25 Top-Metaverse-Statistiken für 2023 (Benutzer + Trends)
Veröffentlicht: 2023-11-15Benötigen Sie die neuesten Metaverse-Statistiken? Sind Sie neugierig auf das Konzept?
Das Metaversum ist eine virtuelle Umgebung, die es uns ermöglicht, auf unterschiedliche Weise mit digitalen Räumen zu interagieren. Innerhalb dieser Plattformen gibt es Metaverse-Plattformen, Metaverse-Gamer und sogar Metaverse-Immobilien.
In diesem Beitrag haben wir die besten Metaverse-Statistiken aus dem Internet zusammengestellt, um Ihnen zu helfen, dieses Konzept und sein Potenzial etwas besser zu verstehen.
Top-Tipps der Redaktion – Metaverse-Statistiken
Hier sind unsere fünf wichtigsten Metaverse-Statistiken aus diesem Artikel:
- Das Metaversum wird im Jahr 2022 eine Marktgröße von 29,26 Milliarden US-Dollar erreichen. (Statista 1 )
- 74 % der Benutzer treten dem Metaversum bei oder möchten beitreten. (Statista 2 )
- 45 % aller Erwachsenen in den Vereinigten Staaten sind mit dem Konzept des Metaversums überhaupt nicht vertraut. (Statista 3 )
- Zwischen Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality hat VR mit 48 % den höchsten Marktanteil. (Deloitte)
- Die Verfolgung und der Missbrauch personenbezogener Daten sind für 55 % der Nutzer ein großes Anliegen des Metaversums. (Statista 10 )
Wichtige Metaverse-Statistiken
1. Die globale Metaverse-Marktgröße erreichte im Jahr 2022 29,26 Milliarden US-Dollar
Der kollektive Extended-Reality-Markt erreichte im Jahr 2022 eine globale Marktgröße von 29,26 Milliarden US-Dollar.
Es wird erwartet, dass der Markt bis 2026 die 100-Milliarden-Dollar-Marke überschreitet.
Die erweiterte Realität oder das Metaversum besteht aus Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und Mixed-Reality-Konzepten.
Quelle: Statista 1
2. Der Wert des Metaversums könnte bis 2030 5 Billionen US-Dollar erreichen
Laut Zukunftsprognosen, die in einem Bericht von McKinsey & Company veröffentlicht wurden, wird der Wert des Metaversums bis 2030 voraussichtlich 5 Billionen US-Dollar erreichen.
Die Marktauswirkungen des Metaversums auf die E-Commerce-Branche werden bis 2030 voraussichtlich zwischen 2 und 2,6 Billionen US-Dollar liegen.
Schätzungen zu den Marktauswirkungen für andere Branchen lauten wie folgt:
- Akademisches virtuelles Lernen – Die Marktauswirkungen des Metaverses auf diese Branche werden 180 bis 270 Milliarden US-Dollar betragen
- Werbung – 144 bis 206 Milliarden US-Dollar
- Gaming – 108 bis 125 Milliarden US-Dollar
Quelle: McKinsey & Company
3. 74 % der Internetnutzer erwägen den Beitritt zum Metaversum
Laut einer von Statista veröffentlichten Umfrage mit über 1.000 Befragten schließen sich 74 % der Erwachsenen in den Vereinigten Staaten dem Metaversum an oder erwägen einen Beitritt.
Was den Grund angeht, warum Erwachsene über einen Beitritt nachdenken: 41 % wollen Dinge erleben, die sie in der physischen Realität nicht erleben können.
