Estrategia creativa de retención de usuarios: qué características hacen que una aplicación móvil sea adictiva

Publicado: 2022-02-24
adicción a la aplicación

Según un estudio de Manifest, alrededor del 32% de las personas revisan sus aplicaciones móviles en sus teléfonos entre 1 y 10 veces al día. Curiosamente, hay más de una aplicación con la que interactuamos. Desde Instagram hasta Facebook, desde PUBG hasta Clash of Clans, existen diferentes tipos de aplicaciones en nuestros teléfonos inteligentes. En promedio, una persona tiene diez aplicaciones diferentes en su teléfono inteligente. La razón detrás de esto es que no nos quedamos atascados con una sola aplicación porque nos aburrimos fácilmente y podemos movernos fácilmente a otras aplicaciones con solo unos pocos movimientos de nuestros dedos.

En promedio, una persona tiene diez aplicaciones diferentes en su teléfono inteligente. La razón detrás de esto es que no nos quedamos en una sola aplicación porque nos aburrimos fácilmente y podemos movernos fácilmente a otras aplicaciones con solo unos pocos movimientos de nuestros dedos. Como sabe, las personas están desesperadas por las aplicaciones móviles, por lo que el próximo gran paso es comprender los elementos que pueden hacer que una aplicación sea tan adictiva que los usuarios la utilicen durante mucho tiempo.

Si está planeando su aplicación, debe comprender los factores que pueden ayudarlo a hacer que su aplicación sea lo suficientemente adictiva para que pueda atraer a la mayoría de los usuarios y obtener recompensas significativas.

¿Por qué las aplicaciones más adictivas son imposibles de dejar?

Juegos

En primer lugar, la mayoría de los juegos móviles son muy fáciles de jugar al principio, y esto es cierto para todas las principales aplicaciones de juegos. A medida que los jugadores navegan por los primeros niveles, sus sistemas de dopamina tienen una gran oportunidad de ser estimulados a medida que son recompensados ​​por su éxito, lo que garantiza que las personas obtengan sus hormonas emocionantes rápidamente desde las puertas.


Esto les da a los jugadores una gran sensación de logro y los hace querer seguir jugando para lograr la misma sensación.

Además, los usuarios reciben felicitaciones y comentarios positivos cada vez que completan un nivel o una acción simple. Por ejemplo, Candy Crush Saga, actualmente el número 1 en las listas, es conocido por su gran respeto por los jugadores. Después de pasar con éxito un nivel, el narrador da ánimos positivos como "¡Yum!", "¡Divino!" , "¡Eres genial!"

A medida que el jugador se familiariza con la mecánica del juego, la dificultad aumenta. A medida que aumenta la dificultad, suceden dos cosas. Primero, el ego se involucra y el jugador comienza a enorgullecerse de completar los niveles más difíciles. En segundo lugar, la investigación muestra que la estimulación de la dopamina es más alta en aquellos que se desempeñan mejor en el juego y se enfrentan a los niveles más desafiantes, principalmente debido a la mayor sensación de logro que conlleva una mayor dificultad. Por lo tanto, cuanto mejor seas en el juego, más adictivo serás.

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Medios de comunicación social

Las aplicaciones de las redes sociales permiten que se arraiguen rasgos psicópatas como la ansiedad, el narcisismo, el voyerismo, la paranoia y las tendencias antisociales. Las empresas de redes sociales se basan en la idea de captar la atención del usuario durante el mayor tiempo posible y con la mayor frecuencia posible. Esta atención del usuario luego se vende a los anunciantes para obtener ingresos. Dado que la mayoría de las plataformas de redes sociales son gratuitas, dependen en gran medida de los ingresos generados por los anunciantes para obtener ganancias (Haynes, 2019). Por lo tanto, las aplicaciones de redes sociales deben diseñarse de tal manera que los usuarios permanezcan absortos en sus pantallas. Con este fin, las plataformas de redes sociales utilizan una serie de técnicas de diseño y explotan algunos principios psicológicos y neurológicos básicos para convertir a los usuarios vulnerables en adictos o adictos. La dopamina, un neuroquímico producido en varias partes del cerebro, es una de las principales razones por las que los usuarios se vuelven adictos a los teléfonos móviles y las aplicaciones de redes sociales.

Nir Eyal (2014) propuso el modelo Hook, un proceso de cuatro etapas que las empresas utilizan para crear productos que crean hábitos. Las empresas de aplicaciones móviles también utilizan estas cuatro etapas (activadores, acciones, recompensas variables e inversiones) para enganchar a los usuarios a sus aplicaciones móviles. Si bien los desencadenantes impulsan el comportamiento del usuario y pueden considerarse como "bujías", las acciones son "comportamientos que anticipan recompensas" (Eyal, 2014). Los niveles de dopamina aumentan cuando el cerebro espera una recompensa, y la inversión ocurre cuando los usuarios invierten tiempo, energía, dinero o capital social en un servicio, con recompensas variables que se utilizan para crear una sensación de deseo. Estas cuatro etapas del modelo de enlace también se pueden usar para comprender las características de diseño que hacen que los usuarios se enganchen a las aplicaciones móviles.

