Fallstudie: Die Chance und das Dilemma des Card Battler-Handyspiels
Veröffentlicht: 2022-02-24 Für Kartenkampfspiele lief 2021 nicht gut, da die Kategorie einen Umsatzrückgang von 23 % im Vergleich zu 2020 verzeichnete, was größtenteils auf den Rückgang von Hearthstone Legends zurückzuführen ist.
Auf dem europäischen und amerikanischen Markt ging es in der Kartenkampfkategorie in den letzten Jahren leise bergab, und der Kategorieführer „Hearthstone Legend“ verzeichnete seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2014 einen Rückgang der Einnahmen der mobilen Plattform um 32 %, wobei das unveränderliche Ranglistensystem kaum zu ändern war Spieler zu halten und das neue Spielmodell scheitert an der erfolgreichen Auszahlung.
Top-Kartenkämpfer
Wo ist der nächste blaue Ozean der Handreise? Gibt es eine Zukunft für Karten und MOBA? Mit „The Legend of Hearthstone“ als bisherigem Vertreter des Set-for-Card-Handyspiels in der Branche gibt es nicht viele ähnliche Produkte zu sehen, kann das Set-for-Card-Handyspiel zum nächsten Zündstoff werden?
Allerdings ist klar, dass einige Blizzards Überlegenheit im Bereich der Sammelkartenspiele nicht sehen wollen: Das neuste Werk von Marvel, „Marvel vs.
Aufmerksame Spieler werden feststellen, dass Marvel die Serie dieses Mal nicht mit der Namenskonvention „nächstes Jahr“ fortgesetzt hat, sondern mit dem Namen „duell“ hat diese Änderung auch die Aufmerksamkeit der Hersteller von Handspielen auf sich gezogen.
Tatsächlich ist Marvel der Erfinder des Collect-and-Swap-Kartenspiels. Im Gegensatz zu den allgemeinen Kartenspielen konzentrieren sich die Set-Exchange-Kartenspiele mehr auf die Strategie des Spiels selbst.
Beim Kartenspiel müssen die Spieler mit den ihnen zur Verfügung stehenden Karten eine entsprechende Wettkampfstrategie für unterschiedliche Gegner entwickeln, wodurch sich vielfältige Spielmöglichkeiten ergeben. Aus diesem Grund ist der Lebenszyklus von Sammelkartenspielen länger und bietet mehr Entwicklungspotenzial.
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Fallstudie: Hearthstone Legends ist in seinem eigenen Land verloren
Auf dem US-Markt ist Hearthstone Legends nicht mehr das größte Kartenspiel, es wurde von Yu-Gi-Oh: Dueling Alliance übertroffen. Tatsächlich ist keiner der Hauptmärkte der Spiele der US-amerikanische Umsatzanteil von Hearthstone Legend auf dem chinesischen Markt, während Yu-Gi-Oh! kommt eher vom japanischen Markt, aber es ist bemerkenswert für europäische und amerikanische Entwickler, dass der Spiel- und Kunststil eines japanischen Unternehmens von amerikanischen Benutzern begrüßt werden kann.
Die Einnahmen von Hearthstone Legends gingen 2020 im Vergleich zu 2018 um 32 % zurück, und die Einnahmen des Spiels stammen aus neuen Inhaltsveröffentlichungen, aber die jüngsten neuen Inhalte haben sich nicht so gut bezahlt gemacht wie die Inhalte von 2018.
Hearthstone Legends-Spieler sind nicht mehr so scharf auf neue Karten und es gibt nicht mehr so viele Spieler wie früher. Neu veröffentlichte Karten für Hearthstone Legends haben auch zu Gleichgewichtsproblemen im Spiel geführt und zu einer höheren Spielerabwanderung während der Optimierungen geführt.
Hearthstone Legends hat versucht, Spieler in Form von neuen Spielmodi zu halten, aber diese Spielmodi waren nicht in der Lage, Spieler zu motivieren, mehr Karten zu sammeln, also haben diese Modi das Beste getan, um Spieler zu halten und nicht profitabel zu sein. Spieler, die bleiben, müssen jedoch nur einen Kartensatz sammeln, um den Hauptranglistenmodus von Hearthstone Legends zu erleben.
