2021年に市場を揺るがす45のバーチャルリアリティ統計
公開: 2019-04-09目次
リアルバーチャルリアリティ2021統計
バーチャルリアリティ市場統計
バーチャルリアリティユーザー統計
業界におけるバーチャルリアリティ
結論
シミュレートされた環境内で行われるさまざまなコンピューター生成エクスペリエンスの包括的な用語であるバーチャルリアリティは、何年もの間、テクノロジー愛好家(およびSFファン)の間で関心のあるトピックでした。 あなたが読むこれらのバーチャルリアリティ統計が示すように、このテクノロジーが消費者の間だけでなく業界でも普及する時が近づいています。
目を見張るようなバーチャルリアリティ統計
- 世界のARおよびVR市場は、2022年までに2,092億ドルに成長すると予想されています。
- 世界のVRビデオゲームの収益は2020年に229億ドルに達しました。
- 世界中に1億7100万人以上のVRユーザーがいます。
- 現在、アメリカ人の78%がVRテクノロジーに精通しています。
- 世界の消費者向けVR市場は、2020年末までに26億ドルに達すると見込まれています。
- スタンドアロンVRデバイスの需要は、2018年から2022年の間に16倍以上に増加します。
- VRヘッドセットを所有する消費者の70%がゲームを購入しています。
- 2019年には1400万台のARおよびVRデバイスが販売されました。
より手頃な価格のハードウェア、より高速なインターネット速度、受容的な聴衆など、多くの要因のおかげで、過去4〜5年間で成長率は目覚ましいものになっています。 今後数年間の予測はさらに畏敬の念を起こさせます。
新しいテクノロジーで発生するように、さまざまなソースからの見積もりが常に一致するとは限りません。 予測よりも1年遅いまたは速いパフォーマンスでさえ、見積もりの大幅な修正を余儀なくされる可能性があり、Appleのような主要なプレーヤーの参入はエコシステムを完全に変える可能性があります。 そのことを念頭に置いて、これらの最新の統計セットは、仮想現実市場の成長、消費者の認識の変化、およびビジネスにおけるその有用性についてのより明確なアイデアを提供するのに役立つと確信しています。
そうは言っても、最新のVR統計をチェックしてみましょう。
リアルバーチャルリアリティ2021統計
では、VR市場の将来はどうなるのでしょうか。 以下の2020年のバーチャルリアリティ統計は、この傾向について詳しく説明します。
1.世界の消費者向けVR市場は、2021年末に37億ドルに達すると予測されています。
(出典:Statista)
COVID-19のパンデミックは、世界中のVR市場に悪影響を及ぼしましたが、今年は順調な回復が見込まれています。
2021年のVR統計によると、消費者向けバーチャルリアリティ(ハードウェアとソフトウェアの両方)の市場規模は、2020年と比較して11億ドルの増加が見込まれています。
2.中国は、2024年に世界で最も多額のAR / VR支出を行うと予測されています。
(出典:IDC)
バーチャルリアリティ市場の予測によると、AR / VRへの世界的な支出は2024年までに728億ドルに達する可能性があります。
中国は同じ年までに36%で最も重要なAR / VR支出をするだろうと予測されています。 続いて、米国と西ヨーロッパが続きます。
3. VR / ARデバイスでは、今後数年間で需要が増加するでしょう。
(出典:Statista)
バーチャルリアリティの販売統計によると、世界中に出荷されるVR / ARデバイスの数は2023年に6,860万台に増加すると予測されています。さらに、 ARおよびVRヘッドセットは、2023年末までに年間3,000万台を超える大規模な販売が見込まれています。 。
4.エンジニアリング業界は、VRの採用から大きなメリットを得るでしょう。
(出典:Swag Soft)
2021年のVR統計によると、エンジニアリングにおけるVRの実装と開発により、モデルの設計時間が10% 、構築時間が7%短縮されます。 これにより、全体的な効率が向上します。
5. VRは徐々に電子商取引で地面を増しています。
(出典:Swag Soft)
2021年のVR統計によると、eコマースでVRを採用すると、オンラインショッピングのコンバージョンが17%増加する可能性があります。 比較のために、eコマースの平均コンバージョン率は2%です。 VR体験は、顧客の購入決定に大きな影響を与える可能性があります。
6. 2021年には、17.7%の人が米国でVRを使用するようになります。
(出典:eMarketer)
バーチャルリアリティ市場の統計によると、米国では今年、少なくとも月に1回はそれぞれ5,890万人と9,330万人がVRとARを使用します。 これは、米国の総人口の17.7%と28.1%を占めています。
