Wie dieses Indie-Spiel in 30 Tagen 60 % seiner jährlichen Merch-Einnahmen erzielte

Veröffentlicht: 2017-09-07

Spiele sind mehr als nur ein Zeitvertreib oder sogar interaktive Kunstwerke. Es sind ganze Welten, die für uns gebaut sind, um sie zu besuchen, die uns von Zeit zu Zeit zurückziehen können, die uns immer noch in den Sinn kommen, selbst wenn wir unserem Leben nachgehen.

Es sind diese Welten, an deren Aufbau Snowman – ein Entwicklungsstudio mit Sitz in Toronto – glaubt, und sie sind zur Grundlage für viele Entscheidungen geworden, die sie sowohl als Unternehmen als auch als Entwickler des preisgekrönten Indie-Spiels Alto's Adventure getroffen haben.

Diese Philosophie ist auch der Grund, warum sie zu den ersten in ihrer Branche gehören, die mit dem Unity Buy SDK von Shopify einen Merch-Shop direkt in ihr Spiel integriert haben – eine Entscheidung, die dazu führte, dass sie 60 % ihres Jahresumsatzes aus Produktverkäufen in 30 Tagen erzielten.

Aber zuerst müssen Sie ein wenig verstehen, wie Snowman and Alto's Adventure entstanden ist.

Altos Abenteuer: Die Entstehung eines preisgekrönten Spiels

Altos Adventure-Gameplay

Snowman ist zwar ein kleines Entwicklungsstudio mit Sitz in Toronto, Kanada, aber es besteht aus einem verteilten Team von über 35 Personen auf der ganzen Welt.

Alles begann, als die Mitbegründer und besten Freunde der Kindheit, Ryan Cash und Jordan Rosenberg, sich daran machten, Apps zu entwickeln, um die ganze Aufmerksamkeit zu nutzen, die im damals neuen Apple App Store lag.

Nach einigen Versuchen, Produktivitäts-Apps zu erstellen – darunter Checkmark und Shifts – fand Snowman mit seinem ersten minimalistischen Spiel, Circles, seinen Weg ins Gaming. Keines ihrer frühen Projekte war jedoch das, was sie als Erfolg bezeichnen würden.

Erst als Ryan krank wurde und tagelang Ski Safari spielte, erinnerte er sich an seine schönen Erinnerungen daran, wie er im wirklichen Leben mit dem Snowboard die Pisten hinuntergefahren war und als Kind Tony Hawks Pro Skater gespielt hatte. Es inspirierte nicht nur seine Vision für ein neues Spiel, sondern auch ein Gefühl, das es einfangen musste.

Und so taten sie sich mit Harry Nesbitt zusammen, einem talentierten Illustrator und Entwickler aus England, und gaben ihm die volle kreative Kontrolle über das Design des Spiels und der Welt, die jetzt Alto's Adventure ist.

Nach 18 Monaten wurde Alto's Adventure schließlich am 19. Februar 2015 im iOS App Store veröffentlicht und wurde ein fast sofortiger Erfolg.

Das Spiel selbst ist ein Endlosläufer, der sich an Klassikern wie Journey oder Tony Hawks Pro Skater orientiert, in denen die Spieler Münzen sammeln und verrückte Tricks ausführen müssen.

Wo Alto sich wirklich von anderen abhebt, ist sein Design, seine Fließfähigkeit und sein Klang, die alle zusammenkommen, um ein meditatives Erlebnis zu schaffen, das seinesgleichen sucht. Die wunderschönen Landschaften ermöglichen es dem Spieler, in Altos Welt zu entkommen, wo „alles andere einfach verschwindet“, wenn „im Rhythmus mit dem Berg“.

Das Spiel wurde von den Rezensenten wegen seines einzigartigen Kunststils und seiner Ästhetik hoch gelobt. Es gewann mehrere Auszeichnungen, darunter den App Store Best of 2015, Product Hunts Spiel des Jahres und einen Pocket Gamer Gold Award. Es gibt sogar einen Nachfolger, der bald in Form von Alto's Odyssey erscheinen wird.

Aber unter all dem schlägt das Herz eines Unternehmens. Und an dieser Front hat Snowman einige sorgfältige und gut recherchierte Entscheidungen getroffen.

Altos Geschäft: Monetarisierung eines Handyspiels

altos abenteuer in itunes

Die Monetarisierung eines digitalen Produkts wie eines Spiels kann ein kniffliges Unterfangen sein, insbesondere wenn man die Gegenreaktion der Verbraucher auf zusätzliche herunterladbare Inhalte berücksichtigt, für die Sie bezahlen müssen, und Freemium-Spiele wie Farmville, mit denen Sie echtes Geld ausgeben können, um die Langsamkeit zu beschleunigen. rasantes Spielvergnügen.