Das Spiel braucht mehr Möglichkeiten, um die Spieler zu ermutigen, Karten zu sammeln und mehr Decks zu bauen. Oder mehr Formen des Abkassierens im Hearthstone Legend Battlegrounds-Modus, von denen letzterer der Selbstreisemodus ist. Tatsächlich muss sich jeder neue Modus, der zu Hearthstone Legends hinzugefügt wird, auf die steigende Nachfrage der Spieler nach Sammeln konzentrieren.
Die Aktivitäten im Card Battler-Handyspiel steigen, aber es ist immer noch unerforschtes Gebiet
„Game King“ als repräsentative Gruppe von Kartenspielen ist offline seit Jahrzehnten beliebt, zwar eine Nische, aber die Kernspielergruppe ist sehr stabil.
Leider ist in den letzten 20 Jahren das Kartenspiel im Spielebereich nicht im eigentlichen Sinne der „Explosion“ erschienen. Bis Blizzards „Hearthstone Legend“ ein großer Erfolg wurde, begannen viele heimische Profis zu glauben, dass das Feld des Sammelns und Tauschens von Kartenspielen vielversprechend ist.
Der kürzlich vom Speedway Research Institute veröffentlichte Forschungsbericht „2015 H1 e-sports hand game market analysis report“ zeigt, dass MOBA zwar immer noch einen Anteil von mehr als 60 % am E-Sport-Game-Genre einnimmt, das Wachstum sich jedoch deutlich verlangsamt, RTS ebenfalls schrumpft, und derzeit hat nur Set-for-Card den steilsten Wachstumstrend.
Und so ist es: Hearthstone Legend, ein kompetitives Set-for-Card-Handyspiel, wird seit seiner Einführung im Jahr 2015 von vielen E-Sport-Spielern gesucht. Der Erfolg von „The Legend of Hearthstone“ hat dazu geführt, dass mehr Praktiker dies glauben Das Set-for-Card-Handyspiel wird die zukünftige Richtung des Marktes werden.
Im Vergleich zu MOBA, RTS, FPS und anderen Wettbewerbsartikeln ist das Können des Kartenspiels mit Set-Austausch geringer und neigt eher zur gelegentlichen Unterhaltung. Die verringerte Schwierigkeit des Wettbewerbs ermöglicht es mehr Menschen, daran teilzunehmen, wodurch die Entwicklung des wettbewerbsorientierten Handspielmarkts weiter gefördert wird.
Neben den traditionellen Karten-, RPG-, ARPG- und anderen beliebten Spieltypen ist die Anzahl der Suchvolumen, neuen Benutzer und des aktiven Wachstums von Spielen wie SLG, Set-and-Forget-Karten, MOBA und Musik-Beat-Spielen am größten.
Obwohl die Benutzeraktivität im Segment der Set-for-Card zunimmt, sind Karten-, MOBA- und andere Spiele im Vergleich zum heimischen Marktumfeld immer noch die Hauptkraft des Handspielmarkts, und nicht viele Hersteller sind an Set-for beteiligt -Kartenhandspiel, und es gibt noch keine explosiven Produkte in China.
Als erfolgreiches Kartenspiel hat sich vorerst nur „Hearthstone Legend“ vom Markt verifiziert, und der Bereich der Kartenspiele befindet sich noch im Blue-Ocean-Stadium.
Warum das Handyspiel Card Battler jahrelang im Verborgenen war, aber jetzt beginnt es zu explodieren
Erstens ist es aufgrund der hohen Benutzerschwelle und des komplexen Spieldesigns von Collect-and-Swap-Kartenspielen notwendig, den Einfluss des Kartenziehens auf die Strategien der Spieler zu vermeiden und die Wettbewerbsfähigkeit und Spielbarkeit des Spiels sicherzustellen, so it erfordert von den Herstellern eine lange Debugging-Phase in drei Aspekten: Kartenziehen, Strategie und Wettbewerb.
Aus diesem Grund sind nach der Entstehung und dem Erfolg von „Hearthstone Legend“ noch lange keine Konkurrenten in Erscheinung getreten.
Aber von der Position der großen Hersteller auf dem Gebiet der Faust Pumpen kann vorhergesagt werden, im nächsten Jahr kann eine Reihe von Austausch-Karten-Handspiel-Produkt-Explosion-Zeitraum sein.
