Digitale Trends als Grundlage für Medien und Unterhaltung

Veröffentlicht: 2020-07-30

Die Medien- und Unterhaltungsindustrie ist oft die proaktivste, wenn es darum geht, sich für die digitalen Veränderungen von morgen zu verbessern. Tatsächlich hat sich das, was vor dem Ausbruch von COVID-19 über den Markt gedacht wurde, nur als richtig erwiesen und eher durch die Menschen katalysiert, die zu Hause bleiben und sich zur Unterhaltung an die Streaming-Dienste wenden.

Einer der auffälligsten digitalen Medien- und Unterhaltungstrends besteht darin, dass sich immer mehr Spieler von Video-Content-Aggregatoren zurückziehen, um ihre Inhalte direkt an den Verbraucher zu streamen.

Der Schritt signalisiert einen Versuch, die Betriebskosten zu maximieren, indem Kabel- und Satellitengebühren gestrichen werden. Dies und noch viel mehr machen die digitalen Innovationstrends wett , die bereit sind, durch das Gefüge dieses Sektors zu hallen. Wenn Sie wissen, was diese Trends sind, können Sie sich im überfüllten Unterhaltungssektor einen Vorsprung verschaffen.

Laut Deloitte Insights gaben nur 40 % der Verbraucher an , dass sie bereit sind, personenbezogene Daten anzugeben, um Werbung zu erhalten, die auf ihre Interessen ausgerichtet ist. 60 % der digital versierteren Millennials würden den Kompromiss eingehen. Dies kann auf mangelndes Vertrauen oder mangelndes Wissen darüber zurückzuführen sein, wie ihre persönlichen Daten letztendlich genutzt werden.

In den Statistiken der Medien- und Unterhaltungsbranche wird prognostiziert, dass der globale Unterhaltungs- und Medienmarkt bis 2030 etwa 6.709,4 Milliarden USD erreichen wird , mit einer CAGR von 10,40 % im Prognosezeitraum.

Trends auf der Nachfrageseite des M&E

Die Nachfrageseite sind die Benutzer, Sie und wir, die die Nachfrage nach einem Produkt erzeugen. Bei der Annahme bevorstehender industrieller Veränderungen ist es besser, die Grenze zwischen Trends zu ziehen, die den M&E-Studios vom Verbraucher aufgezwungen werden, und umgekehrt. In diesem Abschnitt erwähnen wir die greifbarsten Verbraucher, dh die nachfrageseitigen Medien- und Unterhaltungsbranchentrends.

Diese Trends sind der Publikumsseite des Bildes zuzuschreiben, da wir ohne ihre Verhaltensmuster, ob online oder offline, vielleicht nicht viel Entwicklung in diese Richtung gehabt hätten. Die letztgenannten Abschnitte werden sich mit der Rolle von Technologietrends in der Medien- und Unterhaltungsindustrie befassen .

D2C-Video-Streaming

Video-Streaming erhielt seine Dosis Steroide mit den ersten Gesichtern von Lockdowns, die in verschiedenen Regionen der Welt verhängt wurden. Mit der erwarteten Nutzung von Internetdiensten stieg auch die Nachfrage nach vielfältigen, aussagekräftigen und qualitativ hochwertigen Videoinhalten.

Hinter diesem Vorstoß steckte eine solche Kraft, dass Pay-TV-Abonnements für US-Kunden in den Hintergrund traten. Die Vielfalt an Auswahlmöglichkeiten und die plattformübergreifende Kompatibilität, die von Playern wie Netflix und Amazon Prime angeboten werden, bedroht die begrenzten Grenzen von Fernsehsendern, die von den Benutzern verlangen, dass sie auf ihrer Couch sitzen.

Aber gleichzeitig liefern sich diese sehr rivalisierenden Clans in den Streaming-Kriegen einen Wettlauf um ihr Geld – – und stärken das Standbein von Apps, die den Unterhaltungssektor neu definieren.

In den Branchentrends für digitale Medien war Disney das erste Unternehmen, das seine Inhalte von Netflix zurückgezogen und über sein Lieblingsprojekt Disney+ in einem D2C-Kanal angeboten hat.

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Der Schritt definierte die jetzt neu formulierten neuen Industriestandards für Unterhaltungstechnologie, die dazu geführt haben, dass die größten Medienhäuser diesem Beispiel gefolgt sind, indem sie Inhalte zurückgezogen und Anwendungen von Drittanbietern genau dort getroffen haben, wo es am meisten wehtut.

