App Market Insight: Herausforderung von TV- und Film-IP-basierten Handyspielen

Veröffentlicht: 2022-02-24
IP-basierte Spiele

Gehören Sie zu den Millionen von Zuschauern, die süchtig nach der Netflix-Serie Squid Game sind? Dann haben wir ein Leckerbissen für Sie auf Lager, denn die spannende Serie hat ihr eigenes Spiel.

Viele der weltweit wichtigsten geistigen Eigentumsrechte (Intellectual Property, IPs) werden zunehmend im Bereich der mobilen Spiele genutzt und stammen aus Bereichen wie Film, Comics und Videospiele. IP ist als Marketinginstrument nützlich und kann in einer Post-IDFA-Landschaft an Bedeutung gewinnen, in der ein granulares Targeting unmöglich ist.

Unter Verwendung der neuen IP-Klassifizierungstypen, die in der Game Intelligence-Plattform zu finden sind, taucht unser Bericht in die Lizenzwelt ein, um die leistungsstärksten Franchises zu analysieren und zu analysieren, wie die Leistung lizenzierter Titel im Vergleich zu Nicht-IP-Spielen abschneidet.

Die TV- und Film-IP nimmt in diesen Jahren zu und wird zum beliebtesten Thema für Menschen auf der ganzen Welt. Mit diesem Trend erregen auch die auf diesen IPs basierenden Handyspiele viel Aufmerksamkeit bei den Spielern. Es ist auch eine großartige Gelegenheit für die App-Entwickler und Vermarkter, ihre App an die Spitze der Trends zu bringen.
IP-basierte Handyspiele

Marktanteil der TV-basierten IP-Spiele


Spiele, die auf etablierten Franchises (IP-basierte Spiele) basieren, sind auf dem Vormarsch. Wie wir vorhergesagt haben, ist dieser Anstieg jetzt besonders deutlich auf Mobilgeräten – aufgrund der niedrigeren Eintrittsbarrieren der Plattform (im Vergleich zu Konsole und PC). Es gibt einen Grund, warum 2,7 Milliarden Menschen mobil spielen.

Im Jahr 2021 wurden 23 Prozent der Gesamtausgaben der Spieler für mobile Spiele in den USA durch IP-basierte Titel generiert. Der Marktanteil für Downloads war etwas geringer und machte 17 Prozent aller Installationen aus. Der Gesamtmarktanteil von IP-Spielen ist jedoch im Vergleich zur Anzahl lizenzierter Titel überdimensioniert.

Während nur 9 Prozent der Spiele eine IP verwendeten, machten sie fast ein Viertel der Spielerausgaben aus. Das Wachstum von IP-Spielen nimmt nicht nur einen beachtlichen Marktanteil ein, sondern entspricht und übertrifft auch das von nicht lizenzierten Titeln.


Die sich verändernde mobile Landschaft zwingt Publisher dazu, IP-basierten Spielen mehr Aufmerksamkeit zu schenken


Mobile Gaming, sein Publikum und die Einnahmen, die es generiert, sind unbestreitbar riesig. Die Entfernung von Apples Advertising Identifier (IDFA) ist jedoch eine weitreichende Änderung, die sich auf das gesamte mobile Ökosystem auswirken wird (mehr dazu in unserem kostenlosen Trendbericht 2021).

IP-basierte Spiele werden in einem Post-IDFA-Mobilfunkmarkt eine entscheidende Rolle spielen, da Herausgeber zunehmend versuchen, die Art und Weise zu diversifizieren, wie sie auf organische Weise Benutzer gewinnen.

Gleichzeitig haben das beeindruckende Umsatz- und Publikumswachstum von Mobile die Aufmerksamkeit großer Unterhaltungsunternehmen auf sich gezogen. Dies wurde durch die Pandemie verstärkt, die die Werbeausgaben vieler Marken in Bewegung brachte.

Einfach ausgedrückt: Unterhaltungsunternehmen sind sehr daran interessiert, ihr geistiges Eigentum in mobile Spiele einzubringen, und mobile Spiele sind daran interessiert, es zu verwenden. Aber die drei führenden IP-Spiele-Franchises weltweit könnten Sie überraschen.


