App Store Mobile Games Spotlight: Das Lichtspiel ist weltweit stark im Kommen

Veröffentlicht: 2022-02-24

light games

Lichtspiele haben einen neuen Durchbruch erzielt


Ausgehend von den von Sensor Tower veröffentlichten Umsätzen für Handyspiele in Japan, Korea und den Vereinigten Staaten im ersten Quartal befinden sich diese drei Mainstream-Märkte in Übersee in einer stabilen Wachstumsphase: Der Umsatz des japanischen Handwerksmarkts überstieg 5,1 Milliarden US-Dollar, ein Plus von 35 % gegenüber dem Vorjahr, ein weiterer Rekordhoch; Der Umsatz des koreanischen Kunsthandwerksmarktes erreichte 1,47 Milliarden US-Dollar, was einem Anstieg von fast 16 % gegenüber dem Vorjahr entspricht; Die Gesamteinnahmen des Kunsthandwerksmarktes in den Vereinigten Staaten überstiegen 6,1 Milliarden US-Dollar, was einem Anstieg von 34,1 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.

Aber über die Gesamtumsatzzahlen hinaus haben wir auch einige neue globale Markttrends gesehen.

Dies bedeutet auch, dass es auf dem Überseemarkt tatsächlich viele schwere Spiele der führenden großen Hersteller gibt, die die Spitzenposition der Liste einnehmen.

Tatsächlich gibt es jedoch in der Mittelposition viel Aufwärts- und Umsatzraum, und solange die Spielprodukte Kaufvolumen und Cashing-Modus gut erledigen, können sie auch ihre eigene Spur eröffnen.

Darüber hinaus gibt es aus Sicht der Marktattribute, ob in Japan, Korea oder dem US-Markt, einige mittelleichte Spiele, die ständig die Spitzenposition in der Umsatzliste einnehmen.

Wie kassieren diese Spiele hinter dem monatlichen Fluss von über 100 Millionen?


Wie sieht also die Umsatzsituation der oben genannten drei Spiele mit einem monatlichen Fluss von über 100 Millionen auf den Überseemärkten heute aus? Welche Zahlungsmethoden haben sie übernommen?

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Verwenden von gemischtem Bargeld, um die Benutzerbindung und -bindung zu verbessern


Puzzles & Survival: Verwenden von gemischtem Geld, um die Benutzerbindung und -bindung zu verbessern

Laut Sensor Tower-Daten betrug der geschätzte weltweite iOS-Umsatz von Puzzles & Survival im Mai 12 Millionen US-Dollar bzw. 9 Millionen US-Dollar, und die geschätzte Anzahl der Downloads betrug 800.000 bzw. 500.000.

In Bezug auf die Einlösung haben sowohl Puzzles als auch Survival ein hybrides Einlösungsmodell eingeführt.

Spieler können im Spiel Diamanten oder Requisiten kaufen, um den Upgrade-Prozess zu beschleunigen, während Null-Krypton-Spieler Incentive-Videos ansehen können, um bestimmte Belohnungen mit Diamanten und Requisiten zu erhalten.

Die Länge dieser Incentive-Videos beträgt etwa 20 Sekunden, und mit zunehmender Anzahl der Aufrufe verlängert sich auch die Länge der Incentive-Videos.

Man kann sagen, dass das gemischte Cash-Modell sowohl die Bedürfnisse von Null-Krypton-Spielern als auch von bezahlten Spielern berücksichtigt, was sich in gewisser Weise auf die Verbesserung der Benutzerbindung und -bindung auswirkt.

Achten Sie mehr auf die Kohärenz der Handlung, und der In-App-Kaufmodus wird zur ersten Wahl


Project Makeover" achtet mehr auf Handlungskontinuität, und der In-Buy-Modus wird zur ersten Wahl

„Project Makeover“, das Spiel des Dreierkonsums +, hat auf den Überseemärkten an Stärke gewonnen. Das Spiel hat die TOP 1, 87 TOP 5 und 128 TOP 10 in 30 Ländern und Regionen erobert, was ein globaler Trend ist.

