So erstellen Sie ein Hyper Casual Game: Design, Monetarisierung, Kosten
Veröffentlicht: 2021-10-05In diesem Artikel geben wir Ratschläge, wie Sie ein Hyper-Casual-Game erstellen und es erfolgreich monetarisieren können.
Hyper Casual Games liegen im Trend. Laut SensorTower ist das Hyper-Casual-Game-Entwicklungsunternehmen Voodoo von 2017 bis 2018 von Platz 25 auf Platz 3 auf der Liste der weltweit führenden Unternehmen nach App-Downloads vorgerückt. Mit fast einer Milliarde Downloads verlor Voodoo nur an Facebook und Google. Sein Helix Jump-Spiel dominiert sowohl den Apple App Store als auch den Google Play Store.
Trends kommen und gehen, und man sollte zuschlagen, solange das Bügeleisen heiß ist. Jetzt ist es an der Zeit, Ihr eigenes Hyper-Casual-Game zu entwickeln. Möchten Sie wissen, wie Sie Hyper-Casual-Spiele erstellen, die so beliebt sind wie die von Voodoo ? Hier ist eine kurze Aufschlüsselung des Themas.
Was sind Hyper-Casual-Games?
Früher gab es laut Johannes Heinze , dem Erfinder des Begriffs „Hyper-Casual“, drei große Kategorien von Handyspielen: Casual, Mid-Core und Hardcore. Diese Begriffe entsprechen teilweise den Kategorien von Spielern, von denen die engagiertesten – Hardcore-Spieler – riesige Geldsummen für Spiele ausgeben.
Eine Möglichkeit, zwischen diesen drei Kategorien von Handyspielen zu unterscheiden, ist ihre Zielgruppe. Casual Games zielen auf den Massenmarkt ab. Sie sind einfach, unkompliziert und haben normalerweise eine Art Freemium-Monetarisierungsmodell. Hardcore-Spiele hingegen verlassen sich auf ein kleineres, aber engagierteres Publikum, das mehr In-App-Käufe tätigt und für den Download bezahlt wird. Mid-Core-Spiele liegen, wie der Name schon sagt, irgendwo dazwischen.
Aber wenn Casual Games die einfachsten sind, was sind dann Hyper-Casual-Games?
Hyper Casual Games fügen sogar im Vergleich zu Casual Games eine weitere Ebene der Einfachheit hinzu. Hyper-Casual-Spiele:
- haben normalerweise eine einzige Mechanik, kurze Spielschleifen, eine minimalistische Benutzeroberfläche und ein einfaches, aber schönes Design
- Sorgen Sie für Zufriedenheit, indem Sie es einfach machen, hohe Punktzahlen zu erzielen
- sind leicht und nehmen sehr wenig Platz auf einem Telefon ein
- Brauche nicht immer ein Tutorial
- Beginnen Sie sofort, normalerweise innerhalb von Sekunden
- sind für kurze Sessions konzipiert, erfordern aber während dieser Sessions ein hohes Maß an Konzentration
- bieten wenige oder keine In-App-Käufe an
Wenn Sie sich für die Entwicklung von Hyper-Casual-Spielen interessieren, können Sie sich jederzeit für eine kostenlose Beratung an unser Team wenden.
Hyper-Casual-Game-Design
Hyper Casual Games sind bekannt für ihre klare und einfache Grafik. Sie werden hier keine extrem detaillierten Charaktere oder Hintergründe finden. Die meisten Hyper-Casual-Spiele verwenden grundlegende Geometrie und Linien. Designlösungen wie diese erleichtern das Fokussieren – und der Fokus des Spielers ist bei Hyper-Casual-Games von größter Bedeutung.
Neben der vereinfachten Grafik haben Hyper-Casual-Spiele eine sehr begrenzte Mechanik. Die meisten Hyper Casuals konzentrieren sich auf einen einzigen Mechaniker. Obwohl einige zwei haben, ist es selten, mehr als das zu sehen. Gleichzeitig ist die Auswahl an Spielmechaniken recht groß, was Hyper-Casual-Games von Idle-Clickern unterscheidet.
