45 إحصاءات الواقع الافتراضي التي ستهز السوق في عام 2021

نشرت: 2019-04-09
جدول المحتويات
  • إحصائيات الواقع الافتراضي الواقعي 2021

  • إحصائيات سوق الواقع الافتراضي

  • إحصائيات مستخدم الواقع الافتراضي

  • الواقع الافتراضي في الصناعة

  • استنتاج

  • كان الواقع الافتراضي ، وهو المصطلح الشامل لمجموعة متنوعة من التجارب التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر والتي تحدث في بيئة محاكاة ، موضوعًا مثيرًا للاهتمام بين عشاق التكنولوجيا (وعشاق الخيال العلمي) لسنوات. مثل إحصائيات الواقع الافتراضي التي ستقرأها ، تشير إلى أن الوقت يقترب من أن تنطلق هذه التكنولوجيا بين المستهلكين وكذلك في الصناعة.

    إحصائيات واقع افتراضي مذهلة

    • من المتوقع أن ينمو السوق العالمي للواقع المعزز والواقع الافتراضي إلى 209.2 مليار دولار بحلول عام 2022.
    • وصلت عائدات ألعاب الفيديو العالمية VR إلى 22.9 مليار دولار في عام 2020.
    • يوجد أكثر من 171 مليون مستخدم للواقع الافتراضي حول العالم.
    • 78٪ من الأمريكيين يعرفون تقنية الواقع الافتراضي الآن.
    • من المقرر أن يصل سوق المستهلك VR في جميع أنحاء العالم إلى 2.6 مليار دولار بنهاية عام 2020.
    • سينمو الطلب على أجهزة الواقع الافتراضي المستقلة أكثر من 16 مرة بين 2018 و 2022.
    • 70٪ من المستهلكين الذين يمتلكون نظارات الواقع الافتراضي قاموا بشراء لعبة عليها.
    • تم بيع 14 مليون جهاز AR و VR في عام 2019.

    بفضل عدد من العوامل - أجهزة أكثر بأسعار معقولة ، وسرعات إنترنت أسرع ، وجمهور متقبل - كانت أرقام النمو مذهلة على مدى 4-5 سنوات الماضية. التوقعات للسنوات القليلة المقبلة أكثر إثارة للرهبة.

    كما يحدث مع أي تقنية جديدة ، لا تتطابق التقديرات من مصادر مختلفة دائمًا ؛ حتى عام واحد من الأداء البطيء أو الأسرع من المتوقع يمكن أن يفرض مراجعات كبيرة في التقديرات ، ويمكن أن يؤدي دخول لاعب رئيسي مثل Apple إلى تغيير النظام البيئي تمامًا. مع أخذ ذلك في الاعتبار ، نحن على يقين من أن هذه المجموعات الأخيرة من الإحصاءات ستساعد في تقديم فكرة أوضح عن نمو سوق الواقع الافتراضي ، والتغيرات في الإدراك بين المستهلكين ، وفائدتها في الأعمال التجارية.

    ومع ذلك ، دعنا نتحقق من أحدث إحصائيات VR:

    إحصائيات الواقع الافتراضي الواقعي 2021

    إذن ما الذي يحمله المستقبل لسوق الواقع الافتراضي؟ ستوضح إحصاءات الواقع الافتراضي التالية لعام 2020 عن هذا الاتجاه.

    1. من المتوقع أن يصل سوق المستهلك VR في جميع أنحاء العالم إلى 3.7 مليار دولار في نهاية عام 2021.

    (المصدر: Statista)

    على الرغم من أن جائحة COVID-19 أضر بسوق VR في جميع أنحاء العالم ، فمن المتوقع أن يتعافى جيدًا هذا العام.

    تشير إحصائيات الواقع الافتراضي لعام 2021 إلى أنه من المتوقع أن يشهد حجم سوق الواقع الافتراضي للمستهلك (الأجهزة والبرامج) زيادة قدرها 1.1 مليار دولار ، مقارنة بما كان لدينا في عام 2020.

    2. من المتوقع أن يكون للصين أكبر إنفاق على AR / VR في جميع أنحاء العالم في عام 2024.

    (المصدر: IDC)

    تُظهر توقعات سوق الواقع الافتراضي أن الإنفاق العالمي على AR / VR من المرجح أن يصل إلى 72.8 مليار دولار بحلول عام 2024.

    تم عمل تنبؤات بأن الصين سيكون لها أكبر إنفاق على AR / VR بنسبة 36 ٪ بحلول نفس العام. تليها عن كثب الولايات المتحدة وأوروبا الغربية.

    3. ستشهد أجهزة VR / AR زيادة متزايدة في الطلب خلال السنوات القليلة القادمة.

    (المصدر: Statista)

    تُظهر إحصائيات مبيعات الواقع الافتراضي أنه من المتوقع أن يرتفع عدد أجهزة VR / AR المشحونة في جميع أنحاء العالم إلى 68.6 مليون وحدة في عام 2023. والأكثر من ذلك ، من المتوقع أن تحقق سماعات الرأس AR و VR مبيعات ضخمة تزيد عن 30 مليون وحدة سنويًا بحلول نهاية عام 2023 .