Global D2C Subscription Growth 2019-2024

Es lohnt sich, die Frage zu stellen, wie bereitwillig die Zuschauer digitale Medienunterhaltung abonnieren und für so viele Streaming-Apps bezahlen?

Eine Umfrage ergab, dass der durchschnittliche Benutzer 3 Video-Streaming-Apps abonniert hat, wobei dieses Limit in den letzten 2 Jahren konstant geblieben ist. Es ist zu vermuten, dass die Ökonomie einer solchen Erfahrung mit der Zeit von allen in Frage gestellt wird.

Eine Möglichkeit, diesen aufkommenden Trends in der Unterhaltungs- und Medienbranche entgegenzuwirken, besteht darin, die Inhalte neu zu organisieren und mehrere Formate wie Musik, Filme, Fernsehsendungen usw. auf einer einzigen Plattform zusammenzufassen.

Das Paradebeispiel (Wortspiel beabsichtigt) für diese Flugbahn ist kein anderer als Amazon Prime und Roku. Zusätzlich zu Video können diese Anbieter kundenspezifische Pay-as-you-go-Pakete erstellen, um die Musik- und Spielebibliotheken zu nutzen.

Werbegesteuertes Seherlebnis

Einer der Gründe, warum mobiles Streaming bei den Menschen ankam, ist, dass es die Werbung reduziert. Die Menge an konsumierbaren Inhalten nahm zu und machte es einfacher, Benutzer zu halten.

Aber da sich die Top-Studios der globalen Medienindustrie dem Video-Streaming zuwenden, wird erwartet, dass bald werbefinanzierte Inhalte einsickern werden.

Dies liegt zum Teil an der Gefahr, die Abonnementgebühren wettbewerbsfähig zu halten, die allein nicht ausreichen, um das Inhaltsangebot auf Spiele und Musik auszudehnen.

Werbeunterstützte Videos sind in asiatischen Ländern wie Indien und China bereits eine Sache. Damit sie jedoch von einer profitablen Perspektive für Medien- und Unterhaltungstechnologie in den USA ausgehen können, müssen Plattformbesitzer genügend Benutzerdaten für gezielte Werbung sammeln.

Andernfalls würde ein solcher Werbeaufwand ungerechtfertigt und orientierungslos erscheinen. Im Einklang mit dem Sprichwort unseres Jahrhunderts, Daten sind das neue Öl , werden Plattformbesitzer versuchen, ihre Taten mit strukturierten Daten zusammenzubringen, um geeignete (nicht störende) Werbeunterbrechungen zwischen Video-Streaming bereitzustellen. Youtube tut das bereits zu einem guten Teil, das Ergebnis davon ist:

Comparison of multitasking during ads between youtube viewers and TV viewers

OTT-Content-Werbung

Kurze Pausen oder Werbung waren schon immer der Buzzkill unserer Unterhaltung. Einer der wesentlichen Gründe für die Umstellung der Kunden auf Streaming auf digitalen Plattformen wie Netflix und Amazon Prime ist, dass sie ihre bevorzugten Sendungen ansehen können, ohne durch Werbeunterbrechungen in regelmäßigen Abständen behindert zu werden.

Digitale Plattformen sind zu einem Premium-Erlebnis für Massen geworden, und das werbefreie Erlebnis wird als das beste Merkmal dieser Plattformen angesehen.

Einigen Untersuchungen zufolge wurde früher vorgeschlagen, dass Zuschauer geduldig sitzen und warten, bis YouTube-Werbung beendet ist, während Fernsehzuschauer den Raum verlassen oder den Kanal wechseln müssen, um zu versuchen, sie nicht anzusehen.

Aber dieses Szenario hat sich jetzt völlig geändert. Selbst auf YouTube bevorzugen Zuschauer jetzt keine Werbung mehr und warten auf die Schaltfläche „Werbung überspringen“ rechts unten in den Videos. Da so viele YouTube-Anzeigen die Wiedergabe behindern, hat YouTube seine werbefreie Version „YouTube Premium“ entwickelt.

Dies ist ein digitaler Streaming-Trend für 2021, und wir können hoffen, dass sich auch dieser im Laufe der Zeit auf seine eigene Weise weiterentwickeln wird.

Datenschutz und Sicherheit

Eine von Futurum Research in Zusammenarbeit mit SAS Software durchgeführte Studie ergab, dass die Medienbranche von den Kunden am meisten misstraut wurde, wenn es um den Schutz von Benutzerdaten ging. Derselbe Bericht kam zu dem Schluss, dass bis zu 61 % der Teilnehmer das Gefühl hatten, keine oder keine Kontrolle darüber zu haben, wie ihre Daten vom Anbieter verwendet werden.