Einnahmen: Top-Game-Franchises für Mobilgeräte basierend auf Film, Fernsehen und Büchern


Zwischen dem 1. Januar 2015 und dem 15. März 2021 waren die drei umsatzstärksten IP-basierten Spiele-Franchises weltweit:

  • Journey to the West (berühmte chinesische Literatur aus dem 16. Jahrhundert) mit einem Nettoumsatz von 5,4 Milliarden US-Dollar.
  • Marvel (ein weltweit beliebtes Superhelden-Franchise) mit 2,2 Milliarden US-Dollar.
  • Und Onmyoji (ursprünglich ein japanischer Roman, der 1988 veröffentlicht wurde) mit 1,1 Milliarden Dollar.

Die überwältigende Mehrheit (99 %) der Einnahmen aus den Handyspielen von Journey to the West stammte aus China. Darüber hinaus stammten rund 90 % der IAP-Einnahmen (In-App-Käufe) der Franchise aus zwei MMORPGs von NetEase: Fantasy Westward Journey und Westward Journey.

Historisch gesehen ist der größte Marvel-Titel für Mobilgeräte Kabams Marvel Contest of Champions, ein 3D-Kampfspiel, das erstmals 2014 veröffentlicht wurde. Die Gesamteinnahmen von Contest of Champions belaufen sich derzeit auf rund 1,3 Milliarden US-Dollar, wobei die USA der größte Markt sind (56 % davon). alle Einnahmen).

Obwohl Onmyoji auf japanischer Literatur basiert, ist es am erfolgreichsten in China, wo NetEase 2016 ein rundenbasiertes mobiles Rollenspiel auf den Markt brachte, das nach der Eigenschaft benannt wurde. Dieses Onmyoji-Spiel macht 95 % aller Einnahmen aus dem Onmyoji-IP aus.

NetEase hat seitdem versucht, den Erfolg von Onmyoji für den japanischen Markt zurückzuerobern, aber Lokalisierungsprobleme verhinderten dies. Anschließend brachte das Unternehmen drei weitere Onmyoji auf den Markt (2017, 2019 und 2020), aber keines davon erreichte die gleiche Höhe wie das Original von NetEase.

Während die umsatzstärksten IP-Franchises vielfältig sind und ihren Ursprung in verschiedenen Regionen haben, erzählen Downloads eine ganz andere Geschichte.

Warum sind IP-basierte Handyspiele so beliebt?


Marvel Contest of Champions hat in den USA auf Lebenszeit Einnahmen von über 700 Millionen US-Dollar erzielt und ist damit das größte IP-basierte Spiel auf dem Markt für Mobilgeräte. Aber was macht es zu einem solchen Umsatzerfolg (abgesehen von seinem erkennbaren Markennamen)?

Ein stetiger und konsistenter Fluss von Inhalten trägt zu den anhaltenden Triumphen und wiederkehrenden Einnahmen des Spiels bei. Neue Charaktere und Story-Elemente beschäftigen die Spieler.

2017 wurden alle zwei Wochen neue Charaktere veröffentlicht. Die Marvel-IP ist riesig und enthält mehrere Charaktere, was bedeutet, dass Kabam über einen praktisch endlosen Inhaltspool verfügt, aus dem er schöpfen kann. Das Spiel hatte ab 2019 150 Charaktere.

Jedes Mal, wenn der Entwickler ein neues Ereignis oder einen neuen Charakter veröffentlicht, bewirbt das Spiel die Ergänzungen mit hochproduktiven YouTube-Trailern. In diesen Videos sind oft hochkarätige YouTuber und Influencer zu sehen, die ein vielfältiges Engagement von bestimmten Zielgruppen hervorrufen.

Marvel Strike Force (gestartet 2018) ist ein aufgehender Stern auf dem US-Handyspielmarkt. Das Spiel stellte den Marvel Contest of Champions im Jahr 2020 mit 90,5 Millionen US-Dollar IAP-Einnahmen in den Schatten und machte Strike Force zum umsatzstärksten Marvel-Handyspiel des Landes im Jahr 2020.

