2021年のモバイルゲーム開発の新たな高みへ:今年の第1四半期のモバイルゲームの消費量は昨年を25%上回りました
公開: 2022-02-24 モバイルゲーム市場レポート2021のデータは、特に収益の観点から、モバイルアプリビジネスにおけるゲームの優位性を再び示しています。
2020年のアプリへのユーザー支出は1,430億ドルです。 その金額のうち、1,000億ドルがゲームに費やされています。 言い換えれば、ユーザーがiOSとGoogle Playに費やす1ドルごとに、ゲームがその70セントを占めています。
ゲームもダウンロードで優位に立っていますが、それほどではありません。 2020年にユーザーがダウンロードするモバイルアプリの36%はゲームであり、2,180億回のダウンロードのうち800億回になります。
2020年には、ユーザーはモバイルゲームに2960億時間を費やし、2019年の2220億時間から35%増加します。
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モバイルゲーム市場は、ハードコアゲームとカジュアルゲームの2つに分かれています。
モバイルゲーム市場には、2つの異なるカテゴリのゲームがあります。 1つはカジュアルゲームで、そのほとんどは無料でダウンロードでき、広告を通じてカサインできます。 これらのゲームは、多くのカジュアルプレーヤーに「支持」されています。
他のカテゴリーは「ハードコア」ゲームです。 これらは、ハードコアゲームプレイの一部としてアプリ内購入が行われる可能性が高く、したがって現金化される可能性が高いゲームです。
彼らはより忠実なユーザーベースを引き付け、それは通常ゲームをプレイするためにより多くの時間を費やします。
これらの違いは、モバイルゲーム市場レポート2021の指標に明確に反映されています。
カジュアルゲームはダウンロードの面で先頭に立っており、すべてのゲームダウンロードの78%を占めています。一方、ハードコアゲームは20%を占め、ゲームゲームは2%を占めています。
対照的に、ハードコアゲーマーは総収益の66%を生み出します。 つまり、収益の3分の2はハードコアゲームからのものであり、ダウンロード全体の5分の1しか占めていません。
これは、カジュアルゲームからの収益の23%およびゲームゲームからの収益の11%と比較されます。
さらに、ハードコアゲーマーもモバイルゲーム時間の55%を占めています。
2021年3月の世界的に人気のあるモバイルゲームのダウンロードトップ10
センサータワーストアインテリジェンスデータによると、Supersonicの「JoinClash 3D」は、3月にグローバルAppStoreとGooglePlayで2,760万ダウンロードを獲得し、昨年の同じ月のダウンロード数の3倍に達し、グローバルモバイルのトップに君臨しました。ゲームのダウンロードチャート。
このゲームのトップマーケットはインドで、ダウンロードの36.6%を占め、次にブラジルが7.6%を占めました。 世界で最もダウンロードされているモバイルゲームのトップ10の完全なリストについては、上のチャートを参照してください。 注:ダウンロードは、中国やその他の地域のサードパーティAndroid市場を除き、AppStoreとGooglePlayでのみカウントされます。
キング「クラッシュバンディクー:オンザラン」は、2700万回近くダウンロードされて2位にランクされました。 ダウンロードの25.7%は米国からのもので、11.7%がブラジルからのものでした。
トップ5の他の3つのゲームは、GarenaのFree Fire、ZyngaのHigh Heels、InnerSlothのAmongUsの順でした。
キングが発行したクラッシュバンディクーは、今年市場に出回る最新のモバイルゲームの1つです。 ゲームは3月25日にリリースされ、3月末に2,700万ダウンロードを獲得しました。
4月13日の時点で、そのダウンロード数は3,700万を超えています。 古典的なコンソールIP適応に基づいて、「クラッシュバンディクー」はモバイル端末で強い魅力を示しています。
「AmongUs」のモバイル端末は、昨年9月に8,280万ダウンロードを記録しました。過去6か月間で、新規追加が減少したにもかかわらず、今期も1,520万ダウンロードを記録しました。
3月にゲームの新しいマップAirshipがリリースされ、Twitchプラットフォームで最近ジミーファロンのライブストリームが行われたことで、この2020年のファイアスターターは依然として最も人気のあるゲームの1つです。
ゲーム活動へのユーザー支出は2倍以上の530億ドルになります
フリーミアムモデルは、主流のモバイルゲームキャッシングモデルです。 つまり、ほとんどのゲームは無料でダウンロードでき、アプリ内広告またはアプリ内購入を通じてキャッシュアウトできます。
アプリ内購入の最も一般的な形式の1つは、ゲーム内アクティビティです。 通常、ゲーム内イベントは新しいコンテンツや課題を提示します。
それらは定期的である場合もあれば、特定の時間に表示される場合もあります。 一部のイベントでは、プレーヤーがゲームプレイのアドバンテージを獲得したり、より高いレベルにアクセスしたりできる報酬が提供されます。
私たちのレポートは、ゲーム内の活動が2020年のゲームのユーザーあたりの平均収益(ARPU)の成長の主な推進力であることを示しています。他の主要な不動産モデルは、カスタマイズ(カスタムキャラクターなど)とリーダーボードです。