Hier sind weitere Ergebnisse:
- Möchten Sie mit anderen im Weltraum kommunizieren – 40 % der Erwachsenen möchten aus diesem Grund dem Metaversum beitreten
- Denken, es könnte eine positive Möglichkeit sein, Menschen zu vereinen – 38 %
- Möchten ihrer physischen Umgebung entfliehen – 28 %
- Bildungschancen – 28 %
- Möchten Sie ein anderer Mensch werden – 23 %
Quelle: Statista 2
4. 54 % der Experten glauben, dass das Metaversum bis 2040 ein wichtiger Aspekt des täglichen Lebens für eine halbe Milliarde Menschen sein wird
Laut einer Umfrage des Pew Research Center glauben nur 54 % der Experten, dass das Metaversum ein „viel raffinierterer und wirklich vollständig immersiverer, gut funktionierender Aspekt des täglichen Lebens für eine halbe Milliarde oder mehr Menschen weltweit“ sein wird.
Das bedeutet, dass knapp die Hälfte der Experten nicht so zuversichtlich ist, was den langfristigen Einfluss des Metaversums angeht.
Zu den befragten Experten gehörten Technologieinnovatoren, Entwickler, Wirtschafts- und Politikführer, Forscher und Aktivisten.
Offene Fragen enthüllten gemeinsame Themen darüber, wie Experten glauben, dass das Metaversum in der Zukunft aussehen wird, einschließlich der gemeinsamen Überzeugung, dass Augmented Reality und Mixed Reality die virtuelle Realität an Beliebtheit übertreffen werden.
Dies bedeutet, dass Benutzer teilweise immersive Erlebnisse gegenüber vollständig immersiven Erlebnissen bevorzugen.
Quelle: Pew Research Center
5. 45 % der Gesamtbevölkerung in den Vereinigten Staaten sind mit dem Metaversum überhaupt nicht vertraut
Laut einer von Statista veröffentlichten Umfrage sind 45 % der Gesamtbevölkerung in den Vereinigten Staaten mit dem Metaverse-Konzept nicht vertraut.
Die Befragten wurden gebeten, ihre Vertrautheit mit dem Metaversum auf einer Skala von eins bis fünf zu bewerten, wobei eins „überhaupt nicht vertraut“ und fünf „sehr vertraut“ bedeutete.
Hier sind die Ergebnisse in der Allgemeinbevölkerung:
- 1 (Überhaupt nicht bekannt) – 45 %
- 2 – 17 %
- 3 (Neutral) – 19 %
- 4 – 10 %
- 5 (sehr vertraut) – 9 %
Erwachsene im Alter von 18 bis 34 Jahren sind die Altersgruppe, die mit dem Metaversum am besten vertraut ist (16 % sind sehr vertraut und nur 23 % überhaupt nicht vertraut), während Erwachsene über 55 Jahre mit diesem Konzept am wenigsten vertraut sind (64 % nicht). überhaupt bekannt, während nur 1 % sehr vertraut sind).
Quelle: Statista 3
6. 66 % der Internetnutzer glauben, dass das Metaversum das Potenzial hat, soziale Medien, wie wir sie kennen, zu ersetzen
Bevor wir auf diese Statistik eingehen, ist es wichtig zu beachten, dass die Umfrageteilnehmer auch nach ihrer Vertrautheit mit dem Metaversum gefragt wurden.
55 % der Befragten kennen das Konzept angeblich überhaupt nicht.
Allerdings glauben 66 % der 45 %, dass das Metaversum das Potenzial hat, die sozialen Medien, wie wir sie kennen, zu ersetzen.
Die Umfrage hat diese Statistik sogar aufgeschlüsselt: 42 % glauben, dass das Metaversum soziale Medien teilweise ersetzen kann, während 24 % glauben, dass es sie vollständig ersetzen kann.
Quelle: Statista 4
7. Virtuelle Realität hat einen Marktanteil von 48 % unter allen Metaverse-Technologien
Der Bericht von Deloitte über das Metaversum enthält Daten zum Marktanteil der verschiedenen Arten von Technologie, die wir zur Erstellung von Metaversum-Umgebungen verwenden.
Ihren Daten zufolge hat Virtual Reality (VR) einen Marktanteil von 48 %.
Augmented Reality (AR) hat einen Marktanteil von 34 %, während Mixed Reality (MR) einen Marktanteil von 18 % hat.
