Was macht EdTech zu einem profitablen Geschäftsmodell?
Veröffentlicht: 2020-06-09EdTech ist nichts Neues, obwohl die meisten im Internet veröffentlichten Artikel Ihnen das glauben machen möchten. Um es für das Verständnis aller aufzuschlüsseln, wird ein Ökosystem, in dem Technologie eingesetzt wird, um die Bereitstellung von Bildung zu unterstützen, als EdTech bezeichnet.
Wenn ich so darüber nachdenke, qualifiziert sich sogar ein herkömmlicher Computerraum an einer Schule der 90er Jahre als EdTech.
Dass die Industrielle Revolution 4.0 mehr Gigabyte in ein Smartphone packen würde als Computer, war in den 90er Jahren jedoch nur wenigen klar. Wenn also die Geräte von heute ein neues, kompaktes und taschenfreundliches Outfit hervorbringen, sollte nicht die gleiche Regel für die Bildung und ihre Bereitstellungsmethoden gelten.
Es stellt sich heraus, dass dies der Fall ist, und das ist einer der Vorteile der Bildungs-App für Kinder und Organisationen und warum Unternehmer die Tore von Risikokapitalgebern betreten, um die Zukunft, oder sagen wir die Gegenwart, des Unterrichts des 21. Jahrhunderts, EduTech, zu finanzieren.
Die Geschäftsmodelle der EdTech-Apps – sowohl Bildungs-Apps für Kinder als auch organisatorisches Lernen – haben sich im Laufe der Jahre zu einem der lukrativsten (für Innovatoren) und attraktivsten (für Investoren) Geschäftsmodelle entwickelt. Es ist eine der wenigen Branchen, die diese COVID-19-Pandemie überleben und ihr vielversprechendes Wachstum honorieren könnten. Was lässt uns das sagen?
- Laut Grand View Research wurde die globale Marktgröße für Bildungstechnologie im Jahr 2020 auf 89,49 Milliarden USD geschätzt und es wird erwartet, dass sie von 2021 bis 2028 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 19,9 % verzeichnen wird .
- Laut HolonIQ würden sich die weltweiten digitalen Ausgaben in der Bildungsbranche bis 2025 auf 341 Milliarden US-Dollar belaufen – ein Faktor, der zum Aufkommen von Bildungs-Startups und Startup-Ideen für Bildungs-Apps für Kinder beiträgt .
- Von den Gesamtausgaben, die die Branche machen würde, belaufen sich diese jedoch auf magere 4,4 % während der prognostizierten Zeit.
Sehen Sie jetzt in Edtech oder aufgrund dessen die Möglichkeit, Technologiebefähigung in der Bildung einzuführen? Es ist ein Sektor, in dem die Opportunitätskosten für das Verpassen einer Idee Millionen betragen können. Aber die Leser sollten vor dem tödlichen Fear of Missing Out, dh dem FOMO-Syndrom, gewarnt werden.
Wenn Sie voller Edtech-Startup-Ideen oder sogar Bildungs-Startup-Ideen sind, großartig, aber es muss systematisch angegangen werden. Jeder, der auf der Suche nach einem Unternehmen für die Entwicklung von Bildungs -Apps ist , oder freiberuflicher Entwickler von Bildungs-Apps, muss zunächst sein Geschäftsmodell für Bildungs-Startups einordnen.
Bevor Unternehmer den Bedingungen zustimmen, müssen sie nach Antworten auf die folgenden Fragen suchen , die sogar die Antwort darauf sein können, warum Investoren, die ein EdTech-Modell finanzieren möchten, fragen:
- Verfügt das Entwicklungsunternehmen für E-Learning-Apps über den Talentpool, um Unterstützung für KI, ML und Robotik bereitzustellen?
- Verfügen die Entwickler der Bildungs-App über das Fachwissen, um Konversations-KI und AR/VR-Funktionen in die App zu integrieren ?
- Und zu guter Letzt der wohl wichtigste Faktor: Was sagt das Portfolio der Bildungs-App-Entwicklungsdienste über sie aus?
