Más de 29 estadísticas de realidad aumentada para mantenerte alerta en 2021
Publicado: 2019-04-09Antes de pasar a algunas fascinantes estadísticas de realidad aumentada , comencemos desde el principio.
El concepto de realidad aumentada apareció por primera vez en 1968. Hace casi medio siglo que un profesor asociado de Harvard y científico informático, Ivan Sutherland, inventó la primera pantalla montada en la cabeza llamada Espada de Damocles. Hemos recorrido un largo camino desde entonces, y hoy, nos hemos familiarizado tanto con la realidad aumentada que es solo cuestión de tiempo antes de que dejemos de hacer la distinción entre donde termina la realidad digital y comienza la realidad física.
Algunas estadísticas asombrosas de realidad aumentada
- El valor actual del mercado de AR es de $ 3,5 mil millones.
- Habrá 1,73 mil millones de usuarios de realidad aumentada en dispositivos móviles para 2024 .
- El 70% de los consumidores cree que la RA puede brindarles beneficios.
- Los ingresos por RA alcanzarán los $ 340 mil millones para 2028 .
- El 67% de los planificadores de medios y compradores quieren anuncios AR / VR en campañas de marketing digital.
- Los usuarios de realidad aumentada pertenecen al grupo de edad de 16 a 34 años.
- Se proyecta que el mercado de AR tendrá un valor de más de $ 18 mil millones en 2023 .
A medida que avanza la tecnología, estamos comenzando a desbloquear el potencial de la realidad aumentada. En este punto, la mayoría de las veces podemos preguntarnos cómo sería cuando hayamos logrado aprovechar al máximo esta tecnología. Hemos preparado estadísticas de RA para responder a esto y a muchas otras preguntas relacionadas con la realidad aumentada, así que sigue leyendo.
Impresionantes estadísticas de realidad aumentada para 2020
Para mantenerlo actualizado sobre las últimas tendencias en el mercado de AR, hemos recopilado algunas de las estadísticas de realidad aumentada más fascinantes para 2020 . ¡Vamos a sumergirnos en él!
1. Se proyecta que el mercado de AR tendrá un valor de más de $ 18 mil millones en 2023.
(Fuente: Statista)
El valor de mercado de AR fue de $ 1.8 mil millones en 2018 y aumentó a $ 3.5 mil millones en 2019. De acuerdo con las estadísticas de realidad aumentada para 2020, se pronostica que el gasto de los consumidores en AR / VR representará una participación del 37.4% del mercado global de clientes de AR / VR.
2. Para 2022, debería haber alrededor de 3,5 mil millones de usuarios de RA.
(Fuente: álamo)
Esto equivale a más del 25% de la población mundial. Solo en los EE. UU., Se proyecta que 83.1 millones de personas usarán AR al menos una vez al mes en 2020 . Algunos incluso usan AR a diario sin darse cuenta.
3. Los visores AR / VR alcanzarán los 65,9 millones de unidades en 2022.
(Fuente: Citrus Bits)
Las estadísticas de uso de realidad aumentada muestran que se enviaron un total de 8,9 millones de unidades en 2018. Los informes van más allá para indicar que las ventas totales combinadas de los auriculares AR / VR alcanzarían la marca de $ 9,7 mil millones para fines de 2020. A partir de 2018 , la AR el tamaño del mercado de auriculares fue de $ 1,64 mil millones . Se prevé que crezca a una tasa compuesta anual del 73,8% entre 2019 y 2025.
4. Microsoft suministrará 120.000 auriculares HoloLens al ejército de los EE. UU.
(Fuente: The Verge)
Según las estadísticas de realidad aumentada para 2021 , Microsoft ganó una licitación para suministrar al ejército estadounidense dispositivos basados en HoloLens de 120K . Los auriculares valdrán cerca de $ 22 mil millones . Según las estadísticas de realidad aumentada para 2021 , Microsoft ganó una licitación para suministrar al ejército estadounidense dispositivos basados en HoloLens de 120K. Los auriculares valdrán cerca de $ 22 mil millones.
