45+ من إحصاءات صناعة ألعاب الفيديو في العالم في عام 2021

نشرت: 2019-04-24
جدول المحتويات
  • إحصائيات صناعة ألعاب الفيديو لعام 2021

  • ألعاب الكمبيوتر مقابل إحصائيات ألعاب وحدة التحكم

  • لا تصدق احصائيات صناعة الألعاب

  • الخصائص الديمغرافية لألعاب الفيديو - ويعرف أيضًا باسم الملف الشخصي للاعبين

  • إحصائيات استوديوهات اللعبة

  • كم من المال تجني صناعة الألعاب؟

  • إحصائيات صناعة ألعاب الفيديو للأجهزة المختلفة

  • حقائق الألعاب المسلية

  • يمكن للألعاب توقع المستقبل

  • استنتاج

  • مرحبًا ، زملائي اللاعبين!

    هل أنت مستعد لالتقاط سيفك / بندقيتك / ناسفك / حلوى والانضمام إلي في مغامرة؟

    ستأخذنا الرحلة اليوم إلى موطن إحصاءات صناعة ألعاب الفيديو .

    تبدو مثيرة للفضول ، أليس كذلك؟

    هنا مجرد معاينة لما هو قادم:

    • يوجد أكثر من 2.7 مليار لاعب في جميع أنحاء العالم.
    • تعمل 48٪ من استوديوهات الألعاب على ألعاب VR / AR.
    • كل يوم يتم إصدار 25 لعبة جديدة على Steam.
    • ستنمو صناعة الألعاب العالمية بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 12٪ بين 2020-2025.
    • يمكن أن تبلغ قيمة صناعة الألعاب المحمولة 169.7 مليار دولار بحلول نهاية عام 2025 .
    • حصل لاعبو Dota 2 على أكثر من 177 مليون دولار من جوائز البطولة .
    • 45٪ من اللاعبين الأمريكيين هم من النساء.
    • League of Legends هي اللعبة الأكثر شعبية.

    جاهز ، جاهز ، انطلق!

    سنكتشف اليوم المزيد عن هذه الصناعة ، بفضل بعض أفضل إحصائيات ألعاب الفيديو على الويب.

    صناعة الألعاب هي الأغنى بين جميع الصناعات الترفيهية.

    يمكن أن يكون لها أيضًا تأثير كبير على حياتنا. إذا كنت قد أعدت تحميل سلاحك في الساعة 4 صباحًا أثناء فرك عينيك الحمراوين ، على أمل أن يكون عدوك قد نفد من الرصاص - ستعرف ما أعنيه.

    ولكن قبل أن نتطرق إلى هذا ، لدينا بعض إحصاءات صناعة ألعاب الفيديو لتظهر لك مدى ضخامة هذه الصناعة.

    لنبدأ بإلقاء نظرة على بعض أحدث البيانات.

    إحصائيات صناعة ألعاب الفيديو لعام 2021

    ستعطي الإحصائيات التالية حول ألعاب الفيديو مؤشرًا واضحًا على مدى سرعة نمو الصناعة في عام 2020 ، وما نتوقعه في السنوات القادمة.

    1. بلغ سوق الواقع الافتراضي 1.1 مليار دولار في عام 2020.

    (المصدر: صناعة الألعاب)

    إذا كنت قد جربت لعبة الواقع الافتراضي من قبل ، فإنك توافق على أن التجربة لا يمكن مقارنتها بأي شيء. تعد الألعاب الغامرة أكثر متعة بمقدار 20 مرة من البدائل التقليدية ، ويحبها اللاعبون. في عام 2020 ، تم بيع 6.4 مليون سماعة رأس تعمل بتقنية الواقع الافتراضي. مع انضمام العديد من الأشخاص إلى عالم الواقع الافتراضي ، فليس من المستغرب أن يتزايد الإنفاق على المحتوى أيضًا.

    2. ستنمو صناعة الألعاب العالمية بمعدل نمو سنوي مركب قدره 12٪ بين 2020-2025.

    (المصدر: بيزنس واير)

    منذ أن تم إنشاء الشكل الأول لألعاب الفيديو في الخمسينيات من القرن الماضي ، شهدت صناعة الألعاب العديد من التطورات والنمو المطرد. ومع ذلك ، لم يبدأ التطور الكبير في صناعة الألعاب إلا في عام 1970 مع إدخال ألعاب الأركيد ، ثم لعبة PONG ، وصولاً إلى ألعاب وحدة التحكم مثل Magnavox Odyssey و Space Invaders في السنوات الأخيرة من السبعينيات.

    بين 2017-2018 ، بلغ معدل النمو السنوي المركب لصناعة الألعاب 13.3٪ ليصل إلى 137.9 مليار دولار. ومع ذلك ، تُظهر إحصائيات صناعة ألعاب الفيديو أن الصناعة وصلت إلى 152.1 مليار دولار في عام 2019 ، مما يدل على معدل نمو سنوي مركب نسبته 9.6٪ عن العام السابق. ومع ذلك ، من المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 12٪ في السنوات التالية.

