29+ Augmented Reality-Statistiken, die Sie im Jahr 2021 auf dem Laufenden halten

Veröffentlicht: 2019-04-09

Bevor wir zu einigen faszinierenden Augmented-Reality-Statistiken springen, fangen wir von vorne an .

Das Konzept der Augmented Reality erschien erstmals 1968. Vor fast einem halben Jahrhundert erfand ein Harvard-Professor und Informatiker Ivan Sutherland das erste kopfmontierte Display namens Damoklesschwert. Seitdem haben wir einen langen Weg zurückgelegt, und heute sind wir mit Augmented Reality so vertraut, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis wir aufhören, zu unterscheiden, wo die digitale Realität endet und die physische Realität beginnt.

Einige erstaunliche Augmented Reality-Statistiken

  • Der aktuelle Wert des AR-Marktes liegt bei 3,5 Milliarden US-Dollar.
  • Bis 2024 werden 1,73 Milliarden Augmented-Reality-Nutzer mobil sein .
  • 70 % der Verbraucher glauben, dass AR ihnen Vorteile bringen kann.
  • Der Umsatz mit AR wird bis 2028 340 Milliarden US-Dollar erreichen .
  • 67 % der Mediaplaner und Käufer wünschen sich AR/VR-Anzeigen in digitalen Marketingkampagnen.
  • Augmented-Reality-Nutzer fallen in die Altersgruppe der 16-34-Jährigen.
  • Der AR-Markt wird im Jahr 2023 voraussichtlich einen Wert von über 18 Milliarden US-Dollar haben .

Mit dem technologischen Fortschritt beginnen wir, das Potenzial von Augmented Reality zu erschließen. An dieser Stelle können wir uns meistens fragen, wie es aussehen würde, wenn wir es geschafft haben, das Beste aus dieser Technologie herauszuholen. Wir haben AR-Statistiken erstellt , um diese und viele andere Fragen im Zusammenhang mit Augmented Reality zu beantworten. Lesen Sie also weiter.

Beeindruckende Augmented Reality-Statistiken für 2020

Um Sie über die neuesten Trends im AR-Markt auf dem Laufenden zu halten, haben wir einige der faszinierendsten Augmented-Reality-Statistiken für 2020 zusammengestellt . Tauchen wir ein!

1. Der AR-Markt wird im Jahr 2023 voraussichtlich einen Wert von über 18 Milliarden US-Dollar haben.

(Quelle: Statista)

Der AR-Marktwert betrug 2018 1,8 Milliarden US-Dollar und stieg 2019 auf 3,5 Milliarden US-Dollar. Laut Augmented-Reality-Statistiken für 2020 werden die Verbraucherausgaben für AR/VR voraussichtlich einen Anteil von 37,4 % am weltweiten AR/VR-Kundenmarkt ausmachen.

2. Bis 2022 soll es rund 3,5 Milliarden AR-Nutzer geben.

(Quelle: Pappel)

Das sind über 25 % der Weltbevölkerung. Allein in den USA werden voraussichtlich 83,1 Millionen Menschen im Jahr 2020 mindestens einmal im Monat AR nutzen . Einige nutzen AR sogar täglich, ohne es zu merken.

3. Die AR/VR-Headsets werden bis 2022 65,9 Millionen Einheiten erreichen.

(Quelle: Citrus Bits)

Augmented - Reality - Nutzungsstatistiken zeigen , dass insgesamt 8,9 Millionen Einheiten ausgeliefert wurden im Jahr 2018 Berichte weiter gehen , um anzuzeigen , dass der Gesamtumsatz gepoolt von AR / VR - Headsets würde die $ 9,7 Milliarden Mark bis Ende 2020 Ab 2018 getroffen, die AR Headset Marktgröße betrug $ 1,64 Milliarden. Es wird prognostiziert, dass es zwischen 2019 und 2025 mit einer CAGR von 73,8% wachsen wird.