Aber diejenigen, die es richtig machen, sehen die Ergebnisse – Giganten wie Supercell (Hersteller von Clash of Clans) zum Beispiel haben mit digitalen Käufen in ihren Spielen über 2,3 Milliarden Dollar an Einnahmen erzielt.

Snowman entschied sich jedoch für einen anderen Ansatz. Sie entschieden sich, ihre Monetarisierungsstrategie basierend auf dem Gerät zu segmentieren, und das aus gutem Grund.

Unter iOS kostet der Kauf von Alto's Adventure 4,99 USD, und das ist der einzige Kauf, den Sie tätigen müssen. Für Android kann es jedoch kostenlos heruntergeladen werden, und Sie können Power-Ups mit echtem Geld kaufen und gelegentlich die Option haben, Alto wiederzubeleben, wenn Sie durch Anschauen einer Anzeige abstürzen. Dies liegt an der kleineren potenziellen Spielerbasis auf Android, wo der Verkauf des Spiels allein nicht ausreichen würde, um es aufrechtzuerhalten.

Laut Eli Cymet, dem Lead Producer des Studios, „hat Alto's Adventure auf Android in letzter Zeit über 20 Millionen Downloads erhalten, was es uns wirklich ermöglicht hat, durch das Spiel mit einer größeren Anzahl von Spielern zu sprechen. Und so ist die Monetarisierung anders, wenn einige der digitalen Güter [mit echtem Geld] gekauft werden können. Zum Beispiel können Sie für 4 $ einen Artikel namens Coin Doubling Scarf kaufen.“

Keiner dieser Käufe oder Aktionen ist notwendig, um das Spiel zu genießen oder erfolgreich zu sein – Eli betont, dass das Ziel immer darin bestand, auf ethische Weise Geld zu verdienen, das nicht davon ablenkte, ein qualitativ hochwertiges Erlebnis zu haben, das die Hänge in Altos Welt hinunterrutscht.

Dieses Engagement für die Erfahrung des Spielers und die Schaffung einer Welt, in der man sich leicht verlieren kann, hat nicht nur ihre digitale Monetarisierung, sondern auch ihre Strategie mit Merch geprägt.

Merch als Brücke zwischen der Spielwelt und der realen Welt

Gelegenheits- und Hardcore-Gamer kennen die Macht einer starken IP – ob Super Mario oder Pokemon – wenn es um Merch geht.

Dies gilt immer noch für mobile Spiele, wie Rovio, Hersteller von Angry Birds, beweist, das mehr als 40 % seines Umsatzes von 200 Millionen US-Dollar durch die Lizenzierung offizieller Angry Birds-Waren erzielte.

Angesichts der Liebe, die Snowman für Alto's Adventure erhalten hatte, beschloss das Studio, Merch zu verwenden, um Alto's Welt zum Leben zu erwecken.

Im September 2016 startete Snowman den Snowman Store mit einer Alto Collection spielbezogener Produkte. Aber sie klebten nicht einfach Spielreferenzen auf ein T-Shirt und klebten ein Preisschild darauf.

Mit dem Spiel selbst wollte Snowman eine winterliche Welt schaffen, in die ihre Spieler flüchten konnten. Snowman sah ihre Waren als Gelegenheit, diese Welt zum Leben zu erwecken. Sie haben ihre Produkte so gestaltet, dass sie sich anfühlen, als könnten sie direkt aus Altos verschlafenem Bergdorf stammen.

Merch ist laut Eli nicht das Hauptspiel, das Snowman mit Alto's Adventure spielen wollte. Stattdessen ist es eine Erweiterung des Weltenbaus, in den sie bereits so viel Zeit und Talent investiert haben.

Snowman wollte für seine Waren eine hochwertige Handwerkskunst sicherstellen. Alto's Lost Llamas zum Beispiel wurden in Deutschland von Zimt Beadwork in einem Verfahren namens Needle Felting handgefertigt. Dies ermöglichte Snowman, weiche Wolle um handgefertigte Drahtrahmen mit Tausenden von winzigen Stößen zu formen.

Alto's Toque wird in ähnlicher Weise in Zusammenarbeit mit Threads of Peru handgefertigt, um ein hochwertiges Wollprodukt zu gewährleisten, bei dem keine zwei genau gleich sind.

Es wurde so viel Sorgfalt darauf verwendet, eine Verbindung zwischen dem digitalen Spiel und ihrem physischen Merchandise herzustellen, dass Harry Nesbit, der kreative Kopf, der die Welt von Alto entworfen hat, auch dabei half, die Produkte selbst zu entwerfen.