Online-Geschäftsmöglichkeiten erscheinen auf Whiteboards zutiefst großartig, verwandeln sich jedoch in einen Albtraum, wenn Sie die Ausführungsphase erreichen. Betrachten Sie die folgenden Unterbranchen, nach denen E-Learning - Startups ihr Portfolio für die Entwicklung von Bildungs-Apps modellieren . Sie können sie auch als Ideen für Bildungs-Apps lesen, die in der kommenden Zeit erfolgreich sein werden.
Betrachten Sie die folgenden Unterbranchen, in denen EdTech-Startups ihr Portfolio nach Angeboten modellieren:
Steigendes Interesse an EdTech
Technologie beeinflusst jeden Aspekt unseres Lebens und verändert sie von Tag zu Tag. Aber nicht nur unser Leben, auch unsere Geschäfte verändern sich und können es sich nicht leisten, wegzuschauen. Die Organisation für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (OECD) geht davon aus, dass im kommenden Jahrzehnt 1 Milliarde Arbeitsplätze, also etwa 1/3 aller Arbeitsplätze weltweit, durch Technologie verändert werden.
Laut dem „ World Economic Forum Annual Meeting “ sollen sich bis 2022 etwa 42 % aller Kernkompetenzen, die als wesentlich für Arbeitsplätze gelten, verändern. Eine solche schnelle und unvermeidliche Weiterbildungsrevolution kann nur durch Technologie machbar sein.
Laut der Education Data Initiative geben Schulen in den USA durchschnittlich 12.624 US-Dollar pro Schüler aus, was der fünfthöchste Betrag pro Schüler unter den 37 anderen Industrienationen der Organisation für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (OECD) ist.
Laut Berichten von Reach Capitals Analyse von Daten aus Pitchbook haben in den ersten sechs Monaten des Jahres 2021 in den USA ansässige Unternehmen für Bildungstechnologie über 3,2 Milliarden US-Dollar an Investitionskapital aufgebracht .
Aber könnte es ein Zufall sein? Was wäre, wenn zufällig irgendwo ein Hype durch Venture-Capital-Gerüchteküchen brodelt. Wir können diese Bewertung einem Lackmustest unterziehen.
Für unser Experiment wählen wir drei etablierte Bildungs-Startups aus, die ihre Geschäftsmodelle für Edtech -Apps opportunistisch aufbauen . Eine Maßnahme zur Messung der öffentlichen Nachfrage nach ihren Dienstleistungen wäre zu sehen, wie sich ihre virtuellen Bildungs-Startups während der COVID-19-Pandemie entwickelt haben.
Chegg, Inc.
- Es ist ein Bildungstechnologie-Startup mit einer Produktsuite voller digitaler Lernlösungen. In einer Zeit, in der Unternehmen nach staatlicher Hilfe schreien, um zu überleben, verzeichnete Chegg im ersten Quartal 2020 einen Umsatz von 132 Millionen US-Dollar.
- Die letzte Investition von Chegg erfolgte am 13. April 2020, als Frank Financial Aid 5 Millionen US-Dollar aufbrachte.
- Ende 2020 hatten sie eine Abonnentenbasis von 6,6 Millionen .
K12 Inc.
- K12 ist ein Bildungsmanagementunternehmen, das Online-Lernen als Ersatz für Präsenzunterricht für Schüler fördert, die die Lehrpläne für den Kindergarten bis zur 12. Klasse abdecken. Ihre Vision macht sie zu einer der besten Lern-Apps für Kinder.
- Ihr Umsatzmodell für das Edtech-Geschäft für die ersten 3 Monate des Jahres 2020 betrug 257,2 Millionen US-Dollar. Es ist geringfügig höher als ihre Einnahmen im gleichen Zeitraum des Vorjahres, die 253,3 Millionen US-Dollar betrugen.
- Unter all seinen Geschäftsbereichen brachte das öffentliche Online-Schulprogramm 228,3 Millionen US-Dollar ein.
- Nathaniel Davis, CEO von K12, teilte Einblicke in die Trends der Benutzeranfragen für die Registrierung, die sowohl im Februar als auch im März hoch waren, und bestätigte erneut, dass es sich um eine der besten Bildungs-Apps für Kinder handelt.
