メディアとエンターテインメントを支えるデジタルトレンド
公開: 2020-07-30メディアおよびエンターテインメント業界は、多くの場合、明日のデジタルシフトに備えて自らを強化する上で最も積極的です。 実際、 COVID-19の発生前に市場で考えられていたことが正しく証明されただけであり、家にいて娯楽のためにストリーミングサービスに目を向ける人々によって触媒されただけです。
最も明白なデジタルメディアとエンターテインメントのトレンドの1つは、コンテンツを消費者に直接ストリーミングするために、ますます多くのプレーヤーがビデオコンテンツアグリゲーターから撤退していることです。
この動きは、ケーブルと衛星の使用料をキャンセルすることにより、運用コストを最大化する試みを示しています。 これとはるかに多くがデジタルイノベーションのトレンドを補い、このセクターの構造を通して反響する態勢を整えています。 これらのトレンドが何であるかを知ることは、混雑したエンターテインメントセクターであなたに足を踏み入れることができます。
デロイトインサイトによると、消費者の40%だけが、自分の興味に的を絞った広告を受け取るために個人情報を提供する用意があると述べています。 デジタルに精通したミレニアル世代の60%がトレードオフになります。 これは、信頼の欠如または個人情報が最終的にどのように活用されるかについての知識の欠如が原因である可能性があります。
メディアおよびエンターテインメント業界の統計では、世界のエンターテインメントおよびメディア市場は2030年までに約6兆7,094億米ドルに達すると予測されており、予測期間中のCAGRは10.40%です。
M&Eの需要側の動向
需要側は、製品の需要を生み出すユーザー、あなた、そして私たちです。 今後の産業の変化を想定する一方で、消費者によってM&Eスタジオに強制されているトレンドの間に線を引くことをお勧めします。逆もまた同様です。 このセクションでは、最も明白な消費者エンド、つまり需要側のメディアおよびエンターテインメント業界のトレンドについて説明します。
これらの傾向は、オンラインであろうとオフラインであろうと、行動パターンがなければ、この方向にあまり発展していない可能性があるため、写真の視聴者側に起因します。 後半のセクションでは、メディアおよびエンターテインメント業界におけるテクノロジートレンドの役割について説明します。
D2Cビデオストリーミング
ビデオストリーミングは、世界のさまざまな地域で封鎖の最初の面が課せられたステロイドの投与量を得ました。 インターネットサービスの予想される使用が増加するにつれて、多様で意味のある高品質のビデオコンテンツに対する需要も増加しました。
このプッシュの背後には、米国の顧客向けの有料テレビのサブスクリプションが後回しになるほどの力がありました。 NetflixやAmazonPrimeなどのプレーヤーが提供する選択肢の多様性とクロスプラットフォームの互換性は、ユーザーがソファに座っていることを要求するTVチャンネルの限られた範囲を脅かしています。
しかし同時に、これらの非常にライバルの氏族は、ストリーミング戦争でお互いにお金のために走りを与えています– –エンターテインメントセクターを再定義するアプリの足場を強化します。
デジタルメディア業界のトレンドでは、ディズニーはそのコンテンツをNetflixから撤回し、ペットプロジェクトDisney +を通じてD2Cチャネルで提供した最初の企業でした。
この動きは、現在再構築された新しいエンターテインメントテクノロジー業界標準を定義し、最大のメディアハウスがコンテンツを後退させ、最も痛いところにサードパーティのアプリケーションをヒットさせました。
視聴者がデジタルメディアエンターテインメントに加入し、非常に多くのストリーミングアプリにお金を払うのは、どのくらい先のことでしょうか。
ある調査によると、平均的なユーザーが3つのビデオストリーミングアプリを購読しており、この制限は過去2年間一定のままです。 時間外労働は、そのような経験の経済性に疑問を投げかけることになると推測できます。
エンターテインメントおよびメディア業界におけるこれらの新たなトレンドに逆らう1つの方法は、コンテンツを再編成し、音楽、映画、テレビ番組などの複数のフォーマットを単一のプラットフォームに集約して提供することです。
この軌道の代表的な例(しゃれを意図したもの)は、AmazonPrimeとRokuに他なりません。 ビデオに加えて、これらのベンダーは、音楽およびゲームのライブラリを利用するためのカスタマイズされた従量制のパッケージを作成できます。