Sie alle sind Komponenten unter den Überbegriffen „Metaverse“ und „Extended Reality (XR)“. Hier finden Sie kurze Erklärungen, wie sie sich voneinander unterscheiden.
- Virtuelle Realität – Eine vollständig virtuelle Umgebung, mit der Sie auf eine Weise interagieren, die den Eindruck erweckt, als ob Sie sich tatsächlich in dieser Umgebung befänden. Dies geschieht typischerweise über Virtual-Reality-Headsets.
- Augmented Reality – Eine virtuelle Umgebung, die digitale Komponenten mit realen Umgebungen verbindet. Pokemon GO ist ein Beispiel für diese Art von Technologie.
- Mixed Reality – Eine virtuelle Umgebung, in der digitale und physische Umgebungen interagieren können. Ein hervorragendes Beispiel für diese Art von Technologie ist eine Anwendung, mit der Sie komplett möblierte Raumdesigns für Ihr Zuhause erstellen können.
Quelle: Deloitte
8. 24 % der Verbraucher halten die Kosten für VR-Headsets für sehr wichtig, wenn sie sich für die Nutzung des Metaversums entscheiden
Dieses Umfrageergebnis stammt aus einer von Statista veröffentlichten Umfrage mit 4.420 Befragten.
Die Umfrage ergab, dass die Kosten für VR-Headsets der wichtigste Faktor sind, wenn Erwachsene darüber nachdenken, ob sie das Metaverse nutzen oder nicht. 24 % halten günstige VR-Headsets für „sehr wichtig“ bei dieser Entscheidung.
Trotz dieser Statistik ist es jedoch wichtig anzumerken, dass 36 % günstige VR-Headsets überhaupt nicht für wichtig halten.
Tatsächlich stimmten die meisten Befragten aus allen Gründen für die Option „überhaupt nicht wichtig“.
Dies sind Ergebnisse, wenn man nur die „sehr wichtigen“ Antworten der Umfrage berücksichtigt:
- Große Mengen an Inhalten – 15 % halten dies für sehr wichtig, wenn sie sich für die Verwendung des Metaversums entscheiden
- Familie und Freunde nutzen es – 14 %
- Staatliche Vorschriften – 14 %
- Nutzung am Arbeitsplatz – 11 %
Quelle: Statista 5
9. 59 % der Verbraucher erwarten, dass Marken im Metaversum über Direktnachrichten werben
Ein virtuelles Universum bietet Benutzern eine weitere Möglichkeit, das Internet zu nutzen und mit der Welt zu interagieren, aber wie das Internet, das wir heute nutzen, bietet es Marketingfachleuten auch eine andere Möglichkeit, Werbung zu machen.
Internetnutzer sind darauf vorbereitet. Tatsächlich erwarten es die meisten.
59 % gehen davon aus, dass Marken über Direktnachrichten werben, während 52 % glauben, dass Marken Pop-up-Anzeigen verwenden werden.
Weitere 52 % erwarten, im Metaversum von gesponserten oder sogar angestellten Influencern angesprochen zu werden.
Quelle: Statista 6
10. 65 % der Vermarkter sind offen für die Zusammenarbeit mit Metaverse-Influencern
Internetnutzer sind mittlerweile mit dem Konzept der Influencer bestens vertraut. Das Influencer-Marketing ist parallel zum Aufkommen und Wachstum von Social-Media-Plattformen gewachsen.
Jetzt, da das Web 3.0, ein anderer Begriff für das Metaversum, da ist, haben Influencer eine andere Möglichkeit, ihre Marken auszubauen.
Das ist gut so, denn 65 % der Vermarkter sind offen für die Zusammenarbeit mit Metaverse-Influencern, während nur 16 % kein Interesse daran haben, ihre Marketingkampagnen in die virtuelle Welt auszuweiten.
Im Gegensatz zu dieser Statistik würden vier von zehn Vermarktern lieber mit nicht-metaversen Influencern zusammenarbeiten.