    4. ستجني الصناعة الهندسية فوائد كبيرة من اعتماد الواقع الافتراضي.

    (المصدر: Swag Soft)

    وفقًا لإحصاءات الواقع الافتراضي لعام 2021 ، يمكن أن يؤدي تنفيذ وتطوير الواقع الافتراضي في الهندسة إلى تقليل وقت تصميم النموذج بنسبة 10٪ ، ووقت البناء بنسبة 7٪. ينتج عن هذا زيادة في الكفاءة العامة.

    5. يكتسب الواقع الافتراضي مكانة تدريجية في التجارة الإلكترونية.

    (المصدر: Swag Soft)

    تُظهر إحصائيات الواقع الافتراضي لعام 2021 أن اعتماد الواقع الافتراضي في التجارة الإلكترونية يمكن أن يعزز تحويل التسوق عبر الإنترنت بنسبة 17٪. للمقارنة ، يبلغ متوسط ​​معدل تحويل التجارة الإلكترونية 2٪. يمكن أن تؤثر تجارب الواقع الافتراضي بشكل كبير على قرار الشراء للعملاء.

    6. في عام 2021 ، سيستخدم 17.7٪ من الأشخاص الواقع الافتراضي في الولايات المتحدة.

    (المصدر: eMarketer)

    تتوقع إحصائيات سوق الواقع الافتراضي أن 58.9 مليون و 93.3 مليون شخص في الولايات المتحدة سيستخدمون VR و AR على التوالي مرة واحدة شهريًا على الأقل هذا العام. تمثل 17.7٪ و 28.1٪ من إجمالي سكان الولايات المتحدة.

    يعد هذا دفعة كبيرة مقارنة بما كان لدينا في عام 2020 - 52.1 مليون و 82.1 مليون شخص في الولايات المتحدة استخدموا الواقع المعزز والواقع الافتراضي مرة واحدة على الأقل شهريًا.

    7. تجربة المستخدم هي واحدة من أكبر العقبات التي تحول دون اعتماد الواقع الافتراضي.

    (المصدر: Statista)

    تُظهر إحصائيات اعتماد الواقع الافتراضي لعام 2021 أن 27٪ من خبراء صناعة الواقع الافتراضي يدعون أن تجربة المستخدم (مثل الأجهزة الضخمة ومواطن الخلل الفنية) تمثل عقبة أمام التبني الشامل للواقع الافتراضي. تذهب التقارير إلى أبعد من ذلك لتكشف أن 20٪ يشيرون إلى تردد العملاء والأعمال كعقبة أمام تبني الواقع الافتراضي. أيضًا ، تم الاستشهاد بعرض المحتوى السيئ من قبل صناعة الواقع الافتراضي كعقبة بنسبة 19٪ من المشاركين.

    8.كان Facebook أكبر بائع في العالم لسماعات الرأس VR في عام 2020.

    (المصدر: Finances Online)

    في عام 2020 ، تم شحن 5.5 مليون وحدة من سماعات رأس الواقع الافتراضي والواقع المعزز.

    تُظهر إحصائيات الواقع الافتراضي لعام 2020 أنه اعتبارًا من الربع الثاني من العام ، كان Facebook هو الرائد في السوق عندما يتعلق الأمر بشحنات سماعات الرأس ، حيث يمثل 38.7٪.

    تليها سوني بنسبة 21.9٪ ، و Pico في المركز الثالث بنسبة 9.2٪.

    إحصائيات سوق الواقع الافتراضي

    لنبدأ ببعض الحقائق العامة عن السوق.

    9. من المتوقع أن ينمو حجم سوق الواقع المعزز والواقع الافتراضي في جميع أنحاء العالم بمقدار 7.7 مرة بين عامي 2018 و 2022.

    (المصدر: Statista، Greenlight Insights)

    يشير الواقع المعزز إلى إضافة عناصر رقمية إلى العرض المباشر (مثل Google Glass و Pokemon Go) بينما يشير VR إلى الانغماس الكامل في عالم محاكاة. في عام 2018 ، قدر حجم سوق الواقع المعزز والواقع الافتراضي في جميع أنحاء العالم بنحو 27 مليار دولار. يبدو هذا الرقم صغيرًا بعض الشيء ، مع الأخذ في الاعتبار وجود حوالي مليار مستخدم للواقع المعزز وحده في عام 2020.

    لكن:

    ومن المتوقع أن ينمو هذا إلى 209.2 مليار دولار في غضون عامين فقط.

    وفقًا لتقرير حديث آخر صادر عن Greenlight Insights ، ستبلغ إيرادات AR و VR العالمية 209 مليار دولار بحلول عام 2021. وستشكل إيرادات VR حوالي 36 ٪ من هذا المبلغ.