4. Microsoft liefert 120.000 HoloLens-Headsets an die US-Armee.

(Quelle: Der Rand)

Laut Augmented-Reality-Statistiken für 2021 hat Microsoft eine Ausschreibung zur Lieferung von 120.000 HoloLens-basierten Gadgets an die amerikanische Armee gewonnen. Die Headsets werden einen Wert von fast 22 Milliarden US-Dollar haben . Laut Augmented-Reality-Statistiken für 2021 hat Microsoft eine Ausschreibung zur Lieferung von 120.000 HoloLens-basierten Gadgets an die amerikanische Armee gewonnen. Die Headsets werden einen Wert von fast 22 Milliarden US-Dollar haben.

5. AR verlagert sich mehr in den industriellen Einsatz.

(Quelle: Forbes)

Die meisten Leute kennen AR bereits durch Spiele. AR Statistiken für 2021 zeigen jedoch, dass AR Unternehmen gegenüber den industriellen Einsatz kippen (65%) eher als kundenspezifische Software.

6. Bis 2024 wird die Zahl der mobilen AR-Nutzer 1,73 Milliarden erreichen.

(Quelle: Statista)

Diese Zahl ist im Laufe der Jahre stetig gestiegen. Im Jahr 2015 waren es nur etwa 200 Millionen . Innerhalb von fünf Jahren erreichte sie jedoch 600 Millionen .

Angesichts der geringen Kosten für die Einrichtung der Technik in den Geräten ist es kein Wunder, dass die Branche massiv wächst.

7. Die AR-Nutzung wird im Bildungssektor zunehmen.

(Quelle: vXchnge)

Die Augmented Reality in der Bildungsstatistik zeigt, dass sich die AR-Technologie für Schüler mit Behinderungen als unglaublich nützlich erwiesen hat, vor allem aufgrund ihrer interaktiven Natur. AR kann Lehrmaterialien scannen und so den Schülern Ressourcen zur Verfügung stellen.

8. 63 % der Online-Käufer behaupten, dass AR ihr Einkaufserlebnis verbessert.

(Quelle: eCom Dash)

Ein weiterer Sektor, in dem AR Exploits gezeigt hat, ist der E-Commerce. Augmented-Reality-Statistiken im E-Commerce zeigen, dass 61 % der Online-Käufer es vorziehen, auf Websites einzukaufen, die AR anbieten . 35 % geben an , dass AR ihren Online-Einkauf steigern würde . Darüber hinaus geben 49% an , dass sie bereit sind, für ein Produkt mehr zu bezahlen, solange sie eine Vorschau in AR anzeigen dürfen . 45 % sind der Meinung, dass AR-Funktionen Zeit für die Entscheidungsfindung sparen.

9. AR/VR im Gesundheitsmarkt wird auf 7,05 Milliarden US-Dollar geschätzt.

(Quelle: Globe News Wire)

AR ist für den Gesundheitssektor äußerst vorteilhaft. Die Technologie hat erhebliche Veränderungen in der Chirurgie, der Ausbildung der angehenden Ärzte und der Diagnostik bewirkt. Aufgrund der stimulierenden Wirkung von AR/VR kann es auch helfen , Anzeichen von psychischen Erkrankungen und Depressionen zu erkennen. Dies erreicht es durch die Beobachtung von körperlichen Gesten wie Mimik und Stimmton.

10. AR gewinnt in der Automobilindustrie allmählich an Einfluss.

(Quelle: CNET)

2019 gehörte AR im Auto zu den wichtigsten Trends. Statistiken zur Augmented-Reality-Nutzung zeigen, dass die Drive AR-Plattform von Nvidia AR verwendet, um Kameras in ihr Autodesign zu integrieren. Diese Technologie war in der Lage, alle historischen Wahrzeichen, Gefahren usw. anzuzeigen . Berichte haben gezeigt, dass der globale AR/VR-Markt für Automobile bis 2025 auf 673 Milliarden US-Dollar geschätzt wird , was einer CAGR von 175,7% von 2018 bis 2025 entspricht.