    3. يمكن أن تبلغ قيمة صناعة الألعاب المحمولة 169.7 مليار دولار بنهاية عام 2025.

    (المصدر: Statista)

    في الماضي ، كانت الألعاب تتخذ شكلين فقط ، الكمبيوتر الشخصي ووحدة التحكم. ساعد فيلم "Snake" من Nokia في عام 1997 على بدء عصر ألعاب الهاتف المحمول (على الرغم من أنها كانت ألعابًا أخرى قبله). بعد ذلك ، انتقل العالم إلى ألعاب WAP (بروتوكول التطبيقات اللاسلكية). وفقًا لإحصائيات صناعة ألعاب الفيديو لعام 2021 ، أصبحت ألعاب الهاتف المحمول أكبر قطاع في صناعة الألعاب ، تليها ألعاب وحدة التحكم ثم ألعاب الكمبيوتر الشخصي.

    4. يوجد أكثر من 2.7 مليار لاعب في جميع أنحاء العالم اليوم.

    (المصدر: Statista)

    في عام 2014 ، كان هناك 1.82 مليار فقط من هواة ألعاب الفيديو ، وبحلول عام 2018 ، ارتفع هذا العدد إلى 2.2 مليار.

    تشير الإحصائيات إلى التركيبة السكانية التالية للاعبي ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة:

    • أقل من 18 سنة: 21٪
    • 18 - 35 سنة: 40٪
    • 36-49 سنة: 18٪
    • 50 سنة فما فوق: 21٪

    ومع ذلك ، لا تزال آسيا المنطقة التي تضم أكبر عدد من اللاعبين ، حيث تم تحديد أكثر من 1.5 مليار شخص كلاعبين في تلك المنطقة.

    5. قد تبلغ قيمة سوق الألعاب العالمي 200 مليار دولار بنهاية عام 2023.

    (المصدر: New Zoo)

    على الرغم من انخفاض السوق بشكل طفيف في عام 2020 ، فمن المتوقع أن يتعافى لينمو إلى ما يقرب من 200 مليار دولار في عام 2023.

    6. هناك أكثر من 30000 لعبة متاحة للتنزيل في مكتبة ألعاب Steam.

    (المصدر: PC Gamer)

    وفقًا لإحصائيات الألعاب لعام 2021 ، يعد Steam أكبر وأشهر منصة لتوزيع الألعاب الرقمية في جميع أنحاء العالم. يقدم موقع الويب خيارات فردية ومتعددة في الألعاب ، وبث الفيديو للألعاب عبر الإنترنت ، وخيارات الشبكات الاجتماعية ، وحتى إنشاء الألعاب الخاصة من خلال ورشة العمل الخاصة بهم.

    7. بحلول نهاية عام 2021 ، من المتوقع أن يصل عدد اللاعبين عبر الهاتف المحمول في جميع أنحاء العالم إلى 2.9 مليار.

    (المصدر: New Zoo)

    في عام 2020 ، كان هناك 2.6 مليون لاعب على الأجهزة المحمولة على مستوى العالم . بعد عام واحد ، وصل الرقم تقريبًا إلى 3 ملايين! خاصة مع إطلاق العديد من الألعاب الجديدة على الهاتف المحمول والتي يمكن لعبها مجانًا ، فمن المتوقع أن ينمو هذا الرقم أكثر.

    ألعاب الكمبيوتر مقابل إحصائيات ألعاب وحدة التحكم

    قبل أن يستحوذ الهاتف المحمول على صناعة الألعاب ، لم يكن من الممكن العثور على الألعاب إلا على أجهزة الكمبيوتر ووحدة التحكم ، وكلاهما لا يزال نشطًا للغاية. في هذا القسم ، سنلقي نظرة على بعض أحدث إحصائيات ألعاب وحدة التحكم وألعاب الكمبيوتر .

    8. تتمتع PlayStation من سوني بأعلى مبيعات على الإطلاق.

    (المصدر: Statista)

    وفقًا لإحصاءات ألعاب الفيديو ، تحتل خمسة من سلسلة أجهزة ألعاب PlayStation من سوني المرتبة الأولى من بين أفضل عشرة أجهزة ألعاب ذات أعلى مبيعات في التاريخ. بلاي ستيشن 2 وحدها باعت أكثر من 157 مليون وحدة حول العالم.

    9. قد يصل حجم سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي إلى 45.5 مليار دولار في عام 2021.

    (المصدر: Statista)

    تكشف إحصائيات حصة سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي أنه في عام 2019 ، بلغت حصتها السوقية 24٪ ، والتي بلغت 35.3 مليار دولار . في عام 2020 ، من المقرر أن ترتفع هذه القيمة إلى 36.9 مليار دولار ، ومن المتوقع أن تصل إلى 45.5 مليار دولار بحلول عام 2021 . هذا ليس مفاجئًا ، بالنظر إلى أسعار الأجهزة ولوحات المفاتيح والكراسي وإكسسوارات الألعاب الأخرى.