5. La RA se está desplazando más hacia el uso industrial.
(Fuente: Forbes)
La mayoría de la gente ya conoce la realidad aumentada a través de los juegos. Sin embargo, las estadísticas de AR para 2021 revelan que las empresas de AR se están inclinando hacia aplicaciones industriales ( 65% ) en lugar de software personalizado.
6. Para 2024, el número de usuarios de RA móviles alcanzará los 1,73 mil millones.
(Fuente: Statista)
Ese número ha aumentado constantemente a lo largo de los años. En 2015 fue de solo 200 millones . Sin embargo, en un lapso de cinco años , alcanzó los 600 millones .
Teniendo en cuenta los costos económicos de configurar la tecnología en los dispositivos, no es de extrañar que haya mostrado un crecimiento masivo en el sector.
7. El uso de RA experimentará un crecimiento en el sector educativo.
(Fuente: vXchnge)
La realidad aumentada en las estadísticas de educación indica que se descubrió que la tecnología AR es increíblemente útil para los estudiantes con discapacidades, en gran parte debido a su naturaleza interactiva. AR puede escanear materiales educativos, proporcionando así recursos a los estudiantes.
8. El 63% de los compradores online afirman que la RA mejorará su experiencia de compra.
(Fuente: eCom Dash)
Otro sector en el que la RA ha mostrado vulnerabilidades es el comercio electrónico. Las estadísticas de realidad aumentada en el comercio electrónico muestran que el 61% de los compradores en línea prefieren realizar compras en sitios que ofrecen AR . El 35% afirma que la RA aumentaría la cantidad que compran en línea . Además, el 49% dice que está dispuesto a pagar más por un producto siempre que se le permita obtener una vista previa en AR . El 45% piensa que las funciones de RA ahorran tiempo en la toma de decisiones.
9. Se estima que la AR / VR en el mercado de la salud alcance los $ 7,05 mil millones.
(Fuente: Globe News Wire)
La RA es extremadamente beneficiosa para el sector de la salud. La tecnología ha realizado cambios sustanciales en la cirugía, la educación de los futuros médicos y los diagnósticos. Debido al efecto estimulante de AR / VR, también puede ayudar a detectar signos de enfermedades mentales y depresión. Lo logra mediante la observación de gestos físicos como expresiones faciales y tono de voz.
10. La RA está ganando gradualmente influencia en la industria del automóvil.
(Fuente: CNET)
En 2019, la RA en el automóvil estuvo entre las tendencias más significativas. Las estadísticas de uso de realidad aumentada muestran que la plataforma Drive AR de Nvidia usó AR para incorporar cámaras en el diseño de su automóvil. Esta tecnología pudo mostrar todos los hitos históricos, peligros , etc. Los informes han demostrado que se estima que el mercado mundial de AR / VR de automóviles alcanzará los 673 mil millones de dólares para 2025 , lo que indica una tasa compuesta anual de 175,7% entre 2018 y 2025.
11. El número total de usuarios de RV y RA en los EE. UU. Alcanzará los 85 millones para el cuarto trimestre de 2021.
(Fuente: Statista)
En el último trimestre de 2021, el número total de usuarios de realidad aumentada y realidad virtual en el mercado de Estados Unidos será de unos 85 millones.
Eso no es todo.
En 2018 , solo alrededor de 60 millones de personas usaron AR . Sin embargo, las previsiones muestran que la cifra alcanzará los 95 millones en 2022 .
12. Los dispositivos portátiles tendrán una tasa de crecimiento anual compuesta del 45% entre 2021 y 2028.
(Fuente: Investigación de Grand View)
Las estadísticas de crecimiento de la realidad aumentada muestran que el sector de los dispositivos portátiles crecerá casi un 50% durante el período de pronóstico . Esto se debe principalmente a la creciente demanda de dispositivos en el comercio electrónico y la venta minorista.
Por ejemplo, los clientes pueden probar ropa o maquillaje usando AR en sus teléfonos antes de comprar en línea.
Por lo tanto, las empresas están haciendo todo lo posible, tratando de ofrecer una experiencia de primer nivel para una ventaja competitiva.
