Mobile Esport: Der aufstrebende Markt für Handyspiele

Veröffentlicht: 2022-02-24
mobiler Sport

Während der Mobile-Gaming-Markt von Gelegenheitsspielern dominiert wird, wird kompetitives Mobile-Gaming zu einem wichtigen Aspekt des Raums. Um diese Spieler zu erreichen, tauchen große Spieleentwickler wie Riot Games mit Anpassungen wie Wild Rift in den mobilen E-Sport ein, und E-Sport-Organisationen beginnen, diesem Beispiel zu folgen, indem sie mobile Spieler in ihre Liste aufnehmen.

Moderne Technologie hilft der Esportbranche dabei, ihre Magie zu entfalten. Laut Arxiv.org wird die Zahl der Esport-Teilnehmer weltweit bis 2021 557 Millionen erreichen. Jetzt können viele Spieler auf der ganzen Welt mit Hilfe der mobilen Technologie an Spielen teilnehmen.

Der Markt für mobile Esports wächst

Die Action spielt sich auf zwei Kanälen ab: traditioneller PC und Konsole; und mobil. Während beide Kanäle gut wachsen, prognostizieren Daten von Business Insider Intelligence, dass sich die Gesamtzahl der eSports-Zuschauer von 335 Millionen im Jahr 2017 auf 646 Millionen im Jahr 2023 fast verdoppeln wird, wobei Mobilgeräte in beiden Bereichen sicherlich der Aufsteiger sind.

Laut einem Bericht von Niko Partners generierten mobile E-Sport-Spiele im Jahr 2018 einen Umsatz von 15,3 Milliarden US-Dollar, etwas weniger als die 16,1 Milliarden US-Dollar, die von PC-E-Sport-Spielen generiert wurden. Diese Zahl von 15,3 Milliarden US-Dollar bedeutet, dass die weltweiten Einnahmen aus mobilen Esports 25,2 % der gesamten Einnahmen aus mobilen Spielen ausmachen. Und im ersten Halbjahr 2019 stieg dieser Prozentsatz auf 26,2 %. Derselbe Bericht beziffert die Zahl der mobilen Spieler weltweit auf 2,53 Milliarden im Jahr 2019, verglichen mit den 1,5 Milliarden Menschen, die Spiele auf PCs und Konsolen spielen.

Selbst wenn Konsolen und Gaming-PCs in Asien irgendwann die Marktsättigung erreichen, ist es unwahrscheinlich, dass sie die Popularität von Mobile Gaming und Mobile eSports in der Region kannibalisieren. „Mobile Esports sind hier, um zu bleiben“, sagte Bolin Wang, Managing Director von Content+ bei Transnational China. „Esports für Mobilgeräte, PCs und Konsolen werden sich nicht gegenseitig ersetzen, da ihre Ökosysteme, Zielgruppen und Markenmarketingwerte sehr unterschiedlich sein können.“

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Warum ist es der perfekte Zeitpunkt für mobile Esport-Spiele?

Es gibt eine Vielzahl von Faktoren für das Wachstum der Einnahmen aus dem mobilen Sport. In reifen Märkten besitzen die meisten Erwachsenen und Jugendlichen Smartphones, während in Schwellenländern die Smartphone-Durchdringung schnell zunimmt. Laut Statista gibt es heute weltweit 3,5 Milliarden Smartphone-Nutzer, was bedeutet, dass 44,85 % der Weltbevölkerung (jeden Alters) ein Smartphone besitzen. Diese Zahl ist deutlich höher als die 2,5 Milliarden im Jahr 2016, die in diesem Jahr 33,58 % der Weltbevölkerung ausmachten.

Wenn Menschen Smartphones haben, ist das Spielen von Spielen einer der Zwecke, für die sie sie verwenden. In Afrika spielen beispielsweise 70 % der Smartphone-Besitzer Handyspiele, verglichen mit 60 % in Lateinamerika. Dies sind nicht nur stereotype Spieler, sondern Menschen jeden Alters und jeder Demografie. Tatsächlich haben mobile Gamer tendenziell eine bessere Bildung und ein höheres Einkommen. Die Vielfalt der verfügbaren Spielgenres, von Puzzlespielen bis hin zu Actionspielen, bedeutet, dass Mobile Games ein sehr breites Publikum ansprechen.

