فهم تأثير COVID-19 على وسائل الإعلام والتسويق
نشرت: 2020-04-30ملخص 30 ثانية:
- مع تقلص الطلب المادي ، فإن الاستثمار في العمليات الافتراضية أمر لا بد منه ، ودعوة فرص النمو المستقبلية في أنماط مختلفة من الإدارة والاتصالات. لن يحدث هذا الانتقال بين عشية وضحاها ، لكنه لن يكون عملية طويلة أيضًا.
- سوف ينمو الإنفاق على البرمجيات في تكنولوجيا الوسائط بسرعة ، ومن المحتمل أن يتجاوز الإنفاق على أجهزة الوسائط. ستؤدي هذه الإجراءات أيضًا إلى زيادة الطلب على النطاق الترددي على حلول 5G المتطورة من شركات الاتصالات.
- من المحتمل أن تحتاج معايير SMTE لتشفير الوسائط إلى التكيف في مواجهة الأزمة الحالية. تضطر الشركات في جميع أنحاء العالم إلى خفض مستوى خدماتها حتى لا تفرط في عرض النطاق الترددي للمستهلكين التي أضعفتها الزيادة الهائلة في ضغط الخادم.
- يعني التنسيب المبكر للأفلام على خدمات البث زيادة الضغط على الخوادم ، حيث تصل الأفلام بشكل أسرع وتبقى لفترة أطول على الكتالوجات ، مما يتطلب زيادة الطلب المكاني.
- حتى باستثناء الرياضات الإلكترونية و Twitch ، فقد شهدت المنصات الفردية بالفعل أرقامًا قياسية ، حيث أبلغت Valve عن أكثر من 20 مليون مستخدم بخاري متزامن في مارس 2020.
- ستحتاج شركات القياس الرئيسية إلى إعادة التفكير بسرعة في خدماتها لأن وسائل الإعلام الموجهة للمستهلكين ستسعى جاهدة لإبعاد السلطة. سيساعد ذلك على إعادة النظر في منتجاتهم ودفع المنافسة مع منشئي المحتوى لتصميم نماذج أفضل تستفيد من المعرفة العميقة بالمجال.
نظرًا لأن العالم ينتقل من الاجتماعات الشخصية إلى مؤتمرات الفيديو ، والتحدث في مبرد المياه إلى الاستراحة الرقمية ، فقد ارتفعت جميع أشكال استهلاك الوسائط ، مما أدى إلى طلب جديد للمعلومات المركزة والترفيه.
تشير الدراسات الحديثة إلى أن الأشخاص الذين يعملون من المنزل يستهلكون يوميًا أكثر من ثلاث ساعات من الوسائط أكثر مما كانوا عليه قبل بدء جائحة COVID-19. تتضمن هذه الساعات الإضافية التسوق عبر الإنترنت ، مما يشير إلى تعديل محتمل للسوق من الشراء التجريبي العملي إلى عادات الإنفاق الرقمية بالكامل وعن بُعد.
تنذر التغييرات الأخيرة في استهلاك وسائل الإعلام في المقام الأول بتغييرات في أربعة قطاعات رئيسية من سلسلة القيمة الإعلامية ، مما يشير إلى الحاجة الملحة لإعادة فحص سلسلة القيمة الإعلامية الحالية:
1) إنشاء المحتوى وإنتاجه
كان منشئو المحتوى يتلاعبون بأدوات الوسائط المختلفة التي تدعم السحابة لبعض الوقت ؛ يظل نقل الملفات من الموقع إلى بيت الإنتاج هو الاستخدام الأكثر شيوعًا حتى الآن.
ربما أدى الرعب الأخير من COVID-19 إلى إبطاء إنتاج المحتوى مؤقتًا ، لكنه لم يعرقله بأي حال من الأحوال - البيئة الحالية تدعم بشكل كبير إنتاج المحتوى على غرار نموذج رشيق موزع بالبرمجيات.
يشير الطلب المتزايد على الوسائط المصممة أيضًا إلى وجود سحاب محتمل لسلسلة قيمة الإنتاج بأكملها جنبًا إلى جنب مع الحاجة المتزايدة لخوارزميات تشفير مضغوطة للغاية وأمن تشفير مشدد.
مع تقلص الطلب المادي ، فإن الاستثمار في العمليات الافتراضية أمر لا بد منه ، ودعوة فرص النمو المستقبلية في أنماط مختلفة من الإدارة والاتصالات. لن يحدث هذا الانتقال بين عشية وضحاها ، لكنه لن يكون عملية طويلة أيضًا.
بالإضافة إلى ذلك ، فإن الإنفاق على البرامج في تكنولوجيا الوسائط سينمو بسرعة ، ومن المحتمل أن يتجاوز الإنفاق على أجهزة الوسائط. ستؤدي هذه الإجراءات أيضًا إلى زيادة الطلب على النطاق الترددي على حلول 5G المتطورة من شركات الاتصالات.
2) معالجة المحتوى وتوزيعه
من المحتمل أن تحتاج معايير SMTE لتشفير الوسائط إلى التكيف في مواجهة الأزمة الحالية. تضطر الشركات في جميع أنحاء العالم إلى خفض مستوى خدماتها حتى لا تفرط في عرض النطاق الترددي للمستهلكين التي أضعفتها الزيادة الهائلة في ضغط الخادم.
يتراجع كل من مقاطع البث والألعاب في الوسائط من HD إلى SD ويتناقص حجم الحزمة للسماح بالزيادة المفاجئة في حركة المرور.