    10. يمكن أن تولد ألعاب وحدة التحكم إيرادات بقيمة 61 مليار دولار بحلول عام 2022.

    (المصدر: New Zoo)

    في عام 2019 ، حصلت ألعاب وحدة التحكم على حصة سوقية بلغت 30٪ (45.3 مليار) ، خلف ألعاب الهاتف المحمول مباشرة. قد ترتفع هذه القيمة إلى 57.9 مليار دولار في عام 2020 ، لكنها لن تمثل سوى 28٪ من حصة السوق.

    11. من المتوقع أن تنمو عائدات ألعاب الكمبيوتر الشخصي المجانية (F2P) لتصل إلى 23.1 مليار دولار هذا العام.

    (المصدر: Statista)

    بعد تحقيق 21.6 دولارًا و 21.1 مليار دولار في 2018 و 2019 على التوالي ، فقدت الصناعة بعض قيمتها في عام 2020. ويرجع ذلك أساسًا إلى الارتفاع في ألعاب وحدة التحكم خلال العامين الماضيين ، مع طرح PlayStation مع Nintendo أحدث إصداراتهما قريبًا. لكن يبدو أن عام 2021 سيكون عامًا إيجابيًا بالنسبة للألعاب المجانية!

    لا تصدق احصائيات صناعة الألعاب

    " ابقوا برهة واستمعوا. "- ديكارد كاين ، ديابلو الثاني

    12. من المقرر أن يصل سوق الألعاب الصينية إلى 35 مليار دولار في عام 2021.

    (المصدر: نيكو)

    بادئ ذي بدء ، يوجد في الصين حوالي 600 مليون لاعب. هذا ما يقرب من ضعف عدد سكان الولايات المتحدة. من الواضح أن الصين هي موطن معظم اللاعبين في العالم. والمثير للدهشة أن لاعبًا صينيًا واحدًا فقط يصنف من بين أفضل 10 لاعبين محترفين. اسمه لي "آيسيس" بنغ. يحتل لاعب Dota 2 المرتبة رقم 10 في قائمة أغنى اللاعبين.

    13. يبلغ متوسط ​​عمر اللاعب 34 عامًا.

    (المصدر: وكالة الفضاء الأوروبية)

    على الرغم من أن الرأي السائد هو أن الألعاب مخصصة للشباب ، إلا أن الأرقام لا تكذب. حوالي 11٪ من جميع اللاعبين هم في الواقع فوق سن الخمسين . 30٪ فقط تقل أعمارهم عن 18 عامًا.

    وبالحديث عن اللاعبين الذين يكسبون عيشهم من ألعاب الفيديو:

    14. أغنى لاعب محترف في العالم حصل على أكثر من 4 ملايين دولار.

    (المصدر: eSportsEarnings)

    KuroKy (Kuro Takhasomi) هو لاعب ألماني (نعم ، ألماني) محترف جمع مبلغًا هائلاً من أموال الجائزة وهو 4،165،926 دولارًا . يلعب واحدة من أكثر ألعاب الكمبيوتر شعبية على الإطلاق - Dota 2 . وكذلك الحال بالنسبة لأغنى 5 لاعبين.

    15. في عام 2021 ، سيحقق سوق الألعاب العالمي 175.8 مليار دولار.

    (المصدر: New Zoo)

    في عام 2021 ، يتوقع الخبراء أن سوق الألعاب العالمي سيولد 175.8 مليار دولار ، وهو أقل بنسبة 1.1٪ عن العام السابق .

    16. 47٪ من مطوري الألعاب يبيعون ألعابهم على Steam.

    (المصدر: GDC ، حالة صناعة الألعاب)

    26٪ يفضلون بيع ألعابهم للعملاء مباشرة (عبر موقع المطورين على سبيل المثال). ومع ذلك ، فإن واجهات المتاجر المملوكة للناشرين مثل Battle.net تمثل 18٪ فقط من المبيعات .

    بالمناسبة ، إذا كنت لا تعرف - من كل دولار تنفقه على Steam ، يذهب 30 سنتًا إلى Valve's vault. ومع ذلك ، يقول الناشرون الذين يبيعون ألعابهم على Steam إن واجهة متجر Valve تمثل 75-100 بالمائة من عائدات مبيعاتهم.

    هل تريد معرفة عدد الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو ؟

    17. يوجد أكثر من 2.5 مليار لاعب في العالم.

    (المصدر: WePC)

    تخيل هذا - ترى غرفة بها ثلاثة أشخاص. بغض النظر عن العرق والجنس والجنسية والعمر ، إحصائيًا ، أحدهم لاعب.

    الألعاب هي HUUUUUGEEEE. وعائدات صناعة ألعاب الفيديو تفوق كل صناعة الترفيه الأخرى.

    18. ألعاب الألغاز المطابقة هي أكثر الألعاب التي يتم لعبها على الهاتف المحمول.