これは、2020年に比べて大幅な増加です。米国では5,210万人と8,210万人が、少なくとも月に1回はARとVRを使用しています。
7.ユーザーエクスペリエンスは、VR採用の最大の障害の1つです。
(出典:Statista)
2021年のVR採用統計によると、VR業界の専門家の27%が、ユーザーエクスペリエンス(かさばるハードウェアや技術的な不具合など)がVRの大量採用の障害であると主張しています。 レポートはさらに進んで、 20%がVRを採用する上での障害として顧客とビジネスの躊躇を挙げていることを明らかにしています。 また、回答者の19%が、VR業界による不十分なコンテンツ提供が障害として挙げられました。
8. Facebookは、2020年にVRヘッドセットの世界最大のベンダーでした。
(出典:Finances Online)
2020年には、550万台のVRおよびARヘッドセットが出荷されました。
2020年のバーチャルリアリティ統計によると、今年の第2四半期の時点で、Facebookはヘッドセットの出荷に関してマーケットリーダーであり、38.7%を占めています。
続いてソニーが21.9%、ピコが9.2%で3位となった。
バーチャルリアリティ市場統計
市場に関するいくつかの一般的な事実から始めましょう。
9.世界のARおよびVRの市場規模は、2018年から2022年の間に7.7倍に成長すると予測されています。
(出典:Statista、Greenlight Insights)
拡張現実とは、ライブビュー(Google Glass、Pokemon Goなど)にデジタル要素を追加することを指し、VRはシミュレートされた世界に完全に没頭することを意味します。 2018年、世界の拡張現実および仮想現実市場の規模は270億ドルと推定されました。 2020年だけで約10億人のARユーザーがいたことを考えると、この数は少し少ないように見えます。
しかし:
これはわずか2年でなんと2,092億ドルに成長すると予想されています。
Greenlight Insightsによる別の最近のレポートによると、世界のARおよびVRの収益は2021年までに合計2,090億ドルになります。VRの収益はこの合計の約36%を占めるでしょう。
10.消費者セクターは、2020年の世界のVRおよびAR支出の最大のシェア(53%)を占めました。
(出典:IDC、Finances Online)
IDCによる2020年の世界のVRとARの合計市場の見積もりは120億ドルでした。
同じ情報筋によると、VRの最大の支出は消費者セクターであり、53%に達しています。
続いて流通・サービス業が15.8%、製造業・資源業が13.8%となっています。
11.VRの世界市場シェアは2020年に61億ドルでした。
(出典:Finances Online)
では、VR市場の価値はいくらですか? 残念ながら、2020年のVR業界の不振により、多くの利害関係者は予測を修正せざるを得なくなりました。
とはいえ、最近のレポートでは、世界のバーチャルリアリティの市場規模は2025年までに209億ドルになると予測しています。
12.最近の統計によると、中国は2020年に58億ドルで最大のAR / VR支出者でした。
(出典:IDC、Finances Online)
米国は51億ドルで2番目に大きな支出であり、西ヨーロッパが33億ドルで続いています。
それ以上に、バーチャルリアリティ市場の統計によると、2020年には中国が世界のAR / VRシェアの38%以上を占めていました。この値は、2021年末までに56%に増加する予定です。
13. 2020年には2600万台のARおよびVRヘッドセットが所有されていました。
(出典:CCS Insight、Finances Online、CNBC)
2019年に販売されたVRデバイスはわずか1400万台であることを考えると、これは印象的な改善です。
14.スマートフォンVRデバイスの売上は、長年にわたって一貫して減少しました。
(出典:CCS Insight、IBC)
デバイスの売上が落ち込んだ主な理由は、スマートフォンベースのVRデバイスに対する人々の関心が低下していることです。 それらのいくつかは、それらが重く、使用中に電話を拘束することを含む、いくつかの問題を抱えています。
ただし、Oculus Questのようなスタンドアロンデバイスは、将来の売上を牽引すると予想されます。
2020年に推定120万台のQuestデバイスを販売した同社は、2025年までに販売が急増し、560万台が販売されると予測しています。
15.スタンドアロンVRデバイスの需要は、2018年から2022年の間に16倍以上に増加します。
