Tendencias digitales que sustentan los medios y el entretenimiento

Publicado: 2020-07-30

La industria de los medios y el entretenimiento suele ser la más proactiva a la hora de mejorarse para los cambios digitales del mañana. De hecho, lo que se pensaba del mercado antes del brote de COVID-19 solo ha demostrado ser correcto y más bien catalizado por personas que se quedan en casa y recurren a los servicios de transmisión para entretenerse.

Una de las tendencias de entretenimiento y medios digitales más notorias es que un número cada vez mayor de jugadores se están retractando de los agregadores de contenido de video para transmitir su contenido directamente al consumidor.

La medida señala un intento de maximizar el costo de las operaciones cancelando las regalías por cable y satélite. Esto y mucho más compensa las tendencias de innovación digital , que están listas para repercutir en el tejido de este sector. Saber cuáles son estas tendencias puede darte una ventaja en el concurrido sector del entretenimiento.

Según Deloitte Insights, solo el 40% de los consumidores dijeron que están dispuestos a proporcionar información personal para recibir publicidad dirigida a sus intereses. El 60 % de los Millennials con más conocimientos digitales harían el intercambio. Esto puede deberse a la falta de confianza o la falta de conocimiento de cómo se aprovecha en última instancia su información personal.

En las estadísticas de la industria de medios y entretenimiento, se pronostica que el mercado global de entretenimiento y medios alcance aproximadamente USD 6,709.4 mil millones para 2030 , con una CAGR de 10.40% durante el período de pronóstico.

Tendencias en el lado de la demanda del M&E

El lado de la demanda son los usuarios, usted y nosotros, quienes creamos la demanda de un producto. Al postular los próximos cambios industriales, es mejor trazar la línea entre las tendencias que el consumidor impone a los estudios de M&E y viceversa. En esta sección, mencionaremos el extremo del consumidor más palpable, es decir , las tendencias de la industria de entretenimiento y medios del lado de la demanda.

Estas tendencias son atribuibles al lado de la audiencia de la imagen, ya que sin sus patrones de comportamiento, ya sea en línea o fuera de línea, es posible que no hubiéramos tenido mucho desarrollo en esta dirección. Las últimas secciones tocarán la base con el papel de las tendencias tecnológicas en las industrias de medios y entretenimiento .

Transmisión de vídeo D2C

La transmisión de video obtuvo su dosis de esteroides con las caras iniciales de los bloqueos impuestos en diversas geografías del mundo. Con el uso esperado de los servicios de Internet aumentando, también lo hizo la demanda de contenido de video diverso, significativo y de calidad.

Había tanta fuerza detrás de este impulso que la suscripción a la televisión de pago, para los clientes de EE. UU., pasó a un segundo plano. La diversidad de opciones y la compatibilidad multiplataforma que ofrecen jugadores como Netflix y Amazon Prime amenazan los límites limitados de los canales de televisión que exigen que los usuarios estén en su sofá.

Pero al mismo tiempo, estos mismos clanes rivales se están compitiendo entre sí en las guerras de transmisión, fortaleciendo el punto de apoyo de las aplicaciones que redefinen el sector del entretenimiento.

En las tendencias de la industria de los medios digitales , Disney fue el primero en retirar su contenido de Netflix y ofrecerlo en un canal D2C a través de su proyecto favorito Disney+.

Aprende más

La medida definió los nuevos estándares de la industria de tecnología de entretenimiento ahora reformulados que han visto a las casas de medios más grandes hacer lo mismo al reducir el contenido y atacar las aplicaciones de terceros justo donde más duele.

Global D2C Subscription Growth 2019-2024

Vale la pena hacer la pregunta, ¿qué tan dispuestos son los espectadores a suscribirse al entretenimiento de medios digitales y pagar tantas aplicaciones de transmisión?

Una encuesta reveló que el usuario promedio se suscribió a 3 aplicaciones de transmisión de video y este límite se mantuvo constante durante los últimos 2 años. Se puede suponer que con el tiempo la economía de tal experiencia será cuestionada por todos.

Una forma de contrarrestar estas tendencias emergentes en la industria del entretenimiento y los medios sería reorganizar el contenido y ofrecer múltiples formatos, como música, películas, programas de televisión, etc., agregados en una sola plataforma.

El principal ejemplo (juego de palabras) de esta trayectoria no es otro que Amazon Prime y Roku. Además del video, estos proveedores pueden crear paquetes personalizados de pago por uso para aprovechar las bibliotecas de música y juegos.

Experiencia de visualización basada en anuncios

Una de las razones por las que la transmisión móvil llamó la atención de las personas es que reduce los anuncios. El volumen de contenido consumible aumentó y facilitó la retención de usuarios.

Pero con los principales estudios de la industria global de medios recurriendo a la transmisión de video, se espera que el contenido con publicidad se filtre pronto.

Esto se debe en parte al escollo de mantener competitivas las tarifas de suscripción, que por sí solas no serán suficientes para expandir la oferta de contenido a juegos y música.

Los videos con publicidad ya son una cosa en lugares asiáticos como India y China. Pero para que asuman una perspectiva rentable para la tecnología de medios y entretenimiento en los EE. UU., los propietarios de la plataforma deben seleccionar suficientes datos de usuario para la publicidad dirigida.

