Cómo este juego independiente obtuvo el 60 % de sus ingresos anuales de merchandising en 30 días

Publicado: 2017-09-07

Los juegos son más que un simple pasatiempo o incluso piezas de arte interactivo. Son mundos enteros que están construidos para que los visitemos, que son capaces de hacernos retroceder de vez en cuando, que aún cruzan por nuestra mente incluso a medida que avanzamos en nuestras vidas.

Snowman, un estudio de desarrollo con sede en Toronto, cree en construir estos mundos, y se ha convertido en la base de muchas de las decisiones que ha tomado como empresa y como desarrollador del galardonado juego independiente Alto's Adventure.

Esa filosofía también es la razón por la que están entre los primeros en su industria en incorporar una tienda de merchandising directamente en su juego con Unity Buy SDK de Shopify, una decisión que resultó en que obtuvieran el 60 % de sus ingresos anuales de las ventas de productos en 30 días.

Pero primero, deberá comprender un poco cómo surgió Snowman and Alto's Adventure.

Alto's Adventure: la creación de un juego galardonado

juego de aventura de alto

Snowman puede ser un pequeño estudio de desarrollo con sede en Toronto, Canadá, pero consta de un equipo distribuido de más de 35 personas en todo el mundo.

Todo comenzó cuando los cofundadores y mejores amigos de la infancia, Ryan Cash y Jordan Rosenberg, se propusieron crear aplicaciones para aprovechar toda la atención que estaba en la entonces nueva Apple App Store.

Después de algunos intentos de crear aplicaciones de productividad, incluidas Checkmark y Shifts, Snowman encontró su camino en los juegos con su primer juego minimalista, Circles. Sin embargo, ninguno de sus primeros proyectos fue lo que ellos llamarían un éxito.

No fue hasta que Ryan se enfermó y pasó días enteros jugando Ski Safari que recordó sus gratos recuerdos de hacer snowboard en las laderas en la vida real y jugar Tony Hawk's Pro Skater cuando era niño. No solo inspiró su visión de un nuevo juego, sino también un sentimiento que tenía que capturar.

Así que se asociaron con Harry Nesbitt, un talentoso ilustrador y desarrollador con sede en Inglaterra, y le dieron control creativo total sobre el diseño del juego y el mundo que ahora es Alto's Adventure.

Después de 18 meses, Alto's Adventure finalmente se lanzó en la iOS App Store el 19 de febrero de 2015 y se convirtió en un éxito casi instantáneo.

El juego en sí es un corredor sin fin, tomando como referencia clásicos como Journey o Tony Hawk's Pro Skater, donde los jugadores tienen la tarea de recolectar monedas y hacer trucos locos.

Donde Alto realmente se diferencia es en su diseño, fluidez y sonido, todos los cuales se unen para crear una experiencia meditativa como ninguna otra. Los hermosos paisajes permiten al jugador escapar al mundo de Alto, donde "todo lo demás simplemente desaparece" cuando "está al ritmo de la montaña".

El juego recibió grandes elogios de los críticos por su estilo artístico y estética únicos. Continuó ganando múltiples premios, incluido App Store Best of 2015, Product Hunt's Game of The Year y Pocket Gamer Gold Award. Incluso hay un sucesor que pronto llegará en forma de Alto's Odyssey.

Pero debajo de todo, está el corazón palpitante de un negocio. Y en ese frente, Snowman ha tomado algunas decisiones cuidadosas y bien investigadas.

El negocio de Alto: monetizar un juego móvil

la aventura de alto en itunes

Monetizar un producto digital como un juego puede ser una tarea complicada, especialmente si se tiene en cuenta la reacción negativa de los consumidores por el contenido adicional descargable que debe pagar y los juegos gratuitos como Farmville, que le permiten gastar dinero real para acelerar el proceso lento. ritmo de juego.

Pero aquellos que lo hacen bien están viendo los resultados: gigantes como Supercell (fabricante de Clash of Clans), por ejemplo, han obtenido más de $2300 millones en ingresos con compras digitales en sus juegos.

Snowman, sin embargo, optó por adoptar un enfoque diferente. Decidieron segmentar su estrategia de monetización según el dispositivo, y por una buena razón.

En iOS, la compra de Alto's Adventure cuesta $ 4.99 USD y esa es la única compra que está obligado a hacer. Para Android, sin embargo, la descarga es gratuita y puedes comprar potenciadores con dinero del mundo real y ocasionalmente tienes la opción de revivir Alto cuando te bloqueas viendo un anuncio. Esto se debe a la base de jugadores potenciales más pequeña en Android, donde las ventas del juego por sí solas no serían suficientes para mantenerlo.

Según Eli Cymet, productor principal del estudio, “En Android, Alto's Adventure acaba de obtener más de 20 millones de descargas recientemente, lo que realmente nos ha permitido hablar con una mayor cantidad de jugadores a través del juego. Entonces, la monetización es diferente cuando algunos de los bienes digitales se pueden comprar [con dinero real]. Por ejemplo, por $4 puedes comprar un artículo llamado Pañuelo que duplica monedas”.

Ninguna de estas compras o acciones son necesarias para disfrutar o tener éxito con el juego. Eli enfatiza que el objetivo siempre fue monetizar de una manera ética que no impidió tener una experiencia de calidad deslizándose por las laderas en el mundo de Alto.

Este compromiso con la experiencia del jugador y la creación de un mundo en el que es fácil perderse no solo ha dado forma a su monetización digital, sino también a su estrategia con el merchandising.