    10- استحوذ قطاع المستهلكين على أكبر حصة (53٪) من الإنفاق العالمي على الواقع الافتراضي والواقع المعزز في عام 2020.

    (المصدر: IDC، Finances Online)

    كانت تقديرات IDC للسوق العالمي المشترك للواقع الافتراضي والواقع المعزز لعام 2020 تبلغ 12 مليار دولار.

    وذكر المصدر نفسه أن أكبر إنفاق على الواقع الافتراضي كان في قطاع المستهلك بنسبة 53٪.

    يليه قطاع التوزيع والخدمات بنسبة 15.8٪ ، ثم قطاع التصنيع والموارد بنسبة 13.8٪.

    11. بلغت حصة السوق العالمية لشركة VR 6.1 مليار دولار أمريكي في عام 2020.

    (المصدر: Finances Online)

    إذن ، ما هي قيمة سوق VR؟ لسوء الحظ ، أجبر الأداء الباهت لصناعة الواقع الافتراضي في عام 2020 العديد من أصحاب المصلحة على مراجعة توقعاتهم.

    ومع ذلك ، تتوقع التقارير الأخيرة أن حجم سوق الواقع الافتراضي العالمي سيبلغ 20.9 مليار دولار بحلول عام 2025 .

    12. تُظهر الإحصائيات الأخيرة أن الصين كانت أكبر منفق على AR / VR في عام 2020 بقيمة 5.8 مليار دولار.

    (المصدر: IDC، Finances Online)

    كانت الولايات المتحدة ثاني أكبر منفق بـ 5.1 مليار دولار ، تليها أوروبا الغربية بـ 3.3 مليار دولار.

    أكثر من ذلك ، تشير إحصائيات سوق الواقع الافتراضي إلى أن الصين استحوذت على أكثر من 38٪ من حصة AR / VR العالمية في عام 2020. وسترتفع هذه القيمة إلى 56٪ بحلول نهاية عام 2021.

    13. تم امتلاك 26 مليون سماعة رأس للواقع المعزز والواقع الافتراضي في عام 2020.

    (المصدر: CCS Insight، Finances Online، CNBC)

    يعد هذا تحسنًا مثيرًا للإعجاب ، بالنظر إلى أنه تم بيع 14 مليون جهاز VR فقط في عام 2019.

    14. انخفضت مبيعات أجهزة الواقع الافتراضي للهواتف الذكية باستمرار على مر السنين.

    (المصدر: CCS Insight، IBC)

    أحد الأسباب المهمة وراء الانخفاض في مبيعات الأجهزة هو انخفاض اهتمام الأشخاص بأجهزة الواقع الافتراضي القائمة على الهواتف الذكية. البعض منهم لديه العديد من المشاكل ، بما في ذلك أنها ثقيلة وربط الهاتف طوال مدة الاستخدام.

    ومع ذلك ، من المتوقع أن تؤدي الأجهزة المستقلة مثل Oculus Quest إلى زيادة المبيعات المستقبلية.

    الشركة ، التي باعت ما يقدر بـ 1.2 مليون وحدة من جهاز Quest في عام 2020 ، تتوقع أن ترتفع مبيعاتها بحلول عام 2025 ، وتتوقع بيع 5.6 مليون وحدة.

    15. سينمو الطلب على أجهزة الواقع الافتراضي المستقلة أكثر من 16 مرة بين عامي 2018 و 2022.

    (المصدر: CCS Insight)

    تُظهر أحدث التوقعات أن مبيعات الأجهزة المستقلة ستنمو من الصفر تقريبًا في عام 2017 إلى أكثر من نصف إجمالي سوق أجهزة الواقع المعزز والواقع الافتراضي في عام 2022 (29 مليون وحدة). ستبقى سماعات الرأس المربوطة ، التي تتطلب اتصالاً بجهاز كمبيوتر أو هاتف ذكي أو وحدة تحكم في الألعاب للاستخدام ، موجودة لفترة من الوقت ، حيث ستبيع 18 مليون وحدة في عام 2022.

    16. من المتوقع أن يصل الإنفاق العالمي على محتوى وتطبيقات الواقع الافتراضي إلى 3.77 مليار دولار في عام 2021.

    (المصدر: Statista)

    وفقًا لإحصاءات VR ، من المتوقع أن يمثل الإنفاق على الواقع الافتراضي المستند إلى الموقع 700 مليون دولار إضافية. من المتوقع أن يرتفع إجمالي الإنفاق على محتوى / تطبيقات VR والواقع الافتراضي المستند إلى الموقع من 2.54 مليار دولار في عام 2019 إلى 3.77 مليار دولار في عام 2021. ويبلغ الإنفاق على محتوى وتطبيقات الواقع المعزز ما يقرب من 2.5 ضعف ذلك على محتوى الواقع الافتراضي ومن المتوقع أن ينمو بمعدل أعلى. وتيرة كذلك.

    17. من المتوقع أن تصل عائدات ألعاب الفيديو VR إلى 2.4 مليار دولار في عام 2024.