Auch die Technik spielt eine Rolle. Da immer mehr Länder schnellere 5G-Netzwerke mit höherer Bandbreite einführen, ist die Möglichkeit, andere Leute auf Ihrem Mobilgerät zu spielen und ihnen beim Spielen zuzusehen, auch wenn Sie keinen Zugang zu einem Wi-Fi-Netzwerk haben, ein attraktiveres Angebot, das HD bietet Bilder und verursacht Probleme mit Verzögerungen und Latenzredundanzen.

Mobiles Esports-Publikum

Laut einer Untersuchung von Gaming Street liegt das Durchschnittsalter der mobilen Esports-Gamer bei etwa 29 Jahren, wobei 40 Prozent der Zuschauer zwischen 25 und 34 Jahre alt sind. Was das mobile Esports-Publikum eint, ist ihre Begeisterung, Leidenschaft und ihr Engagement für die Spiele und die Werbung, die sie auf eine Weise begleitet, die sich von der traditionellen Werbung unterscheidet.

Darüber hinaus hat die Mobile-Gaming-Szene ein jüngeres Publikum als das Gaming- oder allgemeine Esports-Publikum. „Es wurde erkannt, dass das Alter, in dem Amerikaner ihr erstes Handy haben, immer jünger wird“, sagte Alimurung. "Dieser Trend wird sich in Asien nur noch verstärken." Das jüngste Wachstum des mobilen Spielens bei dieser jüngeren Bevölkerungsgruppe war genug, um die chinesische Regierung zu alarmieren, die am 30. August ein wöchentliches Spiellimit von drei Stunden für Spieler unter 18 Jahren einführte.

Mobile Esports-Fans sind begeistert von den Spielen und den sie begleitenden Anzeigen. Dies macht sie zu einem attraktiven Ziel für Ihr Videospielmarketing, da sie sich die Zeit nehmen, Ihre Marketinginhalte zu durchsuchen und bei Bedarf mit Ihrer Marke in Kontakt zu treten.

Esports sind weitgehend Community-getrieben. Spitzenspieler machen sich ihrem Publikum zugänglich, und da der Esport zunehmend in den Mainstream eindringt, werden sie selbst zu Berühmtheiten, und Marken wenden sich an sie, um Sponsoring-Möglichkeiten zu erhalten, weil sie eine große Fangemeinde haben, die bereit ist, ihnen zuzuhören.

Werbung in mobilen Esportspielen

Trotz seines zukünftigen Potenzials ist mobiler Esport zumindest ein schnell wachsender Weg für große Spieleentwickler und Esportteams, um Fans in sich überschneidenden und aufstrebenden demografischen Gruppen zu erreichen. Da Riot Games in die mobile Infrastruktur für kompetitive Spiele wie Wild Rift und Valorant investiert, sollten Werbetreibende und Medienunternehmen im Esports-Bereich diesem aufstrebenden Teilsektor des mobilen Gaming-Bereichs große Aufmerksamkeit schenken.

Live-Events für mobile eSport-Spiele

Werbung in mobilen E-Sport-Spielen hat viele Formen. Ausgestrahlte Spiele werden mit Sponsorenwerbung unterbrochen, genau wie Sie es bei einem Live-Fußball- oder Baseballspiel sehen würden. E-Sport spielt auch bei Live-Events eine wichtige Rolle. Während diese jetzt offensichtlich unmöglich sind, ziehen sie, wenn sie laufen, ein großes Publikum an. Mit über 15.000 eSports-Fans, die beispielsweise am Free Fire World Cup 2019 in Bangkok teilnehmen, gibt es offensichtliche Branding-Möglichkeiten für Veranstaltungsorte bei diesen Großveranstaltungen.

Unterbrechungsfreie Werbung

Aber für Werbetreibende, die mit E-Sport-Fans zu einem für sie passenden Zeitpunkt in Kontakt treten möchten, bieten unterbrechungsfreie Anzeigen, die nativ in das Spiel eingefügt werden, möglicherweise die beste Gelegenheit. Zum Beispiel gibt es im Rennspiel Asphalt 9 gebrandete Bildschirme im Spiel; Markenhaut für Autos; gesponserte Energieschübe und Gutscheine für Spieler; und Branding-Möglichkeiten auf virtuellen Werbetafeln rund um die Strecke. Im Vergleich zu einigen anderen Spielen macht das Genre es zu einer äußerst sicheren Branding-Umgebung für Werbetreibende.

