Perspectiva del mercado de aplicaciones: el desafío de los juegos móviles basados en IP para TV y películas
Publicado: 2022-02-24
¿Eres uno de los millones de espectadores enganchados a la serie de Netflix Squid Game? Pues bien, tenemos un regalo reservado para ti, ya que la emocionante serie tiene su propio juego.
Muchas de las propiedades intelectuales (PI) más importantes del mundo se aprovechan cada vez más en el espacio de los juegos móviles, y se originan en sectores que incluyen películas, cómics y videojuegos. Útil como herramienta de marketing, la PI puede volverse más importante en un panorama posterior a IDFA donde la orientación granular es imposible.
Utilizando los nuevos tipos de clasificación de IP que se encuentran en la plataforma Game Intelligence, nuestro informe profundiza en el mundo de las licencias para analizar las franquicias de mayor rendimiento y cómo se compara el rendimiento de los títulos con licencia con el de los juegos sin IP.
La IP de TV y películas está aumentando en estos años, convirtiéndose en el tema más popular en todo el mundo, con esta tendencia, los juegos móviles basados en estas IP también atraen mucha atención por parte de los jugadores. También es una gran oportunidad para que los desarrolladores y comercializadores de aplicaciones lleven su aplicación a la cima y se alineen con las tendencias.
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Cuota de mercado de los juegos IP basados en TV
Los juegos basados en franquicias establecidas (juegos basados en IP) están en auge. Como predijimos, este aumento ahora es especialmente evidente en los dispositivos móviles, debido a las barreras de entrada más bajas de la plataforma (en comparación con la consola y la PC). Hay una razón por la que 2700 millones de personas juegan en dispositivos móviles.
En 2021, el 23 por ciento del gasto total de los jugadores de juegos móviles en los EE. UU. fue generado por títulos basados en IP. La cuota de mercado de las descargas fue ligeramente menor, representando el 17 por ciento de todas las instalaciones. Sin embargo, la cuota de mercado general de los juegos IP es enorme en comparación con la cantidad de títulos con licencia.
Si bien solo el 9 por ciento de los juegos usaban una IP, representaron casi una cuarta parte del gasto de los jugadores. Además de ocupar una cuota de mercado notable, el crecimiento de los juegos IP también iguala y supera al de los títulos sin licencia.
El panorama móvil cambiante está haciendo que los editores presten más atención a los juegos basados en IP
Los juegos móviles, su audiencia y los ingresos que genera son innegablemente enormes. Sin embargo, la eliminación del identificador de publicidad de Apple (IDFA) es un cambio radical que se extenderá por todo el ecosistema móvil (más sobre esto en nuestro informe gratuito Tendencias para ver en 2021).
Los juegos basados en IP tendrán un papel vital que desempeñar en un mercado móvil posterior a IDFA, ya que los editores buscan cada vez más diversificar las formas en que adquieren usuarios orgánicamente.
Al mismo tiempo, los impresionantes ingresos y el crecimiento de la audiencia de los dispositivos móviles han llamado la atención de las grandes empresas de entretenimiento. Esto se vio amplificado por la pandemia, que puso en constante cambio la inversión publicitaria de muchas marcas.
En pocas palabras, las empresas de entretenimiento están dispuestas a inyectar su propiedad intelectual en los juegos móviles, y los juegos móviles están dispuestos a utilizarla. Pero las tres principales franquicias de juegos IP a nivel mundial pueden sorprenderte.
Ingresos: las principales franquicias de juegos móviles basadas en películas, televisión y libros
Entre el 1 de enero de 2015 y el 15 de marzo de 2021, las tres principales franquicias de juegos basadas en IP en todo el mundo por ingresos fueron:
- Journey to the West (famosa literatura china que data del siglo XVI) con $ 5.4 mil millones en ingresos netos.
- Marvel (una franquicia de superhéroes mundialmente popular) con 2.200 millones de dólares.
- Y Onmyoji (originalmente una novela japonesa publicada en 1988) con 1.100 millones de dólares.
La gran mayoría (99 %) de los ingresos de los juegos móviles de Journey to the West provinieron de China. Además, alrededor del 90 % de los ingresos IAP (compras dentro de la aplicación) de la franquicia provienen de dos MMORPG de NetEase: Fantasy Westward Journey y Westward Journey.
Históricamente, el mayor título de Marvel para dispositivos móviles es Marvel Contest of Champions de Kabam, un juego de lucha en 3D publicado por primera vez en 2014. Los ingresos de toda la vida de Contest of Champions ascienden actualmente a alrededor de $1300 millones, siendo EE. UU. su mayor mercado (que representa el 56 % de todos los ingresos).