11. Die Gesamtzahl der VR- und AR-Nutzer in den USA wird bis zum vierten Quartal 2021 85 Millionen erreichen.

(Quelle: Statista)

Im letzten Quartal 2021 wird die Gesamtzahl der Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Nutzer auf dem US-amerikanischen Markt etwa 85 Millionen betragen.

Das ist nicht alles.

Im Jahr 2018 nutzten nur etwa 60 Millionen Menschen AR . Prognosen gehen jedoch davon aus, dass die Zahl bis 2022 95 Millionen erreichen wird .

12. Handheld-Geräte werden zwischen 2021 und 2028 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 45 % aufweisen.

(Quelle: Grand View Research)

Wachstumsstatistiken für Augmented Reality zeigen, dass der Handheld-Sektor im Prognosezeitraum um fast 50 % wachsen wird . Dies wird vor allem auf die steigende Nachfrage nach den Gadgets im E-Commerce und Einzelhandel zurückzuführen sein.

Kunden können beispielsweise Kleidung oder Make-up mithilfe von AR auf ihren Telefonen ausprobieren, bevor sie online kaufen.

Unternehmen versuchen also ihr Bestes und versuchen, ein erstklassiges Erlebnis für einen Wettbewerbsvorteil zu bieten.

Auch die Social-Media-Anwendung der Technologie trägt maßgeblich zur Expansion bei. Darüber hinaus setzen Apple Inc. und Google LLC auch aggressiv auf AR Kit bzw. AR Core.

Allgemeine Statistiken und Fakten zu Augmented Reality

Im AR-Bereich ist derzeit so viel los, aber die kommenden Zahlen werfen etwas Licht auf die Branche weltweit.

13. AngelList listet derzeit 2.332 Augmented-Reality-Startups auf.

(Quelle: AngelList)

AngelList veröffentlicht jedes Jahr eine Liste von Unternehmen. Die führende US-Plattform für Startups hat mit Stand 2021 2.332 Augmented-Reality-Unternehmen gelistet .

Denken Sie daran, dass 90% der Unternehmen scheitern , also ist es ein riskantes Unterfangen. Zusammen mit den Start-ups kommen etwa 480 Arbeitsplätze.

14. Leap Motion hat einen Prototyp des AR-Headsets veröffentlicht, dessen Massenproduktion etwa 100 US-Dollar kosten könnte.

( Quelle: Der Rand)

Das AR-Unternehmen mit den meisten Followern auf AngelList ist Leap Motion. Sie haben ein Augmented-Reality-Headset entwickelt, das das Potenzial hat, dem Mainstream-Benutzer AR-Funktionen bereitzustellen. Wenn wir uns das HoloLens-Headset von Microsoft mit einer Preisspanne zwischen 3.000 und 5.000 US-Dollar ansehen, wird ziemlich transparent, wie das Headset-Design von Leap Motion eine große Community von Augmented-Reality-Enthusiasten für sich gewinnen und den Augmented-Reality-Markt dramatisch verändern könnte .

Letztes Jahr hat Leap Motion das A-Headset-Projekt als Open Source veröffentlicht, und es liegt nun an Unternehmen aus der Augmented-Reality-Welt, dieses Projekt zum Leben zu erwecken. Wir können nicht erwarten, dass das AR-Headset von Leap Motion die Qualität und Fähigkeiten von Microsofts HoloLens oder Magic Leap One übertrifft, aber es könnte dazu beitragen, Augmented Reality einem breiten Publikum näher zu bringen.

15. 70 % der Amerikaner sind sich nicht sicher, was AR ist.

( Quelle: IBT)

Als wir die Möglichkeit diskutierten, AR über das AR-Headset von Leap Motion einem breiteren Publikum näher zu bringen, fragten wir uns, wie nah Augmented Reality den Menschen heute ist. Augmented Reality-Statistiken von Skrite zeigten, dass fast zwei Drittel der Amerikaner nicht einmal sicher sind, was Augmented Reality ist .