    (المصدر: Finances Online)

    تُظهر إحصائيات VR لعام 2021 أن إيرادات ألعاب VR تبلغ 1.1 مليار دولار. ومن المتوقع أن تنمو هذه القيمة إلى 1.6 مليار دولار بحلول عام 2022 لتصل في النهاية إلى 2.4 مليار دولار بحلول عام 2024.

    18. سجلت علامة تجارية لمستحضرات التجميل في عام 2020 نموًا ملحوظًا في المبيعات بعد إنشاء مرشح AR.

    (المصدر: Finances Online، Big Commerce)

    في عام 2020 ، أنشأت علامة تجارية تسمى "We Make Up" فلتر الواقع المعزز على Facebook ، والذي كان له تأثير إيجابي مدهش على العلامة التجارية.

    ارتفعت نسبة النقر إلى الظهور بنسبة 53٪. كما شهدت زيادة في المبيعات بمقدار 28 نقطة وزيادة في الوعي بالعلامة التجارية بمقدار 7.9 نقطة.

    19. ستظل الألعاب هي القطاع الذي يحتوي على أقصى استثمار للواقع الافتراضي ، على الرغم من أنه من المتوقع أن تنخفض حصته.

    (المصدر: بيركنز كوي)

    وفقًا لمسح عالمي لمؤسسي الشركات الناشئة والمديرين التنفيذيين لشركات التكنولوجيا والمستثمرين والمستشارين ، يعتقد 59٪ من المشاركين أن الألعاب ستهيمن على الاستثمار الموجه لتطوير تقنية AR / VR.

    انخفض هذا الرقم من 78٪ في عام 2017 في وقت سابق. القطاعات الرئيسية الأخرى التي ترى الاستثمار هي التعليم والرعاية الصحية والعقارات. ومن المتوقع تحقيق أكبر نمو في التسويق والإعلان وتجارة التجزئة والتصنيع والسيارات.

    20. زاد عدد الشركات الناشئة في الواقع الافتراضي بنسبة 14٪ في أقل من عام.

    (المصدر: AngelList)

    كم عدد شركات الواقع الافتراضي الموجودة؟ اعتبارًا من يناير 2020 ، بلغ عدد الشركات الناشئة في العالم الافتراضي المدرجة في AngelList 2270 ، وهي قفزة كبيرة من ما يزيد قليلاً عن 1800 في مايو 2018. تذكر القائمة أيضًا 978 مستثمرًا ، مما يعني أن العديد من هذه الشركات الناشئة تمكنت أيضًا من العثور على تمويل كبير لـ تطوير مشاريعهم.

    إحصائيات مستخدم الواقع الافتراضي

    نحن نعرف الآن حجم السوق. ولكن ما مدى حرص المستخدمين على VR؟

    21. في عام 2020 ، كان هناك أكثر من 57 مليون مستخدم للواقع الافتراضي في الولايات المتحدة.

    (المصدر: Finances Online)

    تزايد عدد مستخدمي الواقع الافتراضي بوتيرة غير عادية في السنوات الست الماضية.

    أظهرت إحصائيات اعتماد VR لعام 2020 أن هناك 57.4 مليون مستخدم VR في الولايات المتحدة و 90.9 مليون مستخدم AR.

    ويبدو أن الطريقة الوحيدة هي الصعود ، حيث تم عمل تنبؤات بأن عدد مستخدمي AR في الولايات المتحدة سيصل إلى 95.1 مليون بحلول عام 2022.

    22. 70٪ من المستهلكين الذين يمتلكون نظارات الواقع الافتراضي قاموا بشراء لعبة عليها.

    (المصدر: CCS Insight)

    هذه الألعاب هي الاستخدام الأكثر شيوعًا الذي يستخدمه المستهلكون للواقع الافتراضي ، وهو ما ينعكس أيضًا في العدد الكبير لمستخدمي الواقع الافتراضي الذين يشترون الألعاب. ما يقرب من 70 ٪ من المستهلكين الذين يمتلكون سماعات رأس VR مخصصة مثل Oculus Rift أو HTC Vive أو Sony Playstation VR قاموا بشراء ألعاب لها. كما اشترى أكثر من نصف مالكي سماعات الرأس VR للهواتف الذكية ألعابًا لهواتف الألعاب الخاصة بهم.

    23. 78٪ من الأمريكيين يعرفون تقنية الواقع الافتراضي الآن.

    (المصدر: Greenlight Insights ، GlobalWebIndex)

    يعد هذا تحسنًا ملحوظًا مقارنة بـ 45٪ فقط في عام 2015. وهناك دراسة ديموغرافية حديثة للواقع الافتراضي أجرتها GlobalWebIndex تدعي أن الوعي بتكنولوجيا الواقع الافتراضي يصل إلى 90٪ بين المستهلكين في المملكة المتحدة والولايات المتحدة.

    بصرف النظر عن الأجهزة الأبسط والأرخص مثل Google Daydream التي تدخل السوق ، يُعزى الارتفاع في الألفة أيضًا إلى التغطية التي تلقاها VR في الأخبار.

