45 Virtual-Reality-Statistiken, die den Markt 2021 erschüttern werden

Veröffentlicht: 2019-04-09
Inhaltsverzeichnis
  • Die Statistiken zu Real Virtual Reality 2021

  • Marktstatistik für virtuelle Realität

  • Virtuelle Realität Benutzerstatistiken

  • Virtuelle Realität in der Branche

  • Abschluss

  • Virtual Reality, der Oberbegriff für eine Vielzahl von computergenerierten Erlebnissen, die in einer simulierten Umgebung stattfinden, ist seit Jahren ein Thema, das Tech-Enthusiasten (und Science-Fiction-Fans) interessiert. Wie diese Virtual-Reality-Statistiken zeigen werden, naht die Zeit, dass diese Technologie sowohl bei den Verbrauchern als auch in der Industrie durchstartet.

    Augenöffnende Virtual-Reality-Statistiken

    • Der globale AR- und VR-Markt soll bis 2022 auf 209,2 Milliarden US-Dollar anwachsen .
    • Die weltweiten Einnahmen aus VR-Videospielen erreichten im Jahr 2020 22,9 Milliarden US-Dollar.
    • Weltweit gibt es mehr als 171 Millionen VR-Nutzer.
    • 78 % der Amerikaner sind mittlerweile mit der VR- Technologie vertraut .
    • Der Consumer-VR-Markt weltweit soll bis Ende 2020 2,6 Milliarden US-Dollar erreichen.
    • Die Nachfrage nach eigenständigen VR-Geräten wird zwischen 2018 und 2022 um das 16-fache steigen.
    • 70 % der VR-Headset-Besitzer haben ein Spiel darauf gekauft.
    • 14 Millionen AR- und VR-Geräte wurden 2019 verkauft.

    Dank einer Reihe von Faktoren – erschwinglichere Hardware, schnellere Internetgeschwindigkeiten und ein aufgeschlossenes Publikum – waren die Wachstumszahlen in den letzten 4-5 Jahren beeindruckend. Noch beeindruckender sind die Prognosen für die nächsten Jahre.

    Wie bei jeder neuen Technologie stimmen Schätzungen aus verschiedenen Quellen nicht immer überein; selbst ein Jahr mit langsamerer oder schnellerer Leistung als prognostiziert kann zu erheblichen Überarbeitungen der Schätzungen führen, und der Eintritt eines großen Players wie Apple kann das Ökosystem vollständig verändern. Vor diesem Hintergrund sind wir sicher, dass diese neuesten Statistiken dazu beitragen werden, eine klarere Vorstellung vom Wachstum des Virtual-Reality-Marktes , der veränderten Wahrnehmung bei den Verbrauchern und seinem Nutzen für Unternehmen zu vermitteln.

    Schauen wir uns die neuesten VR-Statistiken an:

    Die Statistiken zu Real Virtual Reality 2021

    Wie sieht also die Zukunft für den VR-Markt aus? Die folgenden Virtual-Reality-Statistiken für 2020 erläutern den Trend.

    1. Es wird prognostiziert, dass der VR-Markt für Verbraucher weltweit Ende 2021 3,7 Milliarden US-Dollar erreichen wird.

    (Quelle: Statista)

    Obwohl die COVID-19-Pandemie dem VR-Markt weltweit geschadet hat, wird für dieses Jahr eine gute Erholung erwartet.

    VR-Statistiken für 2021 zeigen, dass die Marktgröße der virtuellen Realität für Verbraucher (sowohl Hardware als auch Software) voraussichtlich um 1,1 Milliarden US-Dollar steigen wird, verglichen mit dem, was wir im Jahr 2020 hatten.

    2. China wird im Jahr 2024 voraussichtlich die größten AR/VR-Ausgaben weltweit haben.

    (Quelle: IDC)

    Marktprognosen für Virtual Reality zeigen, dass die weltweiten Ausgaben für AR/VR bis 2024 voraussichtlich 72,8 Milliarden US-Dollar erreichen werden.

    Es wurde vorhergesagt, dass China im selben Jahr mit 36 ​​% die größten Ausgaben für AR/VR haben wird. Dicht gefolgt von den USA und Westeuropa.

