Retroalimentación hapnótica y háptica: lo que los diseñadores deben saber
Publicado: 2018-02-16En nuestra última edición de tecnologías emergentes, cubriremos la retroalimentación hapnótica, que no debe confundirse con la retroalimentación háptica (aunque están estrechamente relacionadas). Es posible que haya oído hablar del término retroalimentación hapnótica: hizo furor hace unos 12 meses cuando apareció por primera vez, lo que lo convierte en otra tendencia emergente de diseño web.
La retroalimentación hapnótica se basa en la retroalimentación háptica, que es, en esencia, las vibraciones que siente en su iPhone u otro dispositivo electrónico cuando usa la pantalla táctil para intentar iniciar sesión, pero arruina los números.
Si no ha oído hablar de ella, no se preocupe, vamos a desglosar exactamente qué es, por qué es una tecnología importante y cómo los diseñadores pueden usarla.
Comprensión de la retroalimentación hapnótica
En primer lugar, demos un paso atrás y veamos de dónde viene la frase "retroalimentación hapnótica". Es una combinación del término "retroalimentación háptica" y la palabra "hipnótico".
¿Significa esto que estamos a punto de intentar hipnotizarlo para que piense que la retroalimentación hapnótica es la próxima gran novedad? En realidad no, pero definitivamente vale la pena un poco de tiempo para comprender los principios del concepto y cómo podrías usarlo como diseñador.
Echemos un vistazo más profundo a cada uno de los términos mencionados.
¿Qué es la retroalimentación háptica?
La retroalimentación háptica se puede definir como el "uso del sentido del tacto en el diseño de una interfaz de usuario para proporcionar información a un usuario final". La retroalimentación háptica se encuentra comúnmente en teléfonos inteligentes y tabletas, y otros dispositivos electrónicos portátiles como controladores de videojuegos y joysticks arcade: recibe formas de retroalimentación háptica todos los días en sus dispositivos iPhone y Android.
Por ejemplo, cuando usa su teléfono móvil u otros dispositivos como tabletas y computadoras portátiles, notará que, según las acciones que realice, es posible que reciba una vibración para indicar una respuesta a la acción que tomó. Esto puede incluir cosas como pagos por comunicación de campo cercano (NFC): si intenta pagar sus comestibles con Apple Pay en su iPhone y no funciona, recibirá una vibración bastante larga y pesada.
Como usuario, con el tiempo reconoces que esto indica que ha habido un error, y sin siquiera tener que mirar la pantalla sabes que el pago no ha sido aceptado y puedes volver a intentarlo.
Otro ejemplo sería cuando estaciona un automóvil que tiene sensores incorporados. Cuando retrocede, los sensores de estacionamiento le dirán cuando se acerque a una cierta distancia de un objeto.
En lugar de detenerse allí, los sensores continuarán informándole si se acerca a un objeto variando la fuerza o frecuencia de la vibración. Cuanto más se acerque su automóvil a un objeto, más fuerte será el pitido.
La retroalimentación háptica ha transformado la forma en que usamos un dispositivo como iPhones y tabletas, al permitirles comunicarse y aprender junto con nosotros.
Cómo los diseñadores utilizan la retroalimentación háptica y los beneficios
No hay escasez de formas en que un diseñador puede utilizar la retroalimentación de tecnología háptica. Excluyendo los dos ejemplos ya mencionados, se puede aplicar al escaneo por ultrasonido, videojuegos, computación personal, realidad virtual y más. Como tecnología, es increíblemente útil para mejorar la experiencia del usuario; solo esa es una razón clave por la que un diseñador debe considerar la retroalimentación háptica cuando trabaja en la UX / UI de un producto comercial.
El sentido del tacto transmite información rica y detallada, por ejemplo, el ejemplo de dispositivo móvil anterior. Además, cuando se combina con otros sentidos, el tacto aumenta drásticamente la cantidad de información que recibe el cerebro. Como consecuencia, este aumento de información reduce el error del usuario y, por lo tanto, se reduce el tiempo necesario para completar una tarea.
Como diseñador, minimizar los errores y las dificultades que encuentra un usuario es la máxima prioridad, y la retroalimentación háptica le brinda la oportunidad de crear un diseño UX sin fricciones.
Aplicaciones anteriores de la retroalimentación háptica
El uso de la tecnología háptica comenzó en la década de 1950, pero se hizo más popular y ampliamente utilizada en la década de 1970 cuando se integró en los videojuegos; piense en los juegos clásicos de carreras y arcade.
Moto-Cross de Sega fue el primer juego en integrar la tecnología de retroalimentación háptica. Este juego usaría retroalimentación háptica para hacer que el manubrio vibre cuando el ciclista entra en contacto con otro vehículo u otro obstáculo.