Wenn Sie interessiert sind, haben wir auch einen Artikel darüber, wie Sie ein Idle-Clicker-Spiel erstellen.
Mechanik für Hyper-Casual-Games
Welche Möglichkeiten hast du, wenn es um Hyper-Casual-Game-Mechaniken geht? Grundsätzlich kann jede Mechanik, die in Spielen im Allgemeinen verwendet werden kann, in Hyper-Casual-Spielen verwendet werden.
Steigende/fallende Mechanik
In Helio Jump hast du einen hüpfenden Ball, der in einem Helix-Turm durch Level fällt. Levels haben Öffnungen und verschiedenfarbige Böden als Hindernisse. Das Ziel des Spielers ist es, so viele Öffnungen wie möglich zu passieren und Hindernisse einer bestimmten Farbe zu durchbrechen, während er Hindernissen unterschiedlicher Farbe ausweicht, die den Ball brechen können. Mit steigendem Level werden die Öffnungen kleiner und die Hindernisse, die es zu vermeiden gilt, werden größer.
Ein Beispiel für steigende Mechanik ist Rise Up von Serkan Ozyilmaz. In diesem Spiel musst du einen schwebenden Ballon vor verschiedenen Arten von Hindernissen schützen. Die Hindernisse ändern sich mit den Levels und halten die Spieler beschäftigt.
Tipp-/Timing-Mechanik
Spiele mit Tap/Timing-Mechanik sind am weitesten verbreitet. Sie sind auch diejenigen, die den Arcade-Spielen der 1970er Jahre am meisten ähneln, von denen angenommen wird, dass sie die Inspiration für die heutigen mobilen Hyper-Casual-Spiele sind. Bei Tap-/Timing-Spielen musst du genau im richtigen Moment auf den Bildschirm tippen, um das beste Ergebnis zu erzielen. Normalerweise ist das Ergebnis, etwas zu werfen oder ein Objekt zu treffen, um es so weit wie möglich fliegen zu lassen. Manchmal gibt es eine zweite Mechanik , mit der Sie die Bewegungsrichtung steuern können. Voodoos Baseball-Boy! ist ein hervorragendes Beispiel für Tap-/Timing-Mechaniken, aber es gibt auch Spiele, bei denen Sie beispielsweise einen Igel ins All schießen können.
Geschicklichkeitsmechanik
Geschicklichkeit ist die Fähigkeit, seine Hände zu benutzen. Geschicklichkeitsmechaniker verwenden diese Fähigkeit, um Aufgaben zu erledigen. In Timberman fällen die Spieler mit zunehmender Geschwindigkeit Bäume und müssen schnell auf die eine oder andere Seite des Bildschirms tippen, je nachdem, wo sich der Ast befindet, der das Leben des Holzfällers bedroht. Geschicklichkeit ist eine Unterkategorie der Tap-/Timing-Mechanik.
Mechanik zusammenführen
Die Popularität des Zusammenführens von Mechaniken wird durch ihre Fähigkeit angetrieben, mit dem Fortschritt die größte Zufriedenheit zu bieten. Das Zusammenführen ist ein einfach zu verstehender Mechanismus, da er visualisiert wird. Die Spieler suchen nach ähnlichen Objekten, führen sie zusammen und erhalten als Ergebnis ein neues, verbessertes Objekt. Sie sehen deutlich, was sich verändert hat und um wie viel. Das Zusammenführen von Hyper-Casual-Spielen hängt stark von schönen Grafiken ab – das ist ihr Hauptverkaufsargument.
