2021年にあなたをシャープに保つための29以上の拡張現実統計

公開: 2019-04-09

いくつかの魅力的な拡張現実の統計にジャンプする前に、最初から始めましょう。

拡張現実の概念は1968年に最初に登場しました。ハーバード大学の准教授でコンピューター科学者のIvanSutherlandが、Sword ofDamoclesと呼ばれる最初のヘッドマウントディスプレイを発明したのは半世紀近く前のことです。 それ以来、私たちは長い道のりを歩んできました。そして今日、私たちは拡張現実に非常に精通しているので、デジタル現実が終わる場所と物理的現実が始まる場所の区別をやめるのは時間の問題です。

いくつかの驚くべき拡張現実統計

  • AR市場の現在の価値は35億ドルです。
  • 2024年までにモバイルで拡張現実ユーザー17.3億人になります
  • 消費者の70%は、ARが彼らに利益をもたらすことができると信じています。
  • ARの収益は2028年までに3400億ドルに達するでしょう。
  • メディアプランナーとバイヤーの67%は、デジタルマーケティングキャンペーンでAR / VR広告を望んでいます。
  • 拡張現実ユーザーは16〜34歳のグループに分類されます。
  • AR市場は2023年に180億ドル以上の価値があると予測されています。

技術が進歩するにつれて、私たちは拡張現実の可能性を解き放ち始めています。 この時点で、このテクノロジーを最大限に活用できたとき、どのようになるのか、ほとんど疑問に思うことがあります。 これに答えるためにAR統計と、拡張現実に関連する他の多くの質問を用意しましたので、読んでください。

2020年の印象的な拡張現実統計

AR市場の最新トレンドを常に把握できるように、 2020年の最も魅力的な拡張現実統計をいくつか収集しました すぐに飛び込みましょう!

1. AR市場は2023年に$ 18十億以上の価値があると予測されています。

(出典:Statista)

ARの市場価値は2018年に18億ドルでしたが、2019年には35億ドルに上昇しました。 2020年の拡張現実統計によると、AR / VRへの個人消費は世界のAR / VR顧客市場の37.4%のシェアを占めると予測されています

2. 2022年までに、約35億人のARユーザーがいるはずです。

(出典:ポプラ)

これは世界の人口の25%以上に相当します。 米国だけでも、 2020年に8,310万人少なくとも月に1回AR使用すると予測されています 気づかないうちに毎日ARを使っている人もいます。

3. AR / VRヘッドセットは2022年までに6,590万台に達する予定です。

(出典:Citrus Bits)

拡張現実の利用統計は、AR / VRヘッドセットからプールの総売上高は2018年2020として、ARの年末に$ 9.7億ドルを打つということを示すために、さらに行く890万単位の合計は、2018のレポートに出荷されたことを示していますヘッドセットの市場規模16億4000万ドルでした 2019年から2025年の間に73.8%のCAGRで成長すると予測されています。

4. Microsoftは、120,000個のHoloLensヘッドセットを米軍に供給する予定です。

(出典:The Verge)

2021年のための拡張現実の統計によると、Microsoftは120K HoloLensベースのガジェットでアメリカ軍を供給するために入札を獲得しました。 ヘッドセットは220億ドル近くの価値があります。 2021年のための拡張現実の統計によると、Microsoftは120K HoloLensベースのガジェットでアメリカ軍を供給するために入札を獲得しました。 ヘッドセットは220億ドル近くの価値があります。

5. ARは、産業用途によりシフトしています。

(出典:フォーブス)

ほとんどの人はすでにゲームを介してARについて知っています。 ただし、 2021年のAR統計、AR企業がカスタムソフトウェアではなく産業用アプリケーション65% )に傾いていることを示しています。

6. 2024年までに、モバイルARユーザーの数は17.3億人に達するでしょう。

(出典:Statista)

その数は、長年にわたって着実に増加しています。 2015年は約2億人でしたが、 5年間6億人に達しました

デバイスにテクノロジーをセットアップするための安価なコストを考えると、このセクターで大幅な成長を見せているのも不思議ではありません。

7. ARの使用は、教育セクターで成長を遂げます。

(出典:vXchnge)

