21世紀です:B2Bは楽しくする必要があります(ner)
公開: 2020-11-25覚えてからずっと体重に苦しんでいます。 ダイエットと流行とピルとブートキャンプとCrossFitとTRXそしてそしてそして…
真実は、すべての人の体が異なるため、減量のための百万の解決策があります。 あなたのために働くことは私のために働かないかもしれません。
たとえば、私は菜食主義者です。 したがって、古ダイエット(主に肉で構成されるもの)は選択肢すらありません。
この時点で、「Karine、WTFはコピー、コンテンツ、マーケティングと関係がありますか?」と考えています。
まあ、簡単な答えは…すべてです。
長い答えは、テクノロジーの今日では、体重を減らすのと同じくらい多くの方法であなたのビジネスやブランドを売り込むことができるということです。
そして、ある会社で機能するものが別の会社で機能する場合と機能しない場合があります。
B2B、B2C、およびいくつかのトマト
製品やサービスを他の企業に販売する企業は、企業間取引(B2B)と呼ばれることは誰もが知っています。
同様に、製品またはサービスを消費者に販売する会社は、企業対消費者間取引またはB2Cとして知られています。
(OK、マーケター、ここで私がこれから言うことの準備ができている仮想トマトを手に入れることができます…)
B2Bマーケティングのようなものはないと思います。
聞いてください。
誰が購入しますか? 別の人。 たとえば、ハリーポッターを読み、マーベル映画を見て、#livingtheirbestlifeである人間。
したがって、実際、あなたのマーケティングは人間を対象としています。 または(私は非常に大胆に感じているので)、あなたの製品やサービスの消費者に。
結局のところ(つまり、就業日)、消費者はあなたのものを使用する人です。 会社が何かを販売し、それが人によって使用されている場合、事実上、それは消費者(B2C)に販売するビジネスです。
B2BおよびB2Cという用語を廃止することを提案しているわけではありません。 販売プロセスとカスタマージャーニーは、実際には2つで異なります。
私が言っているのは、あなたのマーケティングはエンドユーザーを引き付ける必要があるということです。 そしてエンドユーザーはあなたの製品の消費者です。
(ふぅ)
それが邪魔になったので、楽しみについてもっと話しましょう。
なぜB2B(エヘム!)マーケティングをもっと面白くする必要があるのですか?
私は17年間(現在まで)、NBA(#wethenorth)、NHLおよびMLSチーム、国際的なホテル、ハリウッドのイベントなどの有名ブランドのマーケティング担当者として過ごしてきました(ほんの一部ですが、ほんの少しのストリートを見せるために) cred)。
そして私は、楽しいマーケティングを含めることが、関連性を維持し、長期にわたってビジネスを継続する唯一の方法であると結論付けました。
楽しいマーケティングは、マーケティングが文化的に関連性があり、有意義な方法で視聴者とつながる必要があるという言い方です。
ほとんどのB2Bマーケティングはどちらでもないため、関連性、つながり、意味を追加することで、市場のシェアを向上させるための迅速な方法が得られます。
正直なところ、現時点では、B2Bマーケティングをより楽しくすることに関しては、何でもないよりはましです。
それは圧倒的に超大げさなクレイジーな町の楽しみである必要はありません。 ただ楽しいナー。
そして、あなたの聴衆は誰ですか? お客様のアバターを詳しく見てみると、おそらくミレニアル世代です。 (そして私たちが話すにつれて若くなります。)
ミレニアル世代は、ビジネスの文脈においても、使用するブランドとのつながりを感じたいと考えています。
はい、たとえあなたがその大きな製造物-a-ma-bobのためにスプロケットを売っているとしても。