    (المصدر: الحزب الوطني الديمقراطي)

    ربما أثار معظم اللاعبين المتشددين الذين يلعبون PUBG mobile أو Asphalt أو NBA Live أو Clash of Clans دهشة من هذا الإحصاء .

    حسنًا ، هذا ما يلعبه معظم الناس.

    إذا لم تفعل ذلك ، أراهن أنك تعرف بعض الأشخاص الذين يتطابقون مع الحلوى الملونة (أو أي شيء آخر) من وقت لآخر.

    تُظهر إحصائيات ألعاب الهاتف المحمول أن 17٪ من هواة الألعاب يلعبون " الألغاز المطابقة " ، تليها ما يسمى بـ " ألغاز الدماغ " بنسبة 11٪. تأتي الألعاب الإستراتيجية في المرتبة الثالثة بنسبة 7٪.

    هذه الإحصائيات لا تصدق. هل شككت حتى في بعض هؤلاء؟ رغم أنها مثيرة للإعجاب ، فمن هو العامل الرئيسي وراء هذه الإحصائيات؟

    " لا آلهة ولا ملوك. الرجل الوحيد. "- أندرو رايان ، بيوشوك

    الخصائص الديمغرافية لألعاب الفيديو - ويعرف أيضًا باسم الملف الشخصي للاعبين

    في هذا القسم ، سنرى أي نوع من الأشخاص يلعبون الألعاب - صغارًا أو كبارًا ، ذكورًا أم إناثًا ، وما إلى ذلك.

    فضولي؟

    لنذهب!

    19. يبلغ متوسط ​​لاعبات ألعاب الفيديو من الإناث 36. متوسط ​​الذكور - 32.

    (المصدر: وكالة الفضاء الأوروبية)

    45٪ من اللاعبين الأمريكيين هم من النساء. تقريبا مساواة مثالية بين الجنسين في الولايات المتحدة. ولكن بعض الأشياء لا تتغير أبدا. يشتري الذكور ألعابًا أكثر من الإناث - 61٪ مقابل 39٪ . لا تزال معظم النساء يفضلن إنفاق أموالهن في مكان آخر.

    تشير إحصائيات ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة الأمريكية إلى شيء غريب بشكل غريب.

    20. 23٪ من مشغلات الفيديو في الولايات المتحدة تزيد أعمارهم عن 50 عامًا.

    (المصدر: Statista)

    الألعاب ليست حكرا على الشباب. يمثل اللاعبون الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا أقل من ثلث إجمالي اللاعبين.

    21. 60٪ من الأمريكيين يمارسون ألعاب الفيديو يوميًا.

    (المصدر: وكالة الفضاء الأوروبية)

    يقضي الأمريكيون في المتوسط سبع ساعات أسبوعيًا في اللعب مع الآخرين عبر الإنترنت وست ساعات أخرى في اللعب مع الآخرين شخصيًا .

    22. يلعب 56٪ من اللاعبين ألعابًا متعددة اللاعبين مرة واحدة على الأقل في الأسبوع.

    (المصدر: وكالة الفضاء الأوروبية)

    يساعدنا هذا الإحصاء أيضًا في معرفة ملف تعريف اللاعب. كيف؟ سوف ترى.

    وفقًا لإحصائيات ألعاب الفيديو ، يقول 55٪ من اللاعبين أن ألعاب الفيديو تساعدهم على التواصل مع أصدقائهم. يقول نصفهم تقريبًا إنه يساعد أسرهم في قضاء المزيد من الوقت معًا.

    تذكر مرة أخرى في اليوم ، عندما خرجت مع الأصدقاء وقضيت طوال الليل فقط تملأ رؤوسهم الرقمية بالرصاص؟ لا يقدر بثمن.

    23. يلعب 63٪ من اللاعبين الذين تتراوح أعمارهم بين 25 و 34 عامًا ألعاب الواقع الافتراضي.

    (المصدر: الحزب الوطني الديمقراطي)

    هل شاهدت فيلم اللاعب ؟ أو لعبة إندر؟

    الواقع الافتراضي هو تجربة جديدة تمامًا للألعاب. هناك ، جسمك بالكامل هو جهاز التحكم في اللعبة. مثل Nintendo WII ولكن بطريقة أكثر برودة.

    يستفيد أكثر من نصف اللاعبين النشطين الذين تتراوح أعمارهم بين 25 و 34 عامًا من ألعاب الواقع الافتراضي الموجودة في السوق. هذا في الغالب لأن سماعات الرأس VR أرخص بكثير مما كانت عليه من قبل.

    من ناحية أخرى ، لا تحظى التكنولوجيا بشعبية كبيرة بين اللاعبين الذين تزيد أعمارهم عن 45 عامًا - فقط 2٪ منهم يلعبون ألعاب الواقع الافتراضي .

    " شكرا ماريو! لكن اميرتنا قي قلعة أخرى! " - العلجوم ، سوبر ماريو بروس .