Für Spieler von Snowman und Alto's Adventure schließt das Merchandise die Lücke zwischen der Online- und der Offline-Welt. Es bietet Spielern die Möglichkeit, sich mit ihrem Lieblingsspiel zu verbinden, während sie an ihrem Schreibtisch sitzen oder an einem kalten Wintertag unterwegs sind.

Aber es gab immer noch eine Lücke zwischen dem Laden und dem Spiel. Bis die Gelegenheit kam, tatsächlich einen Merchandising-Shop im Spiel zu bauen, in dem Spieler Gegenstände aus Altos Welt kaufen konnten, ohne sie verlassen zu müssen.

Einführung eines der ersten Geschenkeläden im Spiel

Diese Erfahrung mit Shopify und dem Unity Buy SDK hat uns gezeigt, dass es eine Nachfrage [nach Merchandise] gibt, die weit über dem liegt, was Sie jemals erwarten könnten.

Eli Cymet, Lead Producer bei Snowman

Im April 2017 präsentierte Shopify auf der Shopify Unite Conference eine Beta-Version der benutzerdefinierten Storefront von Alto's Adventure im Spiel unter Verwendung des Unity Buy SDK.

Am 20. Juli desselben Jahres veröffentlichte Snowman offiziell ein Update für Alto's Adventure, einschließlich einer vollständig implementierten benutzerdefinierten Storefront, die Merch innerhalb des Spiels auffindbar und käuflich machte.

Der Zuspruch der Fans war überwältigend.

Dieser neue Geschenkeladen ermöglichte es Snowman, nicht nur einen zusätzlichen Verkaufskanal für seine Waren freizuschalten, sondern auch ein immersiveres Spielerlebnis zu schaffen, indem er seine Spieler mit handgefertigten Alto's-Waren verband, die sich anfühlten, als wären sie aus der Spielwelt gehoben worden.

In den ersten 30 Tagen nach dem Start des In-Game-Stores erzielte Snowman über 60 % des Vorjahresumsatzes mit Merchandise-Artikeln und erzielte 75 % der Nettoneuverkäufe über die In-Game-Storefront.

Dies sind überraschende Ergebnisse, wenn man bedenkt, dass Alto's Adventure ein 2 Jahre altes Spiel ist, das für etwa 5 US-Dollar verkauft wird.

Für uns ist es entscheidend, dass sich alles im Spiel wie ein authentischer Teil dieses Universums anfühlt. Das Unity Buy SDK von Shopify hat uns geholfen, den Alto Gift Shop genau so zum Leben zu erwecken, wie wir es uns vorgestellt haben.

Eli Cymet, Lead Producer bei Snowman

Gaming: Eine neue Grenze für den Handel

Wenn uns die Geschichte des Handels eines gelehrt hat, dann dass, je näher der Point of Purchase am Point of Engagement liegt, desto wahrscheinlicher ist es, dass Menschen kaufen. Und Spiele fesseln unsere Aufmerksamkeit wie nichts anderes, manche sogar Hunderte von Stunden am Stück.

Aus diesem Grund ist Merchandise in der Glücksspielbranche kein nachträglicher Einfall mehr. Neben Alto's Adventure folgen andere Studios in der Branche diesem Beispiel, darunter Campo Santo's Firewatch, mit dem Sie Abzüge von Fotos bestellen können, die Sie im Spiel machen, und Bungies neuestes Destiny-T-Shirt im Wert von 777.000 US-Dollar, das für 24,99 US-Dollar erworben werden kann, wenn Sie bestimmte Bedingungen im eigentlichen Spiel erfüllt haben.

Wie Alto's Adventure zeigt, sind Spieler, die es gewohnt sind, zwischen 1 und 5 US-Dollar für digitale Käufe im Spiel auszugeben, offen dafür, mehr als 50 US-Dollar für ein von der Spielwelt inspiriertes Qualitätsprodukt wie ein handgestricktes Lama zu bezahlen.

Physische Produkte ermöglichen es den Spielern, ein kleines Stück ihrer Lieblingsspielwelten mit in die reale Welt zurückzubringen und als Brücke, Ehrenabzeichen und Erinnerung an liebevolle Stunden des Spielens zu fungieren.

Besonderer Dank geht an Corey Pollock, der am Shopify Unity Buy SDK gearbeitet hat, für seinen Beitrag zu seinen Recherchen und Erkenntnissen.

Sind Sie ein Spieleentwickler, der daran interessiert ist, In-Game-Merch zu verkaufen?

Holen Sie sich das Shopify Unity Buy SDK