App Store Mobile Games Spotlight: The Light Game se está fortaleciendo a nivel mundial

Publicado: 2022-02-24

light games

Los juegos de luz han logrado un nuevo avance.


A partir de los ingresos de juegos móviles del primer trimestre de Japón, Corea y el mercado de los Estados Unidos publicados por Sensor Tower, estos tres principales mercados extranjeros se encuentran en una etapa de crecimiento estable: los ingresos del mercado de artesanías de Japón superaron los $ 5.1 mil millones, un 35% más año tras año, otro récord; Los ingresos del mercado de artesanías de Corea alcanzaron los 1470 millones de dólares, casi un 16 % más que el año anterior; los ingresos totales del mercado de artesanías de los Estados Unidos superaron los 6.100 millones de dólares, un 34,1 % más que el año anterior.

Pero más allá de las cifras generales de ingresos, también vimos algunas nuevas tendencias del mercado global.

Esto también significa que en el mercado extranjero, de hecho, hay muchos juegos pesados ​​​​de los grandes fabricantes principales que ocupan la posición principal de la lista.

Sin embargo, de hecho, hay mucho espacio al alza y de ingresos en la posición intermedia, y siempre que los productos del juego hagan un buen trabajo comprando volumen y modo de cobro, también pueden abrir su propio camino.

Además, desde la perspectiva de los atributos del mercado, ya sea en Japón, Corea o el mercado estadounidense, hay algunos juegos medianos que ocupan constantemente la primera posición en la lista de ingresos.

¿Cómo cobran estos juegos detrás del flujo mensual de más de 100 millones?


Entonces, ¿cuál es la situación de los ingresos de los tres juegos anteriores con un flujo mensual de más de 100 millones en los mercados extranjeros en la actualidad? ¿Qué tipo de métodos de cobro han adoptado?

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Uso de efectivo mixto para mejorar la permanencia y retención de los usuarios


Rompecabezas y supervivencia: uso de efectivo mixto para mejorar la permanencia y la retención del usuario

Según los datos de Sensor Tower, los ingresos globales estimados de iOS de Puzzles & Survival en mayo fueron de $12 millones y $9 millones respectivamente, y el número estimado de descargas fue de 800 000 y 500 000 respectivamente.

En términos de cobro, tanto Puzzles como Survival han adoptado un modelo híbrido de cobro.

Los jugadores pueden comprar diamantes o accesorios en el juego para acelerar el proceso de actualización, mientras que los jugadores sin criptón pueden ver videos de incentivos para obtener ciertas recompensas de diamantes y accesorios.

La duración de estos videos de incentivos es de aproximadamente 20 segundos y, a medida que aumenta la cantidad de vistas, la duración de los videos de incentivos también se alargará.

Se puede decir que el modelo de efectivo mixto se ocupa de las necesidades tanto de los jugadores de criptón cero como de los jugadores pagos, lo que tiene un cierto efecto en la mejora de la permanencia y la retención de los usuarios.

Preste más atención a la coherencia de la trama y el modo de compra en la aplicación se convierte en la primera opción


Project Makeover" presta más atención a la continuidad de la trama, y ​​el modo de compra se convierte en la primera opción

Project Makeover", el juego de tres consumos +, ha ido ganando fuerza en los mercados extranjeros. El juego ha tomado el TOP 1, 87 TOP 5 y 128 TOP 10 en 30 países y regiones, lo cual es una tendencia mundial.

Además, según los datos de Sensor Tower, los ingresos del juego se han más que duplicado en comparación con el trimestre anterior y ha superado el Top 20 de descargas con más de 10 millones de descargas, un aumento del 60 % en comparación con el cuarto trimestre del año pasado.

En términos de ingresos y descargas, el flujo estimado de iOS de Project Makeover en mayo alcanzó los $14 millones, con un estimado de 4 millones de descargas.

En cuanto al modelo de realización, "Project Makeover" adopta el modelo de compra en el juego. Los jugadores pueden comprar diamantes en el juego, y los diamantes se usan principalmente para pasar los tres niveles de eliminación y aumentar el valor de resistencia.

A diferencia de los principales juegos de triple eliminación, Project Makeover enfatiza el meta-juego (maquillaje, vestimenta y decoración), y el juego está diseñado en base a diferentes capítulos, lo que enfatiza la continuidad y la inmersión en la trama.

Después de que los jugadores pasan el nivel de eliminación, pueden producir el oro y el dinero necesarios para el juego meta y usar el oro para promover la trama principal. Se puede decir que el juego de eliminación es solo "juego auxiliar".