La aplicación de la tecnología en las redes sociales también es un factor importante que contribuye a la expansión. Además, Apple Inc. y Google LLC también están sacando provecho de AR Kit y AR Core, respectivamente.
Estadísticas y hechos generales de realidad aumentada
Están sucediendo muchas cosas en el espacio de AR en este momento, pero los próximos números arrojan algo de luz sobre la industria en todo el mundo.
13. AngelList actualmente enumera 2.332 nuevas empresas de realidad aumentada.
(Fuente: AngelList)
AngelList publica una lista de empresas cada año. A partir de 2021, la plataforma líder de EE. UU. Para nuevas empresas ha incluido 2.332 empresas de realidad aumentada .
Tenga en cuenta que el 90% de las empresas fracasan , por lo que es un esfuerzo arriesgado. Junto con las startups surgen unos 480 puestos de trabajo.
14. Leap Motion lanzó un prototipo de auriculares AR que podría costar alrededor de $ 100 para producir en masa.
( Fuente: The Verge)
La empresa de RA con el mayor número de seguidores en AngelList es Leap Motion. Han diseñado un visor de realidad aumentada que tiene el potencial de ofrecer funcionalidad AR al usuario convencional. Si echamos un vistazo a los auriculares HoloLens de Microsoft con un rango de precios entre $ 3,000 y $ 5,000 , es bastante transparente cómo el diseño de los auriculares Leap Motion podría ganarse a una gran comunidad de entusiastas de la realidad aumentada y cambiar drásticamente el mercado de la realidad aumentada .
El año pasado, Leap Motion abrió el proyecto de auriculares A, y ahora depende de las empresas del mundo de la realidad aumentada dar vida a este proyecto. No podemos esperar que los auriculares AR de Leap Motion superen la calidad y las capacidades de HoloLens o Magic Leap One de Microsoft, pero podrían ayudar a acercar la realidad aumentada a una amplia audiencia.
15. El 70% de los estadounidenses no están seguros de qué es la RA.
( Fuente: IBT)
Mientras discutíamos la opción de acercar la realidad aumentada a una audiencia más amplia a través de los auriculares AR de Leap Motion, comenzamos a preguntarnos qué tan cerca está la realidad aumentada de las personas en la actualidad. Las estadísticas de realidad aumentada de Skrite mostraron que casi dos tercios de los estadounidenses ni siquiera están seguros de qué es la realidad aumentada .
Es decir, Skrite entrevistó a unos 2.000 estadounidenses para descubrir que solo el 37% de los entrevistados estaban familiarizados con el concepto de realidad aumentada. El porcentaje más alto de aquellos que sabían lo que es AR vino de Delaware (67%), mientras que el segundo y tercer lugar entre los estados alfabetizados en AR fue para Colorado (59%) y Maine (58%). Sin embargo, la tasa de alfabetización de RA promedio nacional es del 30%, lo que indica que la tasa de adopción de RA debería aumentar significativamente para alcanzar su potencial descubierto.
16. El porcentaje de estadounidenses conocedores de la RA disminuye con los años.
( Fuente: ISACA)
Según las estadísticas de realidad aumentada de ISACA, con la difusión de nuevas tecnologías surgen brechas en el conocimiento de los consumidores. Un ejemplo perfecto de esta afirmación es la encuesta de ISACA sobre Internet de las cosas (IoT) y la realidad aumentada (AR).
El enfoque principal del estudio ISACA de 2016 fue identificar el porcentaje de personas que pueden reconocer y están informados sobre los dispositivos de IoT. Los resultados han demostrado que en 2016 el 73% de los estadounidenses dijeron estar familiarizados con IoT , mientras que en 2015, ese número fue ligeramente superior al 83%.
Lo que es aún más interesante sobre la investigación de ISACA es que el porcentaje de observadores de IoT disminuye cuando se agrega otra capa de tecnología. Es decir, ISACA preguntó a los entrevistados sobre su capacidad para reconocer los dispositivos de IoT que se han mejorado con AR. Con AR en la ecuación, el porcentaje de estadounidenses que podían identificar tales dispositivos de IoT era solo del 43%.