Stapelmechanik
Stapeln ist ein weiterer Untermechanismus des Tap/Timing-Typs. Anstatt Gegenstände zu werfen (was übrigens eine außergewöhnlich befriedigende Aktivität sein kann), stapelt ein Spieler Gegenstände übereinander. Der Trick besteht darin, dies sorgfältig zu tun, damit nicht der gesamte Stapel zusammenbricht. Normalerweise wird diese Mechanik in Spielen verwendet, in denen Benutzer etwas bauen: Wolkenkratzer, Türme, Emoji-Gesichter usw.
Drehmechanik
Eine weitere Untergruppe der Tap- / Timing-Mechanik, die Drehmechanik, ist für Benutzer wahrscheinlich am schwierigsten zu verstehen. Spiele mit Drehmechanik sind mit 3D-Grafiken entworfen und die größte Herausforderung, die sie darstellen, liegt in der scheinbar verzerrten Perspektive.
Haben Sie schon einmal versucht, die Länge oder Höhe eines Objekts oder einer Person visuell abzuschätzen und es falsch gemacht? Vielleicht wurden Sie durch optische Täuschungen getäuscht. Darum geht es bei einem Drehmechaniker. Unsere Augen können die Länge im dreidimensionalen Raum nicht so gut einschätzen, noch weniger, wenn sich das Objekt bewegt. Wir sind jedoch nicht so schlecht darin, Spiele langweilig zu machen. Es dauert nur länger, bis sich die Augen eines Spielers an diese Mechanik gewöhnen. Und macht das nicht Spaß?
Wachsende Mechanik
Zu Beginn des 21. Jahrhunderts, vor dem ersten iPhone, als es noch keine Smartphones mit Touchscreen gab – zumindest nicht auf dem Massenmarkt – war Snake eines der ersten Spiele, die für Mobiltelefone adaptiert wurden. Ein Spieler begann mit einem Punkt, der sich über den Bildschirm seines Nokia 3310 bewegte, und versuchte, nacheinander weitere Punkte zu sammeln, die eine schlangenartige Linie bildeten. Der Trick bestand darin, so viele Punkte wie möglich zu erzielen, ohne entweder auf „Wände“ (Bildschirmränder) oder den eigenen Schwanz der Schlange zu treffen. Das ist der Kern der wachsenden Mechanik für Sie.
Heute gibt es Dutzende von Snake-Klonen, aber Sie können auch alle möglichen anderen Dinge anbauen, von geometrischen Formen bis hin zu Farbspritzern unbestimmter Formen. Einige dieser Spiele sind sogar Multiplayer.
Ausweichmechanik
Die letzte Art von Mechanik für die Entwicklung von Hyper-Casual-Spielen ist die Ausweichmechanik. Swerve-Mechaniken unterscheiden sich von allen anderen darin, dass sie nicht auf Timing und Tipppräzision angewiesen sind, sondern darauf, wie genau der Benutzer mit dem Finger auf dem Smartphone-Bildschirm navigieren kann. Grundsätzlich bewegen Sie ein Objekt, um Spielwährung oder Belohnungen zu sammeln, um Ihre Punktzahl zu erhöhen und Hindernissen auszuweichen, die Ihre Punktzahl verringern. Diese Mechanik kann in Rennspielen verwendet werden, wenn wir über etwas Schwierigeres als Hyper-Casuals sprechen.
Die Einfachheit einer einzigen Mechanik und die unbelastete Grafik machen Hyper-Casual-Spiele leicht und einfach zu meistern und machen Tutorials überflüssig – Spieler können die Mechanik sofort verstehen. Die größte Herausforderung beim hyper-lässigen Spieldesign besteht darin, die Geschwindigkeit zu berechnen, mit der neue Level erscheinen. Wenn das Spiel zu früh beschleunigt, finden die Spieler es möglicherweise zu schwer, es zu meistern. Andererseits macht ein zu langsamer Fortschritt ein Spiel langweilig. Es ist wichtig, beim Erstellen von Hyper Casual Games ein Gleichgewicht zu finden.
Wie man Hyper-Casual-Games monetarisiert
Wenn Sie sich Hyper Casual Games in einem App Store ansehen, werden Sie feststellen, dass sie im Allgemeinen kostenlos gespielt werden können und viele von ihnen nicht einmal das Label „In-App-Käufe“ tragen. Wie verdienen sie also Geld?