教育統計における拡張現実は、ARテクノロジーが主にそのインタラクティブな性質のために、障害を持つ学生にとって非常に有用であることがわかったことを示しています。 ARは教材スキャンできるため、学生にリソースを提供できます。

8.オンライン買い物客の63%は、ARによってショッピング体験が向上すると主張しています。

(出典:eCom Dash)

ARがエクスプロイトを示したもう1つのセクターは、eコマースです。 eコマースの拡張現実統計によると、オンライン買い物客の61%がARを提供するサイトでの購入を好みます 35%は、 ARによってオンラインでの買い物が増えると主張しています さらに、 49%、ARでのプレビューが許可されている限り、製品にもっとお金を払っても構わないと言っています 45%は、 AR機能によって意思決定に費やす時間を節約できると考えています。

9.ヘルスケア市場のAR / VRは70億5000万ドルに達すると推定されています。

(出典:Globe News Wire)

ARは健康セクターにとって非常に有益です。 この技術は、手術、意図する医師の教育、および診断に大きな変化をもたらしました AR / VRの刺激効果により、精神疾患やうつ病の兆候を検出するのにも役立ちます これは、顔の表情や声のトーンなどの物理的なジェスチャーを観察することによって実現されます。

10. ARは、自動車業界で徐々に影響力を増しています。

(出典:CNET)

2019年、車載ARは最も重要なトレンドの1つでした。 拡張現実の使用統計は、 NvidiaのDriveARプラットフォームがARを使用して車の設計にカメラを組み込んだことを示しています。 この技術はすべての歴史的ランドマーク、危険などを表示することができました。レポートによると、世界の自動車AR / VR市場2025年までに6,730億ドルに達すると推定され、2018年から2025年までのCAGRは175.7%であることが示されています。

11.米国のVRおよびARユーザーの総数は、2021年の第4四半期までに8,500万人に達するでしょう。

(出典:Statista)

2021年の第4四半期には、米国市場における拡張現実と仮想現実のユーザーの総数は約8500万人になります。

それがすべてではありません。

2018年には、約6000万人だけがARを使用しました しかし、予測によれば、その数は2022年までに9,500万人に達するでしょう。

12.ハンドヘルドデバイスの年平均成長率は、2021年から2028年の間に45%になります。

(出典:Grand View Research)

拡張現実の成長統計は、ハンドヘルドセクターが予測期間中にほぼ50%成長することを示しています。 これは主に、eコマースや小売業でのガジェットの需要の増加によるものです。

たとえば、クライアントはオンラインで購入する前に、携帯電話でARを使用して洋服やメイクを試すことができます。

そのため、企業は競争力のために一流の体験を提供しようと最善を尽くしています。

テクノロジーのソーシャルメディアアプリケーションも、拡大の重要な要因です。 さらに、AppleInc。とGoogleLLCも、それぞれARKitとARCoreを積極的に活用しています。

一般的な拡張現実の統計と事実

現在、ARスペースでは多くのことが行われていますが、今後の数字は世界中の業界に光を当てています。

13. AngelListは現在、2,332の拡張現実スタートアップをリストしています。

(出典:AngelList)

AngelListは毎年企業のリストを投稿しています。 2021年の時点で、スタートアップ向けの主要な米国のプラットフォームには、2,332の拡張現実企業がリストされています。

ビジネスの90%が失敗することを覚えておいてください、それでそれは危険な努力です。 スタートアップと一緒に約480の仕事があります。

14. Leap Motionは、大量生産に約100ドルかかる可能性のあるARヘッドセットのプロトタイプをリリースしました。

出典: The Verge)

AngelListでフォロワー数が最も多いAR会社はLeapMotionです。 彼らは、AR機能を主流のユーザーに提供する可能性のある拡張現実ヘッドセットを設計しました。 価格帯が3,000ドルから5,000ドルのMicrosoftのHoloLensヘッドセットを見ると、Leap Motionのヘッドセットデザインが拡張現実愛好家の大規模なコミュニティに勝ち、拡張現実市場を劇的に変えることができる方法は非常に明白です。