¡Earthshaker! Más tarde se convirtió en la primera máquina de pinball en incorporar tecnología háptica en la década de 1980.
A partir de ahí, la tecnología háptica se trasladó a otros videojuegos, volviéndose popular entre los videojuegos domésticos. ¿Recuerdas haber jugado Mario Kart u otros juegos de Nintendo 64? ¡Ese control remoto vibraría como loco!
La retroalimentación háptica ha recorrido un largo camino desde su uso en videojuegos (aunque todavía se usa ampliamente en este campo). Pero no se ha trasladado a dispositivos móviles y portátiles, donde su importancia en el diseño, UX y otras áreas es fundamental para el éxito.
Hipnosis y su relación con el diseño
El segundo elemento clave de la retroalimentación hapnótica, después de la retroalimentación háptica, es el aspecto hipnótico de la tecnología. Para ser claros, la hipnosis se relaciona con "la inducción de un estado de conciencia en el que una persona aparentemente pierde el poder de la acción voluntaria y responde en gran medida a la sugestión o dirección".
Con eso en mente, consideremos la forma en que las técnicas hipnóticas se usan comúnmente en el diseño y la mensajería. Hay palabras particulares que llevan consigo un significado más profundo de lo que podría sospechar, especialmente cuando se relacionan con el diseño y la narración de UX.
Por ejemplo, la palabra "imaginar" es una forma eficaz de desconectar a un usuario de la realidad animándolo a crear su propia realidad utilizando su creatividad. Esto se debe a que no vemos la imaginación como una tarea "real". En cambio, lo consideramos un juego mental que se disfruta, que actúa como una distracción de la vida real.
Al pedirle a su usuario que imagine algo, pasa por alto esa parte crítica que genera objeciones, un paso crucial para lograr la hipnosis. Otras palabras a considerar son "porque" y "usted", las cuales llevan consigo su propia influencia hipnótica.
Entonces, ¿cómo se unen la hipnosis y el término retroalimentación háptica para formar retroalimentación hapnótica?
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¿Qué es la retroalimentación hapnótica?
Como se mencionó, la retroalimentación hapnótica es una combinación de actividad hipnótica y retroalimentación háptica. El uso sutil de la actividad hipnótica ocurre cuando se persuade al usuario para que realice una acción que normalmente no realizaría.
Por ejemplo, imagina que estás navegando por tu tienda de ropa en línea favorita en busca de un nuevo par de zapatos. Ya probaste algunas opciones en la tienda, por lo que confías en tu talla, pero estás viendo algunos colores o estilos diferentes.
Nada llama especialmente la atención, pero al ver el mismo par de zapatos por segunda vez, recibe una vibración sutil y se resalta el botón "guardar esto para más tarde". En lugar de abandonar el elemento, lo guarda y hace lo mismo con otros dos elementos.
Luego, justo cuando está a punto de abandonar el sitio, recibe otra vibración más intensa: es una alerta que le ofrece un 10 por ciento de descuento en sus "elementos guardados" durante las próximas 24 horas.
¿Por qué es importante la retroalimentación hapnótica para los diseñadores?
La retroalimentación hapnótica es el tipo de tecnología que brinda a los diseñadores y empresas la oportunidad de influir y modificar los comportamientos de los clientes. Si bien eso puede sonar intrusivo y un poco aterrador desde la perspectiva del usuario, en realidad puede ser como tener un asistente de tienda permanente que guíe sus elecciones mientras compra en línea.
Volviendo al ejemplo de compra de zapatos. ¿Te imaginas el beneficio de tener consejos sutiles y constantes que no solo te orienten en la dirección de los estilos y colores que prefieras, sino que también te avisen de nuevos productos, descuentos y otros artículos que te pueden gustar o necesitar? Sin duda, eliminaría el dolor de algunos de los aspectos menos agradables de las compras en línea.
La importancia de la retroalimentación hapnótica se extiende a las métricas con las que también se puede medir el trabajo de un diseñador. Incluso:
- Medidas de conversión
- Usar vibraciones, sensaciones y alertas para alentar a los usuarios a suscribirse a boletines informativos, comprar productos con descuento o seguir canales de redes sociales.
- Mejorar las tasas de retención de clientes
- Usar vibraciones, sensaciones y alertas para incitar a los usuarios que regresan a realizar compras adicionales o alentar a los clientes anteriores a regresar
- Disminuir las tasas de rebote
- Usar vibraciones, sensaciones y alertas para alentar a los usuarios a permanecer en el sitio en lugar de irse de inmediato si no pueden encontrar lo que buscan sin seguir navegando.
¿Cómo se compara la retroalimentación hapnótica con la retroalimentación táctil?