(出典:CCSインサイト)
最新の予測によると、スタンドアロンデバイスの販売は2017年のほぼゼロから2022年のARおよびVRデバイス市場全体の半分以上(2900万台)に成長するでしょう。 コンピュータ、スマートフォン、またはゲーム機との接続が必要なテザーヘッドセットは、しばらくの間使用され、2022年には1800万台を売り上げます。
16. VRコンテンツとアプリへの世界的な支出は、2021年に37億7000万ドルに達すると予測されています。
(出典:Statista)
VR統計によると、ロケーションベースのVRへの支出はさらに7億ドルを占めると予想されています。 VRコンテンツ/アプリとロケーションベースのVRへの総支出は、2019年の25.4億ドルから2021年には37億7000万ドルに増加すると予想されます。ARコンテンツとアプリへの支出はVRコンテンツの約2.5倍であり、より高い成長が見込まれます。ペースも。
17. VRビデオゲームの収益は、2024年に24億ドルに達すると予想されています。
(出典:Finances Online)
2021年のVR統計によると、VRゲームの収益は11億ドルにのぼります。 この価値は2022年までに16億ドルに成長し、最終的には2024年までに24億ドルに達すると予想されています。
18. 2020年の化粧品ブランドは、ARフィルターを作成した後、売り上げが大幅に伸びました。
(出典:Finances Online、Big Commerce)
2020年、「We Make Up」というブランドが、Facebook上にARフィルターを作成しました。これは、ブランドに驚くほどプラスの効果をもたらしました。
クリック率は53%上昇しました。 また、売上高が28ポイント増加し、ブランド認知度が7.9ポイント上昇しました。
19.ゲームも、VR投資が最大のセクターであり続けますが、そのシェアは低下すると予想されます。
(出典:パーキンス・コイ)
スタートアップの創設者、テクノロジー企業の幹部、投資家、コンサルタントを対象とした世界的な調査によると、回答者の59%が、AR / VRテクノロジーの開発に向けられた投資の大半をゲームが占めると考えています。
この数は、2017年以前の78%から減少しています。 投資が見られる他の主要セクターは、教育、医療、不動産です。 最大の成長は、マーケティングと広告、小売、製造、および自動車で期待されています。
20. VRスタートアップの数は1年足らずで14%増加しました。
(出典:AngelList)
バーチャルリアリティ会社はいくつありますか? 2020年1月の時点で、AngelListにリストされている世界中のVRスタートアップの数は2,270で、2018年5月の1,800を少し超える数から大幅に増加しています。リストには978の投資家も記載されています。つまり、これらのスタートアップの多くは、彼らのプロジェクトを開発する。
バーチャルリアリティユーザー統計
私たちは今、市場の大きさを知っています。 しかし、ユーザーはVRにどれほど熱心ですか?
21. 2020年には、米国には5,700万人以上のVRユーザーがいました。
(出典:Finances Online)
バーチャルリアリティユーザーの数は、過去6年間で驚異的なペースで増加しています。
2020年のVR採用統計によると、米国には5,740万人のVRユーザーがおり、9,090万人のARユーザーがいます。
そして、米国のARユーザーの数は2022年までに9,510万人に達すると予測されているため、唯一の方法は上向きのようです。
22. VRヘッドセットを所有する消費者の70%が、ゲームを購入しています。
(出典:CCSインサイト)
そのゲームは、消費者がVRを利用する最も一般的な用途であり、ゲームを購入するVRユーザーの数にも反映されています。 Oculus Rift、HTC Vive、Sony Playstation VRなどの専用VRヘッドセットを所有している消費者の約70%が、そのためのゲームを購入しています。 スマートフォンVRヘッドセットの所有者の半数以上が、ゲーム用電話用のゲームも購入しています。
23.アメリカ人の78%は、現在VRテクノロジーに精通しています。
(出典:Greenlight Insights 、 GlobalWebIndex)
これは、2015年のわずか45%からの目覚ましい改善です。GlobalWebIndexによる別の最近のバーチャルリアリティ人口統計調査では、英国と米国の消費者の間でVRテクノロジーの認知度が90%にも上ると主張しています。

Google Daydreamのようなシンプルで安価なデバイスが市場に登場することは別として、親しみやすさの向上は、VRがニュースで受けた報道にも起因しています。
