新しいARプラットフォームが登場しますが、AppleはARゲームに火をつけますか?
公開: 2022-02-24 Apple、Niantic、SnapのAR製品はますます接近しており、技術革命への期待に火をつけています。 しかし、この「オアシス」の世界にうまく到達する前に、解決すべき多くの問題がまだあります。 AR拡張現実国がVR仮想錯覚を繰り返さないことを誰も保証できません。
今年を振り返ると、Oculus、HTC、その他の企業がVRヘッドセットを発売し、ほぼ毎年、VRの最初の年として打ちのめされました。 振り子が進むにつれ、VRはエキサイティングで魅力的なニッチであり続け、人々はVR開発の将来に自信を持っています。 通常、新しいコンピューティングプラットフォームの台頭には、VRゲーム、映画など、コンテンツ側の対応する変更が伴うことがよくあります。
このような見通しは刺激的ですが、開発には多くの時間、労力、創造性も必要です。 今日、VRがテレビやインターネットをどのように追い抜くかについて注意深く耳を傾けるのは、比較的少数の幹部や投資家だけです。
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市場の中には、VRは長い間バイラルであると信じている人もいますが、今度はARがその順番を変える時が来ました。 これは、技術革新の愛好家が姿を消したことを意味するものではないことに注意してください。
VRは彼らにとって古い帽子のようなものであり、今後数年間はARの年になるでしょう。 これらの愛好家のサポートにより、ARは新しい大きな売り手になります。
ARはVRよりも大きな市場と可能性を持っており、ARは初期のニッチ市場をより簡単に突破し、真に革新的なテクノロジーになるという常識があります。 ARの中核は、仮想コンテンツを実際のエクスペリエンスにシームレスに重ね合わせることです。
スマートフォンと同じように、人々の生活や交流の仕方が変わります。 ビデオゲームの観点から見ると、ARは、業界の誕生以来、どの技術的進歩よりもビデオゲーム体験を変化させ、強化する可能性を秘めています。 著者は、ARの将来がどれほど有望であるかを主張していません。
むしろ、それはテクノロジーの変革力に対する純粋な信念であり、いつそれが起こるのかはよくわかりません。 ARの特定のアプリケーションシナリオについて説明するとき、実行可能な大量生産可能な製品からどれだけ離れているでしょうか。 この時点で、これらの質問は非常にあいまいなままです。 現場のニュースをフォローすると、数日ごとに差し迫った革命のヒントが表示されます。
PokémonGoの開発者であるNianticは最近、多くのハイテク企業のアイウェア製品をからかっており、Snapは明らかにターゲットの1つでした。 SnapはAR機能を搭載した製品であるSnapSpectaclesを開発していると言われています。
Appleはついにショットを撮るつもりです
当然のことながら、Appleもモッカーの陣営に加わるでしょう。 3月31日、Appleは2021年のWWDCスローガンを発表しました。 一部のアナリストは、この会議で、Appleが新しいハードウェア製品、おそらく最新のARメガネ、ヘルメットをもたらすと指摘しています。 風も波もないと言われていますが、これは消費者向けARの時代が到来しているのではないかと思います。
AR、MRは、電子製品を定義する革新的なヒューマンマシンインターフェースの次の重要なテクノロジーになります。 同時に、革新的な視覚体験を提供し、情報の作成、処理、および受信における人間の行動を再定義します。
これがおそらく、非常に多くの企業がARとMRに多額の投資をしている理由です。 アップルの歴史を振り返ると、それは本質的に家庭用電化製品のための革新的なヒューマンマシンインターフェースの歴史です。
革新的なヒューマンマシンインターフェースと大量生産の定義に成功した後、業界チェーンはすべて大きな成長の機会を得るでしょう。 ただし、ARとMRで成功するための鍵は、独立して動作し、MRとARで使用するように設計されたデバイスを用意することです。
Appleの強みの1つはエコロジー統合であり、ARおよびMRハードウェア製品の導入はエコロジーおよび産業の成長を加速します。 長期的には、ARおよびMR製品は、ディスプレイを備えたすべての電子製品に取って代わる可能性があります。
しかし、それはディスプレイを備えた電子機器がなくなるという意味ではありません。
AppleのMR / AR製品の青写真は、2022年のヘルメットタイプの製品、2025年のメガネタイプの製品、2030年から2040年のコンタクトレンズタイプの製品の3つのフェーズに分かれています。
彼はさらに、ヘルメットタイプの製品はARとVRの体験を提供できるが、メガネタイプの製品とコンタクトレンズタイプの製品はARサービスに焦点を当てる可能性が高いと予測しました。
AR業界が急増した場合、それはゲーム業界にとって極めて重要な瞬間になります。 おそらく、ビジネスとイノベーションの面でスマートフォンを追い抜く可能性があります。
どれくらい離れていますか?