A pesar de estar basado en la literatura japonesa, Onmyoji tiene más éxito en China, donde NetEase lanzó un juego de rol móvil basado en turnos que lleva el nombre de la propiedad en 2016. Este juego de Onmyoji representa el 95 % de todos los ingresos generados por la IP de Onmyoji.
Desde entonces, NetEase ha intentado recuperar el éxito de Onmyoji para el mercado japonés, pero los desafíos de localización impidieron que esto sucediera. Posteriormente, la compañía lanzó tres Onmyoji más (en 2017, 2019 y 2020), pero ninguno de ellos alcanzó las mismas alturas que el original de NetEase.
Si bien las principales franquicias de IP por ingresos son diversas y tienen sus orígenes en diferentes regiones, las descargas cuentan una historia completamente diferente.
¿Por qué son tan populares los juegos móviles basados en IP?
Marvel Contest of Champions generó ingresos de por vida de más de $700 millones en los EE. UU., lo que lo convierte en el juego móvil basado en IP más grande del mercado. Pero, ¿qué es lo que lo convierte en un éxito de ingresos (más allá de su reconocible nombre de marca)?
Un flujo constante y consistente de contenido contribuye a los triunfos continuos del juego y a los ingresos recurrentes. Los nuevos personajes y elementos de la historia mantienen a los jugadores comprometidos.
En 2017, se lanzaron nuevos personajes cada dos semanas. Marvel IP es enorme y presenta múltiples personajes, lo que significa que Kabam tiene un grupo de contenido prácticamente infinito para extraer. El juego contaba con 150 caracteres a partir de 2019.
Cada vez que el desarrollador lanza un nuevo evento o personaje, el juego promociona las adiciones con avances de YouTube de alta producción. Estos videos a menudo cuentan con YouTubers e influencers de alto perfil, lo que genera una participación diversa de audiencias objetivo específicas.
Marvel Strike Force (lanzado en 2018) es una estrella en ascenso en el mercado de juegos móviles de EE. UU. El juego eclipsó a Marvel Contest of Champions en 2020 con ingresos IAP de $ 90,5 millones, lo que convirtió a Strike Force en el juego móvil de Marvel con mayor recaudación del país en 2020.
Los juegos basados en IP para dispositivos móviles están aquí para quedarse
Tanto en el este como en el oeste, esperamos ver aún más juegos IP basados en el entretenimiento para dispositivos móviles. Lo contrario también es cierto: las empresas de entretenimiento están utilizando IP de juegos para películas y televisión. The Last of Us, Castlevania, Fallout, Dota 2, Borderlands y AFK Arena son solo algunos ejemplos de IP de juegos que llegan a otros medios.
Las compañías más grandes de juegos y entretenimiento ya están construyendo potencias IP gigantes en torno a juegos, películas, televisión y más. Esto sucede cada vez más a través de la creación interna, pero también a través de adquisiciones e inversiones.
Como predijimos en el Informe del mercado móvil global del año pasado, las empresas firmaron un número cada vez mayor de acuerdos de licencia de IP en 2021. Y esperamos que continúen haciéndolo en medio de la eliminación de IDFA, además de plantear preocupaciones de privacidad en los dispositivos móviles.
Los editores pueden apoyarse en los juegos basados en IP para generar entusiasmo y atención por sus juegos móviles, especialmente si hay algo más dentro de una franquicia. La promoción cruzada es vital.
Cuando los juegos se lanzan a tiempo con las películas u otros lanzamientos de IP relevantes, los editores pueden esperar más tráfico orgánico y, por lo tanto, una mayor cantidad de descargas y participación. Esto es algo que vimos con juegos como Marvel Contest of Champions y Jurassic World: The Game.
También es algo que esperamos ver aún más. Y si se ejecutan correctamente, los juegos basados en IP, y las inyecciones de IP en los juegos (Marvel en Fortnite, por ejemplo), pueden ser una herramienta verdaderamente efectiva tanto para los titulares de licencias como para los creadores de juegos.
El ascenso del friki
La era de Internet también ha sacado a la luz la fuerza de la (mal llamada) “cultura nerd”. Más específicamente, hemos aprendido que casi todos, incluidos los más "educados" y "exitosos" entre nosotros, están obsesionados con los mundos de fantasía geek. Esto estaba lejos del consenso incluso hace diez años, a pesar del éxito de "El señor de los anillos", "Harry Potter" y "Spider-Man".
Claro, al público le gustó el éxito de taquilla épico de ciencia ficción ocasional, pero esto se limitó a las adaptaciones de la propiedad intelectual más exitosa de la era moderna y hubo poca demanda de la audiencia por mucho más de este contenido, y mucho menos durante todo el año. .