2U, Inc.
- Unter allen Geschäftsmodellen für Bildungs-Startups hebt sich 2U durch die Schaffung von End-to-End-Lernkanälen für gemeinnützige akademische Einrichtungen ab, um Online-Abschlüsse anzubieten.
- Es betreibt ein Software-as-a-Service (SaaS)-Modell für seine B2B-Partner. Die 2U-Gewinne für das erste Quartal 2020 erreichten die Basis bei 175,5 Millionen US-Dollar.
- Das SaaS-Geschäft verzeichnete Einnahmen in Höhe von 118,5 Millionen US-Dollar. Die Akquisitionen von 2U, GetSmarter (für Kurzzeitkurse) und Trilogy Education (für Boot Camps), brachten Verbraucherausgaben im Wert von 57 Millionen US-Dollar ein.
- Als Teil ihrer unmittelbaren Pläne arbeiten sie mit der Simmons University, einem bestehenden Kunden, zusammen, um ein digitales Bachelor-Programm durchzuführen. Darüber hinaus brachten sie eine Videoproduktionslösung namens Studio in the Box auf den Markt, mit der Fakultäten inmitten der COVID-19-Pandemie Schulungssitzungen von zu Hause aus aufzeichnen können.
Was bedeutet das?
Aus den Beobachtungen geht hervor, dass Edtech-Unternehmen trotz einer unerwarteten Katastrophe bis jetzt nicht nur überlebt, sondern gediehen sind. Die Zukunft vorherzusagen wäre unausgereift, aber wenn wir eine Bestandsaufnahme der Situation machen, können wir definitiv einige Richtungen aufzeigen, in denen die Entwicklung mobiler Bildungs-Apps am wahrscheinlichsten die Ressourcen zu erweitern scheint.
Trends, die die Edtech-Branche beeinflussen
Die Geräte werden immer intelligenter und effizienter. Das IoT baut ein umfassendes Netz aus Interkonnektivität auf, das die Generierung großer Datenmengen sicherstellt und es der künstlichen Intelligenz ermöglicht, Verbesserungsmaßnahmen für autonome Kundenerlebnisse (CX) zu identifizieren. Apropos, der CX wird durch Mixed Realities aufgewertet, die EdTech eine neue Dimension verleihen und seinen Aufstieg katalysieren.
Die Coronavirus-Pandemie hat Anzeichen für eine beschleunigte Einführung von Blockchain geweckt, wodurch die Distributed-Ledger-Technologie für eine dezentrale und sichere Datenverwaltung verwendet werden könnte.
Gen Alpha (die nach 2010 Geborenen) könnten die ersten sein, die die einführenden Iterationen der Technologien probieren, die Edtech auf die nächste Stufe bringen .
A. Globale Internetdurchdringung
Zum jetzigen Zeitpunkt haben ungefähr 4,88 Milliarden Menschen auf der Welt Zugang zum Internet, was 62 % der Weltbevölkerung entspricht . Cybersecurity Ventures geht davon aus, dass die Gesamtzahl der Internetnutzer bis 2022 auf 6 Milliarden ansteigen wird. Bis dahin wird die Gesamtweltbevölkerung voraussichtlich 8 Milliarden erreichen. Bis 2030 wird die Gesamtzahl der Internetnutzer voraussichtlich 7,5 Milliarden erreichen, was 90 Prozent der dann 8,5 Milliarden Weltbevölkerung ausmachen könnte.
- Der digitale Zugang zu Bildung würde ein grenzenloses Erlebnis gewährleisten, das sich auf die Vertriebskanäle von B2C-Bildung konzentriert.
- Da Lernmaterial aus der Ferne zugänglich wird, könnten Edtech-Lösungen wirklich das Allheilmittel für Bildung für alle sein.
- Digitale Klassenzimmer und Lehrbücher könnten die Publikationskosten senken. Die Ausbildung könnte auf jeden Schüler zugeschnitten werden, wobei der Unterricht im eigenen Tempo alltäglich wird.
