クリエイティブなユーザー維持戦略:モバイルアプリを中毒性のあるものにする機能
公開: 2022-02-24マニフェストの調査によると、約32%の人が1日に1〜10回携帯電話でモバイルアプリをチェックしています。 興味深いことに、私たちがやり取りするアプリは複数あります。 InstagramからFacebook、PUBGからクラッシュオブクランまで、スマートフォンにはさまざまな種類のアプリがあります。 平均して、1人のスマートフォンに10種類のアプリがあります。 この背後にある理由は、退屈しやすく、指を数回フリックするだけで他のアプリに簡単に移動できるため、1つのアプリだけにとらわれることがないためです。
平均して、人は自分のスマートフォンに10種類のアプリを持っています。 この背後にある理由は、退屈しやすく、指を数回フリックするだけで他のアプリに簡単に移動できるため、1つのアプリだけにとどまらないためです。 ご存知のように、人々はモバイルアプリに必死です。次の重要なことは、アプリを非常に中毒性のあるものにして、ユーザーが長い間アプリを使い続けることができる要素を理解することです。
アプリを計画している場合は、アプリを中毒性の高いものにして、ほとんどのユーザーを引き付け、大きな報酬を得るのに役立つ要因を理解する必要があります。
最も中毒性のあるアプリを置くことができないのはなぜですか?
ゲーム
まず第一に、ほとんどのモバイルゲームは最初は非常に簡単にプレイできます。これは確かにすべてのトップゲームアプリに当てはまります。 プレイヤーが最初の数レベルをナビゲートするとき、彼らのドーパミンシステムは彼らの成功に対して報われるので刺激される十分な機会があり、それは人々が彼らのスリルホルモンを門から素早く得ることを確実にします。
これにより、プレイヤーは大きな達成感を得ることができ、同じ感覚を実現するためにプレイを続けたいと思うようになります。
また、ユーザーは、レベルまたは単純なアクションを完了するたびに、祝福され、肯定的なフィードバックを与えられます。 たとえば、現在チャートで1位のキャンディークラッシュは、プレーヤーへの高い評価で知られています。 レベルを無事通過した後、ナレーターは「Yum!」、「Divine!」などの前向きな励ましを与えます。 、 "あなたは素晴らしい!"
プレイヤーがゲームの仕組みに精通するにつれて、難易度は高くなります。 難易度が上がると、2つのことが起こります。 まず、エゴが関与し、プレイヤーは最も難しいレベルを完了することに誇りを持ち始めます。 第二に、研究によると、ドーパミン刺激は、ゲームで最高のパフォーマンスを発揮し、最も困難なレベルに直面している人で最も高くなります。これは主に、より高い難易度に伴う達成感の向上によるものです。 したがって、ゲームが上手になればなるほど、中毒性が高くなります。
[詳細]をクリックして、 ASOWorldアプリプロモーションサービスでアプリとゲームのビジネスを今すぐ推進してください。
ソーシャルメディア
ソーシャルメディアアプリは、不安、ナルシシズム、盗撮、妄想症、反社会的傾向などの精神病質の特徴を根付かせます。 ソーシャルメディア企業は、できるだけ長く、できるだけ頻繁にユーザーの注意を引くという考えに基づいて構築されています。 このユーザーの注意は、収益のために広告主に販売されます。 ほとんどのソーシャルメディアプラットフォームは無料であるため、利益を上げるために広告主が生み出す収益に大きく依存しています(Haynes、2019)。 したがって、ソーシャルメディアアプリケーションは、ユーザーが画面に夢中になっているように設計する必要があります。 この目的のために、ソーシャルメディアプラットフォームは多くの設計手法を利用し、いくつかの基本的な心理的および神経学的原理を利用して、脆弱なユーザーを中毒者または中毒者に変えます。 脳のさまざまな部分で生成される神経化学物質であるドーパミンは、ユーザーが携帯電話やソーシャルメディアアプリに夢中になっている主な理由の1つです。Nir Eyal(2014)は、企業が習慣形成製品を構築するために使用する4段階のプロセスであるフックモデルを提案しました。 モバイルアプリ企業は、トリガー、アクション、変動報酬、投資の4つの段階を使用して、ユーザーをモバイルアプリに夢中にさせます。 トリガーはユーザーの行動を促進し、「スパークプラグ」と考えることができますが、アクションは「報酬を期待する行動」です(Eyal、2014年)。 ドーパミンレベルは、脳が報酬を期待するときに急上昇し、投資は、ユーザーが時間、エネルギー、お金、または社会関係資本をサービスに投資するときに発生し、さまざまな報酬が欲求の感覚を生み出すために使用されます。 フックモデルのこれらの4つの段階は、ユーザーをモバイルアプリに夢中にさせる設計機能を理解するためにも使用できます。
行動デザインで中毒性のあるアプリを作成するにはどうすればよいですか?