17. Hay 208 significados diferentes para el acrónimo AR.
( Fuente: The Free Dictionary)
Como hemos visto en la encuesta de ISACA, cuanto más avanza la tecnología, más espacio hay para la confusión. El acrónimo AR en sí no es una excepción. El Diccionario gratuito enumera 208 cosas diferentes que este acrónimo puede representar . Estos van desde la abreviatura postal de Estados Unidos para Arkansas y el elemento químico Argon hasta el término "relación de aspecto" y el sello discográfico Atlantic Records.
AR también significa “autorregresión”, un término de estadística, por lo que a veces Google puede sugerir la pregunta “ ¿Qué es AR en estadísticas? ”Si está investigando la realidad aumentada.
18. Casi la mitad de los estadounidenses utilizan la realidad aumentada sin darse cuenta.
( Fuente: GearBrain)
Una de las estadísticas impresionantes que obtuvimos de una encuesta de Skrite de 2017 es que el 46% de los estadounidenses han usado una aplicación de realidad aumentada. Sin embargo, como explica GearBrain, muchas personas utilizan aplicaciones de RA sin ser conscientes de ello. La fuente señaló que uno de los usos cotidianos de la realidad aumentada es la herramienta de realidad aumentada Camera Effects de Facebook. Snapchat también agrega un toque de realidad aumentada a la vida cotidiana de sus usuarios con las herramientas Snap Camera y Lens.
Snapchat también informa que más de 70 millones de personas usan sus lentes AR todos los días. Entonces, ¿la realidad aumentada es el futuro ? Si bien la respuesta a esta pregunta depende de la velocidad a la que la tecnología evolucione y se adopte, la realidad aumentada ya está aquí. Además, si nos tomamos un momento para pensar en la línea amarilla de la NFL, podemos darnos cuenta de que la realidad aumentada ha sido parte de nuestras vidas desde finales del siglo XX.
19. En 2016, Pokemon Go inició el bombo de la realidad aumentada.
( Fuente: DMR)
A diferencia de todos los ejemplos de realidad aumentada que se integraron a la perfección en nuestra vida cotidiana, Pokemon Go hizo una gran entrada en 2016. La mayoría de las fuentes atribuyen a la aplicación Pokemon Go el aumento de la conciencia de las aplicaciones de realidad aumentada. Hoy, el juego tiene más de 800 millones de descargas y ha generado $ 2 mil millones en ingresos durante los últimos dos años. Además, ciertamente ayudó a aumentar el tamaño del mercado de la realidad aumentada . Teniendo en cuenta lo grande que es el mercado de los juegos móviles, no sorprende cuánto dinero ganó Pokemon Go.

20. Casi la mitad de todas las descargas de aplicaciones Apple ARKit son juegos.
( Fuente: TechCrunch)
Solo un año después de que comenzara la locura de Pokémon Go, Apple lanzó ARKit, un kit de desarrollo de software que permite a los desarrolladores crear aplicaciones de realidad aumentada. Desde septiembre de 2017 hasta marzo de 2018, las aplicaciones exclusivas de ARKit tuvieron 13 millones de descargas y el mayor número de descargas provino de juegos de realidad aumentada (47%) .
En marzo de 2018, Google lanzó la versión para Android de ARKit - ARCore. El año pasado, la App Store contó con alrededor de 2.000 aplicaciones de realidad aumentada, mientras que Google Play Store se está quedando un poco atrás con menos de 100 aplicaciones de realidad aumentada. Sin embargo, esperamos que estas cifras aumenten pronto.
21. Facebook adquirió 11 empresas de AR / VR.
( Fuente: Recode)
Los gigantes de la tecnología están luchando por su participación en el mercado de la realidad aumentada y, para respaldar esta afirmación, hemos preparado algunos datos interesantes sobre la realidad aumentada . Facebook es uno de los mayores inversores en realidad aumentada. La compañía adquirió 11 compañías de AR / VR, incluidas Oculus VR (2014) , Surreal Vision (2015) y Pebbles (2015) .