    إحصائيات استوديوهات اللعبة

    هل فوجئت بمعرفة أن صناعة الألعاب لديها أكبر حجم في السوق ، متفوقة على السينما والموسيقى؟ تدرك استوديوهات تطوير الألعاب هذه الحقيقة جيدًا.

    24- تمثل الإناث 19٪ فقط من القوة العاملة في صناعة الألعاب.

    (المصدر: GDC)

    ربما هذا هو السبب في أن العديد من الألعاب تمتص وقتًا طويلاً.

    تهدف بعض الشركات الكبرى إلى "فرض" المساواة بين الجنسين من خلال توظيف المزيد من النساء.

    زادت Blizzard عدد المتدربات بنسبة 166٪ في عام 2016.

    تفخر EA ، عملاق آخر في صناعة الألعاب ، بسيداتها. 48٪ من المشاركين في برامج تطوير الموظفين الحيوية هم من الإناث .

    أحسنت!

    " ليس هناك ما هو أكثر بدس من معاملة المرأة باحترام! "- السيد Torgue ، Borderlands 2

    25. تمثل الشركات التي يعمل بها أكثر من 500 موظف 19٪ من الصناعة.

    (المصدر: GDC)

    هل تريد معرفة نسبة الشركات التي يعمل بها موظف واحد فقط ؟

    أيضا 19٪.

    15٪ من الشركات لديها " 2 إلى 5 " موظفين.

    هذه الإحصاءات حول صناعة ألعاب الفيديو تصور ديفيد في العالم الحقيقي مقابل جالوت. تبين أن الشركات الصغيرة يمكنها التنافس بفعالية مع الشركات الكبيرة.

    عند الحديث عن الشركات ، لا يمكننا تجاهل الجانب المالي لصناعة الألعاب.

    كم من المال تجني صناعة الألعاب؟

    " .” ". - Davion the Dragon Knight ، DOTA 2

    نعلم بالفعل أن سوق الألعاب العالمي في عام 2018 بلغت قيمته 137.9 مليار دولار. الآن سنقوم بتقسيمها إلى شرائح.

    26- بلغ متوسط ​​سعر إحدى الألعاب على Steam 6.66 دولارات في عام 2020.

    (المصدر: Steamspy)

    في عام 2018 ، كان متوسط ​​السعر 8.29 دولارًا . منذ ذلك الحين ، انخفض متوسط ​​السعر قليلاً! هذا بالتأكيد جدير بالملاحظة ، خاصة عند الأخذ في الاعتبار العدد المتزايد من الألعاب المجانية. الألعاب الرخيصة هي واحدة من أكبر فوائد ألعاب الكمبيوتر. حتى إذا قمت ببناء جهاز كمبيوتر للألعاب مقابل 500 دولار ، فستوفر الكثير من المال على الألعاب ، ناهيك عن أن خدمة Steam نفسها مجانية.

    27. تم إطلاق أكثر من 28 لعبة جديدة كل يوم على Steam في عام 2020.

    (المصدر: Statista)

    في عام 2020 ، تم إصدار 10.263 لعبة جديدة على Steam. هذا يترجم إلى ما يزيد قليلاً عن 28 لعبة في اليوم! هناك الكثير من الخيارات عند استخدام الخدمة.

    28- بلغ سوق محتوى فيديو الألعاب 9.3 مليار دولار في عام 2020.

    (المصدر: Statista)

    هل يمكنك تصديق مقدار الأموال التي تجنيها هذه الصناعة؟ تأتي كل هذه الإيرادات من مجرد بث الألعاب الأكثر شعبية.

    العصف الذهني!

    29- حققت الألعاب المجانية اللعب 80٪ من إجمالي إيرادات الألعاب الرقمية في عام 2018.

    (المصدر: Venture Beat)

    بلغ إجمالي سوق الألعاب المجانية في عام 2018 ما قيمته 87.7 مليار دولار . هذا مثير للإعجاب إذا كنت تعتقد أن هناك كلمة "مجاني" فيه. لاعبو آسيا كانوا مسؤولين عن 62٪ من هذه الكمية الهائلة. اللعبة الرئيسية التي يجب إلقاء اللوم عليها هي Fortnite ، والتي زادت بشكل كبير من ألعاب وحدة التحكم المجانية مع نموها بنسبة 458٪ على أساس سنوي.

    30- حقق أعلى عائد في سوق اللعب المجاني لمنشئيه 2.4 مليار دولار.

    (المصدر: Venture Beat)

    والفائز هو (drumroll) - Fortnite بواسطة Epic Games !

    وضع Battle Royale PvP في Fortnite هو البطل بلا منازع لعام 2018. جائزة المركز الثاني تذهب إلى Dungeon Fighter Online - حيث كسبت Nexon RPG 1.5 مليار دولار.

    # 3 هي League of Legends من Riot Games بمبلغ 1.5 مليار دولار أيضًا.

    31. تمثل العناصر المدفوعة داخل اللعبة والمحتوى القابل للتنزيل 48٪ من عائدات الألعاب المجانية.