يظل الضغط هو الخيار الأفضل - وربما الوحيد ؛ عندما بدأت مزارع الخوادم في رؤية تقاعد مبكر ، يضطر الجيل التالي من علماء الكمبيوتر إلى تكييف مهاراتهم نحو إتقان تقليل معدل البت والتلاعب الدقيق بين الضغط المفقود / الذي لا رجوع فيه وتقليل التكرار الإحصائي.
3) استهلاك المحتوى
ربما تكون التغييرات في استهلاك الوسائط هي التأثير الأكثر وضوحًا لتفشي COVID-19.
تم بالفعل إغلاق الأحداث الحية والرياضات دون أن تلوح في الأفق نهاية واضحة ، لكن خدمات البث الرقمي مثل Twitch و Netflix شهدت نموًا مفاجئًا حيث يبحث المستخدمون عن أفلام وثائقية وعروض منسقة جديدة لمشاهدة الشراهة.
علاوة على ذلك ، نظرًا لتطبيق الفرامل على إنشاء محتوى جديد مكتوب وغير مكتوب ، هناك اعتماد متزايد على كتالوجات المكتبات المتاحة من خدمات البث لتوجيهنا ، مما يجعل المفضلات القديمة مثل Friends و Sopranos و Office شائعة مرة أخرى.
قد نبدأ أيضًا في رؤية ارتفاع الواقع الافتراضي والواقع المعزز في الفراغ الحالي ، حيث يقدم الواقع الافتراضي للأشخاص نموذجًا عن قرب للهروب من قيودهم الحالية.
تُجبر صناعة السينما أيضًا على إعادة اختراع نفسها ، حيث تظل دور السينما فارغة. لقد خطت Disney + بالفعل خطوات واسعة لتبني التباعد الاجتماعي ، حيث انتقل العديد من الأفلام المسرحية التي تم إصدارها مؤخرًا بسرعة إلى خدمات الاشتراك الخاصة بهم.
يعني التنسيب المبكر للأفلام على خدمات البث زيادة الضغط على الخوادم ، حيث تصل الأفلام بشكل أسرع وتبقى لفترة أطول على الكتالوجات ، مما يتطلب زيادة الطلب المكاني.
أخيرًا ، تظل صناعة الألعاب في المقدمة الثانوية لاستهلاك الوسائط. مع تضاؤل التنشئة الاجتماعية الواقعية ، دخلت الألعاب الرقمية خطوة خلال الأسبوعين الماضيين.
حتى باستثناء الرياضات الإلكترونية و Twitch ، فقد شهدت المنصات الفردية بالفعل أرقامًا قياسية ، حيث أبلغت Valve عن أكثر من 20 مليون مستخدم بخاري متزامن في مارس 2020.
ومع ذلك ، فقد أدى الطلب أيضًا إلى فقدان مؤقت للاتصال لمستخدمي وحدة التحكم في الألعاب حيث تواجه الخوادم حملًا زائدًا. لمكافحة هذا ، قامت شركات مثل Sony بالفعل بسرعات تنزيل وتحميل محدودة في أمريكا الشمالية وأوروبا.
4) القياس والتأثير على سوق الإعلانات
الطريقة التي نقيس بها تفاعل الجمهور متعدد القنوات ستشهد أيضًا تحولًا كاملاً بمقدار 180 درجة. يجب أن تتكيف النماذج الإحصائية الحالية التي تقيس القيمة الجوهرية للمحتوى ، حيث يرتفع النمو الرقمي ليحل محل التفاعل الشخصي.
ستحتاج شركات القياس الرئيسية إلى إعادة التفكير بسرعة في خدماتها لأن وسائل الإعلام الموجهة للمستهلكين ستسعى جاهدة لإبعاد السلطة. سيساعد ذلك على إعادة النظر في منتجاتهم ودفع المنافسة مع منشئي المحتوى لتصميم نماذج أفضل تستفيد من المعرفة العميقة بالمجال.
من كان يظن في أي وقت مضى أن مقدمات التلفزيون أو العروض التقديمية حيث تقوم شبكات التلفزيون الرئيسية بمعاينة سلسلة الخريف والوسطى القادمة للمعلنين التي ستعقد عبر مؤتمرات الفيديو؟
من المتوقع الآن أن تنمو مبيعات إعلانات الوسائط الرقمية بنسبة 4 في المائة العام المقبل من الانخفاض المتوقع هذا العام ، مما يشير إلى الأمل في الانتعاش.
بينما ستشهد قطاعات مثل الإعلان خارج المنزل رياحًا معاكسة قوية مع انخفاض محتمل بنسبة 60-70 بالمائة تقريبًا في عائدات الإعلانات وستشهد الصحف تراجعا بين 45-70 بالمئة. سينمو الإنفاق على إعلانات الألعاب بنسبة 25 في المائة ، مما يشير إلى زيادة كبيرة محتملة في تنويع النظام الأساسي للإنفاق على إعلانات الوسائط الاجتماعية.
نظرًا لأننا نبقى معًا من خلال الانفصال ، ستظل الوسائط أفضل أداة لربطنا جميعًا معًا. بينما نكافح للتكيف مع عالم جديد يعاني من عدم اليقين من COVID-19 ، ستحتاج سلسلة القيمة الإعلامية إلى قبول الوضع الطبيعي الجديد وإيجاد طرق جديدة للتغلب على العالم من حوله والتكيف معه.
يترأس سابياساتشي ميترا قطاع الترفيه في وحدة خدمات الإعلام والمعلومات في شركة تاتا للخدمات الاستشارية (TCS). يشرف على الخدمات المقدمة للعملاء العالميين الذين يعملون في مجال إنشاء المحتوى وتوزيعه وتحقيق الدخل منه بشكل أساسي في مجالات الأفلام والتلفزيون والإنترنت والألعاب.