    3. VR/AR-Geräte werden in den nächsten Jahren eine wachsende Nachfrage erfahren.

    (Quelle: Statista)

    Verkaufsstatistiken für Virtual Reality zeigen, dass die Zahl der weltweit ausgelieferten VR/AR-Geräte im Jahr 2023 voraussichtlich auf 68,6 Millionen Einheiten steigen wird. Darüber hinaus werden AR- und VR-Headsets bis Ende 2023 voraussichtlich einen massiven Absatz von über 30 Millionen Einheiten pro Jahr haben .

    4. Die Maschinenbauindustrie wird große Vorteile aus der Einführung von VR ziehen.

    (Quelle: Swag Soft)

    Laut VR-Statistik für 2021 kann die Implementierung und Entwicklung von VR im Engineering die Modellentwicklungszeit um 10 % und die Bauzeit um 7 % reduzieren . Dies führt zu einer Steigerung des Gesamtwirkungsgrades.

    5. VR gewinnt im E-Commerce allmählich an Boden.

    (Quelle: Swag Soft)

    VR-Statistiken für 2021 zeigen, dass die Einführung von VR im E-Commerce die Online-Shopping-Conversion um 17 % steigern kann. Zum Vergleich: Die durchschnittliche E-Commerce-Conversion-Rate beträgt 2%. VR-Erlebnisse können die Kaufentscheidung der Kunden maßgeblich beeinflussen.

    6. 2021 werden 17,7 % der Menschen in den USA VR nutzen.

    (Quelle: eMarketer)

    Marktstatistiken für virtuelle Realität sagen voraus, dass 58,9 Millionen bzw. 93,3 Millionen Menschen in den Vereinigten Staaten dieses Jahr mindestens einmal im Monat VR bzw. AR nutzen werden. Es macht 17,7% und 28,1% der gesamten US-Bevölkerung aus.

    Dies ist ein erheblicher Anstieg im Vergleich zu dem, was wir im Jahr 2020 hatten – 52,1 Millionen und 82,1 Millionen Menschen in den USA nutzten AR und VR mindestens einmal im Monat.

    7. Die Benutzererfahrung ist eines der größten Hindernisse für die Einführung von VR.

    (Quelle: Statista)

    Statistiken zur VR-Einführung für 2021 zeigen, dass 27 % der Experten der VR-Branche behaupten, dass die Benutzererfahrung (z. B. sperrige Hardware und technische Störungen) ein Hindernis für die Masseneinführung von VR ist. Berichte gehen weiter und zeigen, dass 20 % das Zögern von Kunden und Unternehmen als Hindernis für die Einführung von VR anführen . Auch ein schlechtes Inhaltsangebot der VR-Branche wurde von 19% der Befragten als Hindernis genannt .

    8. Facebook war 2020 der weltweit größte Anbieter von VR-Headsets.

    (Quelle: Finanzen Online)

    Im Jahr 2020 wurden 5,5 Millionen Einheiten von VR- und AR-Headsets ausgeliefert.

    Virtual-Reality-Statistiken für 2020 zeigen, dass Facebook im zweiten Quartal des Jahres mit einem Anteil von 38,7% Marktführer bei den Headset-Lieferungen war.

    Sony folgte mit 21,9% und Pico wurde mit 9,2% Dritter.

    Marktstatistik für virtuelle Realität

    Beginnen wir mit einigen allgemeinen Fakten über den Markt.

    9. Der weltweite AR- und VR-Markt wird zwischen 2018 und 2022 voraussichtlich um das 7,7-fache wachsen.

    (Quelle: Statista, Greenlight Insights)

    Augmented Reality bezieht sich auf das Hinzufügen digitaler Elemente zu einer Live-Ansicht (z. B. Google Glass, Pokemon Go), während VR ein vollständiges Eintauchen in eine simulierte Welt impliziert. Im Jahr 2018 wurde die Größe des weltweiten Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Marktes auf 27 Milliarden US-Dollar geschätzt. Diese Zahl sieht etwas klein aus, wenn man bedenkt, dass es allein im Jahr 2020 etwa 1 Milliarde AR-Nutzer gab.

    Jedoch:

    Dieser soll in nur 2 Jahren auf satte 209,2 Milliarden US-Dollar anwachsen.

    Laut einem weiteren aktuellen Bericht von Greenlight Insights werden die weltweiten AR- und VR-Umsätze bis 2021 209 Milliarden US-Dollar betragen. Die VR-Umsätze werden etwa 36% dieser Summe ausmachen.