El siguiente es Google, que realizó dos inversiones significativas en AR solo en 2018: CTRL-Labs y Ubiquity6. En 2014, Google adquirió Quest Visual e incorporó el producto de Quest Visual, Word Lens con Google Translate. En la lista de adquisiciones de realidad virtual de Google, encontramos Skillman & Hackett, Eyefluence y Owlchemy Labs.
Al examinar numerosas estadísticas de realidad aumentada , no fue una sorpresa que Apple también tuviera una gran presencia. En 2015, la compañía de tecnología adquirió Metaio, el creador de un navegador AR móvil gratuito. El siguiente en la lista de Apple fue Flyby Media, seguido de Vrvana y SensoMotoric Instruments. La última adquisición de Apple fue Akonia Holographics, una empresa que crea lentes para gafas AR.
22. El 32% de los encuestados afirmó que la experiencia del usuario es el mayor obstáculo para la adopción de la realidad virtual y la realidad aumentada.
(Fuente: Statista)
En una encuesta de 2020, más del 30% de los expertos de la industria citaron fallas técnicas y software voluminoso como el mayor dolor de cabeza para la implementación de AR. Además, el 19% del grupo dio las mismas razones para la mala adopción de la realidad virtual.
Según las estadísticas de realidad aumentada, otro 27% dijo que hay contenido de calidad limitada en la realidad virtual. Sin embargo, solo el 18% expresó los mismos sentimientos sobre la RA.
23. El 70% de los consumidores cree que la RA puede ayudarles a aprender nuevas habilidades personales y profesionales.
( Fuente: ISACA)
Un estudio de 2016 de ISACA ilustra los beneficios de incorporar la realidad aumentada en la vida diaria y el trabajo. Entonces, ¿cuáles son los beneficios de la realidad aumentada según los participantes de la encuesta de ISACA? El porcentaje más alto de consumidores ( 70% ) cree que el uso de dispositivos mejorados con AR en su vida diaria podría ayudarlos a aprender nuevas habilidades . El 67% de los consumidores piensa que el uso de dispositivos de RA podría resultar en beneficios para la atención médica , y el 64% de ellos ve beneficios de compra .
Cuando se trata de beneficios laborales de RA, las demostraciones de productos, la capacitación en el lugar de trabajo y las guías de seguridad en el lugar de trabajo ocupan los tres primeros lugares.
24. El 95% de los adultos estadounidenses posee un teléfono celular y el 77% de dichos teléfonos son teléfonos inteligentes.
( Fuente: Pew Internet)
La razón por la que decidimos analizar las estadísticas de los teléfonos móviles es que estos dispositivos son un candidato ideal para la adopción a gran escala de la realidad aumentada. Quizás se pregunte qué estadísticas de realidad aumentada favorecen esta afirmación. Bueno, si lo piensas bien, hoy en día casi todo el mundo tiene un teléfono celular. Además, los teléfonos móviles tienen el hardware necesario para la tecnología AR, incluidos CPU, sensores y GPU.
Por otro lado, los auriculares Microsoft HoloLens tienen un precio de $ 3,000, Magic Leap One a $ 2,300 y los auriculares Meta 2 se venden a $ 1,495. Por lo tanto, el elevado precio de los productos de realidad aumentada es un obstáculo obvio para la adopción masiva de AR.
Además, el porcentaje más alto de estadounidenses ( 77% ) utilizó dispositivos AR / VR basados en teléfonos inteligentes , según las estadísticas de realidad aumentada . Un porcentaje significativamente menor de ellos ( 35% ) optó por dispositivos AR / VR basados en PC y consolas , y solo el 19% de los estadounidenses utilizó dispositivos AR / VR independientes .
25. En 2021, hay 800 millones de usuarios de realidad aumentada.
( Fuente: Statista)
Se prevé que el número de usuarios de realidad aumentada alcance los 1,73 mil millones de usuarios en 2024 .
Dicho esto, la cantidad de envíos de auriculares AR llegará a más de 30 millones de dispositivos para fines de 2023 . En comparación, eso es 12 veces más que los auriculares enviados en 2020.