IP-basierte Spiele auf Mobilgeräten sind gekommen, um zu bleiben


Sowohl im Osten als auch im Westen erwarten wir, dass noch mehr unterhaltungsbasierte IP-Spiele auf das Handy kommen werden. Das Gegenteil gilt auch: Unterhaltungsunternehmen nutzen Spiele-IP für Film und Fernsehen. The Last of Us, Castlevania, Fallout, Dota 2, Borderlands und AFK Arena sind nur einige Beispiele für Spiele-IP, die auf andere Medien gelangen.

Die größten Spiele- und Unterhaltungsunternehmen bauen bereits riesige IP-Kraftpakete rund um Spiele, Filme, Fernsehen und mehr. Dies geschieht zunehmend über Eigenkreationen, aber auch über Akquisitionen und Beteiligungen.

Wie wir im letztjährigen Global Mobile Market Report prognostiziert haben, haben Unternehmen im Jahr 2021 eine zunehmende Anzahl von IP-Lizenzverträgen unterzeichnet. Und wir gehen davon aus, dass sie dies trotz der Aufhebung des IDFA auch weiterhin tun werden – und auch Bedenken hinsichtlich des Datenschutzes auf Mobilgeräten äußern werden.

Publisher können sich auf IP-basierte Spiele stützen, um Hype und Aufmerksamkeit für ihre Handyspiele zu erzeugen, insbesondere wenn innerhalb eines Franchise etwas anderes vor sich geht. Cross-Promotion ist wichtig.

Wenn Spiele rechtzeitig mit Filmen oder anderen relevanten IP-Launches veröffentlicht werden, können Publisher mit mehr organischem Traffic und damit einer größeren Anzahl von Downloads und Engagement rechnen. Das haben wir bei Spielen wie Marvel Contest of Champions und Jurassic World: The Game gesehen.

Es ist auch etwas, von dem wir erwarten, dass wir noch mehr sehen werden. Und bei korrekter Ausführung können IP-basierte Spiele – und IP-Injektionen in Spiele (z. B. Marvel in Fortnite) – ein wirklich effektives Werkzeug für Lizenzinhaber und Spielehersteller gleichermaßen sein.

Der Aufstieg des Geeks


Das Internet-Zeitalter hat auch die Stärke der (mit dem schlechten Namen versehenen) „Nerd-Kultur“ zum Vorschein gebracht. Genauer gesagt haben wir gelernt, dass fast jeder – einschließlich der „gebildetsten“ und „erfolgreichsten“ unter uns – von geekigen Fantasiewelten besessen ist. Das war selbst vor zehn Jahren trotz der Erfolge von „Herr der Ringe“, „Harry Potter“ und „Spider-Man“ noch lange kein Konsens.

Sicher, das Publikum mochte den gelegentlichen epischen Sci-Fi-Blockbuster, so die Überlegung, aber dies beschränkte sich auf Adaptionen der allererfolgreichsten IP der Neuzeit, und es gab kaum eine Nachfrage des Publikums nach viel mehr dieser Inhalte, geschweige denn das ganze Jahr über .

Zu diesem Zweck glaubte fast niemand, dass „Game of Thrones“ oder „The Walking Dead“ funktionieren würden. Und doch war „The Walking Dead“ acht seiner zehn Staffeln bis dato die meistgesehene Drehbuchsendung unter den 18- bis 49-Jährigen im einfachen Kabelfernsehen und fünf Staffeln die größte Drehbuchsendung im Fernsehen insgesamt. Und als „The Walking Dead“ nicht die größte Show im Kabelfernsehen war, wurde dieser Titel von „Game of Thrones“ gehalten. Dieser (überraschende) Erfolg steht in direktem Zusammenhang mit der Überzeugung, dass seltsame Titel wie „Diablo“ oder „Sonic“ im Film funktionieren könnten.

Der wachsende kulturelle Einfluss von Gaming


Gleichzeitig ist die Anerkennung der plausiblen Attraktivität von Gaming-IP keine ausreichende Erklärung für Hollywoods wachsendes Interesse an diesem Medium. In den letzten zehn Jahren hat der kulturelle Einfluss des Glücksspiels erheblich zugenommen – und das nicht nur aufgrund der allgemeinen Zunahme der Zahl der Spieler.