¿Cómo crear aplicaciones adictivas con diseño de comportamiento?

Para diseñar aplicaciones adictivas, primero debemos comprender el modelo de comportamiento de Fogg, que se basa en la idea de que para hacer cualquier cosa, una persona debe satisfacer 3 cosas.
  • Motivación. Deben querer hacerlo.
  • Capacidad. Deben ser capaces de hacerlo.
  • Desencadenar. Se les debe pedir que lo hagan.
La motivación son los deseos y emociones internas del usuario (generalmente negativas, como la soledad o el aburrimiento), donde la señal (desencadenante) es una llamada a la acción dirigida a ellos.

La habilidad es la facilidad para tomar acción. Cuanto más fácil sea completar la tarea, o cuanto más motivada esté una persona para completar la tarea, es más probable que tome medidas.

Recompensa e inversión

En un famoso experimento, BF Skinner (científico de Harvard en la década de 1930) colocó una rata en una caja con una palanca que liberaba gránulos de comida cuando se tiraba de ella.

Inicialmente, la rata golpeó accidentalmente la palanca y recibió una sorpresa. Pero con el tiempo, aprendió a ir directamente a la palanca después de colocarlo en la caja.

¿El punto clave? Debemos recompensar a nuestros usuarios por tomar algo que les hace querer volver a hacerlo.

Esta fue la teoría del estudiante de Fogg, Nir Eyal, quien combinó las lecciones de los experimentos de Skinner con el modelo de comportamiento de Fogg y agregó otro elemento adicional importante para profundizar la conexión: la inversión.

La idea es que cuanto más inviertan los usuarios en una aplicación o dispositivo, más probable es que lo incorporen a su vida diaria.

Según la investigación de Eyal, la mejor manera de lograr que los usuarios inviertan más es permitirles personalizar o personalizar su experiencia. Lo reúne todo en su libro, Cómo crear productos que formen hábitos.

8 tecnologías de marketing de aplicaciones utilizadas para que los usuarios de su aplicación regresen

Inducción

La investigación muestra que el 77% de los usuarios abandonan una aplicación después de solo 72 horas de descargarla. Eso significa que tiene poco tiempo para demostrar el valor de su aplicación a los usuarios antes de desinstalarla.

La mejor manera de conseguir que participen es recompensarlos por descargar algo de tu aplicación en primer lugar. Si realiza esta acción rápidamente, es más probable que integren inmediatamente su aplicación en su vida diaria.

Para aplicaciones de juegos como Candy Crush Saga, esto significa asegurarse de que los usuarios se diviertan la primera vez que juegan. Para aplicaciones como Venmo, esto significa ayudar a los usuarios a enviar dinero rápidamente a sus amigos y mostrarles otras situaciones en las que pueden usarlo en un futuro cercano:.

Mantenlo simple, estúpido" es un muy buen consejo al diseñar la interfaz de usuario y el motor de una aplicación móvil. No asustes a los usuarios con muchos elementos de menú, botones y contenido cuando experimenten el producto por primera vez.

No importa la edad de su público objetivo, su aplicación debe ser lo suficientemente simple como para que la entienda un niño de 9 años. Cuanto más "trabajo" tiene que hacer una persona para obtener lo que quiere o necesita, es más probable que evite repetir la acción (en nuestro caso, usar la aplicación nuevamente). Así que no hagas que tus usuarios "trabajen".

Diseño de emociones

Parte de lo que hace que Facebook sea tan adictivo (y lo que la ha convertido en una de las mejores aplicaciones durante años) es que puede contrarrestar varias emociones negativas que las personas tienen al mismo tiempo.

Por ejemplo, te brinda una forma de conectarte con otros cuando te sientes solo, incluso si no están cerca. Su fuente de noticias también puede ayudar a eliminar el aburrimiento al brindarle un flujo constante de contenido para consumir.

Incluso LinkedIn hace esto, pero por una emoción diferente: lo ayudan a conectarse con otros profesionales y lo hacen sentir exitoso e importante.

Recuerde, sus usuarios pueden estar descargando su aplicación para eliminar sus emociones negativas. ¡Diseñe con eso en mente!

Micro-sesiones

Todos queremos llegar al máximo en el menor tiempo posible. No es de extrañar por qué todo el mundo parece estar en una carrera contra el tiempo. Por lo tanto, cuando se trata de aplicaciones, debe brindarles a los usuarios la oportunidad de hacer muchas cosas en pequeñas dosis. Al agregar microsesiones, les dará a los usuarios mucho tiempo para rejuvenecer para la próxima vez. Si observa algunos juegos exitosos, permiten a los usuarios aprovechar al máximo una fase de sesión rápida.

Tinder es una de esas aplicaciones que te permite encontrar una cita en cualquier lugar y en cualquier momento. Desliza el dedo hacia la izquierda e instantáneamente encontrarás coincidencias que son adictivas.

Experiencia personalizada

La personalización no es nada nuevo en el mundo en línea. Cuando solicita a las personas que le proporcionen su información personal cuando se suscriben a su producto o servicio, al menos puede usar esa información para comunicarse con el usuario por su nombre. Pero eso es solo personalización básica.