Zweitens spielen sich die aktuellen Handspielprodukte auf die gleiche Weise, die Leidenschaft des Spielers wurde meistens überzeichnet.
In diesem Fall wird der Aufstieg des neuen Gameplays die Spieler bald schnell involvieren. Le Bons „The Ravens“ beschreibt detailliert die psychologischen Veränderungen der Gruppe: Bei übermäßigem Gehorsam und Single-Spaß rebelliert die Gruppe eher oder entfremdet sich.
Gleichzeitig haben Collect-and-Swap-Kartenspiele als Spielprodukte mit inhärenten Big-Dau-Eigenschaften auch einen starken Wettbewerbscharakter.
Es sollte beachtet werden, dass sich der Wettbewerbscharakter von Sammelkarten in ihrer Unvorhersehbarkeit und Strategie widerspiegelt, wobei ersteres Glück erfordert und letzteres von den Spielern verlangt, das Spiel, die Gegner und übrig gebliebenen Karten genau einzuschätzen und die richtigen Karten zur richtigen Zeit zu spielen. wodurch der Einfluss des Glücks minimiert wird.
Das künftige Set von Kartenspielen, das nur in der „Geschicklichkeitsstrategie“ und „Glückskomponente“ ein empfindliches Gleichgewicht erreicht, qualifiziert sich nur, um auf die Bühne des E-Sports geschoben zu werden.
Das Dilemma des Handyspiels Card Battler
- Der Kartenspielraum ist sehr ausgereift und nimmt weiter ab
- Der Kauf von Volumen in reifen Märkten ist sehr teuer
- Kartenkampfspiele sind sehr komplex, daher ist es schwierig, die anfängliche Retentionsrate hoch zu machen
Trendprognose 2021
Im Vergleich zu 2020 werden die Einnahmen aus Kartenspielen im Jahr 2021 um 10 % zurückgehen
Wenn wir dem Trend von 2020 folgen, werden die Einnahmen von „Hearthstone Legend“ um weitere 30 Millionen US-Dollar zurückgehen. Die Frage in diesem Bereich ist, ob Game of Thrones und neue Produkte neues Wachstum bringen können, insbesondere nach dem Start von Marvel-Handyspielen und Legends of Runeterra, bevor sie voraussichtlich das Wachstum in der Kategorie der Kartenhandys vorantreiben werden.
Auf der mobilen Plattform ist es jedoch nicht einfach, einen solchen Effekt zu erzielen, schließlich werden die neuen Produkte erst Ende des Jahres auf die Spieler stoßen und wahrscheinlich nicht sofort zu großen Hits werden, sodass das Karten-Handyspiel 5 ablehnt -10 % im Jahr 2021.
Hearthstone Legend wird im Jahr 2021 weiter um 30 % zurückgehen
2021 wird „Hearthstone Legend“ seinen Abwärtstrend fortsetzen, da sowohl der Quest- als auch der Battlegrounds-Modus kaum nennenswerte Umsatzzuwächse bringen werden.
Neueinsteiger werden Kartenschlachten neu erfinden
Eine der schwierigeren Vorhersagen für Kartenspiele ist, dass neue Produkte immer noch das Potenzial haben, die Kategorielandschaft umzugestalten und das Wachstum voranzutreiben. 2021 wird es mehrere neue Produkte geben, Runeterra, Quintessence, Marvel und noch mehr.
Alle diese Produkte leihen sich viel in Sachen Features, werden aber alle kaum so erfolgreich sein wie Hearthstone Legends, auch wenn Hearthstone Legends selbst es schwer haben wird, durch seinen derzeitigen Ansatz weiter erfolgreich zu sein
In Anbetracht der Herausforderungen für die Einzahlungsmöglichkeiten von Hearthstone Legends sollten neue Produkte das Einzahlungssystem nicht kopieren; Sie müssen ihre eigenen Möglichkeiten finden, Geld zu verdienen, um an die Spitze der Umsatzcharts zu gelangen.
Erfolgreiche Neueinsteiger müssen sich auf das Sammeln und Können konzentrieren, nicht auf ein einfaches Ranglistensystem, und das Erfolgsrezept von Hearthstone Legends aus dem Jahr 2016 sollte nicht herausgenommen und vier Jahre später wiederverwendet werden.
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