    ساهمت أيضًا أفلام مثل Ready Player One وإمكانية عرض VR الجزئية لأحداث مثل Super Bowl والألعاب الأولمبية الشتوية.

    24. يستخدم 28٪ فقط من مالكي أجهزة الواقع الافتراضي هذه الأجهزة يوميًا.

    (المصدر: Greenlight Ventures)

    39٪ يقولون أنهم يستخدمون مجموعات الواقع الافتراضي مرة واحدة في الأسبوع ، و 19٪ مرة في الشهر ، و 8٪ مرة كل ستة أشهر ، و 6٪ مرة واحدة في السنة تقريبًا. يُقارن هذا بشكل سيئ بالتقنيات الأخرى مثل الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة.

    كانت مجموعات الواقع الافتراضي معقدة تقليديًا ، مع وجود العديد من الأسلاك وأجهزة التحكم ، أو تستغرق وقتًا طويلاً في الإعداد ، كما أن تنوع المحتوى لم ينمو بالسرعة التي نمت بها مع الأجهزة الأخرى. من المحتمل أن تحل الأجهزة الأكثر بساطة مثل Oculus Go بعض هذه المشكلات.

    25- من الأرجح أن يكون المستخدمون الأصغر سناً والذكور قد استخدموا سماعات رأس الواقع الافتراضي.

    (المصدر: GlobalWebIndex)

    وفقًا لدراسة GlobalWebIndex عن التركيبة السكانية لمستخدمي الواقع الافتراضي في المملكة المتحدة والولايات المتحدة ، استخدم 35٪ من المستخدمين في الفئة العمرية من 16 إلى 34 عامًا نظارة الواقع الافتراضي ، في حين أن الرقم 26٪ للمجموعة 35-44 ، و 12٪ للمجموعة. المجموعة 45-54 و 6٪ فقط للمجموعة 55-64. من حيث الجنس ، استخدم 30٪ من الرجال الذين شملهم الاستطلاع نظارة الواقع الافتراضي مرة واحدة على الأقل مقارنة بـ 16٪ فقط بين النساء.

    26. يريد 77٪ من الأشخاص الذين يستخدمون الواقع الافتراضي مزيدًا من المشاركة الاجتماعية فيه.

    (المصدر: Greenlight Ventures)

    يقول 77٪ من المشاركين في استطلاع رأي للمستهلكين يمتلكون سماعة رأس VR أنهم مهتمون بالتفاعلات الاجتماعية مع أشخاص آخرين في الواقع الافتراضي. ينعكس هذا الاهتمام أيضًا في اتجاهات الواقع الافتراضي التي تُظهر شعبية التطبيقات التي تسمح للمستخدمين بالتفاعل مع مستخدمين آخرين في بيئة افتراضية. من بين أنشطة VR الاجتماعية ذات الأهمية ، احتلت ممارسة الألعاب ومشاهدة مقاطع الفيديو واتصالات الفيديو المرتبة الأولى.

    27. يعتزم 70٪ من مستخدمي الواقع الافتراضي زيادة استخدامهم في العام المقبل.

    (المصدر: Greenlight Ventures)

    مع زيادة الألفة والمزيد من المحتوى ، يبدو أن هناك إمكانية لزيادة ملحوظة في استخدام VR في الأشهر المقبلة. يقول 38٪ من مستخدمي الواقع الافتراضي إنهم يعتزمون زيادة الاستخدام كثيرًا ؛ 32٪ يقولون أنهم يريدون القيام بذلك أكثر من ذلك بقليل. 7٪ فقط يريدون تقليل المبلغ الذي ينفقونه على أجهزة الواقع الافتراضي.

    28. تكلفة الأجهزة هي أكبر حاجز للدخول يحافظ على انخفاض معدل اعتماد الواقع الافتراضي.

    (المصدر: GlobalWebIndex)

    يميل مستخدمو أجهزة الواقع الافتراضي المتطورة بدرجة أكبر (54٪) إلى اعتبار تكلفة الأجهزة هي السبب الأساسي الذي يمنع المزيد من المستخدمين من استخدام الواقع الافتراضي مقارنةً بالميزانية (48٪) أو المستخدمين متوسطي المدى (50٪). من المرجح أن يجد مستخدمو الميزانية والمستخدمون متوسطو المدى مشكلات في واجهة المستخدم أو جدوى الواقع الافتراضي.

    لا تمثل مشكلات مثل دوار الحركة مع الاستخدام المطول أو عدم وجود حالات استخدام قابلة للتطبيق مصدر قلق كبير لمستخدمي الأجهزة المتطورة. تبين أن ثاني أكبر حاجز للدخول هو عدم وجود محتوى كافٍ يمكن أن يبرر الاستثمار في الواقع الافتراضي.

    29. يعتقد 64٪ من مستخدمي الواقع الافتراضي أن الواقع الافتراضي لديه أكبر إمكانات في الألعاب.