Cuando el diseño del juego de "Project Makeover" se inclina hacia el meta-juego, el modelo de publicidad en efectivo obviamente no es adecuado. Los jugadores se verán interrumpidos por los frecuentes anuncios emergentes y la experiencia del juego se reducirá considerablemente.

¿Cómo emergen los juegos medianos y ligeros en el mercado global?


Los creadores de juegos están prestando cada vez más atención a los juegos medianos y al efectivo publicitario. Sin embargo, durante mucho tiempo, el rendimiento de los juegos ligeros en el mercado global no tuvo un crecimiento muy destacado, y también más solo jugó en la posición principal en términos de volumen de descarga.

Hoy en día, más y más juegos ligeros han logrado nuevos resultados en términos de ingresos, lo que significa que se ha roto el cuello de botella de la realización de la categoría ligera.

La razón de esto es que, por un lado, los creadores de juegos naturalmente lo están haciendo cada vez mejor en el diseño de sus propias realizaciones; Por otro lado, con el surgimiento de más plataformas publicitarias y servicios de herramientas en el mercado global en los últimos años, la eficiencia de realización de los creadores de juegos en el extranjero también ha mejorado sustancialmente con el apoyo de los datos y las capacidades de estas plataformas.

El aumento de los ingresos publicitarios depende principalmente del aumento del nivel de exposición publicitaria y del aumento del eCPM por exposición, y el eCPM por exposición está estrechamente relacionado con la plataforma publicitaria elegida por los fabricantes. Debido a que la visualización de la creatividad del anuncio, si los anuncios mostrados coinciden con precisión con los intereses de los usuarios y si el nivel de volumen de visualización del anuncio es lo suficientemente grande, todos afectan directamente el eCPM alto o bajo.

Como plataforma global para que los desarrolladores se den cuenta y crezcan, se puede decir que, en comparación con los creadores de juegos que "luchan solos" en publicidad y realización, pueden lograr la optimización y mejora del ROI de manera más eficiente con la ayuda de plataformas de publicidad familiarizadas con el extranjero. mercados.

Por supuesto, además del gran avance del cuello de botella de cobro, la razón de la aparición de juegos ligeros es también la mejora obvia de su propia calidad de juego.

Ya sea en juegos medianos para hacer la integración del juego, o en juegos ligeros para "restar" y explorar la creatividad del juego, los fabricantes de juegos han creado productos más finos en este campo, que sin duda sientan las bases más importantes para la realización comercial.

Tome "Project Makeover" como ejemplo, el juego incorpora el juego de construcción, la trama en sí es rica y detallada, en comparación con los últimos tres productos de consumo, la calidad y la jugabilidad han mejorado mucho.

¿Por qué elegir juegos híbridos ligeros-medios?

modelo de negocio maduro


El juego moderado no es nuevo para los desarrolladores de todo el mundo, pero ha estado más de moda en los últimos dos años. Esto se debe a que las personas han descubierto que la publicidad y las compras entrantes se pueden combinar bien y pueden contribuir con un porcentaje significativo de los ingresos.

Desde el punto de vista de la comercialización, existen algunos problemas con un modelo único de ingreso de efectivo. A excepción de algunas grandes categorías competitivas, la mayoría de los juegos puramente impulsados ​​por la compra están diseñados para jugadores verticales, lo que dificulta expandir el volumen. Y los juegos puramente publicitarios basados ​​en efectivo están en desventaja en términos de resistencia al riesgo.

Con la aparición de videos de incentivos, el modelo de efectivo híbrido está madurando gradualmente.

Los datos del mercado muestran que cada vez más desarrolladores casuales y pesados, en sus propios campos originales, están tratando de acercarse al efectivo mixto.

Pensando en el mismo período del año pasado, los ingresos inmobiliarios publicitarios generales de los juegos ultra casuales aumentaron un 2 % y los ingresos de IAP aumentaron un 12 %. Y muchos desarrolladores principales están comenzando a hacer la transición para apuntar al mercado medio.

Por el contrario, la pista envenenada, como la estrategia y los juegos de rol, experimentó un aumento del 35% en los ingresos publicitarios y una disminución del 5% en IAP en comparación con el año pasado.

Oportunidades y desafíos


Los desarrolladores también se enfrentan a algunos desafíos, la palabra clave de este desafío es equilibrio, cómo equilibrar la ligereza del juego, cómo equilibrar las compras internas y los ingresos por publicidad, y cómo hacer la transición a medio para desarrolladores ligeros y pesados.

Innovación de jugabilidad y expansión de categoría.


Este es un juego ligero que no puede evitar el tema, un juego central adictivo y profundo, más un sistema Roguelike, más un cierto sistema de valores.

