Die Auswirkungen von COVID-19 auf Medien und Marketing verstehen
Veröffentlicht: 2020-04-3030-Sekunden-Zusammenfassung:
- Da die physische Nachfrage schrumpft, sind Investitionen in die Virtualisierung des Betriebs ein Muss, um zukünftige Wachstumschancen in unterschiedlichen Management- und Kommunikationsstilen zu eröffnen. Dieser Übergang wird nicht über Nacht erfolgen, aber es wird auch kein langwieriger Prozess sein.
- Die Softwareausgaben für die Medientechnologie werden schnell zunehmen und möglicherweise die Ausgaben für Medienhardware übersteigen. Diese Maßnahmen würden auch die Bandbreitennachfrage für sich entwickelnde 5G-Lösungen von Telekommunikationsunternehmen erhöhen.
- Die SMTE-Standards für die Mediencodierung müssen angesichts der aktuellen Krise wahrscheinlich angepasst werden. Unternehmen auf der ganzen Welt sind gezwungen, ihre Dienste herunterzustufen, um die durch den unglaublichen Anstieg des Serverdrucks geschwächten Verbraucherbandbreiten nicht zu überlasten.
- Die frühe Platzierung von Filmen in Streaming-Diensten bedeutet einen erhöhten Druck auf die Server, da Filme schneller ankommen und länger in Katalogen verbleiben, was einen erhöhten Platzbedarf erfordert.
- Selbst ohne eSports und Twitch-Streamer haben einzelne Plattformen bereits Rekordzahlen verzeichnet, wobei Valve im März 2020 über 20 Millionen gleichzeitige Steam-Nutzer meldete.
- Wichtige Messunternehmen müssen ihre Dienstleistungen schnell überdenken, da Direct-to-Consumer-Medien versuchen würden, die Macht wegzuzerren. Es würde helfen, ihre Produkte zu überdenken und den Wettbewerb mit Content-Erstellern zu fördern, um bessere Modelle zu entwickeln, die tiefes Domänenwissen nutzen.
Während sich die Welt von persönlichen Meetings zu Videokonferenzen und von Gesprächen am Wasserkühler zu digitalem Loungen verlagert, haben alle Formen des Medienkonsums zugenommen, was zu einer neuen Nachfrage nach fokussierter Information und Unterhaltung führt.
Jüngste Studien zeigen, dass Menschen, die von zu Hause aus arbeiten, täglich über drei Stunden mehr Medien konsumieren als vor Beginn der COVID-19-Pandemie. Diese zusätzlichen Stunden beinhalten Online-Shopping, was auf eine potenzielle Marktanpassung vom praktischen Erfahrungskauf hin zu vollständig digitalisierten und entfernten Kaufgewohnheiten hindeutet.
Die jüngsten Veränderungen im Medienkonsum kündigen vor allem Veränderungen in vier Schlüsselsektoren der Medienwertschöpfungskette an, was auf eine dringende Notwendigkeit hindeutet, die heutige Medienwertschöpfungskette zu überdenken:
1) Erstellung und Produktion von Inhalten
Content-Ersteller spielen schon seit geraumer Zeit mit verschiedenen Cloud-fähigen Medientools; Die Dateiübertragung vor Ort zum Produktionshaus ist bis heute die häufigste Anwendung.
Die jüngste Angst vor COVID-19 hat die Inhaltsproduktion zwar vorübergehend verlangsamt, aber keineswegs verhindert – die aktuelle Umgebung unterstützt die Produktion von Inhalten nach dem Vorbild eines softwareverteilten agilen Modells in hohem Maße.
Die steigende Nachfrage nach maßgeschneiderten Medien deutet neben einem erhöhten Bedarf an hochkomprimierten Verschlüsselungsalgorithmen und erhöhter Krypto-Sicherheit auch auf eine mögliche Cloudifizierung der gesamten Wertschöpfungskette der Produktion hin.
Da die physische Nachfrage schrumpft, sind Investitionen in die Virtualisierung des Betriebs ein Muss, um zukünftige Wachstumschancen in unterschiedlichen Management- und Kommunikationsstilen zu eröffnen. Dieser Übergang wird nicht über Nacht erfolgen, aber es wird auch kein langwieriger Prozess sein.
Darüber hinaus werden die Softwareausgaben in der Medientechnologie schnell ansteigen und möglicherweise die Ausgaben für Medienhardware übersteigen. Diese Maßnahmen würden auch die Bandbreitennachfrage für sich entwickelnde 5G-Lösungen von Telekommunikationsunternehmen erhöhen.
2) Verarbeitung und Verbreitung von Inhalten
Die SMTE-Standards für die Mediencodierung müssen angesichts der aktuellen Krise wahrscheinlich angepasst werden. Unternehmen auf der ganzen Welt sind gezwungen, ihre Dienste herunterzustufen, um die durch den unglaublichen Anstieg des Serverdrucks geschwächten Verbraucherbandbreiten nicht zu überlasten.
Sowohl Streaming- als auch Gaming-Segmente in den Medien werden von HD auf SD zurückgesetzt und die Paketgröße verringert, um den plötzlichen Anstieg des Datenverkehrs zu ermöglichen.