Esto no es ninguna sorpresa, considerando que cada vez más industrias aprovechan la realidad aumentada. Los ejemplos incluyen atención médica, gas y petróleo, turismo, marketing, seguridad pública y más.
Ahora.
Antes de pasar a las proyecciones de ingresos de realidad aumentada , echemos un vistazo a la demografía de edad de los usuarios de realidad aumentada.
26. Los usuarios de realidad aumentada pertenecen al grupo de edad de 16 a 34 años.
( Fuente: GlobalWebIndex)
En octubre pasado, Global Web Index publicó una encuesta a casi 4.000 usuarios de Internet. El objetivo era averiguar el porcentaje de personas que usaron un visor de realidad virtual en el último mes, así como el porcentaje de personas que experimentaron AR en el mismo período de tiempo. La encuesta mostró que el mismo porcentaje de participantes de la encuesta (23%) ha usado un visor de realidad virtual y ha experimentado AR en dicho período de tiempo.
Estábamos más interesados en conocer la demografía de la realidad aumentada . Según Global Web Index, el 35% de los participantes que experimentaron AR en el mes anterior estaban en el grupo de edad de 16 a 24 años . Al igual que muchos participantes de la encuesta (35%) están en el grupo de edad de 25 a 34 años, mientras que las personas de 35 a 44 años representaron el 27% de los que experimentaron RA durante el mes anterior. El porcentaje más bajo de usuarios de RA proviene de aquellos en el grupo de edad de 55 a 64 años (3%). Otro dato interesante de este estudio es que más hombres (29%) se involucran con la RA en comparación con las mujeres (17%). Teniendo en cuenta todas estas estadísticas, podemos comprender mejor a la audiencia de AR.
27. ¿Cuánto vale la realidad aumentada? $ 3.5 mil millones, dice Statista.
( Fuente: Statista)
La mayoría de las veces, las proyecciones de mercado para la realidad aumentada también incluyen proyecciones de mercado de realidad virtual. Sin embargo, encontramos una proyección de mercado solo para la realidad aumentada. La fuente estima que el valor actual de este mercado es de $ 3,5 mil millones y que aumentará a $ 198 mil millones para 2025 .
Cuando se trata de predicciones para los mercados de realidad virtual y aumentada combinados, Statista nos brindó información valiosa sobre el rápido crecimiento de estos mercados. En 2016, el mercado AR / VR se valoró en $ 6.1 mil millones, y al año siguiente, se duplicó con creces ($ 14.1 mil millones). El año pasado, los ingresos del mercado AR / VR lograron alcanzar los $ 27 mil millones, y deberían dispararse a $ 209,2 mil millones para 2022.
28. El Reino Unido tiene una participación del 9% en el mercado global de realidad inmersiva.
( Fuente: Immerse UK)
Según las estadísticas de realidad aumentada de Immerse UK , las empresas del Reino Unido que se especializan en el mercado de realidad virtual, aumentada y mixta (mercado inmersivo) son numerosas, con unas 1.000 de ellas. La fuente estima que casi medio millón de personas en el Reino Unido trabajan en empresas que contribuyen a la economía inmersiva de una forma u otra y que la participación del Reino Unido en el mercado global inmersivo es del 9% .
29. Los ingresos por RA llegarán a $ 340,16 en 2028.
(Fuente: Investigación de Grand View)
Los expertos estimaron que la realidad aumentada generaría 120.000 millones de dólares en 2020 . Las estadísticas de ingresos de AR muestran que esa cifra casi se triplicará en 2028 .
30. El hardware de consumo representa el 15,6% del gasto en RA / RV.
( Fuente: Statista)
A fines de 2018, IDC publicó un informe que sugería que el gasto mundial en AR / VR para 2018 ascendió a $ 12,1 mil millones. Según Statista, el 15,6% de la suma total se destinó a hardware de consumo. El gasto en juegos de realidad aumentada representó el 5,1% , mientras que los juegos de realidad virtual obtuvieron una participación ligeramente mayor con un 6,6% .