スプロケットを購入する人は、仕事を楽しんでいるミレニアル世代であり、ソーシャルメディアであなたのブランドをフォローし、スプロケットの素材がどこから来たのかについての興味深い情報を読みたいと考えています。 (おそらく、女性が男性と同等の賃金を支払われる、ティンブクトゥ砂漠の真ん中にある自由貿易鉱山です。)
また、スプロケットの色が青と黒であるか、白と金であるかを知りたいと考えています。
「しかし、カリーヌ、すべてのビジネスが楽しいとは限りません!」
申し訳ありませんが、同意しません。
私はすべてのビジネスが彼らのマーケティングに楽しみを注入することができると信じています。 (繰り返しになりますが、「楽しい」とは、文化的な関連性と、視聴者の人間とのつながりとして定義されています。)
ここに注意点があります:それはあなたのビジネスと業界のために適切な量の楽しみを見つけることです。
私はこれをFun™のしきい値と呼んでいます。 それはあなたがプレイすることができるサンドボックスのサイズです…あなたがあなたのマーケティングで持つことができる楽しみの量。
すべてのブランドがディズニーのようであるとは限らないからです。 すべてのブランドがミニクーパーからたくさんのピエロを飛び出させて、それを彼らのために働かせる余裕があるわけではありません。
楽しすぎることは、少なすぎることと同じくらい危険です。 また、視聴者の楽しみのしきい値を超えると、達成したいと思っていることとは逆の効果が生じるリスクがあります。
もちろん、その効果はあなたのビジネスの売り上げと収益の増加です。
私はそれをReturnon Fun(ROF)と呼んでいます。
楽しみのしきい値:ケーススタディ
B2Bマーケティングをもっと楽しくすることを考え始めたとき、ある種の方法論が必要であることに気づきました。
Purple、The Longhairs、Poo-Pourriなどの企業がうまくやっていくタイプのマーケティングをすべての企業が実行できるわけではありません。 (すべてのB2C企業、お気づきかもしれません。)
しかし、GoldilocksやThree Bearsと同じように、楽しいマーケティングの一種があります。つまり、購入を決定する人々に関連性があり、魅力的なマーケティングです。これは、すべてのビジネスに最適です。
Threshold of Funのフレームワーク(面白くない話)を開発しました。 それは、マーケティングを楽しむための万能モデルは存在しないという私の主張を示しています。 または、フレームワークを作成するために。
楽しいマーケティングのケーススタディとして、フレームワークでの私の失敗を利用しましょう。
1.最初のドラフトを作成する
明らかに、私の超科学的なThreshold of Funフレームワークは、楽しい方法で提供する必要があったので、開発に着手しました。
Mel Abrahamのフレームワークの公式と、それらが対象分野の専門家として人々を設定するのにどれほど効果的であるかについて聞いたことがあります。
私はいくつかのウェビナーを見て、彼の無料テンプレートをダウンロードして、町に行きました。
私はWord文書の表から始め、すべてを良い小さな兵士のように行と列に分割しました。
「ねえ」「これが形になり始めている!」と思いました。
あまりエキサイティングに見えなかったし、グラフィックデザイナーを雇う時間がなかった。 それで、私は賢明なマーケターがすることをすることに決めました…PowerPointを開いてください。
素敵なテーブルをWordからPowerPointにコピーして貼り付け、レースに出かけました。
この時点で、私がデザイナーではないことに気付くでしょう。 実際、私は芸術的な方法、形、形に熟練していません。 しかし、当分の間、それを無難にすることができると思いました。
私は最終結果に100%興奮していませんでした。