Kompression bleibt die beste – und vielleicht einzige – Option; Da Serverfarmen in den vorzeitigen Ruhestand treten, ist die nächste Generation von Informatikern gezwungen, ihre Fähigkeiten auf die Beherrschung der Bitratenreduzierung und das sorgfältige Jonglieren zwischen verlustbehafteter/irreversibler Komprimierung und Minimierung statistischer Redundanzen zuzuschneiden.
3) Inhaltskonsum
Veränderungen im Medienkonsum sind vielleicht die offensichtlichsten Auswirkungen des COVID-19-Ausbruchs.
Live-Events und Sport wurden bereits geschlossen, ohne dass ein klares Ende in Sicht ist, aber digitale Streaming-Dienste wie Twitch und Netflix haben ein plötzliches Wachstum erlebt, da Benutzer nach neuen Dokumentationen und kuratierten Shows suchen, um sie zu sehen.
Da außerdem die Bremsen bei der Generierung neuer geskripteter und nicht geskripteter Inhalte angewendet wurden, verlassen wir uns zunehmend auf Bibliothekskataloge, die von Streaming-Diensten verfügbar sind, um uns zu überbrücken, wodurch alte Favoriten wie Friends, Sopranos und das Office wieder beliebt werden.
Wir könnten auch beginnen, zu sehen, wie VR und AR im aktuellen Vakuum zunehmen, wobei VR den Menschen ein nahes Modell bietet, um ihren aktuellen Beschränkungen zu entkommen.
Auch die Filmindustrie muss sich neu erfinden, da die Kinos leer bleiben. Disney+ hat bereits Schritte unternommen, um soziale Distanzierung zu fördern, und viele kürzlich veröffentlichte Kinofilme wechseln schnell zu ihren Abonnementdiensten.
Die frühe Platzierung von Filmen in Streaming-Diensten bedeutet einen erhöhten Druck auf die Server, da Filme schneller ankommen und länger in Katalogen verbleiben, was einen erhöhten Platzbedarf erfordert.
Schließlich bleibt die Gaming-Industrie die zweitrangigste Spitze des Medienkonsums. Da die Sozialisation im wirklichen Leben nachlässt, hat das digitale Spielen in den letzten Wochen einen Aufschwung erlebt.
Selbst ohne eSports und Twitch-Streamer haben einzelne Plattformen bereits Rekordzahlen verzeichnet, wobei Valve im März 2020 über 20 Millionen gleichzeitige Steam-Nutzer meldete.
Die Nachfrage hat jedoch auch zu einem vorübergehenden Verbindungsverlust für Spielekonsolenbenutzer geführt, da die Server überlastet sind. Um dem entgegenzuwirken, haben Unternehmen wie Sony bereits Download- und Upload-Geschwindigkeiten in Nordamerika und Europa begrenzt.
4) Messung und Auswirkung auf den Anzeigenmarkt
Auch die Art und Weise, wie wir das Multi-Channel-Publikumsengagement messen, wird eine komplette 180-Grad-Wende erfahren. Aktuelle statistische Modelle, die den inneren Wert von Inhalten messen, müssen sich anpassen, da das digitale Wachstum die persönliche Interaktion ersetzt.
Wichtige Messunternehmen müssen ihre Dienstleistungen schnell überdenken, da Direct-to-Consumer-Medien versuchen würden, die Macht wegzuzerren. Es würde helfen, ihre Produkte zu überdenken und den Wettbewerb mit Content-Erstellern zu fördern, um bessere Modelle zu entwickeln, die tiefes Domänenwissen nutzen.
Wer hätte jemals gedacht, dass TV-Upfronts oder Präsentationen, bei denen die großen Fernsehsender ihre bevorstehenden Herbst- und Zwischensaisonserien für Werbetreibende vorhersehen, über Videokonferenzen abgehalten werden?
Der Anzeigenverkauf für digitale Medien soll im nächsten Jahr gegenüber dem erwarteten Rückgang in diesem Jahr um 4 Prozent steigen, was auf eine Wiederbelebung hoffen lässt.
Während Sektoren wie die Außenwerbung starken Gegenwind mit einem potenziellen Rückgang der Werbeeinnahmen von fast 60 bis 70 Prozent erleben werden und Zeitungen werden zwischen 45-70 Prozent sinken; die Werbeausgaben für Spiele werden um 25 Prozent steigen, was auf eine signifikante potenzielle Steigerung der Plattformdiversifizierung für die Werbeausgaben in sozialen Medien hindeutet.
Da wir zusammenbleiben, indem wir getrennt sind, werden die Medien unser bestes Werkzeug bleiben, um uns alle miteinander zu verbinden. Während wir uns bemühen, uns an eine neue Welt anzupassen, die von den Unsicherheiten von COVID-19 geplagt wird, muss die Wertschöpfungskette der Medien die neue Normalität akzeptieren und neue Wege finden, um die Welt um sie herum zu überwinden und sich an sie anzupassen.
Sabyasachi Mitra leitet das Unterhaltungssegment der Einheit Media and Information Services bei Tata Consultancy Services (TCS). Er beaufsichtigt Dienstleistungen für globale Kunden, die in den Bereichen Erstellung, Vertrieb und Monetarisierung von Inhalten hauptsächlich in den Bereichen Film, Fernsehen, Online und Spiele tätig sind.