- Es passt perfekt zu Kindern mit Behinderungen, für die die Innovation maßgeschneiderter Bildungsangebote keine Herausforderung mehr darstellt. Gleichzeitig bietet es gleichermaßen bereichernde Online-Geschäftsmöglichkeiten für vorausschauende Menschen.
B. Datengesteuerte Entscheidungen
Digitale Lehrbücher werden ein Ausgangspunkt in der Übung sein, E-Learning zu strukturieren. Das Verfolgen von Online-Lernmustern wäre eine Offenbarung bei der Maximierung der Werkzeuge, die für eine multisensorische, erfüllende Erfahrung erforderlich sind.
- Maßgeschneiderte Erlebnisse würden steigen. Mit KI, ML und Big Data, die schnell ausgereift sind, wäre die Bereitstellung von Inhalten ohne Schluckauf und personalisierter denn je.
- Die Universitäten werden sich der Realität bewusst, dass das Datenmanagement nachgerüstet werden muss. Wo Tabellenkalkulationen ausreichten, müssen Visualisierungstools ins Spiel kommen.
- Wenn Predictive Analytics seinen Beitrag leisten muss, können sich die Fakultäten auf das konzentrieren, was sie am besten können, dh zu lehren.
C. Virtuelle Realität
Virtual und Augmented Realities verkürzen die Distanz zwischen Studieren und Erleben. Kurz gesagt, immersives Lernen ist der Prozess der Vermittlung von Bildung/Lernen gegenüber Simulationen und KI.
- Millennials erinnerten sich an einen Besuch in einem Wissenschaftspark zur experimentellen Demonstration. Setzen Sie jetzt ein VR-Headset auf und Sie werden virtuell in den Park versetzt.
- Das in Dänemark ansässige Startup Labster ist ein typischer Fall, bei dem es virtuelle Laborsimulationen für STEM (Science, Technology, Engineering, Math) erstellt. Im Jahr 2021 sammelte es 60 Millionen US-Dollar an Finanzierungen der Serie C.
- Interplay Learning ist eine Online-Trainingsplattform für Handwerker, die Frontline-Mitarbeiter für die praktische Arbeit qualifizieren. Es verwendet VR- und 3D-Simulationen, um Menschen zu schulen, und sammelte Anfang 2021 in der Serie-B-Runde 18 Millionen US-Dollar .
D. Erweiterte Realität
Augmented Reality hat eine höhere Wahrscheinlichkeit einer breiteren Akzeptanz auf dem Edtech-Markt früher als VR, da es auf Smartphones verfügbar ist.
- Ein perfektes Beispiel dafür wäre die BBC Civilizations AR-App.
- Und damit wir es nicht vergessen: Pokemon Go war ein AR-basiertes Erlebnis und seine Macher, Niantic Labs, haben letztes Jahr 245 Millionen US-Dollar bei einem Wert von 4 Milliarden US-Dollar aufgebracht. Es arbeitet weiterhin mit gemeinnützigen Organisationen in diesem Bereich zusammen, um die Bildung mit AR zu erleichtern.
E. Konversations-KI
Die Menschen haben begonnen, sprachgesteuerte Geräte als festen Bestandteil ihrer häuslichen Aufgaben zu akzeptieren. Es ist typisch für Konversations-KI, die Menschen unterstützt, und die Anwendung in der Bildungsbranche könnte bald im Gange sein.
Cognii ist ein großartiges Beispiel mit seiner Konversations-KI, die Produkte für K-12-Studenten und Unternehmensfachleute mit Antworten im offenen Format zur Verbesserung des kritischen Denkens bietet.
F. Adaptives Lernen
Adaptives Lernen ist eine Lernmethode, bei der Algorithmen den Unterricht an den Schüler anpassen.
- Frühere Versuche eines Startups, Knewton, die Hochschulbildung für hyperpersonalisiertes Lernen zu gewinnen, blieben jedoch hinter den Erwartungen zurück und brachen seine 180-Millionen-Dollar-Finanzierung zusammen.