Además, las estadísticas de AR y VR de IDC destacan que el gasto total para el mercado de AR / VR alcanzará los 20.400 millones de dólares en 2019. La compañía también cree que la capacitación se convertirá en uno de los cuatro casos de uso más grandes de AR / VR junto con los juegos de AR y los juegos de realidad virtual. y visualización de videos / funciones.
31. Las ventas de gafas de realidad aumentada alcanzarán los 22,8 millones en 2022.
( Fuente: Tractica)
En 2016, se vendieron alrededor de 150.000 unidades de gafas AR inteligentes. El número de unidades de gafas AR inteligentes se duplicó en 2017 (340.000), en comparación con 2016. En 2018, el número de envíos creció a 3,7 millones, y en 2019, saltó a 6,5 millones. Debería haber 10,7 millones de unidades vendidas en 2020, seguidas de 16,6 millones de unidades en el año siguiente. En 2022 se espera que se vendan 22,8 millones de gafas AR en todo el mundo .
32. El 67% de los planificadores de medios y compradores quieren anuncios AR / VR en campañas de marketing digital.
( Fuente: MediaPost )
Según una investigación de Vibrant Media, los planificadores de medios y los compradores ( 67% de ellos) quieren incorporar más anuncios de AR / VR en sus campañas . El objetivo final de este tipo de marketing es mejorar la experiencia del usuario. Además de la gran demanda de publicidad AR / VR, Vibrant Media descubrió que el 49% de los ejecutivos de las agencias de medios creen que este nuevo enfoque de marketing podría evitar el bloqueo de anuncios. Y teniendo en cuenta que la mayoría de las soluciones antivirus y los servicios VPN vienen con potentes bloqueadores de anuncios, este podría ser el soplo de aire fresco que esperaban los anunciantes.
Ahora, ya hemos visto una gran cantidad de empresas que obtuvieron un gran éxito con la publicidad de realidad aumentada. 2018 vio la aplicación L'Oreal YouCam Makeup contando 3.5 millones de descargas solo un año después de su lanzamiento inicial. La aplicación IKEA Place, que permite la colocación virtual de alrededor de 3200 productos IKEA en los hogares, es otra aplicación de RA exitosa. Hay muchas otras aplicaciones de RA que demuestran que la publicidad de realidad aumentada acaba de empezar a ganar impulso.
Con estas estadísticas rápidas sobre la publicidad de RA, nos despediremos. Cubrimos muchas estadísticas de realidad aumentada que van desde el número y la demografía de los usuarios de AR y el tamaño del mercado hasta cómo las grandes empresas se están preparando para que la realidad aumentada ingrese a las aguas principales. ¡Esperamos que hayas tenido una lectura interesante!
Preguntas más frecuentes
En pocas palabras, la realidad aumentada es la integración de elementos digitales en nuestros entornos del mundo real. En otras palabras, es una combinación de mundos reales y virtuales.
Un profesor de Harvard, Ivan Sutherland, inventó la RA en 1968 cuando diseñó la primera pantalla montada en la cabeza conocida como la "Espada de Damocles". Sin embargo, no fue hasta 1990 que el investigador de Boeing, Tim Caudell, acuñó el nombre “AR”.
Según las estadísticas de realidad aumentada , muchas empresas lo utilizan, incluido Facebook cuando habilitó efectos especiales de RA para la película "Ready Player One". A través de la aplicación de Facebook, los usuarios pudieron escanear el póster de la película para experimentar un increíble contenido en 3D. Otras empresas que utilizan RA de forma activa son Disney, Zara, Patron, IKEA, etc.
Fuentes
- Statista
- Álamo
- Pedazos de cítricos
- vXchnge
- Forbes
- eCom Dash
- Globe News Wire
- CNET
- AngelList
- El borde
- IBT
- ISACA
- El Diccionario Libre
- GearBrain
- DMR
- TechCrunch
- Recodificar
- Statista
- ISACA
- Pew Internet
- Statista
- Índice web global
- Statista
- Sumergir Reino Unido
- Investigación de Grand View
- Statista
- Tractica
- MediaPost
- El borde
- Statista