    10. Der Verbrauchersektor machte im Jahr 2020 den größten Anteil (53%) der weltweiten VR- und AR-Ausgaben aus.

    (Quelle: IDC, Finanzen Online)

    Die Schätzung des kombinierten globalen VR- und AR-Marktes von IDC für 2020 betrug 12 Milliarden US-Dollar.

    Dieselbe Quelle gab an, dass die größten VR-Ausgaben im Verbrauchersektor getätigt wurden und sich mit 53 % beliefen.

    Es folgen der Vertriebs- und Dienstleistungssektor mit 15,8% und der verarbeitende und Rohstoffsektor mit 13,8%.

    11. Der weltweite VR-Marktanteil betrug im Jahr 2020 6,1 Milliarden US-Dollar.

    (Quelle: Finanzen Online)

    Wie viel ist der VR-Markt also wert? Leider hat die glanzlose Performance der VR-Branche im Jahr 2020 viele Stakeholder gezwungen, ihre Vorhersagen zu revidieren.

    Jüngste Berichte sagen jedoch voraus, dass der globale Markt für virtuelle Realität bis 2025 einen Wert von 20,9 Milliarden US-Dollar haben wird .

    12. Jüngste Statistiken zeigen, dass China im Jahr 2020 mit 5,8 Milliarden US-Dollar der größte AR/VR-Ausgaben war.

    (Quelle: IDC, Finanzen Online)

    Die USA waren mit 5,1 Milliarden US-Dollar der zweitgrößte Geldgeber, gefolgt von Westeuropa mit 3,3 Milliarden US-Dollar.

    Mehr als das, zeigt virtuelle Realität Marktstatistik , dass China für mehr als 38% des im Jahr 2020 bis Ende 2021 weltweit AR / VR entfallende Anteils Dieser Wert wird auf 56% erhöhen.

    13. Im Jahr 2020 waren 26 Millionen AR- und VR-Headsets im Besitz.

    (Quelle: CCS Insight, Finanzen Online, CNBC)

    Dies ist eine beeindruckende Verbesserung, wenn man bedenkt, dass 2019 nur 14 Millionen VR-Geräte verkauft wurden.

    14. Der Verkauf von Smartphone-VR-Geräten ging über die Jahre hinweg kontinuierlich zurück.

    (Quelle: CCS Insight, IBC)

    Ein wesentlicher Grund für den Einbruch der Geräteverkäufe ist das abnehmende Interesse der Menschen an Smartphone-basierten VR-Geräten. Einige von ihnen haben mehrere Probleme, darunter, dass sie schwer sind und das Telefon für die Dauer der Nutzung binden.

    Es wird jedoch erwartet, dass eigenständige Geräte wie Oculus Quest die zukünftigen Verkäufe ankurbeln werden.

    Das Unternehmen, das im Jahr 2020 schätzungsweise 1,2 Millionen Einheiten des Quest-Geräts verkauft hat, erwartet, dass der Absatz bis 2025 in die Höhe schnellen wird und prognostiziert 5,6 Millionen verkaufte Einheiten.

    15. Die Nachfrage nach eigenständigen VR-Geräten wird zwischen 2018 und 2022 um das 16-fache steigen.

    (Quelle: CCS Insight)

    Die neuesten Prognosen zeigen, dass der Verkauf von Standalone-Geräten von nahezu Null im Jahr 2017 auf mehr als die Hälfte des gesamten Marktes für AR- und VR-Geräte im Jahr 2022 (29 Millionen Einheiten) ansteigen wird. Angebundene Headsets, die für die Verwendung eine Verbindung mit einem Computer, Smartphone oder einer Spielekonsole erfordern, werden noch eine Weile im Umlauf sein und 2022 18 Millionen Einheiten verkaufen.

    16. Die weltweiten Ausgaben für VR-Inhalte und -Apps werden im Jahr 2021 voraussichtlich 3,77 Milliarden US-Dollar erreichen.

    (Quelle: Statista)

    Laut VR-Statistik werden die Ausgaben für ortsbasierte VR voraussichtlich weitere 700 Millionen US-Dollar ausmachen. Die Gesamtausgaben für VR-Inhalte/-Apps und ortsbasierte VR werden voraussichtlich von 2,54 Milliarden US-Dollar im Jahr 2019 auf 3,77 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021 steigen auch Tempo.

