ゲーム内広告: ブランドが興奮する理由
公開: 2023-01-252022 年には、米国で 2 億 2,700 万人がビデオ ゲームをプレイし、その 46% が女性であると推定されました。 ゲームの収益は 2027 年までに 2,850 億ドルに達すると予測されており、これが広告主にとって大きなチャンスであることは驚くことではありません。
ゲーム内広告は、折衷的な好みを持つ非常に幅広い層にリーチする機会を企業に提供します。 ゲーム自体が普遍的な娯楽になっているため、あらゆる人口層に対応するほぼすべての製品をゲーム内広告で効果的に宣伝できます。
ビデオゲームと広告は、過去数十年で大きな進歩を遂げました。 検索マーケターや有名人は、ターゲット ユーザーにリーチするための巨大な市場としてゲーム業界を受け入れています。 これは、ビデオ ゲームが 2023 年に広告主にとって大きなチャンスとなる理由に関する新しいシリーズの最初の記事です。
ビデオゲーム広告とは
携帯電話、PC、または Xbox や Playstation などのコンソールでビデオ ゲームをプレイしたことがある場合は、さまざまな種類の広告を見たことがあるでしょう。 これらは、レベル間で再生される短いビデオ、画面下部のバナー、またはブランドのシャツを着ているか、人気のあるメーカーやモデルの車を運転しているプレイヤー キャラクターの 1 つである可能性があります。 これらの例はすべて、ビデオ ゲーム広告の一種です。
ブランドが新しい視聴者にリーチし、コミュニティを成長させ、より多くの製品やサービスを販売できることに加えて、ゲーム パブリッシャーはコンテンツを収益化できるため、広告を好みます。 これは、ゲーム自体は無料でプレイできますが、広告スポットは有料で販売されるフリーミアム体験を提供するモバイル ゲーム開発者にとって特に魅力的です。
ゲーム内広告キャンペーンの作成を検討すべき人
マーケティング キャンペーンを通常の範囲外に拡大しようとしているブランドや広告主は、ゲーム内広告キャンペーンに投資するのに最適な候補です。 ゲーム プラットフォームが進化して以来、プレイヤーはコンソールを手にし、常に広告キャンペーンを目にするようになりました。
ゲーム内広告キャンペーンは、競争が比較的少ないプラットフォームでブランドをより目立つようにするのに役立ちます。 また、特定のゲーム タイトルを宣伝することで、非常に限定的なオーディエンスにリーチすることもできます。 2020 年には世界中のゲーマーの数が約 36 億人に達したため、多くの視聴者から利益を得ることができるブランドを持っている場合、ゲーム内広告は大きな資産となります。 典型的なゲーマー プロファイルが誰で、キャンペーンでリーチしようとしている人がわかっている場合は、メッセージを調整して、その正確なオーディエンスにリーチできます。
M&C Saatchi のグループ マネージング ディレクターである Natalie Cooke 氏は、特に適切に行われた場合、ブランドはゲームの視聴者を引き付けることができると考えています。 彼女は、バーガーキングがストリーマーにゲームの世界で火と炎に基づく武器と呪文のみを使用するよう奨励することで、エルデンリングのプレイヤーとの関わりに成功したと述べました. 多くのストリーマーが自分自身に課すのが好きな種類の挑戦だったので、それは本物であり、ゲーマーがコンテンツを作成したい方法に忠実であると感じました.
ほとんどのブランドに最適なタイプのビデオ ゲーム広告
「ゲーム機」という言葉を聞くと、ほとんどの人は Xbox やプレイステーションを思い浮かべます。 広告主は確かにこれらのコンソール内で広告を設定できますが、プレイヤーの市場シェアは約 32% に過ぎず、人口統計は男性が支配的である傾向があります.