昨年、Leap MotionはAヘッドセットプロジェクトをオープンソース化しました。現在、このプロジェクトを実現するのは拡張現実の世界の企業次第です。 LeapMotionのARヘッドセットがMicrosoftのHoloLensまたはMagicLeap Oneの品質と機能を超えることは期待できませんが、拡張現実を幅広い視聴者に近づけるのに役立つ可能性があります。

15.アメリカ人の70%は、ARが何であるかを確信していません。

出典: IBT)

Leap MotionのARヘッドセットを介してARをより多くの視聴者に近づけるオプションについて話し合っているときに、拡張現実が今日の人々にどれほど近いのか疑問に思い始めました。 Skriteの拡張現実統計によると、アメリカ人の3分の2近くが拡張現実が何であるかさえ確信していません

つまり、Skriteは約2,000人のアメリカ人にインタビューし、インタビュー対象者の37%だけが拡張現実の概念に精通していることを発見しました。 ARが何であるかを知っている人の割合が最も高かったのはデラウェア州(67%)で、AR識字国の中で2位と3位はコロラド州(59%)とメイン州(58%)でした。 ただし、全国平均のARリテラシー率は30%であり、ARの採用率は、その潜在能力を明らかにするために大幅に増加する必要があることを示しています。

16.ARに精通したアメリカ人の割合は年々減少しています。

出典: ISACA)

ISACAの拡張現実統計によると、新しいテクノロジーの普及に伴い、消費者の知識にギャップが生じています。 この主張の完璧な例は、モノのインターネット(IoT)と拡張現実(AR)に関するISACAの調査です。

2016年のISACA調査の主な焦点は、IoTデバイスを認識できて知識がある人の割合を特定することでした。 その結果、2016年にはアメリカ人の73%がIoT精通していると答えましたが、2015年にはその数がわずかに多く83%でした。

ISACAの調査でさらに興味深いのは、テクノロジーの別のレイヤーが追加されると、IoTスポッターの割合が減少することです。 つまり、ISACAは、ARで強化されたIoTデバイスを認識する能力についてインタビュー対象者に質問しました。 方程式にARを含めると、そのようなIoTデバイスを識別できるアメリカ人の割合はわずか43%でした。

17.頭字語ARには208の異なる意味があります。

出典:無料辞書)

ISACAの調査からわかるように、技術が進歩すればするほど、混乱の余地が大きくなります。 頭字語AR自体も例外ではありません。 無料辞書には、この頭字語が表すことができる208の異なるものがリストされています。 これらは、アーカンソーおよび化学元素アルゴンの米国の郵便略語から、「アスペクト比」という用語およびレコードレーベルAtlanticRecordsにまで及びます。

ARは、統計用語である「自己回帰」の略でもあります。そのため、Googleは「統計におけるARとは何ですか? という質問を提案することがあります 拡張現実を研究している場合は」。

18.アメリカ人のほぼ半数が、拡張現実を実現せずに使用しています。

出典: GearBrain)

2017年のSkrite調査から取得した印象的な統計の1つは、アメリカ人の46%がARアプリを使用したことです しかし、GearBrainが説明しているように、多くの人がそれを意識せずにARアプリを使用しています。 情報筋は、拡張現実の日常生活での使用の1つは、FacebookのARツールであるCameraEffectsであると指摘しています。 Snapchatはまた、Snap CameraツールとLensツールを使用して、ユーザーの日常生活に拡張現実感を加えます。

Snapchatはまた、7000万人以上が毎日ARレンズを使用していると報告しています。 それで、拡張現実は未来ですか? この質問への答えは、テクノロジーが進化して採用される速度によって異なりますが、拡張現実はすでにここにあります。 さらに、NFLの黄色い線について少し考えてみると、20世紀後半から拡張現実が私たちの生活の一部になっていることがわかります。

19. 2016年、ポケモンゴーは拡張現実の誇大宣伝を開始しました。

出典: DMR)

