلكترونية على الأجهزة المحمولة متحمسون للألعاب والإعلانات المصاحبة لها. هذا يجعلهم هدفًا جذابًا لتسويق ألعاب الفيديو الخاصة بك ، حيث سيستغرقون الوقت لتصفح المحتوى التسويقي الخاص بك وإشراك علامتك التجارية عند الحاجة.

تعتمد الرياضات الإلكترونية على المجتمع إلى حد كبير. يجعل كبار اللاعبين أنفسهم في متناول جمهورهم ، ومع دخول الرياضات الإلكترونية بشكل متزايد إلى الاتجاه السائد ، يصبحون من المشاهير في حد ذاتها ، وتلجأ العلامات التجارية إليهم للحصول على فرص رعاية لأن لديهم قواعد جماهيرية كبيرة على استعداد للاستماع إليهم.

الإعلان في ألعاب الرياضة الإلكترونية للجوال

على الرغم من إمكاناتها المستقبلية ، تعد الرياضات الإلكترونية على الأجهزة المحمولة وسيلة سريعة النمو على الأقل لمطوري الألعاب الكبار وفرق الرياضات الإلكترونية للوصول إلى المعجبين بين التركيبة السكانية المتداخلة والناشئة. مع استثمار Riot Games في البنية التحتية للجوّال للألعاب التنافسية مثل Wild Rift و Valorant ، يجب على المعلنين وشركات الإعلام في مساحة الرياضات الإلكترونية إيلاء اهتمام وثيق لهذا القطاع الفرعي الناشئ من مساحة الألعاب المحمولة.

الأحداث الحية لعبة esport المحمول

يأتي الإعلان في ألعاب الرياضات المحمولة بأشكال عديدة. تتقاطع ألعاب البث مع إعلانات الرعاية ، تمامًا كما تراه أثناء مباراة كرة القدم أو لعبة البيسبول الحية. الرياضة الإلكترونية مهمة أيضًا في الأحداث الحية. في حين أنه من الواضح أن هذه الأمور مستحيلة الآن ، إلا أنها عندما تعمل ، فإنها تجتذب جماهير كبيرة. على سبيل المثال ، مع حضور أكثر من 15000 من مشجعي الرياضات الإلكترونية كأس العالم Free Fire 2019 في بانكوك ، هناك فرص واضحة للعلامة التجارية لأماكن في هذه الأحداث الكبرى.

إعلانات غير متقطعة

ولكن بالنسبة للمعلنين الذين يتطلعون إلى التفاعل مع عشاق الرياضات الإلكترونية في الوقت الذي يناسبهم ، فقد توفر الإعلانات غير المتقطعة التي يتم إدراجها محليًا في اللعبة أفضل فرصة. على سبيل المثال ، في لعبة سباق Asphalt 9 ، توجد شاشات داخل اللعبة تحمل علامات تجارية ؛ جلود السيارات ذات العلامات التجارية ؛ تعزيزات الطاقة التي ترعاها وقسائم اللاعبين ؛ وفرص العلامات التجارية على اللوحات الإعلانية الافتراضية حول المسار. مقارنة ببعض الألعاب الأخرى ، فإن هذا النوع يجعله بيئة علامة تجارية آمنة للغاية للمعلنين.

في دراسة أجرتها Reach3 ، قال أكثر من اثنين من كل خمسة لاعبين إنهم بحثوا عن المعلنين بعد أن تم الاتصال بهم لرعاية الرياضات الإلكترونية ، وقال 41٪ من المشاركين أن لديهم انطباعًا أفضل عن العلامة التجارية أو الشركة نتيجة تنشيط الرياضات الإلكترونية.

يعلم الجميع أن المعلنين يتابعون مقل العيون. هذه هي الطريقة التي يبني بها عمالقة الإنترنت مثل Facebook و Google أعمالهم ، من خلال بناء الجماهير بصبر أولاً ثم تحقيق الدخل منهم لاحقًا. في عالم الرياضات الإلكترونية على الأجهزة المحمولة ، الجمهور جاهز للانتظار.