広告主導の視聴体験
モバイルストリーミングが人々に人気を博した理由の1つは、広告が削減されたことです。 消費可能なコンテンツの量が増え、ユーザーの維持が容易になりました。
しかし、世界のメディア業界のトップスタジオがビデオストリーミングに目を向けているため、広告でサポートされているコンテンツがまもなく浸透すると予想されます。
これは、サブスクリプション料金の競争力を維持するという落とし穴が原因の1つであり、ゲームや音楽へのコンテンツ提供を拡大するには、それだけでは不十分です。
広告でサポートされている動画は、インドや中国などのアジアの場所ではすでに存在しています。 しかし、彼らが米国のメディアとエンターテインメント技術の有益な見通しを想定するためには、プラットフォームの所有者は、ターゲットを絞った広告のために十分なユーザーデータをキュレートする必要があります。
そうでなければ、そのような販促費は不当で混乱しているように見えます。 私たちの世紀の格言に合わせてチャイムを鳴らし、データは新しい石油です。プラットフォームの所有者は、ビデオストリーミングの間に適切な(迷惑ではない)広告の中断を提供するために、構造化されたデータと一緒に行動を起こすことを目指します。 Youtubeはすでにそれを適切に行っており、その結果は次のとおりです。
OTTコンテンツ広告
短い休憩や広告は、常に私たちの娯楽の話題となっています。 NetflixやAmazonPrimeなどのデジタルプラットフォームでのストリーミングに移行する顧客の背後にある根本的な理由の1つは、定期的な広告休憩に邪魔されることなく、好みの番組を視聴できるためです。
デジタルプラットフォームは群衆にとってプレミアムエクスペリエンスになり、広告なしのエクスペリエンスはこれらのプラットフォームの最高の機能と見なされています。
以前のいくつかの調査によると、視聴者は辛抱強く座ってYouTube広告が完了するのを待ち、テレビ視聴者は部屋を出るか、チャンネルを変更して視聴を避けようとすることが提案されました。
しかし、このシナリオは今では完全に変わりました。 YouTubeでも、視聴者は広告を好みません。動画の右下にある[広告をスキップ]ボタンを待ちます。 非常に多くのYouTube広告が視聴を妨げているため、YouTubeは広告なしのバージョン「YouTubePremium」を考案しました。
これは2021年のデジタルストリーミングのトレンドであり、時間が経つにつれてこれも独自の方法で進歩することを期待できます。
データのプライバシーとセキュリティ
FuturumResearchがSASSoftwareと共同で実施した調査によると、メディア業界は、ユーザーデータの保護に関して顧客から最も不信感を抱いている業界の1つでした。 同じレポートでは、参加者の61%が、ベンダーによるデータの使用方法をゼロまたはまったく制御できないと感じていると結論付けています。
メディアハウスは、顧客にデータセキュリティを保証するための透過的なデータ収集アプリケーションのラインを牽引することが期待されています。 たとえば、欧州連合のGDPR改革により、顧客は特定の事業を中止し、最初に個人情報を提出した後、忘れられる権利が認められます。
これの多くは近い将来にも実行されます。さらに洗練されたものであるが、データの誤用に対する明白な怒りがなかった場合、メディア組織は眠りから立ち上がることを気にしないことを忘れないでください。
コンテンツのパーソナライズ
顧客関係管理には、絵文字を使用したメールを時々送信するよりも深いレベルがあります。 ミレニアル世代とGen-Zは、自分の好みに合わせてパーソナライズされたサービスを望んでおり、喜んで支払います。 これには、独自の好みにうまく合うようなコンテンツの推奨事項が含まれます。
これにより、さらに高度な人工知能と機械学習のアルゴリズムが最善を尽くし、ユーザーの行動を予測できるようになります。 コンテンツ作成者とコンテンツホストの両方が、彼らが興奮し、引き付ける視聴者の人口統計を知ることは基本的なことです。
したがって、メディアソフトウェア開発会社がAIを深く掘り下げ、ストリーミングサービスアプリケーションの最先端を進んでいるのを見ても驚かないでください。 私たちはすべてがスマートでなければならない時代にあり、ユーザーのキャプチャが困難でユニークな選択のおかげでコンテンツに違いはありません。