Skrite befragte nämlich rund 2.000 Amerikaner und stellte fest, dass nur 37 % der Befragten mit dem Konzept der Augmented Reality vertraut waren. Der höchste Prozentsatz derer, die wussten, was AR ist, kam aus Delaware (67%), während der zweite und dritte Platz unter den AR-gebildeten Staaten Colorado (59%) und Maine (58 %) belegten. Die landesweite durchschnittliche Alphabetisierungsrate für AR liegt jedoch bei 30 %, was darauf hindeutet, dass die AR-Annahmerate deutlich steigen sollte, um ihr aufgedecktes Potenzial auszuschöpfen.

16. Der Prozentsatz an AR-sachkundigen Amerikanern nimmt im Laufe der Jahre ab.

( Quelle: ISACA)

Laut Augmented-Reality-Statistiken von ISACA entstehen mit der Verbreitung neuer Technologien Wissenslücken bei den Verbrauchern. Ein perfektes Beispiel für diesen Anspruch ist die ISACA-Umfrage zum Internet der Dinge (IoT) und Augmented Reality (AR).

Das Hauptaugenmerk der ISACA-Studie von 2016 lag darauf, den Prozentsatz der Menschen zu ermitteln, die IoT-Geräte erkennen und sich damit auskennen. Die Ergebnisse haben gezeigt, dass im Jahr 2016 73 % der Amerikaner angaben , mit IoT vertraut zu sein , während diese Zahl 2015 mit 83 % etwas höher lag.

Noch interessanter an der Forschung von ISACA ist, dass der Prozentsatz der IoT-Spotter abnimmt, wenn eine weitere Technologieebene hinzugefügt wird. Die ISACA fragte die Befragten nämlich nach ihrer Fähigkeit, mit AR verbesserte IoT-Geräte zu erkennen. Mit AR in der Gleichung betrug der Prozentsatz der Amerikaner, die solche IoT-Geräte identifizieren konnten, nur 43%.

17. Es gibt 208 verschiedene Bedeutungen für das Akronym AR.

( Quelle: Das freie Wörterbuch)

Wie wir aus der ISACA-Umfrage gesehen haben, gibt es umso mehr Raum für Verwirrung, je weiter die Technologie voranschreitet. Das Akronym AR selbst macht keine Ausnahme. Das Freie Wörterbuch listet 208 verschiedene Dinge auf, für die dieses Akronym stehen kann . Diese reichen von der US-Postabkürzung für Arkansas über das chemische Element Argon bis hin zum Begriff „Aspect Ratio“ und dem Plattenlabel Atlantic Records.

AR steht auch für „Autoregression“, ein Statistikbegriff, weshalb Google manchmal die Frage „ Was ist AR in der Statistik? “, wenn Sie über Augmented Reality forschen.

18. Fast die Hälfte der Amerikaner nutzt Augmented Reality, ohne es zu merken.

( Quelle: GearBrain)

Eine der beeindruckenden Statistiken, die wir aus einer Skrite-Umfrage 2017 erhalten haben, ist, dass 46% der Amerikaner eine AR-App verwendet haben . Wie GearBrain erklärt, verwenden jedoch viele Leute AR-Apps, ohne sich dessen bewusst zu sein. Die Quelle wies darauf hin, dass eine der alltäglichen Anwendungen von Augmented Reality das AR-Tool Camera Effects von Facebook ist. Snapchat fügt dem Alltag seiner Benutzer mit den Snap-Kamera- und Objektiv-Tools auch einen Hauch von Augmented Reality hinzu.

Snapchat berichtet auch, dass täglich über 70 Millionen Menschen ihre AR-Objektive verwenden. Ist Augmented Reality also die Zukunft ? Während die Antwort auf diese Frage von der Geschwindigkeit abhängt, mit der sich die Technologie weiterentwickelt und übernommen wird, ist Augmented Reality bereits da. Wenn wir uns einen Moment Zeit nehmen, um über die gelbe Linie der NFL nachzudenken, können wir erkennen, dass Augmented Reality seit dem späten 20. Jahrhundert Teil unseres Lebens ist.