Von Medienhäusern wird erwartet, dass sie sich für transparente Datenerfassungsanwendungen einsetzen, um den Kunden die Datensicherheit zu gewährleisten. Beispielsweise geben die DSGVO-Reformen der Europäischen Union Kunden das Recht, vergessen zu werden, nachdem sie mit einem bestimmten Geschäft aufgehört haben, nachdem sie zunächst personenbezogene Daten übermittelt haben.

Vieles davon wird sich auch in naher Zukunft abspielen, wenn auch nur mit zusätzlicher Verfeinerung, aber vergessen wir nicht, hätte es keine nachweisbare Empörung über Datenmissbrauch gegeben, würden die Medienorganisationen nicht aus ihrem Dornröschenschlaf aufwachen wollen.

Personalisierung von Inhalten

Es gibt tiefere Ebenen des Kundenbeziehungsmanagements, als hin und wieder E-Mails mit Emojis zu versenden. Millennials und Gen-Z wollen und würden gerne für Dienstleistungen bezahlen, die auf ihren Geschmack zugeschnitten sind. Dazu gehören Inhaltsempfehlungen, die gut zu ihren einzigartigen Vorlieben passen.

Dies ebnet den Weg für noch ausgefeiltere Algorithmen der künstlichen Intelligenz und des maschinellen Lernens, um das zu tun, was sie am besten können, nämlich das Nutzerverhalten vorherzusagen. Sowohl für die Ersteller von Inhalten als auch für die Hosts von Inhalten ist es von grundlegender Bedeutung, die Demografie des Publikums zu kennen, das sie begeistern und anziehen.

Seien Sie daher nicht überrascht, wenn Sie sehen, wie ein Mediensoftware-Entwicklungsunternehmen tief in die KI eintaucht und die Grenzen rund um Streaming-Service-Anwendungen schärft. Wir befinden uns in einem Zeitalter, in dem alles intelligent sein muss und Inhalte nicht anders sind, dank der schwer zu erfassenden, einzigartigen Entscheidungen der Benutzer.

Trends auf der Angebotsseite des M&E

Die oben erwähnten aufkommenden Trends in der Unterhaltungs- und Medienbranche wurden direkt aus dem Benutzerverhalten abgeleitet, dh wenn die Benutzer nicht so auf digitale Medien-Apps reagiert hätten, würden wir wahrscheinlich nicht viel Aufregung in dieser Zone sehen.

Allerdings wäre die Verbindung zwischen Medienschaustellern und Verbrauchern ohne Technologie nicht möglich. Und während einige technologische Fortschritte von den Benutzern gefordert werden, gibt es andere, die ihren Weg zu den Massen finden, egal was passiert.

In diesem Abschnitt betrachten wir die neuen Technologien, die die Art und Weise, wie Medienunternehmen ihre Geschäfte betreiben, am stärksten beeinflussen.

Erweiterte und virtuelle Realität

Die globalen Trends der Medien- und Unterhaltungsindustrie werden ein Treiber für neue Technologien sein, deren Grenzen von Augmented und Virtual Reality angeführt werden. In den letzten Jahren gab es viel Hype, aber weniger Akzeptanz von AR/VR. Aber das war eine Folge der Preisbarriere von eigenständigen AR/VR-Geräten, die auch beginnt, taschenfreundlich zu werden.

Number of Mobile AR Users (2015 to 2023)

Smartphones haben den Wendepunkt in der AR-Einführung überschritten, wobei die Mehrheit der Modelle AR-Inhalte unterstützen. Die Medienunterhaltungsindustrie wird die AR-VR-Technologien und -Trends auf folgende Weise nutzen:

  • Fungieren Sie als Ersatz für hochpreisige Joysticks und Tastaturen und bieten Sie gleichzeitig ein qualitativ hochwertiges Erlebnis für Gamer.
  • Das De-facto-Technologiegenre für Medien-App-Entwicklungsunternehmen sein, insbesondere im Bereich der digitalen Bildung.
  • Hilfe bei der Entwicklung von Mediensoftware auf Unternehmensebene für Lernmanagementlösungen.
  • Möglicherweise in Theater und Kinos, um die Kraft digitaler Effekte durch Immersion zu verstärken.
  • Erstellen Sie Wearables für Besucher, die Museen, Kunstgalerien usw. besuchen, und stellen Sie Artefakte mit zusätzlichen Funktionen/Infos dar.

eSport-Übertragung

eSports Global Market Revenue (2018 to 2023)

Die Trends in der Rundfunkbranche weisen auf die Bereiche mit heißen Quellen des Sektors hin, die beim Publikum immer mehr an Bedeutung gewinnen. Das erste und wichtigste davon ist das eSports-Segment, das als die Zukunft des Sports angepriesen wird .