中毒性のあるアプリを設計するには、まずフォッグの行動モデルを理解する必要があります。これは、何かを行うには、人が3つのことを満たさなければならないという考えに基づいています。- モチベーション。 彼らはそれをしたいと思うに違いありません。
- 能力。 彼らはそれを行うことができなければなりません。
- 引き金。 彼らはそうするように促されなければなりません。
能力とは、行動を起こしやすいことです。 タスクを完了するのが簡単であるか、または人がタスクを完了する意欲が高いほど、行動を起こす可能性が高くなります。
報酬と投資
有名な実験では、BFスキナー(1930年代にハーバード大学の科学者)がラットをレバー付きの箱に入れ、引っ張ると餌のペレットを放出しました。当初、ネズミは誤ってレバーを叩き、驚きました。 しかし、時間が経つにつれて、それは箱に入れられた後、レバーにまっすぐに行くことを学びました。
キーポイントは? ユーザーがもう一度やりたくなるようなことをしたことに対して、ユーザーに報酬を与える必要があります。
これは、フォッグの学生であるニール・エヤルの理論であり、スキナーの実験からの教訓をフォッグの行動モデルと組み合わせ、接続を深めるためにもう1つの重要な追加要素を追加しました。それは投資です。
アプリやデバイスに投資するユーザーが増えるほど、それを日常生活に取り入れることができるという考え方です。
Eyalの調査によると、ユーザーにもっと投資してもらうための最良の方法は、ユーザーがエクスペリエンスをパーソナライズまたはカスタマイズできるようにすることです。 彼はそれをすべて彼の著書「習慣形成製品の作り方」にまとめています。
アプリユーザーの再訪を維持するために使用される8つのアプリマーケティング技術
オンボーディング
調査によると、77%のユーザーがアプリをダウンロードしてからわずか72時間後にアプリを放棄します。 つまり、アンインストールする前に、アプリの価値をユーザーに証明する時間が短いということです。それらを参加させる最良の方法は、最初にアプリから何かをダウンロードしたことに対して報酬を与えることです。 このアクションをすばやく実行すると、アプリがすぐに日常生活に組み込まれる可能性が高くなります。
Candy Crush Sagaのようなゲームアプリの場合、これは、ユーザーが初めてプレイするときに楽しんでもらうことを意味します。 Venmoのようなアプリケーションの場合、これは、ユーザーが友人にすばやく送金し、近い将来にそれを使用できる他の状況を示すのに役立つことを意味します。
モバイルアプリケーションのユーザーインターフェイスとエンジンを設計するときは、「シンプルで愚かな」というアドバイスが非常に役立ちます。製品を初めて体験するときに、多くのメニュー項目、ボタン、コンテンツでユーザーを怖がらせないでください。
ターゲットオーディエンスの年齢に関係なく、アプリは9歳のユーザーが理解できるほどシンプルである必要があります。 欲しいものや必要なものを手に入れるために人がしなければならない「仕事」が多ければ多いほど、アクションを繰り返さないようにする可能性が高くなります(この場合、アプリを再度使用します)。 したがって、ユーザーを「機能」させないでください。
感情のデザイン
Facebookを非常に中毒性のあるものにしている(そして何年もの間Facebookをトップアプリにした)理由の一部は、人々が同時に持ついくつかの否定的な感情に対抗できることです。たとえば、他の人がいない場合でも、孤独を感じているときに他の人とつながる方法を提供します。 ニュースフィードは、消費するコンテンツの一定のストリームを提供することにより、退屈をなくすのにも役立ちます。
LinkedInでさえこれを行いますが、別の感情のために-彼らはあなたが他の専門家とつながり、あなたが成功して重要であると感じさせるのを助けます。
ユーザーが否定的な感情を取り除くためにアプリをダウンロードしている可能性があることを忘れないでください。 それを念頭に置いて設計してください!