- Aber es werden dennoch fortschrittliche Schritte unternommen. Quizlet ist ein KI-basiertes Tool, das Studenten im Studium hilft. Es verwendet maschinelle Lernalgorithmen, um die dringenden Bedürfnisse jedes Kindes zu identifizieren, und passt die Erfahrung darauf an. Quizlet hat kürzlich seine Serie-C-Runde mit einer Bewertung von 1 Milliarde US-Dollar während der COVID-19-Pandemie abgeschlossen, was ein hohes Anlegervertrauen signalisiert.
- Auch Querium, KidSense und Kidaptive drängeln sich und versuchen sich mit ähnlichen Tools am Markt einen Namen zu machen.
G. Robotik
Robotik gewinnt auch im Bildungsmanagement an Bedeutung.
- Roybi ist ein Unternehmen mit seinem gleichnamigen Produkt, dem Roybi-Roboter, der Kleinkindern im Alter von 3 bis 7 Jahren bei MINT-Fähigkeiten hilft.
- Roybi nutzt maschinelles Lernen, um die kognitiven Fähigkeiten des Kindes mit Mustererkennung abzugleichen. Das Produkt erkennt an, dass Lernen keine Einheitsgröße ist und individuell angefertigt werden muss. Es wurde im TIME-Magazin als eine der besten Erfindungen des Jahres 2019 vorgestellt.
- Robotify ist ein in Dublin ansässiges Startup, das Hardwareinstallationen in Schulen verwendet, um Schüler im Programmierunterricht zu unterrichten.
H. Blockchain
Die dezentralen Grundlagen von Blockchain könnten für die Modernisierung der veralteten Bildungsinfrastruktur von Bedeutung sein. Gleichzeitig kann es Studenten dazu anregen, ihr Bestes zu geben und dafür belohnt zu werden, beispielsweise für einen Hauptabschluss in einem Fachgebiet. Ganz zu schweigen davon, dass es Daten verwalten und auf unveränderliche Weise für die Archivierung von Schülerakten sichern kann.
- Blockerts ist eine offene Plattform, die aus dem Zusammenschluss des MIT Media Lab und der Learning Machine (jetzt Hyland) entstanden ist. Es kann für eine Vielzahl von Zwecken verwendet werden, von der Ausstellung von Zertifikaten/Abschlüssen bis hin zur Speicherung und Überprüfung. Zukünftige Arbeitgeber können zum Faktencheck auf die Plattform verwiesen werden.
- ODEM ist eine Blockchain-basierte Plattform, die Studenten/Berufstätige mit hochqualifizierten Lehrern verbindet. Smart Contracts werden verwendet, um die Besonderheiten eines Kurses aufzuzeichnen. Im Laufe der Zeit erkennt das ODEM-Ledger Muster aus der Geschichte der Kurse, in denen jeder Student eingeschrieben war, und dem, was die Professoren unterrichteten. ODEM-Token können für Transaktionen auf der Plattform verwendet werden. ODEM weist dem Teilnehmerprofil Skill-Badges zu, die ihre Erfahrung und ihr Fachwissen angeben.
- Das von Appinventiv entwickelte Nova Learning Management System hilft Lehrern, ihre Kurse einfach hochzuladen. Auf der anderen Seite ermöglicht die App den Studenten, sich einfach einzuschreiben und den Kurs zu verfolgen. Appinventiv lieferte eine Lösung, die einen positiven Ansatz im Edtech-Bereich brachte.
I. Spielbasiertes Lernen
Gamification ist wie immersives Lernen eine gute Nutzung von Technologie in der Bildung, da die Schüler in den Prozess einbezogen werden. Diese Technik ist nicht neu und wird seit 20 Jahren verwendet. Weil es so praktisch ist, machen die heutigen Online-Lernsysteme ausgiebigen Gebrauch davon.
Sie müssen denken, was macht es so erfolgreich? Dann wissen Sie einfach, dass Lernen immer eine Herausforderung ist, während das Spielen einfach und unterhaltsam ist. Daher glaubt die Mehrheit der Menschen, dass Gamification eine breite Palette von Techniken umfasst, die das Benutzererlebnis verbessern können.
Gamification umfasst zwei Schlüsselelemente.