    (المصدر: GDC)

    قل وداعا لصناديق النهب.

    قال 9٪ فقط من المشاركين في هذا الاستطلاع أن مشروعهم القادم سيتضمن صناديق مدفوعة.

    ستتوفر العناصر المدفوعة داخل اللعبة في 24٪ من الألعاب القادمة . ينطبق الرقم نفسه على التحديثات المدفوعة / DLCs.

    ستتمكن من شراء العملات داخل اللعبة في 22٪ من الألعاب المجانية القادمة.

    32. ستنخفض سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي المتميزة العالمية إلى 5.1 مليار دولار هذا العام.

    (المصدر: Statista)

    من المتوقع أن يشهد سوق ألعاب الكمبيوتر انخفاضًا كبيرًا في عام 2021. وبلغت القيمة الإجمالية 6.7 مليار دولار في عام 2020 ، لكن الخبراء يعتقدون أنها ستنخفض إلى 5.1 مليار دولار هذا العام.

    33- تقدر قيمة سوق الألعاب المستقلة بنحو مليار دولار على Steam وحده.

    (المصدر: Hackernoon)

    رقم كبير جدًا من حيث القيمة المطلقة ولكنه ليس مثيرًا للإعجاب حقًا عندما تفكر في الصناعة ككل. كانت حصة سوق الألعاب المستقلة 0.72٪ فقط في عام 2018.

    ومع ذلك ، يظهر الماس بين الحين والآخر من الأوساخ.

    هل سمعت عن لعبة Minecraft ؟

    تم بيعه لشركة Microsoft مقابل 2.5 مليار دولار في عام 2014 وهو متوفر الآن على مجموعة متنوعة من الأجهزة.

    عند الحديث عن الأجهزة ، إليك بعض الأرقام على أجهزة الألعاب.

    34. ماريو كارت 8 ديلوكس هي لعبة نينتندو سويتش الأكثر مبيعًا ، اعتبارًا من مارس 2021.

    (المصدر: Statista)

    استحوذ Nintendo Switch على العالم في عام 2017 ، وأصدرت الشركة بعض الألعاب الرائعة له. اللعبة الأكثر مبيعًا لوحدة التحكم اعتبارًا من مارس 2021 هي Mario Kart 8 Deluxe ، حيث تم بيع 35.39 مليون نسخة . احتلت Animal Crossing New Horizons المرتبة الثانية ، حيث بيعت 32.63 مليون نسخة.

    35. اعتبارًا من عام 2020 ، كان لدى Fortnite 350 مليون مستخدم مسجل في جميع أنحاء العالم.

    (المصدر: Statista)

    Fortnite هي واحدة من أكثر الألعاب شعبية في العالم . على الرغم من أنه تم إصداره فقط في عام 2017 وهو مجاني للعب ، إلا أن قاعدة المستخدمين الخاصة به تنمو بسرعة على مر السنين. في نوفمبر 2018 ، كان هناك 120 لاعباً مسجلاً. بعد أقل من عامين ، تضاعف هذا الرقم ثلاث مرات تقريبًا!

    إحصائيات صناعة ألعاب الفيديو للأجهزة المختلفة

    على الرغم من أن الأجهزة المحمولة تستحوذ على المزيد والمزيد من الأسهم في سوق الألعاب ، إلا أن استوديوهات تطوير الألعاب لا تزال تركز معظم جهودها على ألعاب الكمبيوتر.

    36. الهاتف الذكي هو جهاز الألعاب المفضل لـ 41٪ من اللاعبين.

    (المصدر: Newzoo، Newzoo)

    تشكل الألعاب المحمولة (الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية المخصصة للألعاب) 46٪ من السوق العالمية. لأول مرة في تاريخ الألعاب ، كانت الألعاب المحمولة مسؤولة عن أكثر من نصف الإيرادات العالمية. بلغ نمو ألعاب الهواتف الذكية 11.4٪ على أساس سنوي ، وبلغت قيمة الصناعة 54.7 مليار دولار في عام 2019.

    كيف أجرة الأجهزة الأخرى؟

    ووفقا لإحصاءات السوق، وكانت نقطة مئوية من اللاعبين الكمبيوتر مقابل تلك حدة 24٪ و 25٪ على التوالي في عام 2018.

    من بين 24٪ يلعبون على أجهزة الكمبيوتر ، 3٪ لعبوا ألعاب المتصفح.

    على الرغم من أن قسم ألعاب الكمبيوتر الشخصي هو الأصغر ، إلا أنه لا يزال:

    37. 66٪ من استوديوهات الألعاب تصنع حاليًا ألعابًا للكمبيوتر الشخصي.

    (المصدر: GDC)

    ما يقرب من ثلثي الأشخاص الذين تمت مقابلتهم كانوا بصدد إنشاء لعبة على الكمبيوتر الشخصي.

    عمل ما يقرب من 38 ٪ على لعبة محمولة للهواتف الذكية والأجهزة اللوحية.