しかし、繰り返しになりますが、私は賢明なマーケティング担当者が行うことを行いました—それをコピー仲間と共有しました。 これらは、B2Bマーケティングをより楽しくするという私の使命を知っているだけでなく、フレームワークに関するMelAbrahamのアイデアにも精通している人々でした。
最終ドラフトが高く評価されると確信していました。
2.影響の評価
この段階では、このフレームワークで何をしたいのか完全には明確ではありませんでした。 楽しみのしきい値を明確で魅力的な方法で説明したいと思っていました。
マーケティングに追加できるさまざまな種類の楽しみがあることを伝えたかったのです。 そして、それは必ずしも楽しみの種類についてではなく、あなたのビジネスにとってのゴルディロックスの楽しみの量を理解することについてです。
あまりにも楽しい(または逆に、完全に楽しいことがない)と、長期的にはビジネスに悪影響を与えることになることを人々に理解してもらいたいと思いました。
しかし、テンプレートをたどっていくと、何かが足りないように感じました。
それはデザインだと自分に言い聞かせました。 私の言葉は完璧だったからです(ええと!)。 私のジョークは微妙でしたが、目標を達成しました(これも当たり前です!)。 だからそれはデザインでなければなりません。
コピーバッドと共有するときにその警告を追加することにしました。そうすれば、彼らはデザインを見過ごして、それが素晴らしかったかどうかを確認します。
私の仕事は終わりました。
最終的なデザインをSlackグループに投稿し、隔週の電話の数日前にフィードバックを求めました。
コオロギ。 何もありません。 沈黙。
私たちが電話に出たとき、私たちはそれについて話し始めました。 私は、光沢のある信じられないほど楽しい新しいフレームワークで表現したいと思っていたものを彼らに説明しようとしました。
彼らは質問をしました、私は答えました。
彼らはいくつかのことを誤解していた、と私は明らかにした。
それからそれが起こりました、私が想像さえしなかったこと。
「私はそれがとても…楽しいとは思わない」と彼女は言った。
彼女が私の洗濯したての白いシルクのブラウスにカベルネ・ソーヴィヨンの冷たいグラスを投げたようなものでした。
最悪の部分は? 彼女は正しかった。
うんちとおならの絵文字、グラディエーターのリファレンス、お尻(別名ロバ)を追加した可能性があります。 しかし、それは面白くありませんでした。
それは私が伝えようとしていたことを詳しく説明しました…それでも完全にマークを逃しました。
ふりだしに戻る。
3.プロジェクトを再考する
フレームワークを作成するためのMelAbrahamのフレームワーク(メタについて話す)が機能しない場合は、私が言おうとしていたことを再考する必要がありました。
それで…正確に何を言おうとしていたのですか?
元のレイアウトで機能しなかったのは、すべてが階層内にあり、何らかの値(任意または財務など)が与えられていたことです。
しかし、それは実際に私が言おうとしていたことでも、私が信じていることでもありませんでした。
それどころか、客観的に良いまたは悪い「楽しい」タイプはないと思います。 私が信じているのは、間違ったタイプの楽しみを使うと失敗するということです。
では、どのタイプのレイアウトが非階層的でありながら、同時にさまざまな側面の重要性を伝えているのでしょうか。
高校の数学は時間の無駄だと誰が言ったのですか?
(私ではありません、私は数学を略奪しました。)
それで私は他のベンスタイルのフレームワークを調べました、そして私は立ち去りました。
(MelにはVennスタイルのフレームワークがありましたが、それらは彼の無料テンプレートの一部ではなかったので、私はあまり注意を払っていませんでした。私の悪いことです。)
ここで問題となったのは、さまざまな種類の楽しみをどのように定義するか、そして含める主な種類の数です。 2? 3? 4? 10?