Ready Player Oneのような映画や、スーパーボウルや冬季オリンピックのようなイベントの部分的なVR視認性も貢献しています。
24. VRセットの所有者の28%だけがこれらのデバイスを毎日使用しています。
(出典:Greenlight Ventures)
39%が週に1回、19%が月に1回、8%が6か月に1回、6%が年に1回程度VRセットを使用していると答えています。 これは、スマートフォン、タブレット、ラップトップなどの他のテクノロジーと比べて劣ります。
VRセットは、従来、複数のワイヤーやコントローラーを使用するなど複雑で、セットアップに時間がかかり、コンテンツの種類も他のデバイスほど速くは増えていません。 Oculus Goのような単純なデバイスは、これらの問題のいくつかを解決する可能性があります。
25.若くて男性のユーザーは、VRヘッドセットを使用した可能性が高くなります。
(出典:GlobalWebIndex)
英国と米国のバーチャルリアリティユーザー人口統計に関するGlobalWebIndexの調査によると、16〜34歳のユーザーの35%がVRヘッドセットを使用したことがありますが、35〜44歳のユーザーは26%、 45-54グループ、55-64グループではわずか6%。 性別では、調査対象の男性の30%がVRヘッドセットを少なくとも一度は使用したことがありますが、女性の場合は16%にすぎません。
26. VRを使用する人々の77%は、VRへのより多くの社会的関与を望んでいます。
(出典:Greenlight Ventures)
VRヘッドセットを所有している消費者調査の回答者の77%は、VR内の他の人々との社会的交流に興味があると答えています。 この関心は、ユーザーが仮想設定で他のユーザーと対話できるアプリの人気を示す仮想現実の傾向にも反映されています。 関心のあるソーシャルVRアクティビティの中で、ゲームのプレイ、ビデオの視聴、ビデオコミュニケーションが最も高くランク付けされています。
27. VRユーザーの70%は、来年には使用を増やすつもりです。
(出典:Greenlight Ventures)
親しみやすさとコンテンツの増加に伴い、今後数か月でVRの使用が著しく増加する可能性があるようです。 VRユーザーの38%は、使用をもっと増やすつもりだと言っています。 32%は、もう少しやりたいと答えています。 VRデバイスに費やす金額を減らしたいと考えているのはわずか7%です。
28.ハードウェアコストは、VRの採用率を抑える最大の参入障壁です。
(出典:GlobalWebIndex)
ハイエンドVRデバイスのユーザーは、予算(48%)またはミッドレンジ(50%)のユーザーと比較して、より多くのユーザーがVRを採用することを妨げる主な理由として、ハードウェアコストを考慮する可能性がわずかに高くなります(54%)。 予算やミッドレンジのユーザーは、ユーザーインターフェイスやVRの実行可能性に関する問題を見つける可能性が高くなります。
長時間の使用による乗り物酔いや実行可能なユースケースの欠如などの問題は、ハイエンドデバイスユーザーにとって大きな懸念事項ではありません。 2番目に大きな参入障壁は、VRへの投資を正当化できる十分なコンテンツの欠如であることが判明しました。
29. VRユーザーの64%は、VRがゲームで最大の可能性を秘めていると考えています。
(出典:GlobalWebIndex)
バーチャルリアリティ調査のユーザーのほぼ3分の2は、ゲームがVRテクノロジーから最も恩恵を受ける分野であると信じていました。 これは、業界がこれまでにどのように発展してきたかを反映している可能性もあり、他の分野でのテクノロジーの可能性はそれほど広く知られていません。 期待の降順でのその他の分野は、映画とテレビ(52%)、スポーツ観戦(42%)、教室での教育(41%)、ソーシャルメディア(38%)です。
30. ARおよびVRを意識したユーザーの53%は、VRが最初に主流になる可能性が高いと考えています。
(出典:GlobalWebIndex)
ARテクノロジーとVRテクノロジーはどちらも同じ業界を広く変革しようとしているため、それらの相対的な可能性に対する一般の認識は、評価するのに興味深い側面です。 バーチャルリアリティの統計によると、ユーザーが実際にARとVRの両方を試してみると、認識が変化し、50%が、VRを支持する47%と比較して、ARが主流になる可能性が高いと述べています。
31. 2020年には、55%のユーザーがVR体験に満足していると感じました。
(出典:ReportLinker、Finances Online)