Ein Großteil dieses Fortschritts beruht auf zugrunde liegenden technologischen Fortschritten, die die Wiedergabetreue verbessert haben (einschließlich Leistung/Bewegungserfassung durch professionelle Schauspieler), immersive Geschichtenerzählerlebnisse ermöglichten (Hollywood-Komponisten produzieren regelmäßig spielspezifische Partituren) und es den Spielern ermöglichen, weit mehr zu tun als zu springen, sich zu bewegen rechts oder schießen.

Jede dieser Hilfen, aber ihre Fähigkeit, sich zu verbinden, um unverwechselbar magische Kunst zu schaffen, ist entscheidend für die Legitimierung aller Arten von Spielen – so wie die kreativen Leistungen von Frank Miller, Alan Moore und Bill Sienkiewicz mit ihren Comics aus den 1980er Jahren eine neue Reife signalisierten zum Medium.

In ähnlicher Weise hat Gaming eine unverhältnismäßige Fähigkeit gezeigt, kulturell resonante Inhalte, IP und Stars zu erstellen. Jenseits des Marvel Cinematic Universe waren die meisten der meistverkauften und wiederholt erfolgreichsten Franchises seit 1990 Spiele wie „Call of Duty“, „Grand Theft Auto“ und „Legend of Zelda“. Das umsatzstärkste Franchise aller Zeiten ist jetzt „Pokémon“.

Zwei der größten Prominenten des letzten Jahrzehnts, PewDiePie und Ninja, bauten ihre Marken fast ausschließlich auf der Grundlage von Videospielen auf. Und nicht umsonst basierte der übergroße Erfolg von Sonys „Jumanji“-Reboot auf den Tropen, Erfahrungen und der Ästhetik von Videospielen.

Allgemeiner gesagt hat Hollywood in den letzten Jahren die Rolle des Spielens für sein geistiges Eigentum grundlegend überdacht. In der Vergangenheit wurden Kopplungsspiele und -lizenzen als wenig mehr als zusätzliche „Monetarisierungs“-Möglichkeiten angesehen. Zu diesem Zweck waren die meisten dieser Videospieltitel minderwertige Erfahrungen, die sich nur wegen ihrer IP und nicht wegen ihrer Qualität verkauften und eher einen „Markenrückzug“ als eine „Markeneinlage“ darstellten.

In den letzten Jahren hat sich diese Einstellung jedoch weiterentwickelt. Videospiele werden zunehmend als Medium gesehen, durch das „echte“ Geschichten erzählt und die Fanliebe wachsen kann. Die „Batman“-Spiele von Warner Bros. Interactive zum Beispiel wurden wesentlich besser aufgenommen (und sind häufiger erfolgreich) als alle Warner Bros.-Spiele.' DC-Spielfilme. In ähnlicher Weise hat Sony Interactive mit dem Videospieltitel „Spider-Man“ aus dem Jahr 2017 viel größere Erfolge erzielt als mit jedem seiner „Incredible Spider-Man“-Filme.

Jeder „Star Wars“-Film, der seit 1980 veröffentlicht wurde, hatte Mühe, die Fans zu besänftigen. Dennoch hat das Franchise ein halbes Dutzend Spiele gesehen, die mit großem Beifall veröffentlicht wurden (und typischerweise von einer noch „nerdigeren“ und „obsessiven“ Gruppe von Fans). Und angesichts des Bedarfs des Franchise an einem narrativen Reset und Quellenmaterial, aus dem man schöpfen kann, wäre es wenig überraschend, wenn Lucasfilm beschließt, ein Spiel wie „Knights of the Old Republic“ oder „Jedi: Fallen Order“ für die Leinwand zu adaptieren.

In ähnlicher Weise nutzen viele Studios jetzt Videospiele als wichtigen Werbekanal für ihr geistiges Eigentum. Basierend auf Presseberichten boten die Studios hinter Marvel, Star Wars, DC und John Wick „Fortnite“ ihre IP kostenlos an.

Nichts anderes könnte Hollywoods Mentalitätswandel deutlicher demonstrieren. IP-basierte Unternehmen leben und sterben durch „Affinität“. Wenn Hollywood jetzt glaubt, dass Spiele ein entscheidender Weg zu einer wachsenden Affinität für geistiges Eigentum von TV/Film sind, ist es logisch, dass sie jetzt das Potenzial in geistigem Eigentum des Mediums sehen.