19. Im Jahr 2016 startete Pokemon Go den Hype um Augmented Reality.

( Quelle: DMR)

Im Gegensatz zu allen Augmented-Reality-Beispielen, die sich nahtlos in unseren Alltag einfügten, hat Pokemon Go 2016 einen großen Auftritt gehabt. Die meisten Quellen schreiben der Pokemon Go-App die Steigerung des Bewusstseins für AR-Apps zu . Heute hat das Spiel über 800 Millionen Downloads und hat in den letzten zwei Jahren einen Umsatz von 2 Milliarden US-Dollar erzielt. Außerdem hat es sicherlich dazu beigetragen, die Größe des Augmented-Reality-Marktes zu erhöhen . Wenn man bedenkt, wie groß der Markt für mobile Spiele ist, ist es keine Überraschung, wie viel Geld Pokemon Go verdient hat.

20. Fast die Hälfte aller Downloads von Apple ARKit-Apps sind Spiele.

( Quelle: TechCrunch)

Nur ein Jahr nach dem Beginn des Pokemon Go-Wahns veröffentlichte Apple ARKit, ein Software-Entwicklungs-Kit, mit dem Entwickler Augmented-Reality-Apps erstellen können. Von September 2017 bis März 2018 verzeichneten ausschließlich ARKit-Apps 13 Millionen Downloads, wobei die meisten Downloads von AR-Spielen stammten (47%) .

Im März 2018 veröffentlichte Google die Android-Version von ARKit – ARCore. Im vergangenen Jahr zählte der App Store rund 2.000 Augmented-Reality-Apps, während der Google Play Store mit weniger als 100 AR-Apps etwas zurückfällt. Dennoch erwarten wir, dass diese Zahlen bald steigen werden.

21. Facebook hat 11 AR/VR-Unternehmen übernommen.

( Quelle: Rekodieren)

Technologiegiganten kämpfen um ihren Anteil am Augmented-Reality-Markt, und um diese Behauptung zu untermauern, haben wir einige interessante Fakten über Augmented Reality vorbereitet . Facebook ist einer der größten Investoren in Augmented Reality. Das Unternehmen erwarb 11 AR/VR-Unternehmen, darunter Oculus VR (2014) , Surreal Vision (2015) und Pebbles (2015) .

Als nächstes hat Google allein im Jahr 2018 zwei bedeutende AR-Investitionen getätigt – CTRL-Labs und Ubiquity6. Im Jahr 2014 erwarb Google Quest Visual und integrierte das Produkt von Quest Visual, Word Lens, in Google Translate. Auf der Liste der Virtual-Reality-Akquisitionen von Google haben wir Skillman & Hackett, Eyefluence und Owlchemy Labs gefunden.

Beim Durchstöbern zahlreicher Augmented-Reality-Statistiken war es keine Überraschung, dass auch Apple stark vertreten war. 2015 erwarb das Technologieunternehmen Metaio, den Entwickler eines kostenlosen mobilen AR-Browsers. Als nächstes auf Apples Liste stand Flyby Media, gefolgt von Vrvana und SensoMotoric Instruments. Die jüngste Übernahme von Apple war Akonia Holographics, ein Unternehmen, das Linsen für AR-Brillen herstellt.

22. 32 % der Befragten gaben an, dass die Benutzererfahrung das größte Hindernis für die Einführung von VR und AR ist.

(Quelle: Statista)

In einer Umfrage aus dem Jahr 2020 nannten über 30 % der Branchenexperten technische Pannen und sperrige Software als die größten Kopfschmerzen bei der AR-Implementierung. Darüber hinaus gaben 19% der Gruppe die gleichen Gründe für die schlechte Akzeptanz von VR an.

Laut Augmented-Reality-Statistiken gaben weitere 27 % an, dass VR-Inhalte von begrenzter Qualität sind. Allerdings gaben nur 18% die gleichen Meinungen zu AR an.

23. 70 % der Verbraucher glauben, dass AR ihnen helfen kann, neue persönliche und berufliche Fähigkeiten zu erlernen.