Con este fin, casi nadie creía que “Game of Thrones” o “The Walking Dead” funcionarían. Y, sin embargo, “The Walking Dead” ha pasado ocho de sus diez temporadas hasta la fecha como el programa con guión más visto entre los jóvenes de 18 a 49 años en el cable básico, y cinco temporadas como el programa con guión más grande de la televisión en general. Y cuando "The Walking Dead" no era el programa más grande del cable, ese título lo tenía "Game of Thrones". Este éxito (sorprendente) tiene una conexión directa con la creencia de que títulos extraños como “Diablo” o “Sonic” podrían funcionar en una película.
El creciente impacto cultural de los videojuegos
Al mismo tiempo, reconocer el atractivo plausible de la propiedad intelectual de los juegos no es una explicación suficiente para el creciente interés de Hollywood en el medio. Durante la última década, la influencia cultural de los juegos ha crecido considerablemente, y no solo por la expansión general del número de jugadores.
Gran parte de este avance se deriva de los avances tecnológicos subyacentes que han mejorado la fidelidad (incluida la interpretación/captura de movimiento por parte de actores profesionales), han permitido experiencias narrativas inmersivas (los compositores de Hollywood suelen producir partituras específicas para juegos) y permiten a los jugadores hacer mucho más que saltar, moverse. derecha o disparar.
Cada uno de estos ayuda, pero su capacidad para unirse para crear un arte inequívocamente mágico es crucial para la legitimación de todo tipo de juegos, al igual que los logros creativos de Frank Miller, Alan Moore y Bill Sienkiewicz con sus cómics de la década de 1980 señalaron una nueva madurez. al medio.
Del mismo modo, los juegos han demostrado una capacidad desproporcionada para crear contenido, IP y estrellas culturalmente resonantes. Más allá del Universo Cinematográfico de Marvel, la mayoría de las franquicias más vendidas y repetidamente exitosas desde 1990 han sido juegos como "Call of Duty", "Grand Theft Auto" y "Legend of Zelda". La franquicia más taquillera de todos los tiempos es ahora “Pokémon”.
Dos de las mayores celebridades de la última década, PewDiePie y Ninja, construyeron sus marcas casi exclusivamente en base a los videojuegos. Y, no en vano, el gran éxito del reinicio de “Jumanji” de Sony se basó en los tropos, la experiencia y la estética de los videojuegos.
En términos más generales, en los últimos años Hollywood ha reconsiderado fundamentalmente el papel de los juegos para su propiedad intelectual. Históricamente, los juegos y las licencias vinculados se consideraban poco más que oportunidades de "monetización" adicionales. Con este fin, la mayoría de estos títulos de videojuegos eran experiencias deficientes que se vendían solo por su propiedad intelectual, en lugar de por su calidad, y representaban una “retirada de marca” en lugar de un “depósito de marca”.
En los últimos años, sin embargo, esta disposición ha evolucionado. Los videojuegos se ven cada vez más como un medio a través del cual se pueden contar historias "reales" y se puede cultivar el amor de los fanáticos. Los juegos de “Batman” de Warner Bros. Interactive, por ejemplo, han sido sustancialmente mejor recibidos (y tienen un éxito más repetido) que cualquiera de los juegos de Warner Bros.' Largometrajes de DC. De manera similar, Sony Interactive alcanzó alturas mucho mayores con el título de videojuego de 2017 “Spider-Man” que con cualquiera de sus películas “Incredible Spider-Man”.
Cada película de "Star Wars" lanzada desde 1980 ha tenido problemas para apaciguar a los fanáticos. Sin embargo, la franquicia ha visto media docena de juegos lanzados con gran éxito (y, por lo general, de un grupo de fanáticos aún más "nerdi" y "obsesivo"). Y dada la necesidad de la franquicia de un reinicio narrativo y material de origen para extraer, no sería una sorpresa si Lucasfilm decide adaptar un juego como "Knights of the Old Republic" o "Jedi: Fallen Order" a la pantalla.
De manera similar, muchos estudios ahora están utilizando los videojuegos como un canal promocional clave para su propiedad intelectual. Según informes de prensa, los estudios detrás de Marvel, Star Wars, DC y John Wick ofrecieron su IP a "Fortnite" sin cargo.
Nada más podría demostrar más claramente el cambio de mentalidad de Hollywood. Las empresas basadas en IP viven y mueren por "afinidad". Si Hollywood ahora cree que los juegos son un camino crítico para aumentar la afinidad por la IP de TV/películas, es lógico que ahora vean el potencial de la IP nativa del medio.