Quelle: Statista 7
11. 14 % der Internetnutzer geben zu, dass sie sich im Metaversum an Hassreden beteiligen würden, im wirklichen Leben jedoch nicht
Laut einer von Statista veröffentlichten Umfrage, deren Ergebnisse von 1.050 Befragten stammen, würden angeblich 14 % der Internetnutzer in einer digitalen Welt Hassreden betreiben, nicht jedoch im wirklichen Leben.
Die Umfrage enthüllte einiges über die Unterschiede im Verhalten von Erwachsenen in der physischen und digitalen Welt.
Hier sind weitere Ergebnisse der Umfrage:
- Probieren Sie Extremsportarten wie Fallschirmspringen, Bungee-Jumping oder Paragliding aus – 38 %
- Verändere mein Bewusstsein mit Hilfe von VR (anstelle von Drogen und Alkohol) – 27 %
- Geben Sie vor, jemand anderes zu sein/erschaffen Sie ein Alter Ego des anderen Geschlechts oder eines anderen Alters oder einer anderen Nationalität – 24 %
- Geben Sie viel Geld für Sammlerkleidung oder Accessoires aus – 23 %
- Versuchen Sie es mit der Großwildjagd – 22 %
- Spielen Sie Spiele für Erwachsene, die extreme Gewalt und/oder Sex beinhalten – 20 %
- Beobachten Sie, wie virtuelle Gladiatoren bis zum Tod kämpfen – 19 %
- Führen Sie unethische Experimente an virtuellen Menschen durch – 18 %
- Virtuelle Hinrichtungen beobachten – 18 %
- Besitzen Sie einen virtuellen Harem – 17 %
Quelle: Statista 8
Metaverse-Statistiken zur öffentlichen Meinung zur erweiterten Realität
12. 33 % der Erwachsenen sind neugierig auf das Metaversum
In einer von Statista veröffentlichten Umfrage wurden Erwachsene gebeten, ihre Gefühle gegenüber dem Metaversum auf einer Skala von „neugierig“ bis „verwirrt“ einzuschätzen.
33 % stimmten für „neugierig“, während 12 % für „verwirrt“ stimmten.
So haben Benutzer für andere Optionen gestimmt:
- Desinteressiert – 27 %
- Verdächtig – 23 %
- Besorgt – 19 %
- Gleichgültig – 19 %
- Aufgeregt – 18 %
- Optimistisch – 16 %
- Keines davon – 7 %
Quelle: Statista 9
13. 55 % der Verbraucher glauben, dass die Verfolgung und der Missbrauch personenbezogener Daten ein großes Problem in virtuellen Welten darstellen
Laut den von Statista veröffentlichten Umfrageergebnissen stimmten 55 % der Internetnutzer in den Vereinigten Staaten dafür, dass die „Verfolgung und der Missbrauch personenbezogener Daten“ ein großes Problem im Zusammenhang mit dem Metaversum darstellen.
Zu den Aspekten des Metaversums, mit denen sich Benutzer am wenigsten Sorgen machen, gehören „Reisekrankheit durch VR-Headset“, die für 41 % der Benutzer kein Problem darstellt, und „die Umweltauswirkungen des Energieverbrauchs“, die für 40 % der Benutzer kein Problem darstellen.
Weitere wichtige Bedenken sind:
- Online-Missbrauch und Cybermobbing – Von 44 % der Internetnutzer als ein großes Problem gewählt
- Persönliche Sicherheit – 39 %
- Sexuelle Belästigung – 38 %
- Mäßigung von beleidigendem oder schädlichem Verhalten – 37 %
- Auswirkungen auf die psychische Gesundheit – 35 %
- Reisekrankheit durch VR-Headsets – 29 %
- Die Umweltbelastung durch den Energieverbrauch – 28 %
So werden diese Bedenken aufgelistet, wenn Sie sie nach dem auflisten, was Benutzer als „überhaupt kein Problem“ empfinden:
- Reisekrankheit durch VR-Headsets – 41 % der Internetnutzer machen sich keine Sorgen über den Aspekt der Metaverse-Nutzung
- Die Umweltbelastung durch den Energieverbrauch – 40 %
- Sexuelle Belästigung – 39 %
- Auswirkungen auf die psychische Gesundheit – 38 %
- Mäßigung von beleidigendem oder schädlichem Verhalten – 34 %
- Persönliche Sicherheit – 33 %
- Online-Missbrauch und Cybermobbing – 30 %
- Verfolgung und Missbrauch personenbezogener Daten – 21 %
Quelle: Statista 10
14. 60 % der Internetnutzer sind der Meinung, dass Selbstmord im Metaversum vollständig zensiert werden sollte
In einer von Statista veröffentlichten Umfrage wurden Internetnutzer nach bestimmten Arten von Inhalten gefragt und gefragt, ob diese in virtuellen Welten zensiert werden sollten oder nicht.