( Quelle: ISACA)

Eine Studie von ISACA aus dem Jahr 2016 zeigt die Vorteile der Integration von Augmented Reality in den Alltag und die Arbeit. Also, was sind die Vorteile von Augmented Reality nach ISACA Umfrageteilnehmer? Der höchste Prozentsatz der Verbraucher ( 70 % ) glaubt, dass die Verwendung von AR-gestützten Geräten in ihrem Alltag ihnen helfen könnte, neue Fähigkeiten zu erlernen . 67 % der Verbraucher glauben, dass die Verwendung von AR-Geräten zu Gesundheitsvorteilen führen könnte , und 64 % von ihnen sehen Einkaufsvorteile .

Wenn es um AR-Arbeitsvorteile geht, belegen Produktvorführungen, Arbeitsplatzschulungen und Arbeitssicherheitsleitfäden die ersten drei Plätze.

24. 95 % der Erwachsenen in den USA besitzen ein Mobiltelefon, und 77 % dieser Telefone sind Smartphones.

( Quelle: Pew Internet)

Der Grund, warum wir uns entschieden haben, die Mobiltelefonstatistiken zu untersuchen, ist, dass diese Geräte ein idealer Kandidat für die großangelegte Einführung von Augmented Reality sind. Sie fragen sich vielleicht, welche Augmented-Reality-Statistiken für diese Behauptung sprechen. Nun, wenn man darüber nachdenkt, besitzt heute fast jeder ein Handy. Außerdem verfügen Mobiltelefone über die erforderliche Hardware für die AR-Technologie, einschließlich CPU, Sensoren und GPU.

Auf der anderen Seite kostet das Microsoft HoloLens-Headset 3.000 US-Dollar, Magic Leap One 2.300 US-Dollar und Meta 2-Headsets werden für 1.495 US-Dollar verkauft. Der hohe Preis von Augmented-Reality-Produkten ist also ein offensichtliches Hindernis für die Massenakzeptanz von AR.

Darüber hinaus nutzte laut Augmented-Reality-Statistiken der höchste Prozentsatz der Amerikaner ( 77 % ) Smartphone-basierte AR/VR-Geräte . Ein deutlich geringerer Prozentsatz von ihnen ( 35 % ) entschied sich für PC - und Konsolen - basierte AR / VR - Geräte , wobei nur 19 % der Amerikaner eigenständige AR / VR - Geräte verwenden .

25. Im Jahr 2021 gibt es 0,81 Milliarden Augmented-Reality-Nutzer.

( Quelle: Statista)

Die Zahl der Augmented-Reality-Nutzer soll bis 2024 1,73 Milliarden Nutzer erreichen .

Allerdings wird die Zahl der Auslieferungen von AR-Headsets bis Ende 2023 über 30 Millionen Geräte erreichen. Zum Vergleich: Das sind 12-mal mehr als die ausgelieferten Headsets im Jahr 2020.

Kein Wunder, wenn man bedenkt, dass immer mehr Branchen Augmented Reality nutzen. Beispiele sind Gesundheitswesen, Gas und Öl, Tourismus, Marketing, öffentliche Sicherheit und mehr.

Jetzt.

Bevor wir zu den Augmented-Reality-Umsatzprognosen übergehen , werfen wir einen Blick auf die Altersdemografie der Augmented-Reality-Nutzer.

26. Benutzer von Augmented Reality fallen in die Altersgruppe der 16-34-Jährigen.

( Quelle: GlobalWebIndex)

Im vergangenen Oktober veröffentlichte Global Web Index eine Umfrage unter fast 4.000 Internetnutzern. Ziel war es, den Prozentsatz der Menschen herauszufinden, die im letzten Monat ein VR-Headset verwendet haben, sowie den Prozentsatz der Menschen, die im gleichen Zeitraum AR erlebt haben. Die Umfrage ergab, dass der gleiche Prozentsatz der Umfrageteilnehmer (23 %) im genannten Zeitraum ein VR-Headset verwendet und AR erlebt hat.