Der Bereich der Entwicklung von Unterhaltungs-Apps richtet seine Prioritäten auf dieses Segment, da die weltweiten eSports-Einnahmen im Jahr 2020 voraussichtlich 1 Milliarde US-Dollar erreichen werden.

Der Löwenanteil dieses Geldes wird jedoch aus Sponsoring (614,9 Millionen US-Dollar) und Medienrechten (176,2 Millionen US-Dollar) stammen. Nichtsdestotrotz werden Gaming-Events im Mittelpunkt stehen, um die neuesten Entwicklungen in AR/VR zu zeigen.

Und damit wir es nicht vergessen, gibt es legalisierte Sportwetten , die ebenfalls von der kommenden 5G-Technologie profitieren werden. Wetten sind ein Bereich, der den Verstand auf unvorhersehbare Weise durcheinanderwirbelt und die Benutzer dazu zwingt, Wetten über Telekommunikationsnetze zu platzieren.

Wenn Sie darüber nachdenken, ist 5G eine Technologie, die geboren wurde, um hochvolumige Kommunikation zu verwalten. Dies ist einer der Gründe, warum in den USA 5G-Türme in Sportstadien und verwandten Veranstaltungsorten auftauchen, die eine Brutstätte für Wetten sein werden.

Die Entwicklung von Unterhaltungssoftware kann leicht in diese Richtung gelenkt werden, um die Entwicklung von Apps zu fördern, die für legalisierte Sportwetten erforderlich wären.

Künstliche Intelligenz

Global Artificial Intelligence Software Market

Es gibt keine einzige Teilmenge von M&E, die nicht von KI beeinflusst wurde. Seine Vorhersagekraft beeinflusst Fernsehen, Animation, VFX, Außenwerbung (OOH), Radio und vieles mehr. Ein typisches Beispiel sind die folgenden Anwendungen von KI zur Verbesserung des Kundenerlebnisses.

  • M&E-Unternehmen verfügen in ihren Rechenzentren über ein riesiges Repository an Benutzerdaten. In vielen Fällen sind die Daten weitgehend unstrukturiert, dh wie ein Haufen Heuhaufen, der darauf wartet, einen Sinn zu finden. KI hat dem Mining und der Sättigung dieser unstrukturierten Daten eine kognitive, menschenähnliche Dimension hinzugefügt.
  • Ingenieure verwenden und integrieren KI, ML und die Verarbeitung natürlicher Sprache, um relationale Parameter auf Big Data anzuwenden. Die Technologie hilft bei der Kategorisierung der Daten nach gemeinsamen Merkmalen und festigt die Vorhersagefähigkeit eines Unternehmens zur Vorhersage der Benutzerinteraktion mit den Inhalten weiter. Diese gezielte Effizienz führt zu besseren Monetarisierungsmöglichkeiten.
  • KI wird bereitwillig auf Videoinhalte angewendet, um emotionale Veränderungen auf der Benutzerseite schnell zu berechnen und zu absorbieren. Die Zusammenfassung solcher Studien wird dann für hochindividuelle Inhaltsempfehlungen verwendet. Das gleiche Prinzip gilt für Musik-Streaming- Apps, die genau wissen, welche Songs Sie ansprechen müssen, um es schließlich auf Ihre Favoritenliste zu schaffen.
  • Die Kosten für die Erstellung von Inhalten werden nach dem Aufkommen von KI, die Leitartikel automatisieren und somit menschliche Eingriffe verringern kann, erheblich reduziert.

Blockchain

Global Blockchain in Media and Entertainment Market (2018 to 2024)

Die Distributed-Ledger-Technologie mit ihren Hauptqualitäten der Unveränderlichkeit und Transparenz bricht technologische Klischees in den Trends der Medien- und Unterhaltungsindustrie . Immer wieder wurde man Zeuge eines Anzeigenaustauschs zwischen Künstlern in Bezug auf Inhaltsplagiate und -piraterie. Die Blockchain-Technologie kann und wird solche Debatten ein für alle Mal beilegen.