ألعاب الجوال مع حصة سوقية كبيرة للرياضة الإلكترونية

هي لعبة الكترونية

Fortnite هي واحدة من أشهر الرياضات الإلكترونية على الأجهزة المحمولة. لم تقام كأس العالم 2020 بسبب انتشار الوباء ، ولكن بعد فوز كايل "بوغا" جيرسدورف البالغ من العمر 16 عامًا بجائزة مالية قدرها 3 ملايين دولار ، حظي حدث 2019 باهتمام إعلامي كبير.

وشارك في الحدث أكثر من 40 مليون لاعب حيث اجتمع كبار اللاعبين في نيويورك للتنافس في النهائيات. حضر أكثر من 19000 شخص البطولة التي استمرت ثلاثة أيام ، وشاهدها مليونان آخران عبر الإنترنت عبر YouTube و Twitch.

جارينا فري فاير

Free Fire هي لعبة معركة ملكية يهبط فيها 50 متنافسًا على جزيرة بحثًا عن أسلحة ومعدات لتدمير لاعبين آخرين.
تتمتع اللعبة بمشهد نشط للرياضات الإلكترونية ، وقد اجتذبت Free Fire World Cup 2019 جمهورًا أكبر من غيره من ألعاب الرياضات الإلكترونية الشهيرة في ذلك الوقت. بلغ متوسط ​​مشاهدة النهائيات 630،931 مشاهد خلال البث المباشر ، وبلغت ذروتها مليون مشاهد.

نداء الواجب: موبايل

أقيمت بطولة Call of Duty Mobile الأولى العام الماضي ، ولكن تم إلغاء الحدث خلال مرحلة النهائيات بسبب تفشي الالتهاب الرئوي الجديد Crown Crown. كانت البطولة قد تجاوزت المرحلة الإقليمية وقرر المنظمون توزيع مجموع الجوائز المتبقية على الأبطال الإقليميين.

خلال المرحلة الأولية ، تنافس ملايين المشجعين في التطبيق للتأهل للنهائيات الإقليمية. تصارع اللاعبون في جولات تصفيات اللاعب الفردي ودُعيت الفرق البارزة في العالم إلى النهائيات الإقليمية.

كلاش رويال

تعد لعبة الدفاع عن البرج ، في الوقت الحقيقي / لعبة إستراتيجية تعتمد على الدور واحدة من أكثر ألعاب الرياضات الإلكترونية التي يتم لعبها على نطاق واسع في العالم. كان مفتوحًا لجميع بطولات التاج لعام 2017 وجذب أكثر من 27 مليون لاعب ، مما جعله يصل إلى نطاق لا يمكن لبطولات الرياضات الإلكترونية الأخرى إلا أن تحلم به.

Clash Royale هي لعبة فيديو للأجهزة المحمولة فقط. لا يحتوي على أجهزة كمبيوتر أو وحدة تحكم مماثلة للاعبين الآخرين في الصناعة. يتم بث الألعاب في الوضع الرأسي لتشجيع المشاهدة على الجهاز المحمول ويتم بثها على YouTube لجذب جمهور أصغر سنًا للبطولة.

مع مجموع جوائز قيمته مليون دولار ، تمتلك لعبة War of the Royals esports القدرة على الوقوف جنبًا إلى جنب مع أكبر الأسماء في الرياضات الإلكترونية.

League of Legends: Wild Rift

League of Legends: Wild Rift هي أول لعبة محمولة بالكامل لشركة Riot Games. اتخذت الشركة الخطوات الأولية لبناء النظام البيئي للرياضات Wild Rift من خلال الإعلان عن أول بطولة لها ، والتي ستقام في 26 فبراير 2021.

الخطط جارية بالفعل للبطولات الإقليمية في جنوب شرق آسيا ، حيث يوجد مشهد مزدهر للرياضات الإلكترونية على الأجهزة المحمولة ، وتم اختيار ESL Games كشريك للمنطقة. هناك خطط لإطلاق بطولات في أمريكا الشمالية وأجزاء أخرى من العالم.