In-App-Käufe werden normalerweise in Spielen angeboten, die Hardcore-Spieler anziehen. Hardcore-Spiele haben eine hohe Conversion-Rate, d. h. eine große Anzahl von Spielern, die entweder regelmäßig oder gelegentlich In-App-Käufe (IAPs) tätigen. Die Einnahmen aus diesen Käufen decken die Entwicklungs- und Supportkosten, auch für nicht zahlende Spieler.
Die Monetarisierung von Hyper-Casuals mit IAPs funktioniert selten gut, da Gelegenheitsspieler nicht allzu oft zu zahlenden Kunden werden. Das primäre Geschäftsmodell für Entwickler von Hyper-Casual-Spielen sind Anzeigen: Banner, Videoanzeigen und die Option, diese Anzeigen zu deaktivieren.
Wenn sie gut entwickelt und vermarktet werden, ziehen Hyper-Casual-Spiele eine große Zahl von Gelegenheitsspielern an. Ein anständiges Spieldesign sorgt für eine hohe Retention – selbst wenn die Spielsitzungen kurz sind, kommen die Benutzer weiterhin jede freie Minute zurück, um zu spielen. Bei Hyper-Casual-Spielen wird die Bindung als Priorität anstelle der Konvertierung festgelegt. Außerdem bieten Anzeigen mehr sofortige Einnahmen als IAPs.
Wie erstelle ich ein Hyper-Casual-Handyspiel?
Worauf müssen Sie sonst noch achten, wenn Sie Hyper-Casual-Games erstellen?
Bildmaterial
Wie wir bereits mehrfach erwähnt haben, weil es wichtig ist und wir es nicht oft genug betonen können, ist eines der Markenzeichen von Hyper Casual Games die Einfachheit sowohl des Spieldesigns als auch der Grafik. Einfach bedeutet jedoch nicht, dass Sie einfach alles einwerfen können, was Ihnen in den Sinn kommt. Im Spieldesign ist Einfachheit das Herzstück der Raffinesse. Das bedeutet, dass die Kunst Ihres Spiels schön sein muss, auch wenn es einfach ist. Sonst schaut keiner zweimal drauf. So funktioniert die Spieleindustrie.
Zu Beginn der Spieldesignphase müssen Sie mit dem Team besprechen, welche Art von Grafik Sie benötigen. Dann bieten Grafikdesigner Mock-ups an, aus denen Sie auswählen können. Erst wenn die Visuals vereinbart sind, kann die Entwicklungsphase beginnen.
Technik
Die meisten mobilen Spiele werden heute mit der Unity-Engine erstellt. Dazu gehören auch Hyper-Casuals. Das größte Verkaufsargument der Unreal Engine – der anderen beliebten Spiele-Engine – sind ihre hervorragenden 3D-Entwicklungsfunktionen, aber Unity liegt in dieser Hinsicht nicht allzu weit zurück. Für ein Hyper-Casual-Game ist es mehr als genug.
Gleichzeitig benötigt Unity weit weniger Rechenleistung als die Unreal Engine und bietet dennoch mehr als anständige 2D- und 3D-Grafik und viele Entwicklungsfunktionen. Das Schreiben von Code in Unreal Engine oder Unity ermöglicht es Ihnen, Spiele sowohl für Android als auch für iOS-Geräte zu erstellen, aber von Unity erstellte Spiele sind leichter und funktionieren daher auch auf Smartphones ohne High-End-Prozessoren reibungsloser.