Para comparar lo hapnótico con lo táctil, es útil revisar la retroalimentación háptica. La retroalimentación táctil es esencialmente un tipo de retroalimentación háptica, el otro tipo es cinestésico. En un nivel alto, se pueden resumir en los siguientes:
- Cinestésico: las cosas que siente por los sensores en sus músculos, articulaciones y tendones.
- Por ejemplo, imagina que tienes una taza de café en la mano. Es una retroalimentación cinestésica que le dice a su cerebro qué tamaño es la copa, qué tan pesada es y cómo la sostiene en relación con su cuerpo. ¿Es cómodo? Es inestable?
- Táctil: las cosas que sientes en tus 'dedos'.
- Por ejemplo, cuando está usando un teclado, los sensores en sus dedos permiten que su cerebro sienta cosas como presión, tacto y textura. ¿Necesito usar más presión para presionar la tecla? ¿Puedo sentir la letra incrustada en la clave?
En esencia, la retroalimentación hapnótica es (retroalimentación táctil + retroalimentación cinestésica) + actividad hipnótica y, por lo tanto, la retroalimentación táctil es esencialmente el aspecto físico de la retroalimentación hapnótica.
¿Cuál es la relación entre la retroalimentación háptica y hapnótica y un motor táptico?
Apple es una empresa que está preparando el futuro para la integración de retroalimentación háptica y hapnótica. Más recientemente, Apple introdujo un motor táctico en su iPhone 7 para comprender y hacer uso de la retroalimentación táctil recibida en el iPhone.
El término "motor táctico" proviene de una combinación de las palabras "toque" y "retroalimentación háptica". Fue una frase creada por Apple para dar sentido a la retroalimentación dada por los usuarios en el iPhone, Apple Watch, iPads y MacBooks.
Básicamente, el motor táctico es la forma en que los diseñadores pueden dar vida, en forma de vibraciones, a la retroalimentación recibida.
¿Qué nos depara el futuro para la retroalimentación hapnótica?
Si la retroalimentación hapnótica se expande en la interfaz de usuario estándar mediante el uso de señales táctiles para hipnotizar sutilmente a los usuarios y modificar sus comportamientos, la retroalimentación sinestésica podría ser el futuro. A medida que las experiencias multisensoriales se vuelven comunes, puede esperar ver un crecimiento en esta área.
El término sinestesia se refiere a la condición de percepción de sensación mixta. En pocas palabras, un estímulo que experimente a través de un sentido, por ejemplo, el oído, provocará una experiencia en otro sentido, por ejemplo, el olfato. Por ejemplo, alguien con sinestesia puede escuchar el ladrido de un perro y, de repente, oler el aroma de vainilla o saborear el sabor de la miel.
Los creativos ya están implementando retroalimentación sinestésica en sus productos, y el Build 8 Research Lab de Facebook ya está incorporando retroalimentación sinestésica en su plataforma, convirtiendo el lenguaje en vibraciones de retroalimentación háptica.
“A través de una serie de electrodos, la compañía espera que su tecnología neuronal pueda reducir el lenguaje a vibraciones que puedan ser leídas por la piel de los usuarios. Hasta ahora, esta capacidad de "oír" con patrones de estimulación en la piel también parece mucho más cercana a una tecnología de consumo real ".
Al permitir que los usuarios "escuchen" el lenguaje a través de comentarios sinestésicos en su piel, Facebook está en el proceso de crear una plataforma que pronto podrá influir e impactar en los usuarios como ninguna otra.
¿Qué significa todo esto?
La retroalimentación háptica y hapnótica ha sido vital para dar forma a la forma en que interactuamos con el contenido y cómo los diseñadores usan esas interacciones para crear mejores diseños y productos más avanzados. La tecnología háptica y hapnótica ha revolucionado nuestras experiencias en nuestros iPhones, computadoras e incluso con nuestros videojuegos favoritos a través de respuestas táctiles.
¿Quién hubiera pensado que unas pocas vibraciones simples podrían transformar nuestras vidas de la forma en que lo hacen? ¿Y quién hubiera pensado, hace más de 50 años, que nuestro sentido del tacto sería tan vital para los diseñadores?
El mundo del diseño está siempre en constante cambio, con las nuevas tendencias de diseño allanando el camino y los viejos productos básicos cayendo en el camino. Pero parece que cuando se trata de cómo transformar nuestros entornos virtuales, estos dispositivos hapticos y hápticos continuarán cambiando la forma en que interactuamos con el mundo que nos rodea.
Sin embargo, el futuro aún está evolucionando. Y no se sabe qué puede hacer esta tecnología por nosotros en el futuro. Pero es obvio que esta tecnología háptica y hapnótica llegó para quedarse, y está a solo un toque o un toque de distancia.
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