Wir waren mehr daran interessiert, mehr über die Demografie von Augmented Reality zu erfahren . Laut Global Web Index waren 35 % der Teilnehmer, die im Vormonat AR erlebt hatten, in der Altersgruppe 16 bis 24 Jahre . Ebenso viele Umfrageteilnehmer (35 %) sind in der Altersgruppe der 25- bis 34-Jährigen, während 27 % der Personen zwischen 35 und 44 Jahren ausmachten, die im Vormonat AR erlebt hatten. Der niedrigste Prozentsatz von AR-Nutzern kommt aus der Altersgruppe 55-64 (3%). Eine weitere interessante Information aus dieser Studie ist, dass sich mehr Männer (29%) mit AR beschäftigen als Frauen (17%). Unter Berücksichtigung all dieser Statistiken können wir das AR-Publikum besser verstehen.

27. Wie viel ist Augmented Reality wert? 3,5 Milliarden Dollar, sagt Statista.

( Quelle: Statista)

Marktprognosen für Augmented Reality beinhalten in den meisten Fällen auch Virtual-Reality-Marktprognosen. Wir haben jedoch nur eine Marktprognose für Augmented Reality gefunden. Die Quelle schätzt den aktuellen Wert dieses Marktes auf 3,5 Milliarden US-Dollar und wird bis 2025 auf 198 Milliarden US-Dollar steigen .

Wenn es um Vorhersagen für die kombinierten Augmented- und Virtual-Reality-Märkte geht, hat Statista uns wertvolle Einblicke in das schnelle Wachstum dieser Märkte gegeben. Im Jahr 2016 wurde der AR/VR-Markt mit 6,1 Milliarden US-Dollar bewertet und im folgenden Jahr mehr als verdoppelt (14,1 Milliarden US-Dollar). Im vergangenen Jahr erreichten die Einnahmen aus dem AR/VR-Markt 27 Milliarden US-Dollar und sollen bis 2022 auf 209,2 Milliarden US-Dollar ansteigen.

28. Großbritannien hält einen Anteil von 9 % am Weltmarkt für Immersive Realität.

( Quelle: Immerse UK)

Laut der Augmented-Reality-Statistik von Immerse UK sind britische Unternehmen, die sich auf den Markt für virtuelle, erweiterte und gemischte Realität (Immersive Market) spezialisiert haben, mit etwa 1.000 zahlreich. Die Quelle schätzt, dass fast eine halbe Million Menschen im Vereinigten Königreich in Unternehmen arbeiten, die auf die eine oder andere Weise zur immersiven Wirtschaft beitragen, und dass der britische Anteil am immersiven globalen Markt 9 % beträgt .

29. Der Umsatz für AR wird bis 2028 340,16 USD erreichen.

(Quelle: Grand View Research)

Experten schätzen, dass Augmented Reality im Jahr 2020 120 Milliarden US-Dollar einbringen würde . AR-Umsatzstatistiken zeigen, dass sich diese Zahl im Jahr 2028 fast verdreifachen wird .

30. Consumer-Hardware macht 15,6% der AR/VR-Ausgaben aus.

( Quelle: Statista)

Ende 2018 veröffentlichte IDC einen Bericht, der darauf hindeutete, dass sich die weltweiten AR/VR-Ausgaben für 2018 auf 12,1 Milliarden US-Dollar beliefen. Laut Statista gingen 15,6 % der Gesamtsumme an Consumer-Hardware. Die Ausgaben für Augmented Reality - Spiele machten 5,1 % aus , während Virtual - Reality - Spiele mit 6,6 % einen etwas größeren Anteil hatten .

Darüber hinaus zeigen AR- und VR-Statistiken von IDC, dass die Gesamtausgaben für den AR/VR-Markt im Jahr 2019 20,4 Mrd , und Video-/Funktionsanzeige.

31. Der Verkauf von Augmented-Reality-Brillen wird bis 2022 22,8 Millionen erreichen.

( Quelle: Tractica)

Im Jahr 2016 wurden rund 150.000 Stück intelligente AR-Brillen verkauft. Die Zahl der Smart-AR-Brillen-Einheiten verdoppelte sich 2017 (340.000) im Vergleich zu 2016. Im Jahr 2018 stieg die Zahl der Auslieferungen auf 3,7 Millionen und im Jahr 2019 sprang sie auf 6,5 Millionen. Im Jahr 2020 sollen 10,7 Millionen Einheiten verkauft werden, gefolgt von 16,6 Millionen Einheiten im Folgejahr. Im Jahr 2022 sollen weltweit 22,8 Millionen AR-Brillen verkauft werden .