Darüber hinaus hat sich der Umsatz des Spiels laut Sensor Tower-Daten im Vergleich zum Vorquartal mehr als verdoppelt, und es hat die Top 20 der Downloads mit mehr als 10 Millionen Downloads übertroffen, was einer Steigerung von 60 % im Vergleich zum vierten Quartal des Vorjahres entspricht.

In Bezug auf Einnahmen und Downloads erreichte der geschätzte iOS-Stream von Project Makeover im Mai 14 Millionen US-Dollar mit geschätzten 4 Millionen Downloads.

Hinsichtlich des Realisierungsmodells übernimmt „Project Makeover“ das In-Game-Kaufmodell. Spieler können Diamanten im Spiel kaufen, und die Diamanten werden hauptsächlich verwendet, um die drei Ausscheidungsstufen zu bestehen und den Ausdauerwert zu erhöhen.

Im Gegensatz zu den Mainstream-Triple-Elimination-Spielen betont Project Makeover das Meta-Spiel (Make-up, Verkleidung und Dekoration), und das Spiel basiert auf verschiedenen Kapiteln, was die Kontinuität und das Eintauchen in die Handlung betont.

Nachdem die Spieler das Ausscheidungslevel bestanden haben, können sie das für das Meta-Gameplay benötigte Gold und Geld produzieren und das Gold verwenden, um die Haupthandlung zu fördern. Das Ausscheidungs-Gameplay kann nur als "Hilfsspiel" bezeichnet werden.

Wenn das Spieldesign von "Project Makeover" in Richtung Meta-Spiel tendiert, ist das Werbekassenmodell offensichtlich nicht geeignet. Die Spieler werden durch die häufigen Popup-Anzeigen unterbrochen und das Spielerlebnis wird stark eingeschränkt.

Wie entstehen mittlere und leichte Spiele auf dem Weltmarkt?


Mittelleichte Spiele und Werbegelder werden von Spieleherstellern immer mehr beachtet. Allerdings war die Performance von Light-Games auf dem Weltmarkt lange Zeit nicht sehr überragend gewachsen und spielte sich auch beim Downloadvolumen nur mehr in die Spitzenposition ein.

Heutzutage haben immer mehr Light-Spiele neue Ergebnisse in Bezug auf die Einnahmen erzielt, was bedeutet, dass der Engpass bei der Realisierung der Light-Kategorie durchbrochen wurde.

Der Grund dafür ist einerseits, dass Spielemacher natürlich immer besser darin sind, ihre eigenen Realisierungen zu entwerfen; Andererseits wurde mit dem Aufkommen von mehr Werbeplattformen und Tool-Diensten auf dem globalen Markt in den letzten Jahren auch die Realisierungseffizienz von Spieleherstellern, die ins Ausland gehen, durch die Unterstützung von Daten und Fähigkeiten dieser Plattformen erheblich verbessert.

Die Steigerung der Werbeeinnahmen hängt hauptsächlich von der Erhöhung der Werbepräsenz und der Erhöhung des eCPM pro Kontakt ab, und der eCPM pro Kontakt steht in engem Zusammenhang mit der von den Herstellern gewählten Werbeplattform. Denn die Anzeige von Anzeigenkreationen, ob die angezeigten Anzeigen genau den Interessen der Nutzer entsprechen und ob das Volumen der Anzeigenanzeige groß genug ist, alle wirken sich direkt auf den hohen oder niedrigen eCPM aus.

Als globale Plattform für Entwickler zur Realisierung und zum Wachstum kann gesagt werden, dass sie im Vergleich zu Spieleherstellern, die in Werbung und Realisierung "allein kämpfen", mithilfe von Werbeplattformen, die mit Übersee vertraut sind, eine ROI-Optimierung und -Verbesserung effizienter erreichen können Märkte.

Neben dem Durchbruch des Cashing Bottlenecks liegt der Grund für das Aufkommen von Light Games natürlich auch in der offensichtlichen Verbesserung der eigenen Spielqualität.

Ob in mittleren Spielen, um das Spiel zu integrieren, oder in leichten Spielen, um die Kreativität des Spiels zu "subtrahieren" und zu erforschen, Spielehersteller haben mehr gute Produkte auf diesem Gebiet hergestellt, die zweifellos die wichtigste Grundlage für die kommerzielle Realisierung bilden.