このセクションをあなたのためにやだ-やだ-やださせてください。
これが最終的な結果です…
楽しみのための最終的なフレームワーク
完璧なマーケティング計画に追加できる「楽しみ」には、基本的に3つの異なる側面があります。 それらは、コンテンツ、ポップカルチャー、ゲーミフィケーションです。
1.コンテンツ
コンテンツはいたるところにあります。 多くの人が考えていることに反して、それはブログの投稿だけではありません。 それは言葉、デザイン(グラフィック要素)、ビデオ、ソーシャルメディア、そしてその間のすべてです。 これは、楽しみを加えるのにはるかに簡単な場所です。
コピーのトーンやスタイルを少しカジュアルに変更する場合でも、ユーモラスなものにする場合でも(または、Twitterのウェンディーズのように皮肉なものにする場合でも)、気分を明るくするためにできることはたくさんあります。
社内のデザイナーは、在庫の少ない写真を選択するのに役立ちます(適切なオプションはUnsplashです)。 または、写真を避けてイラストを使用することもできます。 そして、デザイナーなら誰でも知っているように、色は、訪問者があなたのブランドに対してどのように感じるかについてのトーンを設定する上で大きな要因となります。
動画は必ずしも過度に制作する必要はありません。 ソーシャルメディアにより、視聴者は率直な撮影の価値を高く評価し、B2Bのコンテキストでもそれを気に入っています。 だから、スマートフォンを手に取って舞台裏のアップデートをキャプチャし、すぐに投稿することを恐れないでください。 それはあなたのブランドをより親しみやすくします。
2.ポップカルチャー
ポップカルチャーは、ミームやgif(この投稿の前半で参照した2015年頃のブルーとゴールドのドレスの議論など)など、トレンドと最新のすべてを定義する方法です。
それがあなたのブランド、あなたの業界、そしてあなたの聴衆にとって理にかなっているなら、流行の時流に乗ることは理にかなっています。
私のお気に入りの例の1つは、Shutterstockがフッテージライブラリを使用してファイアフェスティバルの予告編を再現した方法です。
巨大な(UUUGE)免責事項:何が起こっているのかをランダムにジャンプしようとしないでください。 繰り返しますが、それがあなたのブランドにとって意味をなさない場合、それは善よりも害を及ぼす可能性があります。 だからこそ、楽しいストラテジスト(ええと!)がいると、社交的な偽物を避けるのに役立ちます。
3.ゲーミフィケーション
ゲーミフィケーションは、より伝統的な楽しみの定義が作用する場所です。 (しゃれは意図されていません。)これは、ブランドがゲーム、ギャグ、盗品などを使用して、マーケティングに新しい楽しみの層を追加する場所です。
メールサービスプロバイダーのMailChimpは「WhatDidYouMean?」を立ち上げました。 彼らが彼らの名前をからかったキャンペーン。 これは、一連の高度に制作されたいくつかのビデオを使用した手の込んだキャンペーンでした。 彼らは、プロジェクトごとにマイクロサイトを作成して、実際に体験(およびジョーク)を視聴者に没頭させることさえしました。
そして、それがまさにその秘訣です。 何かが機能するためには、それは聴衆のヒットになるためにうまく実行される完全な経験でなければなりません。 (これは明らかにB2BとB2Cの両方に当てはまります。)
これで、私の「楽しみのしきい値」のフレームワークが完成しました。
そこにあったメタイストのケーススタディは
物語の教訓は、私は自分のフレームワークを作成するために、試行錯誤された真の(そして無料の)テンプレートに従おうとしました、そしてそれは私が見せようとしていたすべてに反しました。
そして、それがマーケティングが減量のようなものです。 確かにあなたがあなたのマーケティングにもっと楽しいものを導入することができる約百万と1つの異なる方法があります。
適切な調査と計画がなければ、それは無駄の練習になり、あなたのチーム(経営陣はもっとそうです)はなぜ彼らがこの「楽しいマーケティング」全体にチャンスを与えたのか疑問に思うでしょう。
適切なリターンオンファンを確認するには、時間をかけて、他の人が何をしているのか(または、いわばやっていないのか)、業界、ブランド、および視聴者に何が当てはまるかを評価する必要があります。 そして、みんなに衝撃を与えることなく、楽しい要素を紹介するために適切なペースを見る必要があります。
もちろん、マーケティングの他のすべてのように、ベースラインマーケティングのベンチマークを作成することをお勧めします。 (たとえば、現在のレビューやソーシャルメディアのコメント。)これにより、計画が作成および実装されるときにテストと反復が可能になるため、計画に費やされたすべてのハードワークの結果を実際に確認できます。
計画なしの楽しみはFWOPと綴られているからです。