- Zunächst erhalten Kinder eine vertraute und ansprechende Umgebung, sodass sie keine Zeit und Mühe verschwenden müssen, um ihre Aufmerksamkeit aufrechtzuerhalten.
- Zweitens ermöglicht die Vielseitigkeit der Plattform Lehrwissen auf unterhaltsame Weise. Dabei sind Ihrer Fantasie keine Grenzen gesetzt.
- Das Projekt „Minecraft: Education Edition“ ist beispielsweise der beste Beweis dafür. Millionen von Kindern erfreuen sich an diesem beliebten Computerspiel, das zu Bildungszwecken erfolgreich eingesetzt wird. Das Schöne an diesem Tool ist, dass es auf jedes Fach angewendet werden kann, einschließlich Architektur, Geographie, Englisch, Biologie, Kultur, Physik und Chemie.
Nachdem wir uns nun damit befasst haben, was den EdTech-Sektor zu einem profitablen Online- Bildungs -Geschäftsmodell macht und was von seiner Zukunft zu erwarten ist, sollte der nächste Handlungsplan für einen Unternehmer darin bestehen, sich auf einen erfolgsgarantierten Einstieg in den Sektor vorzubereiten.
EdTech-Geschäftsmodelle
Schulen, Universitäten, Coaching-Institute und andere traditionelle Institutionen standen während der Pandemie vor enormen Herausforderungen. Dies führte zu einer Erweiterung des Bildungsumfangs. Um die Geschäfts- und Lernkontinuität zu gewährleisten, musste die Lernklasse ihre gesamte Arbeit schnell ins Internet hochladen, um den Zugang zur Bildung zu erleichtern. Hier sind einige Edtech-Geschäftsmodelle, die es bereits gab, die aber aufgrund der Pandemiekrisen boomten.
Freemium-Modell
Es ist ein attraktives Konzept für Startups, da es Ihnen ermöglicht, schnell Markenvertrauen aufzubauen und sich als Nischenführer zu positionieren.
So begann Coursera beispielsweise damit, kostenlose Kurse zu einer Reihe von Themen anzubieten, mit der Option, ein Zertifikat zu erwerben. Dank einer Finanzierung in Höhe von 210 Millionen US-Dollar wurde das Unternehmen bald zu einem führenden Edtech-Unternehmen.
Mit dieser Technik können Sie schnell viel Schwung erzeugen und Ihr Produkt ohne Zwischenhändler direkt Ihrem Endverbraucher zur Verfügung stellen. Der Nachteil des Prinzipal-Agent-Problems im Bildungswesen besteht darin, dass Ihre Benutzer nicht Ihre Käufer sind.
Edtech Marktplatz
Wenn Sie keine eigenen Inhalte haben, richten Sie einen Marktplatz im Amazon-Stil ein, auf dem sich Pädagogen anmelden können, um ihre Arbeit zu verkaufen. Diese Strategie ermöglicht es Pädagogen, ihren Kurs einem großen Publikum vorzustellen, während die Plattform einen Teil der Einnahmen erhält.
Udemy ist ein bekanntes Edtech-Unternehmen, das auf ein Marktplatzmodell umgestiegen ist. Udemy ist ein Online-Marktplatz, der es Unternehmen und Einzelpersonen ermöglicht, ihre Kurse online anzubieten. Es ist jetzt über 3 Milliarden Dollar wert. Udemy übernimmt 50 % der Kurskosten und bietet eine vollständige Palette von Tools zur Monetarisierung, Vermarktung und Produktion dieser Kurse und der zugehörigen Lernmaterialien.
Institutionelles Modell
Das Top-down- oder institutionelle Modell ist eine traditionellere Methode des Verkaufs an Schulen durch Bezirksvorstände. Das angestrebte Marktvolumen wird anhand der prognostizierten Penetrationsrate ermittelt und zunächst die Marktgröße berechnet.
Nachdem das gewünschte Marktvolumen bestimmt wurde, wird eine Strategie zur Erreichung des potenziellen Umsatzes entwickelt. Dies funktioniert, indem ein Distrikt- oder Bereichsleiter einen einzigen Kauf für alle Schulen unter seiner Kontrolle tätigt. Das Top-Down-Paradigma hat den Vorteil, dass Distrikte große Verträge unterzeichnen können.