Nehmen Sie "Project Makeover" als Beispiel, das Spiel enthält das Konstruktions-Gameplay, die Handlung selbst ist reichhaltig und detailliert, verglichen mit den letzten drei Verbrauchsprodukten sind die Qualität und Spielbarkeit stark verbessert.

Warum Light-Medium-Hybrid-Spiele wählen?

Ausgereiftes Geschäftsmodell


Moderates Spielen ist für Entwickler weltweit nichts Neues, sondern war erst in den letzten zwei Jahren angesagter. Dies liegt daran, dass die Leute festgestellt haben, dass Werbung und Inbound-Käufe gut kombiniert werden können und einen erheblichen Prozentsatz zum Umsatz beitragen können.

Aus Sicht der Kommerzialisierung gibt es einige Probleme mit einem Single-Cash-in-Modell. Abgesehen von ein paar großen Wettbewerbskategorien sind die meisten rein kaufgesteuerten Spiele für vertikale Spieler konzipiert, was schwierig ist, das Volumen zu erweitern. Und rein werbefinanzierte Spiele sind in puncto Risikoresistenz im Nachteil.

Mit dem Aufkommen von Incentive-Videos reift das hybride Cash-Modell allmählich heran.

Marktdaten zeigen, dass immer mehr gelegentliche und schwere Entwickler in ihren eigenen ursprünglichen Bereichen versuchen, sich dem gemischten Bargeld anzunähern.

Betrachtet man den gleichen Zeitraum des Vorjahres, stiegen die Gesamteinnahmen aus Werbeimmobilien für Ultra-Casual-Spiele um 2 % und die IAP-Einnahmen um 12 %. Und viele Chefentwickler beginnen damit, auf den Medienmarkt umzusteigen.

Im Gegenteil, vergiftete Titel wie Strategie- und RPG-Spiele verzeichneten im Vergleich zum Vorjahr einen Anstieg der Werbeeinnahmen um 35 % und einen Rückgang der In-App-Käufe um 5 %.

Gelegenheiten und Herausforderungen


Entwickler stehen auch vor einigen Herausforderungen, das Schlüsselwort dieser Herausforderung ist Ausgewogenheit, wie man die Leichtigkeit des Gameplays ausbalanciert, wie man die internen Kauf- und Werbeeinnahmen ausbalanciert und wie man sowohl für leichte als auch für schwere Entwickler auf mittel umsteigt.

Innovation des Gameplays und Kategorieerweiterung


Dies ist ein leichtes Spiel, das um das Thema nicht herumkommt, ein süchtig machendes und tiefes Kern-Gameplay, plus Roguelike-System, plus ein gewisses Wertesystem.

Aber gilt diese Formel unbedingt? Und wenn wir auf den Erfolg des Feuerspiels zurückblicken, profitierte es natürlich vom Roguelike-System und der Integration des Zahlensystems, um die Dicke des Spiels zu erhöhen, was das Problem bis zu einem gewissen Grad langfristig löste Aufbewahrung in Ultra-Casual-Spielen.

Aber auf der anderen Seite ist der Kernschlüssel zur Innovation immer noch, dass er ein sehr einzigartiges Kern-Gameplay hat, das das Spiel in der kurzfristigen Bindung und Kaufaktion zu einem enormen Vorteil macht.

Wie also soll die Gameplay-Innovation des Medium-Light-Hybridspiels umgesetzt werden? Wir unterteilen die Gameplay-Innovation zum Thema Handwerk in vier Kategorien. Absolute Core-Gameplay-Innovation ist sehr schwierig, im Grunde 5 Jahre, um eine zu erscheinen, wie MOBA, taktischer Wettbewerb.

Seit den 90er Jahren gibt es nicht mehr als 15 Spiele, die wirklich einen Durchbruch im Gameplay erzielen.

Da die Schwierigkeit der Innovation von Spielkategorien eskaliert, werden große Gameplay-Innovationen allmählich unerreichbar, in einem solchen Zustand wird Mikro-Innovation zur gemeinsamen Wahl von Entwicklern. Die meisten Mikroinnovationen stammen hauptsächlich aus den folgenden drei Kategorien.