M&Eの供給サイドの動向
上記のエンターテインメントおよびメディア業界の新たなトレンドは、ユーザーの行動に直接由来しています。つまり、ユーザーがデジタルメディアアプリに反応しなかった場合、そのゾーンではあまり騒ぎは起こらないでしょう。
そうは言っても、メディアのショーマンと消費者の間のリンクは、テクノロジーなしでは不可能でした。 そして、いくつかの技術的進歩はユーザーによって促されますが、何があっても大衆に浸透する他のものがあります。
このセクションでは、メディア企業がビジネスを行う方法に最も影響を与えている新しいテクノロジーについて説明します。
拡張現実とバーチャルリアリティ
世界のメディアおよびエンターテインメント業界のトレンドは、そのフロンティアが拡張現実と仮想現実によって主導される新興技術の推進力となるでしょう。 過去数年間、多くの誇大宣伝が見られましたが、AR / VRの採用は少なくなっています。 しかし、それはスタンドアロンのAR / VRデバイスの価格障壁の結果であり、これもポケットに優しいものになり始めています。
スマートフォンは、ARコンテンツをサポートするモデルの大部分で、AR採用の転換点を超えています。 メディアエンターテインメント業界は、 ARVRテクノロジーとトレンドを次のように活用します。
- 高価なジョイスティックとキーボードの代わりとして機能すると同時に、ゲーマーに高品質のエクスペリエンスを提供します。
- 特にデジタル教育の分野で、メディアアプリ開発会社の事実上の技術ジャンルになりましょう。
- 学習管理ソリューションのためのエンタープライズレベルのメディアソフトウェア開発を支援します。
- おそらく劇場や映画館に足を踏み入れて、没入感を通じてデジタル効果の力を強化します。
- 美術館やアートギャラリーなどに向かう訪問者向けのウェアラブルを作成し、機能や情報を追加してアーティファクトを表現します。
eスポーツ放送
放送業界の動向は、視聴者の間で主流の注目を集めているセクターの温泉エリアに向かっています。 これの何よりも重要なのは、スポーツの未来であると宣伝されているeSportsセグメントです。
エンターテインメントアプリの開発分野は、世界のeSportsの収益が2020年に10億ドルに達すると予想されているため、このセグメントに対する優先順位を高めています。
ただし、この資金の大部分は、スポンサーシップ(6億1490万ドル)とメディアの権利(1億7,620万ドル)によるものです。 それでも、ゲームイベントは最新のAR / VRを表示するための注目の的となるでしょう。
そして忘れないように、次の5Gテクノロジーからも利益を得る合法化されたスポーツベッティングがあります。 賭けは、予測できない方法で心を渦巻かせ、ユーザーに通信ネットワークを介して賭けを強いる1つの分野です。
そういえば、5Gは大量の通信を管理するために生まれたテクノロジーです。 これが、米国がスポーツスタジアムや関連する会場に5Gタワーを出現させ、賭けをするための温床となる理由の1つです。
エンターテインメントソフトウェアの開発は、合法化されたスポーツベッティングに必要な種類のアプリ作成を促進するために、この方向に簡単に向けることができます。
人工知能
AIの影響を受けていないM&Eのサブセットは1つもありません。 その予測力は、テレビ、アニメーション、VFX、外出先広告(OOH)、ラジオなどに影響を与えています。 その好例は、顧客体験を向上させるためのAIの次のアプリケーションです。
- M&E企業は、データセンターにユーザーデータの巨大なリポジトリを保持しています。 多くの場合、データはほとんど構造化されていません。つまり、理解されるのを待っている干し草の山のようです。 AIは、この非構造化データのマイニングと飽和に、認知的で人間らしい次元を追加しました。
- エンジニアは、 AI、ML 、自然言語処理を使用して統合し、ビッグデータにリレーショナルパラメーターを適用しています。 このテクノロジーは、相互の特性に従ってデータを分類するのに役立ち、コンテンツに対するユーザーのエンゲージメントを予測する企業の予測能力をさらに統合します。 この目標を定めた効率は、より良い現金化の機会につながります。
- AIは、ユーザー側の感情的な変化を迅速に計算して吸収するために、ビデオコンテンツに容易に適用されています。 そのような研究の要約は、高度にカスタマイズされたコンテンツの推奨に使用されます。 同じ原則が、最終的にお気に入りのリストに追加される曲を正確に知っている音楽ストリーミングアプリでも使用されています。