VRテクノロジーの現実は、多くの消費者にとってその周りのフープラに対応できていません。 ハードウェアの問題、コンテンツの不足、ゲームを超えた成長の低さは、VRを誇大宣伝された流行と人々に思わせる問題の一部です。 これは、テクノロジーの背後にある勢いを維持できなかった消費者向けVR業界にとって特に懸念される問題です。
32. Samsungは、VRテクノロジーで最も広く知られているブランドです。
(出典:Nielsen、ReportLinker)
どのVRが最高ですか? 非常に安価なGoogleCardboardからハイエンドのHTCViveやOculusRiftまで、幅広い選択肢があることを考えると、それはあなたが望むものとあなたが費やしても構わないと思っている金額に依存します。
ただし、VRで最も有名なブランドは、GearVRヘッドセットのおかげでSamsungです。 これは2017年にも当てはまり、Samsung Gear VRは、過去2年間でブランドの認知度が低下したように見えますが、ゲーマーだけでなく一般の人々の間でも最もよく知られているデバイスでした。
次に人気のあるブランドは、PlayStationVRを搭載したソニーです。
33. 2021年には、トレーニング目的でVR / ARを採用することを検討している専門家が増えています。
(出典:Finances Online)
VR / ARのメリットはほぼ無限です。 調査によると、VRを組み込んだトレーニングにより、仕事に関連する怪我の可能性が43%減少します。
このため、さらに多くの理由から、バーチャルリアリティデータの統計によると、専門家の70%が、従業員のトレーニング時にVRを使用する企業が増えると考えています。
業界におけるバーチャルリアリティ
VRは多くの企業で使用できます。 いくつかの可能性を見てみましょう。
34.製造会社の43%は、VRが今後3年以内に組織の主流になると述べています。
(出典:キャップジェミニ)
世界中の製造会社を対象としたこの調査によると、さらに38%が、3〜5年以内に組織の主流のテクノロジーになると考えています。 ただし、ARは関連性が高いと見なされており、製造においてVRよりも広く実装されています。
35.製造業におけるVRの実装レベルは、中国で最も高く51%です。
(出典:キャップジェミニ)
集中的な研究開発努力、直接投資、人的資本の構築を通じて、中国企業は中国政府とともに、VR技術のリーダーになるための協調キャンペーンを開始しました。 フランスはこの点でヨーロッパのリーダーです。 米国は、概念実証またはパイロットを持っているが、より大規模な実装に関しては少し遅れている企業で非常に高いスコアを獲得しています。
36. AR / VRを実装している企業の82%は、メリットが期待を上回っていることを示しています。
(出典:キャップジェミニ)
ARとVRの運用上の利点には、効率、生産性、安全性の向上が含まれます。 実装の規模に関して、 VR統計は、これらのテクノロジーを大規模に実装する企業が、顕著な運用上のメリットを経験する可能性が高いことを示しています。
37.修理とメンテナンスは、製造におけるAR / VR実装の取り組みで最も人気のある焦点です。
(出典:キャップジェミニ)
ARとVRが主要な実装を行っているバリューチェーンの他の部分は、設計と組み立て、没入型トレーニング、検査と品質保証です。 修理とメンテナンスの中で、ARとVRを使用して行われる作業には、リファレンスビデオとデジタルマニュアルの表示、リモートエキスパートによる支援、物理的な障壁の背後にある特定のコンポーネントと機能の視覚化、段階的な指示の重ね合わせが含まれます。
38.初期の達成者はすべてのVR実験者と実装者の6%を構成しますが、他の会社と比較して2倍以上の利益を引き出します。
(出典:キャップジェミニ)
バーチャルリアリティデータは、初期の達成者が他の企業の23%と比較して、平均して57%の効率の向上を目撃していることを明確に示しています。 他の指標の同様の対照的な数値は、安全性の向上については55%対23%、生産性の向上については52%対21%、複雑さの軽減については47%対19%です。
39. R&Dチームまたはイノベーションセンターへの投資は、製造会社間でAR / VRイニシアチブを拡大するための最重要戦略です。
(出典:キャップジェミニ)
この意見は、初期の達成者と他の企業の両方で共有されています。 続いて、社内の専門トレーニング、学術機関との提携、AR / VRの専門知識を持つ人材の採用など、従業員のスキルアップをこの順序で行います。
40.消費者の80%は、ブランド化されたVR戦術を体験することに前向きに感じています。
(出典:Touchstone Research)