モバイル ゲームは、2022 年現在、最も簡単に達成できる成果であり、広告主にとって最大のチャンスです。すべての年齢のゲーマーが携帯電話でプレイするため、このプラットフォームは可能な限り最大の視聴者を表しています。
また、モバイル アプリは最も簡単かつ迅速にセットアップできます。 オーディエンスが誰で、どのモバイル ゲームをプレイしているかがわかれば、数分でキャンペーンを作成して展開できます。 モバイル キャンペーンの場合、測定する可能性が最も高い KPI は、インプレッションとクリック、および動画の完了率です。
ブランドにとってのモバイルゲーム広告の利点
このリーチとエンゲージメントの深さにもかかわらず、マーケターはこの注目のオアシスを利用するのが遅く、ゲーム内の広告はデジタル広告費全体の 6% 未満しか占めていません。
ゲームに対する人々の認識の変化と、広告をゲームにシームレスに挿入する方法の技術的進歩により、ゲームに広告を実装することに対するパブリッシャーと消費者の抵抗が緩和されています。
1.リーチ
モバイル ゲームの視聴者数は 2023 年末までに 30 億人を超える見込みであり、広告主が直面する可能性のある人口の巨大なセグメントを表しています。 また、ゲーム内広告は、他の形式のマーケティングよりも費用対効果が高くなります。
2. 視認性
バナーなどのインプレイ広告は、ゲーム全体を通して表示されますが、インタースティシャル広告やリワード広告は休憩中にのみ表示されます。 アドテク企業は、ペースの速いゲームであっても測定を可能にするソリューションに懸命に取り組んでいます。 これにより、広告主は自分の広告が何回表示されているかを判断できます。 適切な測定と広範な広告ターゲティング機能、詐欺防止、ブランド安全測定により、ゲーム内広告はより魅力的になっています。
3. エンゲージメント
Tapjoy のレポートによると、消費者の 64% は、ソーシャル メディアの投稿よりも小売アプリ内報酬広告に関与する可能性が高いとのことです。 トランザクションに加えてゲーム内報酬の付加価値により、ゲーマーは自分のお金がさらに進んでいるように感じます. さらに、調査対象のゲーマーの 70% が、新しいサブスクリプション製品またはサービスを試すことに前向きであると述べています。
4. ブランドセーフティ
広告主は、広告で表示したいゲームのジャンルを選択できます。 さらに、広告ホワイトリストにより、広告が不適切な環境に表示されるのを防ぎます。
ゲーム内キャンペーンの設定に関心のある広告主やブランドは、クリエイティブの要件、オーディエンス、プレースメント、コストなどをナビゲートするのに役立つアドテク パートナーに相談する必要があります。
ゲーム内広告の作成
ターゲットオーディエンスを知る
モバイル ゲーム内広告の作成に関心のあるブランドが最初に考慮すべきことは、ターゲット層です。 キャンディクラッシュで遊んでいるのは忙しいお母さんですか? それらはどの国にありますか? 彼らはゲームをする以外に何をしますか? 製品、サービス、または別のゲームを宣伝していますか? どのプラットフォームで広告を掲載しますか? スナップチャット? アップル? 不和? けいれん? ターゲットとする人口統計と、彼らがプレイしている場所を考慮してください。
ゲームで広告を掲載する場合、ゲーム タイトルも考慮すべき要素の 1 つです。 たとえば、Candy Crush のユーザーは 30 歳以上、Fortnite のユーザーは 18 歳未満である傾向があります。League of Legends と DOTA は若いアジア人の間で人気があります。 カウンターストライクのプレイヤーは、主にヨーロッパと北米の 20 歳から 30 歳の男性です。 ブランドが自社の製品、サービス、またはゲームの宣伝を検討している場合、適切なゲーム タイトルを通じて宣伝していることを確認する必要があります。 ターゲット層が 40 歳以上の女性である場合、Fortnite にバナーが表示されると広告費が無駄になります。 キャンペーンを作成する前に、人口統計がどのゲームをプレイしているかを考慮する必要があります。
ゲーム内広告キャンペーンの計画を開始するときは、コンテキスト化が重要です。 市場を理解し、ゲーム空間を学び、プレーヤーが広告をどのように操作するかを理解することが重要です。 年齢や性別だけでなく、国、ゲームのタイトル、さらには一部の民族性を考慮する必要があるため、広告を掲載している場所を認識しているブランドは、より大きな成功を収めることができます。 ブランドは、広告対象のプレーヤーの動機も考慮する必要があります。 彼らは時間をつぶすために遊んでいますか? 彼らは友達と競争していますか? それとも、彼らは無料のゲームを厳密にプレイし、パワーアップするためにビデオ広告を喜んで見ますか?