    كان 31٪ من جميع الاستوديوهات يطورون لعبة لجهاز Playstation 4 / Pro ، بينما كان 28٪ يعملون على لعبة Xbox.

    38. إن ألعاب RPG وألعاب الرماية هي أكثر الأنواع التي يتم لعبها على أجهزة الكمبيوتر.

    (المصدر: الحزب الوطني الديمقراطي)

    رفع المستويات ورفع الجحيم هما النشاطان المفضلان للاعب الكمبيوتر العادي ، وفقًا لإحصائيات ألعاب الفيديو .

    أثبت اللاعبون الأعلى أجراً ذلك - أغنى لعب Dota 2 ، يليه لاعبو CS: GO المحترفون.

    دعونا نلقي نظرة على الأرقام - 13٪ يلعبون ألعاب تقمص الأدوار ونفس العدد تقريبًا يستمتعون بألعاب الرماية.

    تأتي ألعاب الألغاز في المرتبة الثالثة بنسبة 11٪.

    39. تعمل 48٪ من استوديوهات الألعاب على ألعاب VR / AR.

    (المصدر: GDC)

    يعمل ما يقرب من نصف المطورين حاليًا على ألعاب الواقع الافتراضي أو الواقع المعزز .

    HTC Vive هو الجهاز الأكثر شيوعًا حيث يعمل 33٪ من المطورين على لعبة ، وهو مُحسّن لسماعة رأس HTC. تأتي Oculus Rift في المرتبة الثانية بنسبة 30٪ ، تليها Sony PlayStation VR بنسبة 13٪.

    وجد الباحثون شيئًا أكثر إثارة للاهتمام - يعتقد 34 ٪ من المطورين أن الواقع المعزز سيكون التكنولوجيا المهيمنة في غضون خمس سنوات .

    19٪ فقط يعتبرون الواقع الافتراضي هو مستقبل الواقع الغامر.

    " لا شيء صحيح ، كل شيء مباح. "- إزيو أوديتور ، Assassin's Creed 2

    40. Android هو نظام التشغيل المفضل للألعاب المحمولة.

    (المصدر: GDC)

    في دراستنا حول معدلات اعتماد الهواتف الذكية ، ذكرنا بالفعل الحصة السوقية الهائلة لأجهزة Android.

    ليس من المفاجئ أن أكثر من نصف المطورين (53٪) يعملون على لعبة للأندرويد .

    نفس المقياس لألعاب iOS هو 50٪.

    39٪ من المستجيبين لم يعملوا على لعبة محمولة على الإطلاق.

    هذه بعض احصائيات رائعة!

    حاليا…

    " "- دوق نوكم ، دوق نوكم ثري دي

    حقائق الألعاب المسلية

    هل كنت تعلم هذا:

    41. كانت الكتل في Super Mario عبارة عن أشخاص.

    (المصدر: Didyouknowgaming)

    عندما احتلت koopas (السلاحف) في Super Mario مملكة الفطر ، حولوا شعبها إلى كتل. أشعر بالأسف لكل تلك الكتل المدمرة؟ أعلم أنني فعلت.

    42. ديابلو يهتم بصحتك.

    (المصدر: ألعاب عديمة الفائدة)

    في معركة ديابلو الأولى الأخيرة ، يقول الرئيس شيئًا غير مفهوم أثناء المشي. إذا قمت بتشغيل كلماته بشكل عكسي ، فستحصل على: " تناول الخضار وفرشاة الفرشاة بعد كل وجبة ".

    الرجل الطيب ديابلو.

    43. دوم 2 يحيي كورت كوبين.

    (المصدر: هل تعلم الألعاب)

    في عام 1994 حدث شيئان مهمان:

    قتل كورت كوبين نفسه ببندقية ...

    ... وأطلق سراح دوم 2 .

    يحتوي Doom 2 على خريطة تسمى " Nirvana ". لديها بندقية بالقرب من نقطة دخولها.

    الجزء التالي مجنون حقًا.

    يمكن للألعاب توقع المستقبل

    انتظر ماذا؟

    44. Deus EX تنبأ بهجمات 11 سبتمبر.

    (المصدر: GotGame)

    تم إصدار Deus EX قبل 19 عامًا - في عام 2000. هناك أقسام من اللعبة تظهر فيها نيويورك. ومن المثير للاهتمام أن البرجين التوأمين لمركز التجارة العالمي لم يكنا موجودين.

    هناك تفسير بسيط لهذه الحقيقة ، لكن مع ذلك ، قد يرى منظرو المؤامرة الأمر بشكل مختلف هنا.

    لا يوجد البرجين التوأمين في اللعبة بسبب قيود الذاكرة . أوضح المطورون في اللعبة سبب فقد الأبراج.

    الحرص على تخمين كيف برروا إزالة الأبراج؟

    نعم ... في وقت مبكر من قصة اللعبة ، وقع هجوم إرهابي.

    45. توم كلانسي جوست ريكون توقع الحرب في جورجيا.