日常生活にシームレスに溶け込んだすべての拡張現実の例とは対照的に、ポケモンゴーは、2016年にかなりの参入を果たしました。ほとんどの情報源は、ARアプリの認知度を高めたポケモンゴーアプリの功績を認めています 今日、このゲームのダウンロード数は8億回を超え、過去2年間で20億ドルの収益を上げています。 さらに、それは確かに拡張現実の市場規模を拡大するのに役立ちました モバイルゲーム市場がどれほど大きいかを考えると、ポケモンゴーがどれだけのお金を稼いだかは当然のことです。

20.すべてのAppleARKitアプリのダウンロードのほぼ半分はゲームです。

出典: TechCrunch)

ポケモンGOの流行が始まってからわずか1年後、AppleはARKitをリリースしました。これは、開発者が拡張現実アプリを作成できるようにするソフトウェア開発キットです。 2017年9月から2018年3月まで、 ARKitのみのアプリのダウンロード数は1,300万回で、ARゲームからのダウンロード数が最も多かった(47%)

2018年3月、GoogleはAndroidバージョンのARKit –ARCoreをリリースしました。 昨年、App Storeは約2,000の拡張現実アプリを数えましたが、GooglePlayストアは100未満のARアプリでやや遅れています。 それでも、これらの数値はすぐに上がると予想しています。

21.Facebookは11のAR / VR企業を買収しました。

出典: Recode)

技術の巨人は拡張現実市場のシェアをめぐって争っています。この主張を裏付けるために、いくつかの興味深い拡張現実の事実を用意しました Facebookは、拡張現実における最大の投資家の1つです。 同社は、 Oculus VR(2014)Surreal Vision(2015)Pebbles(2015)を含む11のAR / VR企業を買収しました。

次は、2018年だけで2つの重要なAR投資を行ったGoogleです-CTRL-LabsとUbiquity6。 2014年、GoogleはQuest Visualを買収し、QuestVisualの製品であるWordLensをGoogle翻訳に組み込みました。 Googleのバーチャルリアリティ買収のリストには、Skillman&Hackett、Eyefluence、およびOwlchemyLabsが含まれています。

多数の拡張現実統計を閲覧したところ、Appleも大々的に取り上げられたことは驚きではありませんでした。 2015年、このテクノロジー企業は、無料のモバイルARブラウザの作成者であるMetaioを買収しました。 次のAppleのリストは、Flyby Mediaで、次にVrvanaとSensoMotoricInstrumentsが続きました。 Appleが最近買収したのは、ARメガネ用のレンズを製造しているAkoniaHolographicsでした。

22.回答者の32%が、VRとARの採用に対する最大の障害としてユーザーエクスペリエンスを挙げています。

(出典:Statista)

2020年の調査では、業界の専門家の30%以上が、AR実装の最大の頭痛の種として技術的な不具合とかさばるソフトウェアを挙げています。 さらに、グループの19%が、VRの採用が不十分であるのと同じ理由を示しました。

拡張現実統計によると、さらに27%が、VRのコンテンツの品質は限られていると述べています。 ただし、ARについて同じ感情を示したのは18%のみでした。

23.消費者の70%は、ARが新しい個人的および専門的なスキルの習得に役立つと信じています。

出典: ISACA)

ISACAの2016年の調査では、拡張現実を日常生活や仕事に取り入れることのメリットが示されています。 では、 ISACA調査の参加者によると、拡張現実のメリットは何でしょうか。 消費者の最も高い割合( 70% )は、ARで強化されたデバイスを日常生活で使用することで、新しいスキルを習得できると考えています。 消費者の67%は、ARデバイスを使用すると医療上のメリットが得られると考えており、 64%ショッピング上のメリットがあると考えています

AR作業のメリットに関しては、製品のデモンストレーション、職場でのトレーニング、職場の安全ガイドが上位3位にランクインしています。

24.米国の成人の95%が携帯電話を所有しており、その電話の77%がスマートフォンです。

出典:ピューインターネット)