選手のモチベーションを知る
Game Refinery は、広告主がターゲット オーディエンスを絞り込むのに役立つ 8 つのプレーヤー アーキタイプを特定しました。 これらのアーキタイプを使用して広告キャンペーンを作成する必要はありませんが、リーチするプレーヤーのタイプ、宣伝しているゲームと彼らがどのようにやり取りするか、彼らがサブスクライブする可能性のある他の製品やサービスを知ることは役に立ちます。 . 8 つのアーキタイプは次のとおりです。
- 表現主義者は、ゲームプレイを通じて自分のアイデンティティを表現するのが大好きです
- キング・オブ・ザ・ヒルのプレイヤーは、他のプレイヤーとの競争の激しいゲームを好みます
- ネットワーキング担当者は、ゲームは社会的活動であると考えています
- スキルマスターは常に自分のスキルを向上させようとしています
- ストラテジストは、戦略的な思考と計画を楽しむ
- 考える人は、頭の体操やパズルなど、認知能力を向上させるあらゆるものを楽しんでいます
- スリルを求める人にとって、ゲームは興奮とアクションがすべてです
- トレジャーハンターにとって、探索は主な動機です
アプリからのファースト パーティ データを活用する
ファースト パーティ データは、ゲーム デベロッパーやマーケティング担当者が対象ユーザーから直接収集する情報です。 多くの場合、そのデータは、アプリ内で取得、変換、またはプレイするプレーヤーや顧客から得られます。 企業はその情報を使用して、プレーヤーの興味に応える広告、コンテンツ、およびエクスペリエンスを作成します。
セカンドパーティ データも直接収集されますが、直接使用される代わりにパートナーに転送されます。 サードパーティのデータは、ソースからデータを収集し、集計し、セグメント化してから、さまざまな企業に販売する外部ソースから取得されます。
Apple の ATT (App Tracking Transparency) の実装以来、ファースト パーティ データはすべての広告主が依存しなければならないため、価値があります。 ファースト パーティのデータは、より正確で (消費者から直接取得される)、広告主が特定のキャンペーンに必要な正確なデータを収集でき、リアルタイムで管理できるため、広告主とプラットフォームがそれに応じて学習し、調整できるため、好まれます。
高度にパーソナライズされたメッセージを作成し、製品やサービスを探している人をターゲットにすることで、ファースト パーティ データを使用できます。
これらの質問に対する答えを知り、視聴者の意図を調査することで、ブランドは人々が広告に参加するように動機付けるキャンペーンを作成することができます. 「ゲームは他のチャネルとは大きく異なります。 100% インタラクティブです。 ライブです。 注目度の高い在庫です。 従来の広告には当てはまらないことがたくさんあるため、従来のメディア プランニングのルールが常にゲーム内広告に適用できるとは限りません」と、メディア企業 Xaxis のグローバル ソリューションおよびイノベーション担当ディレクターである Julia Rast 氏は述べています。
ゲーム内広告戦略による成功の測定
ビデオゲーム広告の状況をナビゲートするのは難しい場合がありますが、Interactive Advertising Bureau (IAB) は最近、業界関係者のグループを集めて、ゲーム内広告のビューアビリティの新しい測定基準を開発しました。
Anzu はまた、Oracle Moat とのコラボレーションを発表して、在庫全体でゲーム内広告の視認性を測定し、それを「市場初」と表現しています。 ゲーム内広告はビルボード、建物、アパレルなどの形式をとることが多いため、測定が難しい場合があります。 Anzu は組み込みのレイ キャスティング機能を開発しました。「プレーヤーの視点から光線の波を送信し、広告が表示されている時間、表示可能な広告の割合、およびその他の重要な指標を決定するのに役立ちます。」
現在の成功は通常、ビューアビリティの観点から測定されますが、広告が画面に表示された時間、広告が表示された時間、画面上を移動する速度、および広告が表示されたときの照明に基づいています.
バナー広告の成功は、クリック数、ダウンロード数、購入数、または広告主が設定したその他の目標で測定できます。 ただし、バナーやエキスパンド広告がゲームプレイの妨げになっている場合は、クリックを成功として測定しないでください。クリックの多くは偶然に発生する可能性があるためです。
ブランドの目標がインプレッションと視認性である場合、リワード広告が最適な選択肢になる可能性があります。リワード広告は通常、ゲームの報酬に関連付けられているため、視認性率が最も高いからです。
アンケートは、ゲーム内広告の成功を測定するもう 1 つの方法です。 調査はプレイヤーに送信され、プレイヤーへのインセンティブと引き換えに完了します。 これはシンプルで効果的な方法ですが、広告主は、調査対象のゲーム、大多数のプレイヤーの母国語、ゲームのタイトル、プレイヤーが正直に回答しているかどうかを考慮する必要があります。
ゲームが進化するにつれて、開発者、プラットフォーム、および広告主は、プレーヤーのための体験を作成することについてますます学んでいます。 視認性は、成功を測定するための優れたベンチマークですが、テクノロジーが進化するにつれて、他の KPI が効果をより明確に示すようになります。 今のところ、ブランドは認知度と視認性に重点を置く必要があります。