    17. Die Einnahmen aus VR-Videospielen werden im Jahr 2024 voraussichtlich 2,4 Milliarden US-Dollar erreichen.

    (Quelle: Finanzen Online)

    VR-Statistiken für 2021 zeigen, dass die Einnahmen aus VR-Spielen bei 1,1 Milliarden US-Dollar liegen. Dieser Wert soll bis 2022 auf 1,6 Milliarden US-Dollar anwachsen und bis 2024 schließlich 2,4 Milliarden US-Dollar erreichen.

    18. Eine Kosmetikmarke verzeichnete im Jahr 2020 nach der Entwicklung eines AR-Filters ein herausragendes Umsatzwachstum.

    (Quelle: Finanzen Online, Big Commerce)

    Im Jahr 2020 erstellte eine Marke namens „We Make Up“ einen AR-Filter auf Facebook, der sich überraschend positiv auf die Marke auswirkte.

    Die Klickrate stieg um 53 %. Es verzeichnete auch eine Umsatzsteigerung von 28 Punkten und einen Anstieg der Markenbekanntheit um 7,9 Punkte.

    19. Gaming wird auch der Sektor mit den höchsten VR-Investitionen bleiben, obwohl sein Anteil voraussichtlich sinken wird.

    (Quelle: Perkins Coie)

    Laut einer weltweiten Umfrage unter Startup-Gründern, Führungskräften von Technologieunternehmen, Investoren und Beratern glauben 59 % der Befragten, dass Gaming die Investitionen in die Entwicklung von AR/VR-Technologie dominieren wird.

    Diese Zahl ist von 78% im Jahr 2017 gesunken. Andere wichtige Sektoren, in denen Investitionen getätigt werden, sind Bildung, Gesundheitswesen und Immobilien. Das größte Wachstum wird in den Bereichen Marketing und Werbung, Einzelhandel, Fertigung und Automobil erwartet.

    20. Die Zahl der VR-Startups ist in weniger als einem Jahr um 14 % gestiegen.

    (Quelle: AngelList)

    Wie viele Virtual-Reality-Unternehmen gibt es? Im Januar 2020 lag die Zahl der weltweit auf AngelList gelisteten VR-Startups bei 2.270, ein deutlicher Anstieg gegenüber etwas mehr als 1.800 im Mai 2018. Die Liste nennt auch 978 Investoren, was bedeutet, dass viele dieser Startups auch erhebliche Finanzierungen für ihre Projekte entwickeln.

    Virtuelle Realität Benutzerstatistiken

    Wir kennen jetzt die Größe des Marktes. Aber wie begeistert sind die Benutzer von VR?

    21. Im Jahr 2020 gab es in den USA mehr als 57 Millionen VR-Nutzer.

    (Quelle: Finanzen Online)

    Die Zahl der Virtual-Reality-Nutzer ist in den letzten sechs Jahren außergewöhnlich schnell gewachsen.

    Statistiken zur VR-Einführung für 2020 zeigten, dass es 57,4 Millionen VR-Nutzer in den USA und 90,9 Millionen AR-Nutzer gab.

    Und es sieht so aus, als ob der einzige Weg nach oben geht, da Vorhersagen gemacht wurden, dass die Zahl der AR-Nutzer in den USA bis 2022 95,1 Millionen erreichen wird.

    22. 70 % der VR-Headset-Besitzer haben ein Spiel damit gekauft.

    (Quelle: CCS Insight)

    Dass Gaming die beliebteste Verwendung von VR bei den Verbrauchern ist, spiegelt sich auch in der hohen Anzahl von VR-Nutzern wider, die Spiele kaufen. Fast 70 % der Verbraucher, die ein dediziertes VR-Headset wie Oculus Rift, HTC Vive oder Sony Playstation VR besitzen, haben Spiele dafür gekauft. Mehr als die Hälfte der Besitzer von Smartphone-VR-Headsets haben auch Spiele für ihre Gaming-Handys gekauft.

    23. 78% der Amerikaner sind mittlerweile mit der VR-Technologie vertraut.

    (Quelle: Greenlight Insights , GlobalWebIndex)

    Dies ist eine bemerkenswerte Verbesserung gegenüber nur 45 % im Jahr 2015. Eine weitere aktuelle Demografiestudie zu Virtual Reality von GlobalWebIndex behauptet, dass die Bekanntheit der VR-Technologie bei Verbrauchern in Großbritannien und den USA bis zu 90 % beträgt.