携帯電話の統計を調べることにした理由は、これらのデバイスが拡張現実の大規模な採用の理想的な候補であるためです。 どの拡張現実統計がこの主張を支持するのか疑問に思われるかもしれません さて、考えてみれば、今日ではほとんどの人が携帯電話を持っています。 さらに、携帯電話には、CPU、センサー、GPUなどのARテクノロジーに必要なハードウェアが搭載されています。

一方、Microsoft HoloLensヘッドセットの価格は3,000ドル、Magic Leap Oneの価格は2,300ドル、Meta2ヘッドセットの価格は1,495ドルです。 したがって、拡張現実製品の高額な価格は、ARの大量採用にとって明らかな障害です。

さらに、拡張現実統計によると、アメリカ人の最も高い割合( 77%がスマートフォンベースのAR / VRデバイスを使用していました それらのかなり低い割合( 35%がPCおよびコンソールベースのAR / VRデバイスを選択し、アメリカ人の19%だけがスタンドアロンのAR / VRデバイスを使用しています

25. 2021年には、8億​​1,000万人の拡張現実ユーザーがいます。

出典: Statista)

拡張現実ユーザーの数は、2024年までに17.3億人に達する設定されています

とはいえ、ARヘッドセットの出荷数は2023年末までに3000万台以上に達するでしょう。 比較のために、それは2020年に出荷されたヘッドセットの12倍です。

ますます多くの業界が拡張現実を利用していることを考えると、これは当然のことです。 例としては、ヘルスケア、ガスと石油、観光、マーケティング、公安などがあります。

今。

拡張現実の収益予測に移る前に、拡張現実ユーザーの年齢層を見てみましょう。

26.拡張現実ユーザーは16〜34歳のグループに分類されます。

出典: GlobalWebIndex)

昨年10月、Global Web Indexは、4,000人近くのインターネットユーザーの調査を発表しました。 目標は、過去1か月間にVRヘッドセットを使用した人の割合と、同じ時間枠でARを経験した人の割合を調べることでした。 調査では、同じ割合の調査参加者(23%)がVRヘッドセットを使用し、上記の期間にARを経験したことが示されました。

拡張現実の人口統計について知りたいと思っていました Global Web Indexによると、前月にARを経験した参加者の35%は、 16〜24歳のグループでした。 調査参加者の多く(35%)が25〜34歳のグループであるのと同じように、35〜44歳の人々が前月にARを経験した人々の27%を占めました。 ARユーザーの割合が最も低いのは、55〜64歳のグループ(3%)です。 この研究から得られたもう1つの興味深い情報は、女性(17%)と比較してより多くの男性(29%)がARに従事していることです。 これらすべての統計を考慮に入れると、ARオーディエンスをよりよく理解できます。

27.拡張現実はどのくらいの価値がありますか? 35億ドルとStatistaは言います。

出典: Statista)

多くの場合、拡張現実の市場予測には、仮想現実の市場予測も含まれます。 ただし、拡張現実のみの市場予測が1つ見つかりました。 情報筋は、この市場の現在の価値は35億ドルであり、2025年までに1,980億ドルに増加すると推定しています

拡張現実市場と仮想現実市場を組み合わせた予測に関しては、Statistaはこれらの市場の急速な成長について貴重な洞察を与えてくれました。 2016年のAR / VR市場は61億ドルと評価され、翌年には2倍以上(141億ドル)になりました。 昨年、AR / VR市場からの収益はなんとか270億ドルに達し、2022年までに2,092億ドルに急増するはずです。

28.英国は、没入型現実の世界市場の9%のシェアを持っています。

出典: Immerse UK)

Immerse UKの拡張現実統計によると、仮想現実、拡張現実、および複合現実市場(没入型市場)を専門とする英国の企業は多数あり、そのうちの約1,000社があります。 情報筋によると、英国では50万人近くが没入型経済何らかの形で貢献している企業で働いており、没入型世界市場における英国のシェアは9%であると推定されています。

29.ARの収益は2028年までに340.16ドルに達するでしょう。

(出典:Grand View Research)