- 編集を自動化して人間の介入を軽減できるAIの登場により、コンテンツ作成のコストは大幅に削減されます。
ブロックチェーン
不変性と透明性を主な品質とする分散型台帳技術は、メディアおよびエンターテインメント業界のトレンドにおける技術的固定観念を打ち破っています。 人々は、コンテンツの盗用と著作権侵害に関連するアーティスト間の告発の交換を何度も見物してきました。 Blockchain Technologyは、そのような議論を一度だけ解決することができます。
- 知的財産権は、所有権管理に関する紛争の範囲を無効にするブロックチェーンで保護することができます。 不変のレコード管理により、所有権はコンテンツの元のプロデューサーにまでさかのぼることができます。 同様に、ブロックチェーンのシステムアーキテクチャは、現在の反復では、多層プラットフォーム間でのロイヤルティ支払いのトランザクションを追跡するのに十分強力です。
- 市場には、新進のアーティストがファンベースから直接資金を調達するための出発点を提供するソリューションがあります。 そのようなステップは、ファンがレコードのシェアを所有することを可能にし、そうでなければ、その権利はプロデューサーのレーベルの手に自然に衰退します。 取引履歴と公的所有権はブロックチェーンに記録されます。 メディアおよびエンターテインメント業界におけるこのような最新のトレンドの生きた例は、Vezt、Sony、BMGなどの企業によって形作られています。
- メディアの利害関係者が直面するもう1つの問題は、収益分配です。 業界は仲介業者のこの巨大な迷宮であり、仲介者は映画/コマーシャルなどの収益サイクルを管理するために利益の一部を請求します。しかし、ブロックチェーンはこのモデルの破壊者であることが証明されています。 オンライン元帳を使用すると、仲介チャネルに大金を費やすことなく、トランザクションストリームを最適化できます。 イーサリアムベースのブロックチェーンであるFilmChainは、メディアおよびエンターテインメント業界におけるこの今後の最新トレンドの代表的な例です。
- 深刻な急冷を必要とするチケット販売のための巨大な闇市場があります。 コンサートや音楽祭などのメガイベントを管理している間、アーティストはチケットの配布で手先の早業をしている間、仲介者が手先の早業をしているので、ほこりをかむことになります。 パワード元帳として機能するビジネスコミュニケーションのブロックチェーンは、生成された利益がバリューチェーンのすべての参加者間で公平に分配されるようにすることで、状況を改善できます。
- 例:YelloHeartは、まさにこれを達成しようとしている会社です。
エンタープライズリソースプランニング
- 私たちは自動化と最適化の時代にあり、ストリーミングアプリはデジタル革命の変革の副産物です。 ユーザー管理を改善するためのAIを活用したスマートアプリの構築は、スタンドアロンの手順ではなく、ワークフローの最適化が必要であると見なされる一連のイベント内の相互接続されたブロックです。 その結果、メディアおよびエンターテインメントアプリの開発会社は、アプリケーション自体を微調整するだけでなく、最大化のためのエンタープライズソフトウェア全体を微調整するだけのサービスレベル契約を結ぶことはありません。
- エンタープライズリソースプランニングにより、コストのオーバーヘッドが即座に軽減されます。 適切なツールとテクノロジーへの投資は止まることはなく、投資家の良い本にとどまるためにそれを超えて継続するでしょう。
最終的な考え
拡張現実、バーチャルリアリティ、エンタープライズリソースプランニングのいずれであっても、Appinventivには、迅速でプロフェッショナルなプロジェクト提供という当社の主張を裏付ける実績があります。 IKEAやDomino's (いくつか例を挙げると)などの世界最大のブランドのいくつかと協力してきたことで、私たちは大企業の需要の規模を知っており、距離を置く準備ができています。
エンターテインメントおよびメディア業界のテクノロジーとの関係は大いに役立ちます。 Gully Beatなどのモバイルアプリを開発しました。後者は、Playストアでの2500万回以上のダウンロードとともに、高い評価を得ています。
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