Merch como puente entre el mundo del juego y el mundo real

Tanto los jugadores ocasionales como los incondicionales conocen el poder de una IP fuerte, ya sea Super Mario o Pokémon, cuando se trata de merchandising.

Esto sigue siendo válido para los juegos móviles, como lo demuestra Rovio, fabricante de Angry Birds, que generó más del 40 % de sus ingresos de 200 millones de dólares a través de licencias de productos oficiales de Angry Birds.

Entonces, dado el amor que Snowman había recibido por Alto's Adventure, el estudio decidió usar merchandising para dar vida al mundo de Alto.

En septiembre de 2016, Snowman lanzó The Snowman Store, que presenta una colección Alto de productos relacionados con juegos. Pero no simplemente pegaron referencias de juegos en una camiseta y le pusieron una etiqueta de precio.

Con el juego en sí, Snowman quería crear un mundo invernal al que sus jugadores pudieran escapar. Snowman vio su mercancía como una oportunidad para dar vida a ese mundo. Diseñaron sus productos para que se sintieran como si pudieran provenir directamente del tranquilo pueblo alpino de Alto.

Merch no es el juego principal que Snowman quería jugar con Alto's Adventure, según Eli. En cambio, es una extensión de la construcción del mundo en la que ya han invertido tanto tiempo y talento.

Snowman quería garantizar una artesanía de alta calidad para su mercancía. Las llamas perdidas de Alto, por ejemplo, fueron hechas a mano en Alemania por Zimt Beadwork, usando un proceso llamado Needle Felting. Esto permitió a Snowman formar lana suave alrededor de marcos de alambre hechos a mano con miles de pequeños pinchazos.

Alto's Toque, de manera similar, está hecho a mano en asociación con Threads of Peru para garantizar un producto de lana de alta calidad donde no hay dos exactamente iguales.

Se puso tanto cuidado en asegurar una conexión entre el juego digital y su mercancía física que Harry Nesbit, la mente creativa que diseñó el mundo de Alto, también ayudó a diseñar los productos.

Para los jugadores de Snowman y Alto's Adventure, la mercancía cierra la brecha entre el mundo en línea y el mundo fuera de línea. Brinda a los jugadores una forma de conectarse con su juego favorito mientras están sentados en su escritorio o afuera en un día frío de invierno.

Pero todavía había una brecha entre la tienda y el juego. Es decir, hasta que llegó la oportunidad de construir una tienda de merchandising en el juego donde los jugadores podían comprar artículos del mundo de Alto sin tener que salir de él.

Lanzamiento de una de las primeras tiendas de regalos en el juego

Esta experiencia con Shopify y Unity Buy SDK nos ha demostrado que existe una demanda [de merchandising] que supera con creces lo que podrías esperar.

Eli Cymet, productor principal de Snowman

En abril de 2017, Shopify presentó una versión beta de la Tienda personalizada en el juego Alto's Adventure, usando el SDK de Unity Buy en la Conferencia Shopify Unite.

El 20 de julio del mismo año, Snowman lanzó oficialmente una actualización de Alto's Adventure, que incluía una tienda personalizada totalmente implementada que permitía descubrir y comprar productos dentro del juego.

La recepción de los fans fue abrumadora.

Esta nueva tienda de regalos permitió a Snowman no solo desbloquear un canal de ventas adicional para su mercancía, sino también crear una experiencia de juego más inmersiva al conectar a sus jugadores con productos hechos a mano de Alto que parecían sacados del mundo del juego.

Durante los primeros 30 días después del lanzamiento de la tienda en el juego, Snowman obtuvo más del 60 % de los ingresos del año anterior a partir de mercancías y vio que el 75 % de las nuevas ventas netas procedían de la tienda en el juego.

Estos son resultados sorprendentes si consideras que Alto's Adventure es un juego de 2 años que se vende por alrededor de $5.

Es crucial para nosotros que cualquier cosa en el juego se sienta como una parte auténtica de ese universo. El SDK de Unity Buy de Shopify nos ayudó a darle vida a Alto Gift Shop exactamente como lo imaginamos.

Eli Cymet, productor principal de Snowman

Juegos: una nueva frontera para el comercio

Si la historia del comercio nos ha enseñado algo, es que cuanto más cerca esté el punto de compra del punto de compromiso, más probable es que la gente compre. Y los juegos atraen nuestra atención como ninguna otra cosa, algunos incluso durante cientos de horas.

Es por eso que la mercancía ya no es una ocurrencia tardía en la industria del juego. Además de Alto's Adventure, otros estudios de la industria están siguiendo su ejemplo, incluido Firewatch de Campo Santo, que te permite pedir copias de las fotos que tomas en el juego, y la reciente camiseta Destiny de $777,000 de Bungie que se puede comprar por $24.99 cuando He satisfecho ciertas condiciones en el juego real.

Como muestra Alto's Adventure, los jugadores acostumbrados a gastar entre $1 y $5 en compras digitales dentro del juego están abiertos a pagar más de $50 dólares en un producto de calidad inspirado en el mundo del juego, como una llama tejida a mano.

Los productos físicos permiten a los jugadores traer una pequeña parte de sus mundos de juego favoritos al mundo real, actuando como un puente, una insignia de honor y un recordatorio de las horas de juego.

Un agradecimiento especial a Corey Pollock, quien trabajó en Shopify Unity Buy SDK, por contribuir con su investigación y conocimiento.

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