Verbrauchermodell
Der Verbraucheransatz ist ein neues Geschäftsmodell für Online-Bildung, das es Schulen ermöglicht, ein Produkt kostenlos auszuprobieren, bevor Familien Gebühren für die weitere Verwendung zu Hause erheben. Dieses Konzept eignet sich am besten für Unternehmen, die Dinge anbieten, die Kinder selbstständig nutzen können. In dieser Situation dienen Schulen effektiv als Lead-Generatoren für die Akzeptanz durch die Verbraucher.
Bei diesem Konzept ist es entscheidend, eine „Produktschleife“ zwischen Schule und Zuhause einzurichten, in der Lehrer das Produkt mit Schülern im Klassenzimmer verwenden und dann den Eltern raten, ihre Kinder es zu Hause verwenden zu lassen.
Der Vorteil dieser Strategie besteht darin, dass Schulen kostenlose (hochwertige) Artikel bevorzugen, was die Benutzerakzeptanz erhöhen kann, und Eltern eher den Vorschlägen der Lehrer für die Verwendung von Technologie zu Hause folgen. Besonders deutlich zeigt sich die Akzeptanz bei Edtech-Produkten für Kleinkinder und Kindergartenkinder.
Gesponsertes Modell
Ein einzigartiger und faszinierender Ansatz ist einer, bei dem weder die Schule noch die Eltern zahlen. Stattdessen wird ein Unternehmen als Sponsor hinzugezogen und hilft bei der Finanzierung der Produktplatzierung, die normalerweise im Rahmen eines Corporate Social Responsibility (CSR)-Projekts erfolgt.
Der Vorteil ist, dass, wenn Sie Schulen ein fantastisches Produkt kostenlos anbieten, die Nutzung relativ hoch ist, was für den Sponsor nur zählt. Die Sponsoren haben die Möglichkeit, Markenbekanntheit und Goodwill für ihr Unternehmen aufzubauen.
Gesponserte Artikel wie GoNoodle können dem Image eines Unternehmens enorm helfen. Dieses Edtech-Produkt bietet Lehrern Zugang zu einer großen Videothek, die Schüler dazu ermutigt, aktiv und kreativ zu sein und Spaß am Lernen zu haben. Um ihre Waren kostenlos zur Verfügung zu stellen, arbeitete GoNoodle mit bedeutenden Institutionen wie Tonies, No Kid Hungry, Nicklaus Children's Hospital und vielen anderen zusammen. Dies trägt zur Schaffung eines egalitären Lernumfelds bei, in dem die Armen neben ihren wohlhabenderen Kollegen lernen können.
Wie erstelle ich ein erfolgreiches EdTech-Startup-Geschäftsmodell?
Nach dem weltweiten Ausbruch der COVID-19-Pandemie hat EdTech an Popularität gewonnen.
EdTech verbessert das traditionelle Bildungssystem, indem es die Pädagogik und den Lernprozess verbessert. Die Zielgruppe von EdTech ist nicht auf den Bildungssektor beschränkt, sondern umfasst auch Angestellte in großen Organisationen für Corporate Learning. Um ein erfolgreiches Edtech-Geschäftsmodell zu erstellen, sollten Sie diese Anweisungen befolgen.
- Haben Sie ein klares Verständnis Ihrer Benutzerbasis – Sie sollten sich darüber im Klaren sein, dass, während Kinder oder Mitarbeiter die App verwenden, es die Eltern oder Organisationen sind, die die Entscheidung treffen.
- Verstehen Sie die aktuellen Probleme oder Lücken – Sprechen Sie mit Ihren Kunden, recherchieren Sie über ihre Probleme, fragen Sie sie, was im aktuellen System fehlt und welche Funktionen ihnen ihrer Meinung nach helfen können, eine bessere Lernerfahrung zu erzielen. Erstellen Sie letztendlich eine Benutzerpersönlichkeit, um die Bedürfnisse Ihrer Kunden zu erfüllen.