    (المصدر: GlobalWebIndex)

    يعتقد ما يقرب من ثلثي المستخدمين في استطلاع الواقع الافتراضي أن الألعاب هي المجال الذي سيستفيد أكثر من تقنية الواقع الافتراضي. قد يكون هذا أيضًا انعكاسًا لكيفية تطور الصناعة حتى الآن ، مع عدم انتشار إمكانات التكنولوجيا في مجالات أخرى على نطاق واسع. المجالات الأخرى في الترتيب التنازلي للتوقعات هي الأفلام والتلفزيون (52٪) ، مشاهدة الألعاب الرياضية (42٪) ، التعليم في الفصول الدراسية (41٪) ، ووسائل التواصل الاجتماعي (38٪).

    30. يعتقد 53٪ من المستخدمين المدركين للواقع المعزز والواقع الافتراضي أن الواقع الافتراضي لديه فرصة أكبر للوصول إلى الاتجاه السائد أولاً.

    (المصدر: GlobalWebIndex)

    نظرًا لأن تقنيات AR و VR تحاول على نطاق واسع تحويل نفس الصناعات ، فإن إدراك الجمهور لإمكاناتها النسبية يعد جانبًا مثيرًا للاهتمام للقياس. تشير إحصائيات الواقع الافتراضي أيضًا إلى أنه بمجرد أن يجرب المستخدمون فعليًا كلاً من AR و VR ، يتغير تصورهم ، حيث قال 50٪ أن الواقع المعزز لديه إمكانات أكبر للوصول إلى الاتجاه السائد مقارنة بـ 47٪ لصالح VR.

    31. في عام 2020 ، وجد 55٪ من المستخدمين تجربة الواقع الافتراضي مرضية.

    (المصدر: ReportLinker، Finances Online)

    لقد فشلت حقيقة تقنية الواقع الافتراضي في الارتقاء إلى مستوى الهالة حولها للعديد من المستهلكين. تعد مشكلات الأجهزة ونقص المحتوى والنمو المنخفض بخلاف الألعاب من بعض المشكلات التي تجعل الناس يفكرون في الواقع الافتراضي على أنه بدعة مبالغ فيها. هذا مصدر قلق خاص لصناعة VR الاستهلاكية التي فشلت في الحفاظ على الزخم وراء التكنولوجيا.

    32. سامسونج هي العلامة التجارية الأكثر شهرة في مجال تكنولوجيا الواقع الافتراضي.

    (المصدر: Nielsen، ReportLinker)

    أي VR هو الأفضل؟ نظرًا للخيارات الواسعة المتاحة ، بدءًا من Google Cardboard الرخيص جدًا إلى HTC Vive و Oculus Rift المتطور ، فإن ذلك يعتمد على ما تريد والمبلغ الذي ترغب في إنفاقه.

    ومع ذلك ، فإن العلامة التجارية الأكثر شهرة في الواقع الافتراضي هي Samsung ، وذلك بفضل سماعة Gear VR الخاصة بها. كان هذا هو الحال أيضًا في عام 2017 عندما كان Samsung Gear VR هو الجهاز الأكثر شهرة بين عامة الناس وكذلك اللاعبين ، على الرغم من أن الوعي بالعلامة التجارية يبدو أنه قد انخفض في العامين الماضيين.

    العلامة التجارية التالية الأكثر شعبية هي Sony مع PlayStation VR.

    33- ينظر المزيد من المهنيين في اعتماد الواقع الافتراضي / الواقع المعزز لأغراض التدريب في عام 2021.

    (المصدر: Finances Online)

    فوائد VR / AR لا حدود لها. أظهرت الأبحاث أن التدريب الذي يتضمن الواقع الافتراضي يقلل من فرص إصابات العمل بنسبة 43٪.

    لهذا السبب وأكثر ، تشير إحصائيات بيانات الواقع الافتراضي إلى أن 70٪ من المهنيين يعتقدون أن المزيد من الشركات ستستخدم الواقع الافتراضي عند تدريب الموظفين.

    الواقع الافتراضي في الصناعة

    يمكن للعديد من الشركات استخدام الواقع الافتراضي. دعونا نرى بعض الاحتمالات.

    34. تقول 43٪ من شركات التصنيع أن الواقع الافتراضي سيصبح سائدًا في مؤسساتهم خلال السنوات الثلاث القادمة.

    (المصدر: Capgemini)

    وفقًا لهذا الاستطلاع لشركات التصنيع من جميع أنحاء العالم ، يعتقد 38 ٪ آخرون أنها ستكون تقنية سائدة في مؤسساتهم في غضون ثلاث إلى خمس سنوات. ومع ذلك ، يُنظر إلى الواقع المعزز على أنه أكثر صلة ويتم تنفيذه على نطاق أوسع من الواقع الافتراضي في التصنيع.

    35. مستوى تنفيذ الواقع الافتراضي في التصنيع هو الأعلى في الصين بنسبة 51٪.