Dann ist da noch das Backend. Der Backend- oder Server-Teil ist für hyper-casual-Spiele nicht immer notwendig, genauso wie es für Idle-Spiele nicht immer notwendig ist. Diese Typen sind leicht genug, um alles entweder auf dem Gerät des Benutzers oder in der Cloud zu speichern. Aber das hängt natürlich von den Funktionen ab, die Sie in Ihr Spiel integrieren möchten. Push-Benachrichtigungen, In-App-Käufe und das Teilen von Fortschritten in sozialen Netzwerken sind keine notwendigen Funktionen. Wenn Sie jedoch ein paar Schnickschnack hinzufügen möchten, ist möglicherweise ein Backend erforderlich.
Marketing
Marketing ist ein großer Teil der erfolgreichen Entwicklung von Hyper Casual Games. Es ist wichtig, die Massen zu erreichen: Wenn Sie dies nicht tun, können die Einnahmen die Investitionen in die Entwicklung möglicherweise nicht decken.
Voodoo verdankt einen großen Teil seines Erfolgs einem starken Marketing. (Ein weiterer Teil ist, dass sie nicht ein und nicht zwei, sondern viele hyper-lässige Spiele haben und sie querbewerben können. Aber das ist eher ein Fernziel, wenn Sie Ihr erstes Spiel machen.)
Bei Hyper-Casual-Spielen sind die wichtigsten zu überwachenden Marker die Retention von Tag 1 bis Tag 7. Wenn es über diesen Zeitraum weniger als 35 % Retention aufweist, stimmt möglicherweise etwas nicht.
Einer der Vorteile der Zusammenarbeit mit einem Spieleentwicklungsunternehmen anstelle von unabhängigen Entwicklern besteht darin, dass ein großes Unternehmen Ihnen bei der Analyse von Markttrends, der Entscheidung für eine Monetarisierungsstrategie und der Erstellung eines Marketingplans helfen kann.
Wie viel kostet es, ein Hyper Casual Game zu entwickeln?
Es ist schwierig, die Kosten für die Entwicklung von Hyper-Casual-Spielen abzuschätzen – sie hängen von zu vielen Faktoren ab, von der Anzahl der Funktionen bis hin zur Komplexität der Grafiken. Die Kosten für ein Hyper Casual Game liegen jedoch im unteren Bereich für Spiele.
Mit Einfachheit im Kern, sowohl was die Grafik als auch die Mechanik angeht, brauchen Sie nicht zu viele Leute, die an Ihrem Spiel arbeiten:
- Spieldesigner: 1
- 2D- oder 3D-Designer: 1
- UI-Designer: 1
- Sounddesigner: 1
- Unity-Entwickler: 1
Die Zeit, die benötigt wird, um ein Hyper-Casual-Spiel in Unity zu erstellen, ist auch nicht zu lang – etwa 1-2 Monate. Unter Berücksichtigung dieser beiden Faktoren würden wir sagen, dass es möglich ist, Ihre Spieleentwicklungskosten innerhalb von 10.000 US-Dollar zu begrenzen . Wenn Sie sich entscheiden, einige Extras hinzuzufügen, erhöht dies sowohl den Zeitaufwand als auch die Kosten.
Abschluss
Es ist hart, mit Branchenführern für mobile Spiele wie Voodoo zu konkurrieren. Das Gute an dem Hyper-Casual-Genre ist jedoch, dass bei leichten und einfachen Spielen der Wettbewerb zwischen Entwicklern viel weniger beängstigend ist als unter Hardcore-Spielentwicklern. Letztere müssen mitunter um jeden Nutzer kämpfen.
Hyper-Casual-Spiele koexistieren glücklich: Ein Spieler kann eine Vielzahl von Hyper-Casuals spielen, jedes für unterschiedliche Stimmungen und unterschiedlich viel Freizeit. Und niemand wird große Umsatzeinbußen erleiden, solange die Benutzer zurückkehren. Beiläufig.
Wenn Sie mit Unity Hyper-Casual-Games erstellen möchten oder Fragen zu Hyper-Casual-Games haben, setzen Sie sich mit uns in Verbindung. Wir haben eine starke Spieleentwicklungsabteilung, die gerne alle Ihre Fragen beantwortet und bei der Entwicklung hilft.