Pero, ¿se cumple necesariamente esta fórmula? Y cuando recordamos el éxito del juego de fuego, por supuesto, se beneficia del sistema Roguelike y la integración del sistema numérico para aumentar el grosor del juego, lo que en cierta medida resolvió el problema de largo plazo. retención en juegos ultra-casuales.

Pero, por otro lado, la clave principal para la innovación sigue siendo que tiene un juego central muy singular, lo que hace que el juego en la retención a corto plazo y la promoción de compra obtenga una gran ventaja.

Entonces, ¿cómo debería hacerse la innovación en el juego del juego híbrido medio-ligero? Dividimos la innovación del juego en la artesanía en cuatro categorías. La innovación absoluta del juego central es muy difícil, básicamente 5 años para aparecer, como MOBA, competencia táctica.

Desde los años 90, no hay más de 15 juegos que realmente logran avances en la jugabilidad.

A medida que aumenta la dificultad de la innovación en la categoría de juegos, la gran innovación en el juego se vuelve gradualmente inalcanzable, en tal estado, la microinnovación se convierte en la elección común de los desarrolladores. La mayoría de las microinnovaciones provienen principalmente de las siguientes tres categorías.

La primera categoría es la reelaboración o simplificación del juego clásico, como "Plants vs Zombies" se basa en el juego clásico de defensa de la torre para simplificarlo un poco.

La segunda categoría es la fusión de jugabilidad, típicamente como los tres consumos PRG, RPG de ubicación y Roguelike, etc.

El último tipo es la adición de metajuegos innovadores, el más típico es la expansión de Playrix del juego de tres desastres, agregando una línea argumental y elementos de personalización.

El modelo de efectivo híbrido para ser verdaderamente de adentro hacia afuera + publicidad de doble impulso, existen requisitos para el juego en sí. Tanto la capacidad de difusión de los juegos súper casuales, el volumen de usuarios y la diversidad de la base de usuarios para maximizar los ingresos publicitarios.

Al mismo tiempo, también debemos tener en cuenta la retención y el ARPU de los juegos pesados ​​para obtener ingresos considerables por compras. Por lo tanto, tanto para los juegos ultra casuales como para las funciones de juegos pesados, se requiere una combinación de efectivo. Debe ser un juego medio, en una palabra, simple adictivo, pero también tiene cierta profundidad.

En términos generales, los juegos pesados ​​​​se centran menos en el control y la jugabilidad demasiado compleja, mientras que los ultra casuales prestan menos atención al crecimiento sistemático, los juegos medianos son tanto de operación simple como de crecimiento. Dado que tenemos que tener en cuenta las ventajas de ambos, existen esencialmente dos direcciones generales.

Gran ligereza de juego


La primera dirección es aligerar el juego pesado, es decir, popularizar una categoría media-pesada reconocida por los usuarios verticales, manteniendo cierta profundidad del juego, como la estrategia y la sociabilidad.

En concreto, creemos que podemos pensarlo desde dos aspectos: dispositivo y reproductor. En primer lugar, el llamado equipo es para optimizar la transformación de la experiencia interactiva para la pantalla táctil, aquí hay tres ejemplos para usted.

Operación con un solo dedo


Muchos juegos ahora usan pantalla vertical + operación con un solo dedo para simplificar el umbral de aprendizaje de la operación, mientras se libera una mano, lo que permite a los jugadores dedicarse al juego en más ocasiones, aumentando así la duración del juego.

Funcionamiento de la pantalla de paletas

En los dispositivos móviles con pantalla táctil, la pantalla de paleta tiene una experiencia más conveniente que el mouse y el mango, y muchas categorías informales brillan en los teléfonos celulares porque se adaptan naturalmente al funcionamiento de la pantalla de paleta.

Adaptación a la pequeña pantalla


El juego hardcore móvil se puede usar en una pantalla llena de botones e íconos de habilidad, pero para obtener una mayor aceptación de los jugadores más ligeros, los desarrolladores deben considerar cómo usar la menor cantidad de espacio para cubrir el juego más básico.

Combinar con atributos de reproductores móviles

Otro ángulo de restar para juegos medianos es desde los atributos del jugador móvil.

El primer atributo es el tiempo de juego fragmentado, y el reciente auge de los juegos de ubicación en los últimos años es una solución universal.

Otra característica de los jugadores portátiles es que muchos no son jugadores expertos.

No hace mucho tiempo que no eran gamers, especialmente para juegos casuales y medianos, luego de popularizar un estilo de juego que ha madurado en el grupo vertical, la simplificación de las mecánicas de juego es casi inevitable.