Selbstmord stand ganz oben auf der Liste, wenn man die Daten danach sortiert, was nach Meinung der Nutzer am meisten zensiert werden sollte.
60 % der Nutzer sind der Meinung, dass diese Art von Inhalten zensiert werden sollte, während 29 % der Meinung sind, dass sie eingeschränkt werden sollten und 11 % der Meinung sind, dass sie unzensiert werden sollten.
So haben Benutzer über andere Arten von Inhalten abgestimmt:
- Tiermisshandlung
- Vollständig zensiert – 57 % der Nutzer sind der Meinung, dass dieser Inhalt vollständig zensiert werden sollte
- Eingeschränkt – 33 % der Nutzer sind der Meinung, dass dieser Inhalt eingeschränkt werden sollte
- Unzensiert – 10 % der Nutzer sind der Meinung, dass dieser Inhalt unzensiert sein sollte
- Hassrede und Belästigung
- Vollständig zensiert – 52 %
- Eingeschränkt – 31 %
- Unzensiert – 16 %
- Rassismus
- Vollständig zensiert – 48 %
- Eingeschränkt – 36 %
- Unzensiert – 16 %
- Fake-News
- Vollständig zensiert – 48 %
- Eingeschränkt – 38 %
- Unzensiert – 18 %
- Religiöse Beleidigungen und Beleidigungen
- Vollständig zensiert – 41 %
- Eingeschränkt – 36 %
- Unzensiert – 26 %
- Drastische Gewaltdarstellungen
- Vollständig zensiert – 36 %
- Eingeschränkt – 44 %
- Unzensiert – 20 %
- Hassrede und Belästigung
- Vollständig zensiert – 32 %
- Eingeschränkt – 49 %
- Unzensiert – 18 %
- Alkohol und Drogen
- Vollständig zensiert – 22 %
- Eingeschränkt – 53 %
- Unzensiert – 25 %
Quelle: Statista 11
15. 47 % der Internetnutzer glauben, dass die Sucht nach digitalen Welten eine Gefahr für Metaverse-Nutzer darstellt
Bei einer Umfrage zu den potenziellen Gefahren, die digitale Welten für ihre Nutzer mit sich bringen, gaben 47 % der Befragten an, dass die „Sucht nach einer simulierten Realität“ am gefährlichsten sei.
41 % glauben, dass Datenschutzprobleme eine Bedrohung darstellen, während 41 % über psychische Probleme besorgt sind.
Quelle: Statista 12
Metaverse-Statistiken zur XR-Technologie und Metaverse-Trends
16. Bis Ende 2023 werden 110 Millionen Nutzer AR-Umgebungen mindestens einmal im Monat nutzen
Im Jahr 2020 interagierten 83,7 Millionen Internetnutzer mindestens einmal im Monat mit AR-Umgebungen, die von Anwendungen erstellt wurden.
Bis Ende 2023 soll diese Zahl 110 Millionen Nutzer erreichen.
Quelle: Statista 13
17. Videospiele machen 33 % der für das Metaversum erstellten Anwendungen aus
Dem Bericht von Deloitte zufolge machen Business-to-Consumer-Videospielanwendungen (B2C) den Großteil der Anwendungen aus, die für Metaverse-Umgebungen erstellt werden.