In einer von Reach3 durchgeführten Studie gaben mehr als zwei von fünf Spielern an, nach Werbetreibenden gesucht zu haben, nachdem sie für ein eSport-Sponsoring angesprochen wurden, und 41 % der Befragten gaben an, dass sie aufgrund der eSports-Aktivierung einen besseren Eindruck von der Marke oder dem Unternehmen hatten.

Jeder weiß, dass Werbetreibende Augäpfeln folgen. So bauen Internetgiganten wie Facebook und Google ihre Geschäfte auf, indem sie zuerst geduldig ein Publikum aufbauen und es später zu Geld machen. In der Welt des mobilen Esports ist das Publikum bereit zu warten.

Handyspiele mit großem eSport-Marktanteil

Vierzehn Tage

Fortnite ist einer der beliebtesten mobilen Esports. Die Weltmeisterschaft 2020 wurde aufgrund der Popularität der Pandemie nicht abgehalten, aber nachdem der 16-jährige Kyle „Bugha“ Giersdorf ein Preisgeld von 3 Millionen US-Dollar gewonnen hatte, erregte die Veranstaltung 2019 viel Aufmerksamkeit in den Medien.

Mehr als 40 Millionen Spieler nahmen an der Veranstaltung teil, als sich die besten Spieler in New York versammelten, um im Finale gegeneinander anzutreten. Mehr als 19.000 Menschen nahmen an dem dreitägigen Turnier teil und weitere 2 Millionen sahen online über YouTube und Twitch zu.

Garena Freies Feuer

Free Fire ist ein Battle-Royale-Spiel, bei dem 50 Konkurrenten auf der Suche nach Waffen und Ausrüstung auf einer Insel landen, um andere Spieler zu vernichten.
Das Spiel hat eine aktive E-Sport-Szene und der Free Fire World Cup 2019 zog ein größeres Publikum an als andere beliebte E-Sport-Spiele der damaligen Zeit. Das Finale hatte während des Live-Streams durchschnittlich 630.931 Zuschauer, mit einem Höchststand von 1 Million Zuschauern.

Call of Duty: Mobil

Die erste Call of Duty Mobile Championship fand letztes Jahr statt, aber die Veranstaltung wurde während der Finalphase aufgrund des Ausbruchs der New Crown Pneumonia abgesagt. Das Turnier hatte die regionale Bühne passiert und die Organisatoren beschlossen, den verbleibenden Preispool an die regionalen Champions zu verteilen.

In der Anfangsphase traten Millionen von Fans in der App gegeneinander an, um sich für das regionale Finale zu qualifizieren. Die Spieler kämpften in den Einzelspieler-Qualifikationsrunden und die sichtbarsten Top-Teams der Welt wurden zu den regionalen Finalspielen eingeladen.

Clash-Royale

Das Echtzeit-/rundenbasierte Strategiespiel Tower Defense ist eines der weltweit am häufigsten gespielten Esports-Spiele. Es war offen für alle Crown Championships 2017 und zog mehr als 27 Millionen Spieler an, was es auf eine Bandbreite brachte, von der andere eSports-Turniere nur träumen können.

Clash Royale ist ein Videospiel nur für Mobilgeräte. Es hat keine PC- oder Konsolenäquivalente wie andere Akteure in der Branche. Die Spiele werden im Hochformat übertragen, um das Betrachten auf Mobilgeräten zu fördern, und auf YouTube gestreamt, um ein jüngeres Publikum für das Turnier zu gewinnen.

Mit einem Preispool von 1 Million US-Dollar hat War of the Royals eSports die Möglichkeit, sich neben den größten Namen im eSport zu behaupten.

League of Legends: Wild Rift

League of Legends: Wild Rift ist das erste vollständig mobile Spiel von Riot Games. Das Unternehmen hat mit der Ankündigung seines ersten Turniers, das am 26. Februar 2021 stattfinden wird, die ersten Schritte zum Aufbau des Esports-Ökosystems von Wild Rift unternommen.

Es laufen bereits Pläne für regionale Turniere in Südostasien, wo es eine aufstrebende mobile Esports-Szene gibt, und ESL Games wurde als Partner für die Region ausgewählt. Es gibt Pläne, Turniere in Nordamerika und anderen Teilen der Welt zu starten.