- Erstellen Sie ein MVP – Bevor Sie eine vollwertige Anwendung oder Lösung auf den Markt bringen, erstellen Sie ein MVP mit den unverzichtbaren Funktionen oder Alleinstellungsmerkmalen Ihres Angebots. Teilen Sie das MVP nach der Entwicklung mit potenziellen Kunden, um zu verstehen, wie sie darauf reagieren und ob eine positive Stimmung mit dem Produkt verbunden ist.
Wie hoch sind die Kosten für die Entwicklung einer EdTech Business App?
Die Ermittlung der tatsächlichen Kosten einer Bildungs-App war noch nie einfach, was auf viele Faktoren zurückzuführen ist, darunter unter anderem die Komplexität der App, die Funktionen, die Funktionalität, das verwendete Betriebssystem, die Entwicklungszeit und die Kosten des Entwicklungsteams.
Je nachdem, für welches Unternehmen Sie sich entscheiden, können die Kosten für die Einrichtung einer Bildungs-App mit grundlegenden Funktionen jedoch zwischen 15.000 und über 25.000 US-Dollar liegen. Dies ist jedoch eine allgemeine Schätzung, die je nach Anzahl der Stunden, die für den Bau benötigt werden, variieren kann.
Sie können auch Informationen zu den Kosten für die Entwicklung mobiler Apps lesen und erwerben .
Häufig gestellte Fragen
F. Was ist ein Edtech-Startup?
Der Einsatz technologischer Mittel zur Bereitstellung von Bildung (Bildung + Technologie) wird als Edtech bezeichnet. Jedes Startup in diesem Bereich, das aufstrebende Technologien wie KI, Robotik, VR, AR oder Blockchain einsetzt, ist ein Edtech-Startup.
F. Wie groß ist der Edtech-Markt?
Der EdTech-Markt soll zwischen 2019 und 2025 um das 2,5-fache wachsen und weltweit 404 Milliarden US-Dollar ausgeben
F. Ist Edtech profitabel?
Die größten Unternehmen in diesem Bereich sind Einhörner wie ByJu's und Udemy. Ihre Strategie in den ersten Jahren bestand darin, Marktanteile zu gewinnen und ein Nischenführer zu werden. Derzeit führen jedoch beide Unternehmen profitable Geschäfte.
Schlüssel zum Mitnehmen
Die globale EdTech-Branche wird sich rasant weiterentwickeln. Die Infusion von Risikokapital in die am schnellsten wachsenden Edtech-Unternehmen oder Edtech-Startups, insbesondere in den USA, China und Indien, weist auf die Bildung paralleler Wachstumssektoren zwischen dem Westen und Asien hin.
Wir sagen dies basierend auf der Analyse aller Global Edtech Unicorns. Online-Lernen ist nicht nur aus seinem Kokon herausgekommen, sondern hat sich als weitläufiger Netzwerkraum für neue Technologien etabliert. Es gibt viele Edtech-Startups, die aufgestiegen und gescheitert sind.
Einer der Gründe, warum Startups scheitern, oder die meisten Startups scheitern, nicht nur in diesem Sektor, sondern überall, weil sie zu viel versprechen, indem sie ohne verlässliche Daten einen Hype aufbauen. BYJUs , Udemy , Coursera und Udacity , einige der wertvollsten Edtech-Unternehmen der Welt, haben es geschafft, die Spitze zu erreichen, indem sie rechtzeitig technologische Anwendungen identifiziert haben, um die Bildungskosten zu senken. Insofern müssen Unternehmen, die Bildungssoftware entwickeln, mit Lösungen auf den Markt kommen, die Fernzugriff, Kompatibilität mit mehreren Geräten, mehrsprachige Unterstützung und 24/7-Verfügbarkeit beinhalten.
Jeder Entwickler von Bildungs-Apps für Startups sollte die Investoren und Unternehmer auffordern, sich auf die Zusammenführung von Technologie zu konzentrieren, nicht um ihrer selbst willen, sondern weil sie die Möglichkeit haben, eine gerechte Wissensverteilung zu schaffen, die das souveräne Verständnistempo jedes Einzelnen respektiert.