    Abgesehen von einfacheren und billigeren Geräten wie Google Daydream, die auf den Markt kommen, wird der Bekanntheitsgrad auch auf die Berichterstattung über VR in den Nachrichten zurückgeführt.

    Filme wie Ready Player One und die teilweise VR-Sichtbarkeit von Ereignissen wie dem Super Bowl und den Olympischen Winterspielen haben ebenfalls dazu beigetragen.

    24. Nur 28 % der Besitzer von VR-Sets verwenden diese Geräte täglich.

    (Quelle: Greenlight Ventures)

    39 % geben an, dass sie VR-Sets einmal pro Woche verwenden, 19 % einmal im Monat, 8 % einmal alle sechs Monate und 6 % nur etwa einmal im Jahr. Dies ist im Vergleich zu anderen Technologien wie Smartphones, Tablets und Laptops schlecht.

    VR-Sets waren traditionell kompliziert, mit mehreren Kabeln und Controllern oder zeitaufwendig in der Einrichtung, und die Vielfalt der Inhalte ist auch nicht so schnell gewachsen wie bei anderen Geräten. Einfachere Geräte wie Oculus Go werden wahrscheinlich einige dieser Probleme lösen.

    25. Jüngere und männliche Nutzer haben eher ein VR-Headset verwendet.

    (Quelle: GlobalWebIndex)

    Laut der GlobalWebIndex-Studie zur Demografie der Virtual-Reality-Benutzer in Großbritannien und den USA haben 35 % der Benutzer in der Altersgruppe 16 bis 34 ein VR-Headset verwendet, während es in der Gruppe der 35- bis 44-Jährigen 26 % und in der Gruppe der 35- bis 44-Jährigen 12 % sind 45-54-Gruppe und nur 6% für die 55-64-Gruppe. Bezogen auf das Geschlecht hatten 30 % der befragten Männer mindestens einmal ein VR-Headset verwendet, verglichen mit nur 16 % bei den Frauen.

    26. 77% der Menschen, die VR nutzen, wünschen sich mehr soziales Engagement.

    (Quelle: Greenlight Ventures)

    77 % der Befragten einer Verbraucherumfrage, die ein VR-Headset besitzen, geben an, dass sie an sozialen Interaktionen mit anderen Personen in VR interessiert sind. Dieses Interesse spiegelt sich auch in Virtual-Reality-Trends wider, die die Popularität von Apps zeigen, die es Benutzern ermöglichen, mit anderen Benutzern in einer virtuellen Umgebung zu interagieren. Unter den sozialen VR-Aktivitäten von Interesse rangieren das Spielen von Spielen, das Ansehen von Videos und die Videokommunikation am höchsten.

    27. 70% der VR-Nutzer beabsichtigen, ihre Nutzung im nächsten Jahr zu steigern.

    (Quelle: Greenlight Ventures)

    Mit zunehmender Bekanntheit und mehr Inhalten scheint in den kommenden Monaten die Möglichkeit einer spürbaren Zunahme der VR-Nutzung zu bestehen. 38 % der VR-Nutzer geben an, die Nutzung noch weiter steigern zu wollen; 32 % geben an, dass sie dies noch etwas mehr tun wollen. Nur 7 % möchten den Betrag, den sie für VR-Geräte ausgeben, reduzieren.

    28. Die Hardwarekosten sind die größte Eintrittsbarriere, die die VR-Einführungsrate niedrig hält.

    (Quelle: GlobalWebIndex)

    Benutzer von High-End-VR-Geräten betrachten die Hardwarekosten mit etwas höherer Wahrscheinlichkeit (54 %) als den Hauptgrund, der mehr Benutzer von der Einführung von VR abhält, verglichen mit Budget-(48 %) oder Mittelklasse-(50 %) Benutzern. Budget- und Mittelklasse-Benutzer haben eher Probleme mit der Benutzeroberfläche oder der Funktionsfähigkeit von VR.

    Probleme wie Reisekrankheit bei längerem Gebrauch oder das Fehlen brauchbarer Anwendungsfälle sind für Benutzer von High-End-Geräten kein großes Problem. Als zweitgrößte Eintrittsbarriere erweist sich das Fehlen ausreichender Inhalte, die die Investition in VR rechtfertigen können.

    29. 64 % der VR-Nutzer glauben, dass VR das größte Potenzial im Gaming hat.