    (المصدر: Gamespot)

    كان تاريخ إطلاق Tom Clancy's Ghost Recon في عام 2001. وفي اللعبة ، ترسل الولايات المتحدة قوات خاصة لمساعدة القوات الجورجية أثناء قتالها ضد متمردي أوسيتيا الجنوبية والجيش الروسي.

    بعد سبع سنوات من إطلاق اللعبة - في عام 2008 ، أرسلت روسيا قوات لحماية أوسيتيا الجنوبية من الجيش الجورجي.

    بدأ صراع استمر خمسة أيام وانتهى مع النظاميين الروس بالقرب من تبليسي ، عاصمة جورجيا.

    46. ​​توقعت محاكاة EA نتيجة Super Bowl في عام 2015.

    (المصدر: سي نت)

    غالبًا ما تقترب عمليات محاكاة ألعاب EA من النتيجة الصحيحة ، لكن محاكاة ألعاب EA في عام 2015 تجاوزتها كثيرًا.

    توقع Madden NFL 15 أن يفوز فريق New England Patriots بسوبر بول ضد سياتل سي هوكس. كانت النتيجة النهائية لمحاكاة المباراة 28 - 24 .

    خمن كيف انتهت المباراة الحقيقية؟

    Super Bowl XLIX - نيو إنجلاند باتريوتس: 28 ؛ سياتل سي هوكس: 24 .

    حتى أن لعبة EA توقعت بشكل صحيح كيف سيستمر باتريوتس في تسجيل آخر هبوط.

    أتمنى لو كان لدي آلة زمنية وبضع مئات من الدولارات لتجنيبها.

    " أنتهي منه! "- مذيع مورتال كومبات ، مورتال كومبات

    حسنًا يا رفاق ، حان الوقت لنختتم الأمر.

    استنتاج

    إيرادات صناعة ألعاب الفيديو الصورة هي أعلى من أي دولة أخرى في قطاع الترفيه. لذلك من الآمن أن نقول إن الألعاب تحكم مجال الترفيه.

    حسنًا ، الآن بعد أن نظرنا إلى هذه الإحصائيات المذهلة حول صناعة ألعاب الفيديو ، يمكننا أن نستنتج أن ألعاب الفيديو ساعدت في تشكيل مجتمعنا ، للأفضل أو للأسوأ. الجميع إما يلعب أو يعرف شخصًا ما هو لاعب.

    نراكم قريبا ، زملائي اللاعبين. أشعر بالحكة في إصبعي الزناد. أنا ذاهب لأرش بعض الرصاص.

    سأتركك مع اقتباسات ألعاب اللحظة الأخيرة هذه لتجعل يومك:

    " الشرب بمفرده سيء ​​مثل sh * tting في الشركة. "- زولتان تشيفاي ( The Witcher 2: Assassins of Kings )

    " لا تداعب كلبًا محترقًا. "- علب 2: مدّ الظلام

    " واكا واكا واكا واكا واكا واكا " - بكمن

    التعليمات

    ما هو حجم صناعة ألعاب الفيديو في عام 2020؟

    وفقًا لإحصائيات صناعة ألعاب الفيديو ، تبلغ قيمة الصناعة 159.3 مليار دولار في عام 2020.

    هل صناعة ألعاب الفيديو تنمو؟

    نعم فعلا.

    تنمو صناعة ألعاب الفيديو ، وهي تقوم بذلك بوتيرة سريعة ، كما يتضح من إحصائيات الألعاب المختلفة . في عام 2017 ، بلغت قيمة صناعة ألعاب الفيديو 18.4 مليار دولار فقط . اليوم ، ارتفع هذا الرقم إلى ما بعد 150 مليار دولار.

    ما مدى تنافسية صناعة ألعاب الفيديو؟

    تنافسية للغاية.

    مع التقدم في التقنيات ، يرغب المستهلكون في الحصول على أفضل تجربة ممكنة من كل لعبة. تذهب التقارير إلى أبعد من ذلك للإشارة إلى أن حوالي 5٪ فقط من ألعاب الفيديو تصبح مربحة.

    مصادر

    • بزنيس واير
    • حديقة حيوانات جديدة
    • ستاتيستا
    • ألعاب الكمبيوتر
    • ستاتيستا
    • ستاتيستا
    • حديقة حيوانات جديدة
    • ستاتيستا
    • نيكو
    • ESA
    • المكاسب الإلكترونية
    • GDC
    • WePC
    • الحزب الوطني الديمقراطي
    • ستاتيستا
    • ستيمسبى
    • ستاتيستا
    • فينشر بيت
    • هاكرنون
    • Newzoo
    • Newzoo
    • هل تعلم الألعاب
    • ألعاب عديمة الفائدة
    • حصلت على اللعبة
    • جيمسبوت
    • سي نت
    • صناعة الألعاب
    • حديقة حيوانات جديدة
    • ستاتيستا
    • ستاتيستا
    • ستاتيستا
    • ستيمسبى
    • ستاتيستا