32. 67 % der Mediaplaner und Käufer wünschen sich AR/VR-Anzeigen in digitalen Marketingkampagnen.

( Quelle: MediaPost )

Laut einer Studie von Vibrant Media möchten Mediaplaner und Käufer ( 67 % ) mehr AR/VR-Anzeigen in ihre Kampagnen integrieren . Das ultimative Ziel dieser Art von Marketing ist es, die Benutzererfahrung zu verbessern. Abgesehen von der hohen Nachfrage nach AR/VR-Werbung hat Vibrant Media herausgefunden, dass 49 % der Führungskräfte von Medienagenturen glauben, dass dieser neue Marketingansatz die Blockierung von Anzeigen verhindern könnte. Und wenn man bedenkt, dass die meisten Antivirenlösungen und VPN-Dienste mit leistungsstarken Werbeblockern ausgestattet sind, könnte dies der frische Wind sein, auf den Werbetreibende gewartet haben.

Wir haben bereits unzählige Unternehmen gesehen, die mit Augmented-Reality-Werbung große Erfolge verbuchen konnten . 2018 zählte die L'Oreal YouCam Makeup App nur ein Jahr nach ihrer ersten Veröffentlichung 3,5 Millionen Downloads. Eine weitere erfolgreiche AR-App ist die IKEA Place App, die das virtuelle Platzieren von rund 3.200 IKEA Produkten in Wohnungen ermöglicht. Es gibt zahlreiche andere AR-Apps, die beweisen, dass Augmented-Reality-Werbung gerade erst an Fahrt gewinnt.

Mit diesen schnellen Statistiken über AR-Werbung werden wir uns abmelden. Wir haben viele Augmented-Reality-Statistiken behandelt , von der Anzahl und Demografie der AR-Benutzer und der Marktgröße bis hin zur Vorbereitung großer Unternehmen auf Augmented Reality, um in die Mainstream-Gewässer vorzudringen. Wir hoffen, Sie hatten eine interessante Lektüre!

FAQ

Was ist Augmented Reality in einfachen Worten?

Einfach ausgedrückt ist Augmented Reality die Integration digitaler Elemente in unsere realen Umgebungen. Mit anderen Worten, es ist eine Kombination aus realer und virtueller Welt.

Wer hat Augmented Reality erfunden?

Ein Harvard-Professor, Ivan Sutherland, erfand 1968 AR, als er das erste kopfmontierte Display entwarf, das als "Damoklesschwert" bekannt ist. Allerdings war es nicht bis 1990 , dass der Name „AR“ von Boeing Forschern geprägt wurde, Tim Caudell.

Welche Unternehmen nutzen AR?

Laut Augmented-Reality-Statistiken verwenden es viele Unternehmen, darunter auch Facebook, als es spezielle AR-Effekte für den Film "Ready Player One" aktivierte . Über die Facebook-App konnten Nutzer das Filmplakat scannen, um erstaunliche 3D-Inhalte zu erleben . Andere Unternehmen, die AR aktiv einsetzen, sind Disney, Zara, Patron, IKEA usw.

Quellen

  • Statista
  • Pappel
  • Zitrusstücke
  • vXchange
  • Forbes
  • eCom Dash
  • Globe News Wire
  • CNET
  • EngelListe
  • Der Rand
  • IBT
  • ISACA
  • Das freie Wörterbuch
  • GearBrain
  • DMR
  • TechCrunch
  • Umcodieren
  • Statista
  • ISACA
  • Pew Internet
  • Statista
  • Globaler Webindex
  • Statista
  • Tauchen Sie ein in Großbritannien
  • Grand View-Forschung
  • Statista
  • Tractica
  • Medienpost
  • Der Rand
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