    (Quelle: GlobalWebIndex)

    Fast zwei Drittel der Nutzer der Virtual-Reality-Umfrage glaubten, dass Gaming der Bereich ist, der am meisten von der VR-Technologie profitieren wird. Dies könnte auch ein Spiegelbild der bisherigen Entwicklung der Branche sein, wobei das Potenzial der Technologie in anderen Bereichen nicht wirklich bekannt ist. Andere Bereiche in absteigender Reihenfolge der Erwartungen sind Film und Fernsehen (52 %), Sportfernsehen (42 %), Unterricht im Klassenzimmer (41 %) und soziale Medien (38 %).

    30. 53% der AR- und VR-bewussten Benutzer glauben, dass VR eine höhere Chance hat, zuerst den Mainstream zu erreichen.

    (Quelle: GlobalWebIndex)

    Da sowohl AR- als auch VR-Technologien weitgehend versuchen, die gleichen Branchen zu verändern, ist die Wahrnehmung ihres relativen Potenzials durch die Öffentlichkeit ein interessanter Aspekt. Virtual-Reality-Statistiken zeigen auch, dass sich ihre Wahrnehmung ändert, sobald die Benutzer sowohl AR als auch VR ausprobiert haben. 50 % sagen, dass AR ein größeres Potenzial hat, den Mainstream zu erreichen, verglichen mit 47 % zugunsten von VR.

    31. Im Jahr 2020 fanden 55 % der Nutzer das VR-Erlebnis zufriedenstellend.

    (Quelle: ReportLinker, Finanzen Online)

    Die Realität der VR-Technologie ist für viele Verbraucher nicht dem Geschrei um sie herum gerecht geworden. Hardwareprobleme, fehlende Inhalte und ein geringes Wachstum über das Spielen hinaus sind einige der Probleme, die die Leute dazu bringen, VR als überbewertete Modeerscheinung zu betrachten. Dies ist ein besonderes Anliegen der Consumer-VR-Branche, die es versäumt hat, die Dynamik hinter der Technologie aufrechtzuerhalten.

    32. Samsung ist die bekannteste Marke in der VR-Technologie.

    (Quelle: Nielsen, ReportLinker)

    Welche VR ist die beste? Angesichts der großen Auswahl, vom sehr günstigen Google Cardboard bis zum High-End-HTC Vive und Oculus Rift, hängt es davon ab, was Sie wollen und wie viel Sie ausgeben möchten.

    Die bekannteste Marke im Bereich VR ist jedoch Samsung dank seines Gear VR-Headsets. Dies war auch 2017 der Fall, als Samsung Gear VR das bekannteste Gerät in der Bevölkerung und bei Gamern war, auch wenn die Bekanntheit der Marke in den letzten zwei Jahren zurückgegangen zu sein scheint.

    Die zweitbeliebteste Marke ist Sony mit seiner PlayStation VR.

    33. Mehr Fachleute erwägen die Einführung von VR/AR zu Schulungszwecken im Jahr 2021.

    (Quelle: Finanzen Online)

    Die Vorteile von VR/AR sind nahezu grenzenlos. Untersuchungen haben gezeigt, dass ein Training mit VR die Wahrscheinlichkeit arbeitsbedingter Verletzungen um 43 % reduziert.

    Aus diesem Grund und noch mehr zeigen Datenstatistiken zu Virtual Reality , dass 70 % der Fachleute glauben, dass mehr Unternehmen VR bei der Schulung ihrer Mitarbeiter einsetzen werden.

    Virtuelle Realität in der Branche

    VR kann von vielen Unternehmen genutzt werden. Sehen wir uns einige der Möglichkeiten an.

    34. 43 % der Fertigungsunternehmen geben an, dass VR in den nächsten drei Jahren zum Mainstream in ihrem Unternehmen werden wird.

    (Quelle: Capgemini)

    Laut dieser Umfrage unter Fertigungsunternehmen aus der ganzen Welt glauben weitere 38 %, dass diese Technologie in drei bis fünf Jahren zur Mainstream-Technologie in ihrem Unternehmen werden wird. AR wird jedoch als relevanter angesehen und in der Fertigung weiter verbreitet als VR.