    (المصدر: Capgemini)

    من خلال جهود البحث والتطوير المركزة ، والاستثمار المباشر ، وبناء رأس المال البشري ، أطلقت الشركات الصينية ، جنبًا إلى جنب مع الحكومة الصينية ، حملة منسقة لتصبح رائدة في تكنولوجيا الواقع الافتراضي. وفرنسا هي الرائدة في أوروبا في هذا الصدد. تحصل الولايات المتحدة على درجات عالية جدًا في الشركات التي لديها دليل على المفاهيم أو الطيارين ولكنها تتخلف قليلاً من حيث التنفيذ على نطاق أوسع.

    36. تشير 82٪ من الشركات التي تطبق AR / VR إلى أن الفوائد تفوق التوقعات.

    (المصدر: Capgemini)

    تشمل الفوائد التشغيلية للواقع المعزز والواقع الافتراضي زيادة الكفاءة والإنتاجية والسلامة. من حيث حجم التنفيذ ، تُظهر إحصاءات الواقع الافتراضي أن الشركات التي تطبق هذه التقنيات على نطاق واسع من المرجح أن تواجه فوائد تشغيلية ملحوظة.

    37. الإصلاح والصيانة هما التركيز الأكثر شيوعًا لجهود تنفيذ AR / VR في التصنيع.

    (المصدر: Capgemini)

    الأجزاء الأخرى من سلسلة القيمة حيث تشهد AR و VR تنفيذًا رئيسيًا هي التصميم والتجميع والتدريب الشامل والتفتيش وضمان الجودة. ضمن الإصلاح والصيانة ، تشمل المهام التي يتم إنجازها باستخدام AR و VR عرض مقاطع الفيديو المرجعية والأدلة الرقمية ، ومساعدة الخبراء عن بُعد ، وتصور المكونات والوظائف المحددة خلف الحواجز المادية ، وتراكب الإرشادات خطوة بخطوة.

    38. يشكل المنجزون الأوائل 6٪ من مجربي ومنفذي الواقع الافتراضي لكنهم يجنون أكثر من ضعف الفوائد مقارنة بالشركات الأخرى.

    (المصدر: Capgemini)

    تُظهر بيانات الواقع الافتراضي بوضوح أن المنجزين الأوائل يشهدون ، في المتوسط ​​، زيادة في الكفاءة بنسبة 57٪ مقارنة بـ 23٪ للشركات الأخرى. أرقام متناقضة مماثلة للمقاييس الأخرى هي 55٪ مقابل 23٪ لزيادة السلامة ، و 52٪ مقابل 21٪ لزيادة الإنتاجية ، و 47٪ مقابل 19٪ للحد من التعقيد.

    39. الاستثمار في فرق البحث والتطوير أو مركز الابتكار هو الاستراتيجية العليا لتوسيع مبادرات AR / VR بين شركات التصنيع.

    (المصدر: Capgemini)

    يتم مشاركة هذا الرأي من قبل كل من الإنجازات المبكرة والشركات الأخرى. يتبع ذلك عن كثب تحسين مهارات الموظفين من خلال التدريب المتخصص الداخلي ، والشراكة مع المؤسسات الأكاديمية ، وتوظيف الأشخاص ذوي الخبرة AR / VR ، بهذا الترتيب.

    40. يشعر 80٪ من المستهلكين بالإيجابية حيال تجربة تكتيكات الواقع الافتراضي ذات العلامات التجارية.

    (المصدر: Touchstone Research)

    هذه أخبار رائعة للمسوقين. بعد أن سئم المستهلكون من الأشكال التقليدية للإعلان ، يحرصون على تجربة تنسيقات جديدة تسمح لهم بتجربة قصص العلامات التجارية بطريقة أكثر حميمية. يوضح تقرير الواقع الافتراضي هذا عن التسويق أن البيئة مهيأة للمسوقين للتحرك بسرعة لجذب اهتمام الجمهور.

    41. يقول 20٪ من المستهلكين أن تجربة الواقع الافتراضي ذات العلامات التجارية ستجعلهم يشعرون بإيجابية أكبر تجاه العلامة التجارية.

    (المصدر: Touchstone Research)

    فقط 1٪ سيشعرون بالسلبية حيال ذلك بينما بقية المستهلكين محايدين. إذا كان لديك تنسيق إعلان يكون فيه عميل واحد من بين كل خمسة عملاء بالفعل في صالحك لاستخدام هذا التنسيق فقط ، فهذه هي معركتك لتخسرها. وفقًا لنفس البحث ، تتمتع VR أيضًا بإمكانية تسويق شفهية عالية ، حيث قال 81 ٪ من الأشخاص الذين سبق لهم تجربة تقارير VR أنهم أخبروا أصدقاءهم عنها.

    42. يقول 13٪ من المستهلكين أن تجارب الواقع الافتراضي ستجعلهم يتسوقون أكثر في المتاجر الفعلية.