Um genau zu sein beträgt der Marktanteil 33 %.
Danach haben wir B2C-Media-Entertainment-Apps mit einem Marktanteil von 18 %, industrielle Business-to-Business (B2B)-Fertigungsumgebungen mit 15 %, B2B-Einzelhandelsumgebungen mit 14 %, B2B-Medizinumgebungen mit 13 % und B2C-Bildungsumgebungen 8 %.
Quelle: Deloitte
18. Im Jahr 2024 werden 17,6 Milliarden US-Dollar in die Verbesserung unterhaltungsbasierter Anwendungen für das Metaversum investiert
Da der Metaversum-Umsatz weiter wächst, investieren immer mehr Unternehmen in diese Art von Technologie, insbesondere für die Augmented- und Virtual-Reality-Konzepte des Metaversums.
Finanzprognosen zufolge werden 17,6 Milliarden US-Dollar in VR-Gaming und Videokonsum sowie AR-Gaming investiert.
In der Geschäftswelt gehen Experten davon aus, dass 4,1 Milliarden US-Dollar in Metaversum-Schulungen und Anwendungsfälle für industrielle Wartung investiert werden.
Quelle: Statista 14
19. Schätzungen gehen davon aus, dass bis 2026 25 % der Verbraucher mindestens eine Stunde pro Tag im Metaversum verbringen werden
Prognosen gehen davon aus, dass bis 2026 25 % der Verbraucher jeden Tag mindestens eine Stunde im Metaversum verbringen werden, um Aktivitäten im Zusammenhang mit Arbeit, Einkaufen, sozialer Interaktion und Unterhaltung nachzugehen.
Das ist gut, denn dieselben Prognosen gehen davon aus, dass bis dahin 30 % der Unternehmen über Produkte und Dienstleistungen verfügen werden, die speziell für das Metaversum entwickelt wurden.
Quelle: Statista 15
20. Die Auslieferungen von XR-Headsets werden bis 2025 die 105-Millionen-Marke überschreiten
Extended-Reality-Headsets und fortschrittliche VR-Ausrüstung erleichtern Metaverse-Benutzern die Interaktion in einem virtuellen Raum.
Im Jahr 2020 wurden 7 Millionen XR-Headsets ausgeliefert, Experten gehen jedoch davon aus, dass diese Zahl bis 2025 105 Millionen erreichen wird.
Quelle: Statista 16
21. Bis 2024 wird es weltweit 1,73 Milliarden AR-fähige Benutzergeräte geben
XR-Headsets sind nicht die einzige Möglichkeit für Benutzer, mit dem Metaversum zu interagieren.
Die Geräte, die wir täglich nutzen, sind durchaus in der Lage, uns die Interaktion mit AR-Umgebungen zu ermöglichen. Auch hier ist Pokemon GO ein Beispiel dafür.
Bis 2024 wird es weltweit 1,73 Milliarden AR-fähige Benutzergeräte geben.
Dies ist ein Anstieg gegenüber 0,44 Milliarden im Jahr 2019.
Quelle: Statista 17
22. Täglich werden 250 Millionen US-Dollar über NFTs gehandelt
Die Nutzung virtueller Währungen ist Teil des Metaversums, und dazu gehören auch NFTs oder nicht fungible Token.
Ein NFT ist eine einzigartige digitale Kennung, mit der der Besitz digitaler Kunst, Musik und mehr überprüft werden kann.
Laut dem Bericht von McKinsey & Company werden täglich 250 Millionen US-Dollar über NFTs gehandelt.
Quelle: McKinsey & Company
Statistiken für Metaverse-Projekte und -Konzepte
23. Roblox ging mit einer Bewertung von 41 Milliarden US-Dollar an die Börse
Roblox ist eine Spieleplattform und wurde bei seinem Start im Jahr 2006 zu einem der frühesten Metaverse-Projekte.