    35. Der Umsetzungsgrad von VR in der Fertigung ist mit 51 % in China am höchsten.

    (Quelle: Capgemini)

    Durch gezielte Forschungs- und Entwicklungsanstrengungen, Direktinvestitionen und den Aufbau von Humankapital haben chinesische Unternehmen zusammen mit der chinesischen Regierung eine konzertierte Kampagne gestartet, um zum Marktführer in der VR-Technologie zu werden. Frankreich ist in dieser Hinsicht europaweit führend. Die USA schneidet bei Unternehmen mit Konzeptnachweisen oder Pilotprojekten sehr gut ab, hinkt jedoch in Bezug auf die umfassendere Umsetzung etwas hinterher.

    36. 82 % der Unternehmen, die AR/VR implementieren, geben an, dass der Nutzen die Erwartungen übertrifft.

    (Quelle: Capgemini)

    Zu den betrieblichen Vorteilen von AR und VR gehören erhöhte Effizienz, Produktivität und Sicherheit. In Bezug auf den Umfang der Implementierung zeigen VR-Statistiken , dass die Unternehmen, die diese Technologien in großem Umfang implementieren, eher einen spürbaren operativen Nutzen erzielen werden.

    37. Reparatur und Wartung sind die beliebtesten Schwerpunkte der AR/VR-Implementierungsbemühungen in der Fertigung.

    (Quelle: Capgemini)

    Andere Teile der Wertschöpfungskette, in denen AR und VR stark umgesetzt werden, sind Design und Montage, umfassende Schulungen sowie Inspektion und Qualitätssicherung. Zu den Aufgaben im Bereich Reparatur und Wartung, die mit AR und VR erledigt werden, gehören das Ansehen von Referenzvideos und digitalen Handbüchern, die Fernunterstützung durch Experten, die Visualisierung bestimmter Komponenten und Funktionen hinter physischen Barrieren und das Überlagern von Schritt-für-Schritt-Anweisungen.

    38. Frühe Leistungsträger machen 6% aller VR-Experimentierer und -Umsetzer aus, ziehen jedoch mehr als den doppelten Nutzen im Vergleich zu anderen Unternehmen.

    (Quelle: Capgemini)

    Virtual-Reality-Daten zeigen deutlich, dass die ersten Leistungsträger im Durchschnitt eine Effizienzsteigerung von 57 % gegenüber 23 % bei anderen Unternehmen verzeichnen. Ähnliche gegensätzliche Zahlen für andere Metriken sind 55 % vs. 23 % für die Sicherheitssteigerung, 52 % vs. 21 % für die Produktivitätssteigerung und 47 % vs. 19 % für die Komplexitätsreduktion.

    39. Investitionen in F&E-Teams oder ein Innovationszentrum sind die beste Strategie für die Ausweitung von AR/VR-Initiativen bei Fertigungsunternehmen.

    (Quelle: Capgemini)

    Diese Meinung wird sowohl von frühen Leistungsträgern als auch von anderen Unternehmen geteilt. Dicht gefolgt von der Weiterqualifizierung der Mitarbeiter durch interne Fachschulungen, der Zusammenarbeit mit akademischen Einrichtungen und der Einstellung von Mitarbeitern mit AR/VR-Expertise in dieser Reihenfolge.

    40. 80 % der Verbraucher fühlen sich positiv über das Erleben von Marken-VR-Taktiken.

    (Quelle: Touchstone Research)

    Das sind großartige Neuigkeiten für Marketer. Übersättigt von herkömmlichen Werbeformen, probieren Konsumenten gerne neue Formate aus, um Markengeschichten intimer zu erleben. Dieser Virtual-Reality-Bericht über Marketing zeigt, dass das Umfeld für Marketingspezialisten reif ist, schnell zu handeln, um das Interesse des Publikums zu wecken.

    41. 20 % der Verbraucher sagen, dass ein Marken-VR-Erlebnis ihnen ein positiveres Gefühl gegenüber der Marke geben würde.

    (Quelle: Touchstone Research)

    Nur 1% würde dies negativ bewerten, während die restlichen Verbraucher neutral sind. Wenn Sie ein Werbeformat haben, bei dem 1 von 5 Kunden bereits für die Verwendung dieses Formats spricht, müssen Sie verlieren. Laut derselben Studie hat VR auch eine hohe Vermarktbarkeit durch Mundpropaganda, wobei 81% der Menschen, die bereits VR erlebt haben, berichten, dass sie ihren Freunden davon erzählt haben.

    42. 13% der Verbraucher sagen, dass VR-Erlebnisse sie dazu veranlassen, mehr in physischen Geschäften einzukaufen.