マイクロセッション
私たちは皆、可能な限り短い時間で最大に到達したいと考えています。 なぜ誰もが時間との戦いにいるように見えるのも不思議ではありません。 したがって、アプリケーションに関しては、ユーザーに少量で多くのことを行う機会を与える必要があります。 マイクロセッションを追加することで、ユーザーが次回のために若返るのに十分な時間を与えることができます。 いくつかの成功したゲームを見ると、ユーザーはクイックセッションフェーズを最大限に活用できます。Tinderは、いつでもどこでも日付を見つけることができるそのようなアプリケーションの1つです。 左にスワイプすると、中毒性のある一致がすぐに見つかります。
パーソナライズされた体験
パーソナライズは、オンラインの世界では目新しいことではありません。 あなたが人々にあなたの製品やサービスにサインアップするときにあなたに彼らの個人情報を提供するように頼むとき、あなたは少なくともその情報を使って名前でユーザーに連絡することができます。 しかし、それは単なる基本的なパーソナライズです。モバイルゲームは、各ユーザーの行動や能力に合わせてゲームを調整することにより、さらにパーソナライズされています。
新しいゲームをプレイし始めると、ほんの数分で新しいレベルを簡単に完了することができることに気づいたかもしれません。 これは偶然ではありません。これらの初期段階が完了すると、ゲーム開発者はアプリ内の動作に関するデータを収集する機会が得られます。このデータを使用して、スキルに基づいてゲームの難易度をパーソナライズできます。
ユーザーごとに、ゲームはやりがいを感じるほど難しくなりますが、イライラするほど難しくはありません。 この戦略により、プレーヤーはゲームに興味を持ち続け、アプリ内購入を完了するように動機付けて、新しいレベルに進み、新しい目標を達成できるようになります。
予想されるユーザーの行動に対する報酬
アプリの保持を構築することは、毎週、毎月、毎年アクティブなユーザーを追跡することを意味するのではありません。 これは、ほとんどの長期ユーザーがアプリに興味を持ち続ける行動を見つけ、短期ユーザーがアプリを放棄するように導く行動を理解することを意味します。これらの主要な保持動作を測定および識別する最良の方法は、Amplitudeなどの分析プラットフォームを使用して、ユーザーを動作によって定義されたグループにセグメント化することです。 ユーザーがアプリで実行する特定のアクションに基づいて、ユーザーカテゴリを作成できます。 類似したグループごとに、エンゲージメントと保持が互いにどのように相関しているか、結果がアプリの平均的なユーザーとどのように比較されているかを分析します。
コンテキストでプッシュ通知を送信する
モバイルゲームでは、プッシュ通知は、武器のアップグレード、収入、または建物の準備ができて待機していることをユーザーに警告します。 ログインして行動を起こす時が来ました!ユーザーについてすでに知っている情報を使用して、アプリで同じ原則を適用して、ユーザーが本当に興味を持っていることをユーザーに通知できます。このように使用すると(一般的な割引や一般的なメッセージを宣伝するのではなく)、通知は煩わしい気晴らしにまで及ぶ可能性があります。付加価値を歓迎します。
無限スクロール
無限スクロールは、お気に入りのブランチスポットにある底なしのミモザのように、アプリの中毒性を高めます。 お気に入りの飲み物が絶え間なく流れてレストランに長く滞在するのと同じように、ユーザーが愛するコンテンツが絶え間なく流れても、アプリでも同じことができます。Facebookが何年も前にニュースフィードを導入したのはそのためです。 消費するコンテンツが常に多いため、アプリを終了するのが難しくなりました。 ただし、底なしのミモザがレストランで食事を楽しんでいる場合にのみ食事を続けるように、無制限のコンテンツフィードは、ユーザーが実際にコンテンツを気に入った場合にのみ機能します。
これは、ほとんどの中毒性のあるアプリがこの機能をアルゴリズムと組み合わせている場所でもあります。
良い例-Instagramがあなたのメッセージが時系列ではなくなったことを発表したときを覚えていますか? 結局のところ、これを行うのには十分な理由がありました。つまり、ユーザーが気に入ったコンテンツをより多く見ることができ、アプリに長く留まることができるとわかっていたからです。
したがって、アプリが何をするにしても、人々がそれをダウンロードできるようにコンテンツの一定のストリームを提供する方法を考えてください。 特にコンテンツの発見に関しては、アプリがより中毒性が高くなります。
ゲーミフィケーション
最高のモバイルゲームは、一般的なメンタルモデルを使用して魅力的な体験を生み出します。 これらの経験は、プレイヤーをより多くのために戻るように誘惑します。これまでに説明した3つの最も一般的なアプリの粘着性機能は次のとおりです。
- ユーザー行動データに基づくパーソナライズされたエクスペリエンス
- 損失回避を活用してユーザーの忠誠心を高める
- コンバージョン率を上げるためのゲーム化された報酬