    (المصدر: ووكر ساندز)

    في حين أن الأساليب التقليدية وغير كثيفة الاستخدام للتكنولوجيا مثل عروض المأكولات والمشروبات والتجارب الشخصية وعروض المنتجات الحية تظل عوامل الجذب الرئيسية للعملاء في المتاجر الفعلية ، تظهر اتجاهات الواقع الافتراضي أن تجارب الواقع الافتراضي تلحق بالركب كاستثمار تقني يمكن لأصحاب الأعمال القيام به لتشجيع العملاء على زيادة الإنفاق.

    43. 75٪ من العلامات التجارية الأكثر قيمة في Forbes World قد استثمرت في شكل من أشكال تجربة AR / VR.

    (المصدر: YouVisit)

    تعمل العلامات التجارية الرائدة على اللحاق بإمكانيات الواقع الافتراضي. من المرجح أن يكون عدد هذه التجارب ، التي يمكن أن تكون مخصصة للمستهلكين أو الموظفين ، أعلى بكثير بالنظر إلى أن هذه البيانات مأخوذة من بحث عام 2015.

    44. يذهب 13٪ من الأشخاص الذين يقضون إجازة في الواقع الافتراضي إلى حجز رحلة أو الاتصال بشركات الضيافة.

    (المصدر: YouVisit)

    يشجع تقديم التجارب النابض بالحياة المستهلكين على إنفاق الأموال لتجربة الصفقة الحقيقية أيضًا. تشمل إحصاءات الواقع الافتراضي المماثلة :

    • زيادة بنسبة 16٪ في التبرعات لمنظمة العفو الدولية في المملكة المتحدة بعد أن عانى الناس من ظروف في سوريا التي مزقتها الحرب من خلال الواقع الافتراضي.
    • زيادة بنسبة 190٪ في عائدات الرحلات الاستكشافية في نيويورك من شركة Thomas Cook's VR.
    • أعرب 51٪ من عملاء ماريوت عن نيتهم ​​السفر إلى المزيد من الفنادق في السلسلة بعد أن عرضت الشركة قصص سفر VR من مواقع أخرى إليهم.

    45. تشير اتجاهات الواقع الافتراضي إلى حركة تصاعدية في معدل تبني الواقع الافتراضي في الولايات المتحدة.

    (المصدر: Finances Online، ARtillery Intelligence)

    يبدو أن المزيد والمزيد من الأشخاص في الولايات المتحدة سيستخدمون الواقع الافتراضي قريبًا.

    سيستخدم خمسة وعشرون بالمائة من مستخدمي الإنترنت الواقع الافتراضي في الولايات المتحدة بحلول عام 2023 ، أي حوالي 70.2 مليون شخص.

    استنتاج

    عالم VR بالنسبة لنا جميعًا لم يحدث بعد. لا تزال الفكرة الكاملة للواقع الافتراضي جديدة على السوق السائدة ولا يزال من غير الواضح ما إذا كان الجمهور سينتقل إليها أم لا. لكن الصناعة تنمو وهناك بالتأكيد أشياء مذهلة تنتظرنا.

    هل تريد مواكبة أحدث اتجاهات الواقع الافتراضي؟ استمر في زيارتنا.

    التعليمات

    هل الواقع الافتراضي ينمو حقًا؟

    نعم فعلا.

    مع حجم السوق من 10320000000 $ في 2019 ويتوقع معدل نمو سنوي قدره 21.6٪ 2020-2027، السوق الواقع الافتراضي بالتأكيد آخذ في الازدياد.

    ما هي الأنواع الرئيسية للواقع الافتراضي؟

    ما هي الأنواع الرئيسية للواقع الافتراضي؟

    وفقًا لإحصائيات الواقع الافتراضي لعام 2020 ، هناك 3 أنواع رئيسية من VR :

    • غامرة بالكامل
    • شبه غامرة
    • محاكاة غير غامرة
    كيف يؤثر الواقع الافتراضي على العقل؟

    يغمر الواقع الافتراضي المستخدمين في بيئة مختلفة ، وبالتالي يغير طريقة معالجة الدماغ للجسم. بهذه الطريقة يغير واقعهم ويجعلهم يختبرون أشياء غير حقيقية. أيضًا ، يمكن أن يشكل الواقع الافتراضي أحيانًا جزءًا من ذاكرتنا الحقيقية ، بسبب اللعب المفرط. في ظل الظروف القاسية ، يمكن أن يؤدي إلى الهلوسة.

    مصادر

    • ستاتيستا
    • ستاتيستا
    • ستاتيستا
    • ستاتيستا
    • ستاتيستا
    • غنيمة ناعمة
    • تسويق الكتروني
    • ستاتيستا
    • G2Crowd
    • IDC
    • ReportLinker
    • CCS انسايت
    • ستاتيستا
    • ستاتيستا
    • بيركنز كوي
    • AngelList
    • ستاتيستا
    • CCS انسايت
    • GlobalWebIndex
    • فوربس
    • حكم
    • نيلسن
    • كابجيميني
    • بحوث تاتشستون
    • ووكر ساندز
    • قمت بزيارة
    • IDC
    • الشؤون المالية على الإنترنت
    • IBC