これはマーケターにとって素晴らしいニュースです。 従来の広告形態にうんざりしている消費者は、ブランドストーリーをより親密に体験できる新しいフォーマットを試すことに熱心です。 マーケティングに関するこのバーチャルリアリティレポートは、マーケターがオーディエンスの関心を捉えるために迅速に行動するための環境が整っていることを示しています。
41.消費者の20%は、ブランド化されたVR体験により、ブランドに対してより前向きに感じるようになると述べています。
(出典:Touchstone Research)
残りの消費者が中立である間、1%だけがそれについて否定的に感じるでしょう。 5人に1人の顧客がすでにそのフォーマットを使用することに賛成している広告フォーマットがある場合、負けるのはあなたの戦いです。 同じ調査によると、VRは口コミの市場性も高く、すでにVRを体験したことがある人の81%が、友人にそのことを伝えたと報告しています。
42.消費者の13%は、VR体験により、実店舗での買い物が増えると述べています。
(出典:ウォーカーサンド)
F&Bの提供、パーソナライズされた体験、ライブ製品のデモンストレーションなど、従来型で技術集約的ではない方法が実店舗の顧客の主な魅力であり続けている一方で、仮想現実の傾向は、VR体験がビジネスオーナーが行うことができる技術投資として追いついていることを示しています顧客にもっとお金を使うように勧める。
43. Forbes Worldの最も価値のあるブランドの75%が、何らかの形のAR / VR体験に投資しています。
(出典:YouVisit)
大手ブランドはVRの可能性に追いついています。 このデータが2015年の調査からのものであることを考えると、消費者または従業員を対象としたこれらの経験の数ははるかに多い可能性があります。
44. VRで休暇を経験した人の13%は、旅行の予約やホスピタリティ企業との連絡を取りに行きます。
(出典:YouVisit)
リアルな体験のレンダリングは、消費者が実際の取引を体験するためにお金を使うことも奨励します。 同様のバーチャルリアリティ統計には次のものがあります。
- 人々がVRを通じて戦争で荒廃したシリアの状況を経験した後、アムネスティインターナショナルUKの寄付への寄付が16%増加しました。
- トーマスクックのVRで宣伝されたニューヨークエクスカーションの収益が190%増加しました。
- マリオットの顧客の51%は、同社が他の場所からのVR旅行の話を見せた後、チェーン内のより多くのホテルに旅行する意向を表明しています。
45.バーチャルリアリティの傾向は、米国でのVR採用率の上昇を示しています。
(出典:Finances Online、ARtillery Intelligence)
米国では間もなくVRを使用する人が増えるようです。
インターネットユーザーの25%が2023年までに米国でVRを使用するようになり、これは約70.2百万人に相当します。
結論
私たち全員にとってのVRの世界はまだ起こっていません。 VRの全体的な考え方はまだ主流の市場にとって新しいものであり、一般の人々がVRを採用するかどうかはまだ不明です。 しかし、業界は成長しており、確かに驚くべきことが先にあります。
最新のVRトレンドについていきたいですか? 引き続きご来店ください。
よくある質問
はい。
2020年2027年から2019年で$ 10.32億円の市場規模と21.6%の予想年間成長率では、仮想現実の市場は確実に成長しています。
バーチャルリアリティの主な種類は何ですか?
2020年のバーチャルリアリティ統計によると、VRには主に3つのタイプがあります。
- 完全に没入型
- 半没入型
- 非没入型シミュレーション
VRはユーザーを別の環境に没頭させ、脳が体を処理する方法を変えます。 このように、それは彼らの現実を変え、彼らに現実ではないことを経験させます。 また、VRは過度の遊びのために、私たちの実際の記憶の一部を形成することがあります。 厳しい状況下では、幻覚につながる可能性があります。
ソース
- Statista
- Statista
- Statista
- Statista
- Statista
- スワッグソフト
- eMarketer
- Statista
- G2Crowd
- IDC
- ReportLinker
- CCSインサイト
- Statista
- Statista
- パーキンス・コイ
- エンジェルリスト
- Statista
- CCSインサイト
- GlobalWebIndex
- フォーブス
- 評決
- ニールセン
- キャップジェミニ
- タッチストーンリサーチ
- ウォーカーサンド
- YouVisit
- IDC
- オンラインの財政
- IBC