  • Rechte an geistigem Eigentum können mit Blockchains geschützt werden, wodurch der Umfang von Streitigkeiten über die Eigentumsverwaltung aufgehoben wird. Mit der unveränderlichen Datensatzverwaltung können die Eigentumsrechte bis zum ursprünglichen Ersteller der Inhalte zurückverfolgt werden. Ebenso ist die Systemarchitektur von Blockchains in ihrer aktuellen Iteration leistungsfähig genug, um Transaktionen für Lizenzzahlungen über mehrschichtige Plattformen hinweg zu verfolgen.
  • Es gibt Lösungen auf dem Markt, die angehenden Künstlern ein Sprungbrett bieten, um die Finanzierung direkt von ihren Fangemeinden zu kuratieren. Ein solcher Schritt würde es den Fans ermöglichen, einen Anteil an der Platte zu besitzen, deren Rechte ansonsten auf natürliche Weise in die Hände der produzierenden Labels absinken. Die Transaktionshistorie wird zusammen mit dem öffentlichen Eigentum in der Blockchain aufgezeichnet. Lebende Beispiele für solche neuesten Trends in der Medien- und Unterhaltungsindustrie werden von Unternehmen wie Vezt, Sony und BMG geprägt.
  • Ein weiteres Problem, mit dem sich Medienakteure konfrontiert sehen, ist die Einnahmenverteilung. Da die Branche ein riesiges Labyrinth von Zwischenhändlern ist, berechnen zwischengeschaltete Parteien ihren Anteil an den Gewinnen für die Verwaltung des Einnahmezyklus für einen Film/Werbespot usw. Aber Blockchain ist ein erwiesener Störfaktor für genau dieses Modell. Mit einem Online-Ledger können Transaktionsströme optimiert werden, ohne ein Vermögen für Zwischenkanäle auszugeben. FilmChain, eine auf Ethereum basierende Blockchain, ist ein Paradebeispiel für diese kommenden und neuesten Trends in der Medien- und Unterhaltungsindustrie.
  • Es gibt einen riesigen Schwarzmarkt für Ticketverkäufe, der ernsthaft unterbunden werden muss. Bei der Verwaltung eines Megaevents wie eines Konzerts oder eines Musikfestivals müssen die Künstler ins Gras beißen, während die zwischengeschalteten Mittelsmänner bei der Kartenverteilung ihre Fingerfertigkeiten spielen. Blockchain für die Geschäftskommunikation, die als Powered Ledger fungiert, kann Abhilfe schaffen, indem sichergestellt wird, dass die erzielten Gewinne einer gerechten Verteilung unter allen Teilnehmern der Wertschöpfungskette folgen.
  • Zum Beispiel: YelloHeart ist ein Unternehmen, das genau das versucht.

Unternehmensressourcenplanung

  • Wir befinden uns im Zeitalter der Automatisierung und Optimierung, wobei die Streaming-Apps ein transformatives Nebenprodukt der digitalen Revolution sind. Das Erstellen von KI-gestützten intelligenten Apps für eine bessere Benutzerverwaltung ist kein eigenständiges Verfahren, sondern ein miteinander verbundener Block in einer Kette von Ereignissen, die eine Workflow-Optimierung für notwendig halten würden. Folglich beschränken sich die Service Level Agreements eines Unternehmens für die Entwicklung von Medien- und Unterhaltungs -Apps nicht nur auf die Feinabstimmung der Anwendung selbst, sondern auch auf die Optimierung der gesamten Unternehmenssoftware.
  • Enterprise Resource Planning würde sicherstellen, dass die Kostenübernahmen sofort reduziert werden. Die Investition in die richtigen Tools und Technologien wird nicht aufhören und darüber hinaus in den guten Büchern der Investoren bleiben.

Abschließende Gedanken

Ob es sich um Augmented Reality, Virtual Reality oder Enterprise Resource Planning handelt, Appinventiv hat die Erfolgsbilanz, die unsere Behauptungen einer beschleunigten, professionellen Projektabwicklung untermauert. Durch die Zusammenarbeit mit einigen der weltweit größten Marken wie IKEA und Domino's (um nur einige zu nennen) kennen wir die Anforderungen großer Unternehmen und sind stets bereit, die Distanz zu überwinden.

Unsere Verbindungen zur Technologie in der Unterhaltungs- und Medienbranche reichen weit zurück. Wir haben mobile Apps wie Gully Beat entwickelt, wobei letztere von der Kritik hoch gelobt und über 25 Millionen Mal im Play Store heruntergeladen wurden.

Lange Rede kurzer Sinn , wenn es darum geht, auf internationaler Ebene zu liefern, wenden sich Marken an Appinventiv als ihren technologischen Arm. Aber Reden ist billig. Nehmen Sie sich eine Minute Zeit und treten Sie mit uns in Kontakt, und wir zeigen Ihnen, wie Sie Ihre Idee zum Erfolg führen können.