理想は豊かで、現実は暗いです。 現状では、ARハードウェアはOculusのようなベンチマーク製品のように生まれていません。 市場アナリストは、MicrosoftHololensが現在最も機能的なAR製品であると信じています。 とは言うものの、実際、マイクロソフトは、それが消費者向け製品ではなく、Bエンドの顧客向けの製品であることも非常に明確にしています。 同じことがGoogleにも当てはまります。
GoogleはARメガネのリリースを開始したばかりで、消費者からボイコットされました。 最終的に、製品はニッチな工業製品になりました。 5〜6年前のVR業界と比較すると、多くの新しいものが出現しましたが、消費者の領域には入りませんでした。 また、この進化は当時と同様になるのだろうかと疑問に思います。
もしそうなら、ARは時間をかけて多くの興味深いアイデアを生み出してきました。 それが主流の消費者市場に浸透することに成功しなかったとしても、驚くことではないでしょう。 しかし、その比較は正確ではありません。結局のところ、ARはVR業界とその教訓から多くを学びすぎています。
客観的に言えば、Appleや他のハイテク巨人がARにどれほど熱心であっても、それがすべてを征服するという期待は、より厳密に精査されるに値します。 ARに対する人々の熱意は、確かにゲーム業界にいくらかの不安定さをもたらしました。 ARの人気が爆発的に高まった場合、これはゲーム業界にとって変革をもたらすイベントになります。
スマートフォンが誕生したときよりも、商業的かつ革新的に重要になる可能性があります。 これは、巨大な創造的な課題、ゲームの種類、そして相互作用する方法を刺激する可能性をもたらします。
プレイヤーが携帯電話を持って画面からARオブジェクトやキャラクターを見ると、満足のいく体験はほとんどありません。 AR分野に深く関わっているNianticやその他の企業にとって、ARオーバーレイを電話スクリーンから軽量メガネに転送する方法については非常に高いレベルの想像力があることは間違いありません。 しかし、私たちの目の前にある現在の状況は、ARゲームが非常に大きな課題に直面しているということです。 「PokémonGo」のようなゲームの成功は、ARが解決された問題であることを意味するものではありません。
率直に言って、私は「PokémonGo」をARゲームとして分類していません。 少なくとも、ほとんどの人がARを理解しているという意味ではありません。 最初は、現実の世界であなたの周りのポケモンを見ることができるという考えは確かに興味深いものです。 ただし、マップとGPSデータを使用するゲームのコアゲームプレイとはあまり相関していません。
AR機能がなくても、ゲームの熱さには影響しません。 多くのポケモンGOプレーヤー(実際、おそらくほとんどのプレーヤー)は、携帯電話のバッテリー寿命を短くするため、AR機能をオフにします。
PokémonGoのAR機能の本当の利点は、一種のバイラルマーケティングを構築できることです。 考えてみてください。プレイヤーは現実世界のさまざまな場所からPokémonGoのスクリーンショットを共有でき、リツイートしたいという欲求は高くありません。 コアゲームプレイに関しては、ほとんどのゲームコンテンツはビジュアルARなしで実行できます。
PokémonGoや他の同様の地理ベースのゲームのようなゲームもARの形式であり、現実にオーバーレイされた電子データを表示すると主張する人もいるかもしれません。 ARは、視覚的な画像を画面やメガネに重ね合わせる必要はなく、実際の場所をポケモンの道場に変えるなど、もう少し抽象的なものであると考える人もいるかもしれません。
それでも、ほとんどの場合、ARについては視覚的なオーバーレイとして説明します。 これまでのところ、この分野で特に優れたハードウェア製品はなく、この未定義の課題と機会に対処し始めたゲームソフトウェアもありません。 arは革新的なテクノロジーであり、ゲームもその1つです。
当然のことながら、実装には人々が予想するよりも多くの時間がかかり、克服すべきより多くの障害があります。 幸い、Nianticのような企業は、これらの課題に対処する方法をすでに考えています。 同時に、業界のより多くの企業がこの開発分野に細心の注意を払うことを期待しています。 これは主に、多くの大企業がモバイルインターネットの時代を逃し、それ以来、追いついて補うために数十億ドルを費やしてきたという事実に照らしてです。
もちろん、MagicLeapの失敗の教訓からも学ぶ必要があります。 さらに、HololensとGlassガラスの工業的使用は、消費者向け市場への攻撃が難しいことを思い出させます。 成熟したモバイルARプラットフォームが登場する前、または私たちはまだもっと忍耐力を持っている必要があります。
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