Sein Inhalt ist in das Metaverse investiert und macht es zu einer virtuellen Plattform, auf der Metaverse-Benutzer virtuelle Spiele spielen, an gesellschaftlichen Veranstaltungen teilnehmen, mit anderen Spielern chatten, virtuelle Erlebnisse erleben und vieles mehr können.
Die Plattform richtet sich an Kinder und besteht hauptsächlich aus nutzergenerierten Inhalten.
Seine Popularität nahm in den 2010er Jahren zu und als das Unternehmen 2021 an die Börse ging, hatte es einen Wert von 41 Milliarden US-Dollar oder 64,50 US-Dollar pro Aktie.
In dem Artikel wurde Roblox-CEO David Baszucki mit den Worten zitiert:
„Wir haben eine Vision vom Metaversum als einem Ort, an dem Menschen zusammenkommen, um Dinge zu tun. Und das könnte sein, dass man eine virtuelle Geburtstagsfeier veranstaltet oder dass man die antike römische Geschichte studiert und mit seinen Freunden dorthin geht … Auch wenn man nicht gemeinsam dort sein kann.“
Quelle: The Washington Post
24. 41 % der Erwachsenen haben überhaupt kein Interesse daran, virtuelle Konzerte zu besuchen
Laut einer Umfrage unter 4.420 Erwachsenen haben 41 % der Erwachsenen in den Vereinigten Staaten kein Interesse daran, Live-Musikveranstaltungen im Metaversum virtuell zu besuchen.
18 % sind sehr interessiert, 27 % eher interessiert und 14 % nicht sehr interessiert.
Millennials besuchen am ehesten virtuelle Konzerte im Metaversum, da 29 % angeblich sehr interessiert sind und 32 % eher an diesem Konzept interessiert sind.
Babyboomer nehmen am seltensten an virtuellen Veranstaltungen teil, da 61 % überhaupt kein Interesse an diesem Konzept haben.
Quelle: Statista 18
25. Meta investiert jährlich 10 Milliarden US-Dollar in das Metaversum
Laut dem Bericht von McKinsey & Company investiert Meta, dem Facebook und Instagram gehören, stark in das Metaversum.
Das Unternehmen investiert derzeit jährlich 10 Milliarden US-Dollar in Metaverse-Entwicklungsanwendungen.
Der Übergang des Unternehmens zur Gründung einer Muttergesellschaft mit dem Namen „Meta“ ist ein wichtiger Teil davon.
Quelle: McKinsey & Company
Quellen
- Statistik 1
- McKinsey & Company
- Statistik 2
- Pew-Forschungszentrum
- Statistik 3
- Statistik 4
- Deloitte
- Statista 5
- Statistik 6
- Statista 7
- Statistik 8
- Statistik 9
- Statista 10
- Statistik 11
- Statistik 12
- Statistik 13
- Statistik 14
- Statistik 15
- Statistik 16
- Statistik 17
- Die Washington Post
- Statistik 18
Abschließende Gedanken
Damit ist unsere Liste der besten Metaverse-Statistiken abgeschlossen.
Wir haben erfahren, dass dieses Konzept zwar noch der Hälfte der Bevölkerung unbekannt ist, aber viel Potenzial für zukünftige Entwicklungen birgt.
Neben Unterhaltungszwecken investieren Unternehmen bereits in sie, um den Verbrauchern digitale Einkaufserlebnisse und effektivere Möglichkeiten zur Mitarbeiterschulung zu bieten.
Augmented-Reality- und Mixed-Reality-Technologien bieten auch großes Potenzial dafür, wie Unternehmen Verbraucher beim Einkaufen von Waren und bei der endgültigen Kaufentscheidung unterstützen können.
Vor allem wird erwartet, dass der globale Metaverse-Markt nur wächst.
Wenn Sie sich weitere Statistiken ansehen möchten, empfehle ich Ihnen, mit diesen Beiträgen zu beginnen:
- Facebook-Statistiken
- Social-Media-Statistiken
- Instagram-Statistiken
- WhatsApp-Statistiken