専門家は、拡張現実が2020年に1,200億ドルを生み出すと推定しました。 ARの収益統計は、その数字が2028年にほぼ3倍になることを示しています。

30.消費者向けハードウェアはAR / VR支出の15.6%を占めています。

出典: Statista)

2018年の終わりに、IDCは、2018年の世界のAR / VR支出が121億ドルに達することを示唆するレポートを公開しました。 Statistaによると、合計の15.6%が消費者向けハードウェアに費やされました。 拡張現実ゲームの支出は5.1%を占めましたが、仮想現実ゲーム6.6%とわずかに大きなシェアを占めました

さらに、 IDCのARおよびVR統計は、AR / VR市場の総支出が2019年に204億ドルに達することを強調しています。同社はまた、トレーニングがARゲーム、VRゲームと並ぶ4つの最大のAR / VRユースケースの1つになると考えています。 、およびビデオ/機能の表示。

31.拡張現実メガネの売上高は2022年までに2,280万に達するでしょう。

出典: Tractica)

2016年には約15万台のスマートARメガネが販売されました。 スマートARメガネの台数は2016年に比べて2017年には2倍(34万台)になりました。2018年には370万台に、2019年には650万台に急増しました。 2020年には1,070万台が販売され、翌年には1,660万台が販売されるはずです。 2022年には、2,280万個のARメガネが世界中で販売される予想されています

32.メディアプランナーとバイヤーの67%は、デジタルマーケティングキャンペーンでAR / VR広告を望んでいます。

出典:MediaPost

Vibrant Mediaの調査によると、メディアプランナーとバイヤー( 67% )は、キャンペーンにより多くのAR / VR広告を組み込みたいと考えています。 このタイプのマーケティングの最終的な目標は、ユーザーエクスペリエンスを向上させることです。 Ar / VR広告に対する高い需要とは別に、Vibrant Mediaは、メディアエージェンシーの幹部の49%が、マーケティングに対するこの新しいアプローチが広告のブロックを防ぐことができると信じていることを発見しました。 また、ほとんどのウイルス対策ソリューションとVPNサービスには強力な広告ブロッカーが付属していることを考えると、これは広告主が待ち望んでいた新鮮な空気の息吹かもしれません。

今、私たちはすでに拡張現実広告で大きな成功を収めた無数の企業を見てきました 2018年、L'Oreal YouCam Makeupアプリは、最初のリリースからわずか1年で350万ダウンロードを記録しました。 約3,200のIKEA製品を家に仮想配置できるIKEAPlaceアプリは、もう1つの成功したARアプリです。 拡張現実広告が勢いを増し始めたことを証明するARアプリは他にもたくさんあります。

AR広告に関するこれらの簡単な統計情報を使用して、サインオフします。 ARユーザーの数と人口統計、市場規模から、大企業が拡張現実を主流の海域に参入するためにどのように準備しているかに至るまで、多くの拡張現実の統計を取り上げました おもしろい読み物をお持ちいただければ幸いです。

よくある質問

簡単な言葉で拡張現実とは何ですか?

簡単に言えば、拡張現実とは、デジタル要素を実際の環境に統合することです。 言い換えれば、それは現実世界と仮想世界の両方の組み合わせです。

拡張現実を発明したのは誰ですか?

ハーバード大学の教授であるIvanSutherlandは、 1968年「ダモクレスの剣」として知られる最初のヘッドマウントディスプレイを設計しときにARを発明しました しかし、 「AR」という名前がボーイングの研究者であるティム・コーデルによって造られたのは1990年のことでした

どの企業がARを使用していますか?

拡張現実統計によると、映画「レディ・プレイヤー1」の特別なAR効果有効にしたFacebookなど、多くの企業がこれを使用しています。 Facebookアプリを介して、ユーザーは映画のポスターをスキャンして、すばらしい3Dコンテンツを体験することができました ARを積極的に利用している他の企業には、 Disney、Zara、Patron、IKEAなどがあります。

ソース

  • Statista
  • ポプラ
  • シトラスビット
  • vXchnge
  • フォーブス
  • eComダッシュ
  • グローブニュースワイヤー
  • CNET
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