Los juegos móviles se personalizan aún más al adaptar el juego al comportamiento y las habilidades de cada usuario.

Es posible que haya notado que cuando comienza a jugar un nuevo juego, puede completar fácilmente un nuevo nivel en cuestión de minutos. No es casualidad: la finalización de estas etapas iniciales brinda a los desarrolladores de juegos la oportunidad de recopilar datos sobre su comportamiento en la aplicación, que pueden usar para personalizar la dificultad del juego en función de sus habilidades.

Para cada usuario, hacen que el juego sea lo suficientemente difícil como para que se sienta desafiante, pero no tanto como para ser frustrante. Esta estrategia mantiene a los jugadores interesados ​​en el juego y los motiva a realizar compras dentro de la aplicación para que puedan pasar a nuevos niveles y alcanzar nuevas metas.

Recompensa por el comportamiento esperado del usuario

Desarrollar la retención de aplicaciones no significa que solo realice un seguimiento de los usuarios activos semanalmente, mensualmente y anualmente. Significa encontrar los comportamientos que mantienen a la mayoría de los usuarios a largo plazo interesados ​​en su aplicación, así como comprender los comportamientos que llevan a los usuarios a corto plazo a abandonar su aplicación.

La mejor manera de medir e identificar estos comportamientos clave de retención es utilizar una plataforma de análisis como Amplitude para segmentar a los usuarios en grupos definidos por su comportamiento. Puede crear categorías de usuarios basadas en acciones específicas que los usuarios completan en su aplicación. Para cada grupo similar, analice cómo el compromiso y la retención se correlacionan entre sí y cómo se comparan los resultados con el usuario promedio de su aplicación.

Enviar notificaciones push en contexto

En los juegos móviles, las notificaciones automáticas alertan a los usuarios de que sus mejoras de armas, ingresos o edificios están listos y esperándolos. ¡Es hora de iniciar sesión y tomar medidas!

Usando la información que ya conoce sobre sus usuarios, puede aplicar los mismos principios en su aplicación para notificar a los usuarios sobre las cosas que realmente les interesan. Usadas de esta manera (en lugar de promover descuentos generales y mensajes generales), las notificaciones pueden variar desde distracciones molestas para dar la bienvenida al valor añadido.

Scroll infinito

El desplazamiento infinito se suma a la adicción de su aplicación, al igual que las mimosas sin fondo en su lugar de brunch favorito. Al igual que un flujo constante de sus bebidas favoritas facilita permanecer más tiempo en un restaurante, un flujo constante de contenido que a sus usuarios les encanta hará lo mismo con su aplicación.

Es por eso que Facebook introdujo News Feed hace años. Hizo que salir de la aplicación fuera más difícil porque siempre había más contenido para consumir. Sin embargo, al igual que las mimosas sin fondo solo mantienen a los comensales en el restaurante si disfrutan bebiéndolas, las fuentes de contenido ilimitadas solo funcionan si a los usuarios realmente les gusta el contenido.

Aquí es donde la mayoría de las aplicaciones adictivas también combinan esta función con un algoritmo.

Un buen ejemplo: ¿recuerdas cuando Instagram anunció que tus mensajes ya no estaban en orden cronológico? Resultó que había una buena razón para hacer esto: porque sabían que ayudaría a los usuarios a ver más contenido que les gustaba, lo que los mantendría en la aplicación por más tiempo.

Entonces, independientemente de lo que haga su aplicación, piense en cómo puede proporcionar un flujo constante de contenido para que las personas lo descarguen. Hará que su aplicación sea más adictiva, especialmente cuando se trata de descubrir contenido.

Gamificación

Los mejores juegos móviles utilizan modelos mentales comunes para crear experiencias atractivas. Estas experiencias atraen a los jugadores a volver por más.

Las tres características más comunes de adherencia de aplicaciones que hemos discutido son
  • Experiencias personalizadas basadas en datos de comportamiento del usuario
  • Aprovechar la aversión a la pérdida para aumentar la lealtad del usuario
  • Recompensas gamificadas para aumentar las tasas de conversión
Los juegos móviles han tenido un gran éxito al cultivar una comprensión profunda del comportamiento humano y la psicología que está constantemente influenciada por cantidades masivas de datos de usuario. Es hora de que las aplicaciones más allá de los juegos comiencen a aplicar estos mismos principios para aumentar la participación de los usuarios y las compras dentro de la aplicación.

FOMO

FOMO o Fear Of Missing Out es una de las mejores herramientas para que los usuarios abran la aplicación una y otra vez y la vuelvan adictiva. PUBG, Snapchat y Choque de clanes son algunos de los mejores ejemplos de aplicaciones adictivas que puedo citar aquí. En Jedi, tu equipo y amigos pueden continuar jugando incluso cuando el usuario no está presente para que puedan obtener mejores clasificaciones y logros. Luego, en Snapchat, tienes la oportunidad de ver las instantáneas de tus amigos. Así que nadie quiere perderse ninguna actualización, especialmente de sus amigos.