Die erste Kategorie ist die Überarbeitung oder Vereinfachung des klassischen Gameplays, wie z. B. „Plants vs. Zombies“, das auf dem klassischen Tower-Defense-Gameplay basiert, um einige Vereinfachungen vorzunehmen.

Die zweite Kategorie ist die Verschmelzung von Gameplay, typischerweise wie die drei Verbrauchs-PRG, Platzierungs-RPG und Roguelike usw.

Der letzte Typ ist die Hinzufügung innovativer Meta-Spiele, der typischste ist Playrix' Erweiterung des Drei-Katastrophen-Spiels, das eine Handlung und Anpassungselemente hinzufügt.

Das Hybrid-Cash-Modell muss wirklich von innen nach außen + Werbung dual gesteuert werden, es gibt Anforderungen für das Spiel selbst. Sowohl die Verbreitungsfähigkeit von Super-Casual-Games, das Nutzervolumen als auch die Diversität der Nutzerbasis maximieren die Werbeeinnahmen.

Gleichzeitig müssen wir auch die Einbehaltung und den ARPU von schweren Spielen berücksichtigen, um beträchtliche In-Purchase-Einnahmen zu erzielen. Sowohl für Ultra-Casual-Spiele als auch für schwere Spielfunktionen ist also eine Mischung aus Bargeld erforderlich, die mittelgroß sein muss, mit einem Wort einfach süchtig macht, aber auch eine gewisse Tiefe hat.

Im Allgemeinen konzentrieren sich schwere Spiele weniger auf Kontrolle und übermäßig komplexes Gameplay, während Ultra-Casual weniger auf systematisches Wachstum achten, mittlere Spiele sind sowohl einfache Bedienung als auch Wachstum. Da wir die Vorteile von beiden berücksichtigen müssen, gibt es im Wesentlichen zwei allgemeine Richtungen.

Schwere Gameplay-Leichtigkeit


Die erste Richtung besteht darin, das schwere Gameplay zu erleichtern, das heißt, eine mittelschwere Kategorie bekannt zu machen, die von vertikalen Benutzern erkannt wird, während eine gewisse Spieltiefe wie Strategie und Geselligkeit beibehalten wird.

Insbesondere denken wir, dass wir es unter zwei Aspekten betrachten können: Gerät und Player. Zunächst einmal soll das sogenannte Equipment die interaktive Erlebniswandlung für den Touchscreen optimieren, hier drei Beispiele für Sie.

Ein-Finger-Bedienung


Viele Spiele verwenden jetzt einen vertikalen Bildschirm + Einfingerbedienung, um die Lernschwelle für die Bedienung zu vereinfachen, während eine Hand losgelassen wird, wodurch sich die Spieler öfter dem Spiel widmen können, wodurch die Spieldauer erhöht wird.

Paddle-Screen-Betrieb

Auf mobilen Touchscreen-Geräten bietet der Paddle-Bildschirm ein angenehmeres Erlebnis als Maus und Griff, und viele Casual-Kategorien glänzen auf Mobiltelefonen, weil sie von Natur aus an die Paddle-Screen-Bedienung angepasst sind.

Kleine Bildschirmanpassung


Mobiles Hardcore-Gameplay kann an einen Bildschirm voller Skill-Buttons und Symbole gewöhnt sein, aber um mehr Akzeptanz bei den leichteren Spielern zu erhalten, müssen Entwickler überlegen, wie sie den geringsten Platz nutzen können, um das Kern-Gameplay abzudecken.

Mit mobilen Player-Attributen kombinieren

Ein weiterer Aspekt der Subtraktion für mittelschwere Spiele sind die Attribute der mobilen Spieler.

Das erste Attribut ist die fragmentierte Spielzeit, und der jüngste Boom der Platzierungsspiele in den letzten Jahren ist eine universelle Lösung.

Ein weiteres Merkmal von Handheld-Spielern, viele sind keine Hardcore-Spieler.

Vor nicht allzu langer Zeit waren Gamer, insbesondere für Casual- und Medium-Games, nicht dazu bereit, einen in der Vertical-Gruppe gereiften Spielstil zu popularisieren, die Vereinfachung der Spielmechanik ist fast unausweichlich.