    (Quelle: Walker Sands)

    Während konventionellere und nicht technologieintensive Methoden wie F&B-Angebote, personalisierte Erlebnisse und Live-Produktdemonstrationen die Hauptanziehungspunkte für Kunden in physischen Geschäften bleiben, zeigen Virtual-Reality-Trends , dass VR-Erlebnisse als Technologieinvestition, die Geschäftsinhaber tätigen können, aufholen um Kunden zu ermutigen, mehr auszugeben.

    43. 75% der wertvollsten Marken von Forbes World haben in irgendeine Form von AR/VR-Erfahrung investiert.

    (Quelle: YouVisit)

    Führende Marken holen das Potenzial von VR auf. Die Zahl dieser Erfahrungen, die für Verbraucher oder Arbeitnehmer bestimmt sein könnten, ist wahrscheinlich viel höher, wenn man bedenkt, dass diese Daten aus einer Studie aus dem Jahr 2015 stammen.

    44. 13% der Menschen, die einen Urlaub in VR erleben, buchen eine Reise oder nehmen Kontakt mit Gastgewerbeunternehmen auf.

    (Quelle: YouVisit)

    Die naturgetreue Wiedergabe von Erlebnissen ermutigt die Verbraucher, Geld auszugeben, um auch das echte Angebot zu erleben. Ähnliche Virtual-Reality-Statistiken umfassen:

    • Eine 16-prozentige Erhöhung der Spenden für die Spenden von Amnesty International UK, nachdem Menschen durch VR Zustände im kriegszerrütteten Syrien erlebt haben.
    • Eine 190%ige Steigerung der Einnahmen von Thomas Cooks VR-geförderten Ausflügen in New York.
    • 51 % der Marriott-Kunden bekunden die Absicht, zu weiteren Hotels der Kette zu reisen, nachdem das Unternehmen ihnen VR-Reisegeschichten von anderen Standorten gezeigt hat.

    45. Virtual-Reality-Trends deuten auf eine Aufwärtsbewegung bei der VR-Einführungsrate in den USA hin.

    (Quelle: Finances Online, ARtillery Intelligence)

    Es sieht so aus, als würden bald immer mehr Menschen in den USA VR nutzen.

    25 Prozent der Internetnutzer werden in den USA bis 2023 VR nutzen, das sind etwa 70,2 Millionen Menschen.

    Abschluss

    Eine VR-Welt für uns alle gibt es noch nicht. Die ganze Idee von VR ist noch neu auf dem Mainstream-Markt und es ist noch unklar, ob die Öffentlichkeit sie annehmen wird oder nicht. Aber die Branche wächst und es liegen sicherlich erstaunliche Dinge vor uns.

    Möchten Sie mit den neuesten VR-Trends Schritt halten? Besuchen Sie uns weiterhin.

    FAQ

    Wächst die virtuelle Realität wirklich?

    Jawohl.

    Mit einem Marktvolumen von $ 10,32 Milliarden im Jahr 2019 und einem erwarteten durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 21,6% 2020 bis 2027, die virtuelle Realität Markt sicher wächst.

    Was sind die wichtigsten Arten von Virtual Reality?

    Was sind die wichtigsten Arten von Virtual Reality?

    Laut Virtual-Reality-Statistiken für 2020 gibt es 3 Haupttypen von VR :

    • Vollständig immersiv
    • Halbimmersiv
    • Nicht-immersive Simulationen
    Wie wirkt sich Virtual Reality auf den Geist aus?

    VR lässt Benutzer in eine andere Umgebung eintauchen und verändert so , wie das Gehirn den Körper verarbeitet. Auf diese Weise verändert es ihre Realität und lässt sie Dinge erleben, die nicht real sind. Außerdem kann VR aufgrund von übermäßigem Spiel manchmal einen Teil unseres echten Gedächtnisses bilden. Unter schweren Umständen kann es zu Halluzinationen kommen.

    Quellen

    • Statista
    • Statista
    • Statista
    • Statista
    • Statista
    • Swag Soft
    • eMarketer
    • Statista
    • G2Crowd
    • IDC
    • ReportLinker
    • CCS-Einblick
    • Statista
    • Statista
    • Perkins Coie
    • EngelListe
    • Statista
    • CCS-Einblick
    • GlobalWebIndex
    • Forbes
    • Urteil
    • Nielsen
    • Capgemini
    • Prüfsteinforschung
    • Walker Sands
    • Du besuchst
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