2020年の画期的なヒットカジュアルゲーム:Among Us
間違いなく、2020年の傑出したゲームは私たちの間です-2020年にダウンロードされたカジュアルゲームの第1位、月間平均アクティブユーザー数の第3位です。
私たちの間では、非常に偶然の、ほとんど成功していませんでした。2018年に独立したスタジオInnerSlothによってリリースされましたが、当時はあまり注目されていませんでした。
ゲームの主な使命は、宇宙船に乗って、乗組員が一掃される前に詐欺師を見つけなければならないことです。
私たちの間では、ゲームTVチャンネルTwitchで有名なインターネットパーソナリティがゲームをプレイし始めた2020年7月まで、当初は平凡でした。 これにより、ゲームは一夜にして成功しました。
私たちの調査によると、2020年10月までに、アプリの月間アクティブユーザー数は約2億9500万人になりました。
その結果、2020年には「AmongUs」が「画期的な」ゲームリストを独占しました。ダウンロード数では、ゲームはアルゼンチン、カナダ、米国、メキシコ、オーストラリア、韓国、英国で前年比で1位にランクされました。年のダウンロードの伸び。
ハードコアゲーム
ポケモンGOは良い年で、ハードコアゲームのユーザー支出のリストで2番目になりました。 ゲームをプレイするには通常、屋外を移動する必要があることを考えると、これは、世界中で家の分離が実施された1年で簡単な成果ではありませんでした。
もちろん、米国の開発者Nianticは、旅行せずにポケモンを集める方法をすぐに紹介しました。
今年の第1四半期のモバイルゲームの支出は昨年を25%上回りました
市場アナリストのセンサータワーが発表した新しいレポートによると、消費者は今年の第1四半期にモバイルゲームに222億ドルを費やしました。これは、昨年の同時期よりも25%も多い金額です。
成長の大部分はGooglePlayによるもので、2020年の第1四半期と比較して31%増加し、92億ドルに達しました。
AppleのAppStoreは、Googleほど高くはないものの、前年比21%で、合計130億ドルとそれほど遅れていませんでした。 報告書によると、流行のためにすべてのゲームカテゴリで支出が増加し、携帯型ゲームも例外ではありませんでした。
パンデミックを回避するための家は、ゲーム業界全体の成長を引き起こしました
SensorTowerのアナリストであるCraigChapple氏は、GamesBeatに次のように語っています。
プレーヤーの支出とダウンロードは2021年も増え続けると予測しています。これは、これが業界にとって永続的なプラスになることを意味します。
ただし、2021年の第2四半期には、2020年の第2四半期と比較してプレーヤーの支出が増加すると予想されますが、昨年のダウンロード数が多かったため、今四半期のダウンロード数は減少する可能性があります。 ダウンロードは第3四半期以降、成長に戻ると予想されています」と彼は説明しました。
彼は次のように説明しました。「しかし、ゲーム業界全体の成長を引き起こしているのは家庭での流行だけではありません。トップパブリッシャーはオンラインオペレーションの専門家になり、多くの新しいコンテンツやアクティビティを提供し、プレーヤーを新鮮で粘り強いものに保つことも重要です。理由。
市場アナリストのセンサータワーが発表した新しいレポートによると、消費者は今年の第1四半期にモバイルゲームに222億ドルを費やしました。これは、昨年の同時期よりも25%も多い金額です。
成長の大部分はGooglePlayによるもので、2020年第1四半期と比較して31%増加して92億ドルになりました。
AppleのAppStoreは、Googleほど高くはないものの、前年比21%で、合計130億ドルとそれほど遅れていませんでした。 報告書によると、流行のためにすべてのゲームカテゴリで支出が増加し、携帯型ゲームも例外ではありませんでした。
SensorTowerのアナリストであるCraigChapple氏は、GamesBeatに次のように語っています。
プレーヤーの支出とダウンロードは2021年も増え続けると予測しています。これは、これが業界にとって永続的なプラスになることを意味します。
ただし、2021年の第2四半期には、2020年の第2四半期と比較してプレーヤーの支出が増加すると予想されますが、昨年のダウンロード数が多かったため、今四半期のダウンロード数は減少する可能性があります。 ダウンロードは第3四半期以降、成長に戻ると予想されています」と彼は説明しました。
彼は次のように説明しました。「しかし、ゲーム業界全体の成長を引き起こしているのは家庭での流行だけではありません。トップパブリッシャーはオンラインオペレーションの専門家になり、多くの新しいコンテンツやアクティビティを提供し、プレーヤーを新鮮で粘り強いものに保つこともできます。理由。
ハンドヘルドゲームのダウンロード数は、第1四半期に140億回に達し、初めて5%の増加に達しました。
ダウンロードチャートのトップの勝者は、SupersonicStudiosのJoinand Clash 3Dで、次に狼男ゲーム「Among Us」、パズルを破るゲーム「DOP2」が続きました。
クレイグ・チャップル氏は、「過去数年間、消費者は娯楽から買い物、健康に至るまで、生活のあらゆる面でスマートフォンに目を向けてきました。
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