De lo contrario, tal gasto promocional parecería injustificado y desorientado. En sintonía con el adagio de nuestro siglo, los datos son el nuevo petróleo , los propietarios de plataformas buscarán actuar junto con datos estructurados para ofrecer interrupciones de anuncios adecuadas (no molestas) entre la transmisión de video. Youtube ya lo hace en buena medida, cuyo resultado es:

Comparison of multitasking during ads between youtube viewers and TV viewers

Anuncios de contenido OTT

Las pausas breves o los anuncios siempre han sido el motor de nuestro entretenimiento. Una de las razones fundamentales por las que los clientes se están cambiando a la transmisión en plataformas digitales como Netflix y Amazon Prime es que pueden ver sus programas preferidos sin verse obstaculizados por las pausas publicitarias a intervalos regulares.

Las plataformas digitales se han convertido en una experiencia premium para las multitudes y la experiencia sin anuncios se considera la mejor característica de estas plataformas.

Anteriormente, según algunas investigaciones, se sugirió que los espectadores se sentaran pacientemente y esperaran a que se completaran los anuncios de YouTube, mientras que los espectadores de televisión debían abandonar la habitación o cambiar de canal para tratar de evitar verlos.

Pero este escenario ha cambiado totalmente ahora. Incluso en YouTube, ahora los espectadores no prefieren los anuncios y esperan el botón "omitir anuncios" en la parte inferior derecha de los videos. Con tantos anuncios de YouTube que obstaculizan el reloj, YouTube ha presentado su versión sin publicidad 'YouTube Premium'.

Esta es una tendencia de transmisión digital para 2021 y podemos esperar que a medida que pase el tiempo esto también avance a su manera.

Privacidad y seguridad de datos

Un estudio realizado por Futurum Research en asociación con SAS Software reveló que la industria de los medios era una de las que más desconfiaban de los clientes cuando se trataba de proteger los datos de los usuarios. El mismo informe concluyó que hasta el 61% de los participantes sintieron que no tenían ningún control sobre cómo el proveedor usaba sus datos.

Se espera que las casas de medios sigan la línea de aplicaciones transparentes de recopilación de datos con las que garantizar al cliente la seguridad de los datos. Por ejemplo, las reformas del RGPD de la Unión Europea otorgan a los clientes el derecho a ser olvidados después de haber interrumpido una actividad comercial en particular, habiendo enviado información personal inicialmente.

Gran parte de esto también se desarrollará en el futuro cercano, aunque solo sea con un refinamiento adicional, pero no olvidemos que si no hubiera habido una indignación demostrable por el mal uso de los datos, a las organizaciones de medios no les importaría levantarse de su sueño.

Personalización de contenido

Hay niveles más profundos en la gestión de relaciones con los clientes que enviar correos electrónicos con emojis de vez en cuando. Los Millennials y Gen-Z quieren, y estarían felices de pagar por servicios personalizados a sus gustos. Esto incluye recomendaciones de contenido del tipo que encajará bien con sus preferencias únicas.

Esto allana el camino para algoritmos de inteligencia artificial y aprendizaje automático aún más sofisticados para hacer lo que mejor saben hacer: predecir el comportamiento del usuario. Es primordial tanto para los creadores de contenido como para los anfitriones de contenido conocer la demografía de la audiencia que entusiasman y atraen.

Por lo tanto, no se sorprenda cuando vea que una empresa de desarrollo de software de medios se sumerge profundamente en la IA y perfecciona las aplicaciones de servicios de transmisión. Estamos en la era en la que todo tiene que ser inteligente y el contenido no es diferente gracias a las opciones únicas y difíciles de capturar de los usuarios.

Tendencias en el lado de la oferta del M&E

Las tendencias emergentes en la industria del entretenimiento y los medios mencionadas anteriormente se han derivado directamente del comportamiento de los usuarios, es decir, si los usuarios no hubieran reaccionado a las aplicaciones de medios digitales de la forma en que lo hicieron, probablemente no estaríamos viendo mucha conmoción en esa zona.

Dicho esto, el vínculo entre los espectáculos de los medios y los consumidores no sería posible sin la tecnología. Y mientras que algunos avances tecnológicos son impulsados ​​por los usuarios, hay otros que se filtran hacia las masas sin importar nada.

En esta sección, veremos las tecnologías emergentes que más afectan la forma en que las empresas de medios realizan sus negocios.

Realidad Aumentada y Virtual

Las tendencias globales de la industria de los medios y el entretenimiento impulsarán las tecnologías emergentes, cuya frontera estará liderada por la Realidad Virtual y Aumentada. Los últimos años han visto mucha publicidad pero menos adopción de AR/VR. Pero eso fue una consecuencia de la barrera de precios de los dispositivos AR/VR independientes, que también está comenzando a ser económico.

Number of Mobile AR Users (2015 to 2023)

Los teléfonos inteligentes han cruzado el punto de inflexión en la adopción de AR y la mayoría de los modelos admiten contenido AR. La industria del entretenimiento de los medios hará uso de las tecnologías y tendencias AR VR de las siguientes maneras:

  • Actuar como un sustituto de los joysticks y teclados de alto precio al mismo tiempo que brinda una experiencia de calidad a los jugadores.
  • Ser el género tecnológico de facto para la empresa de desarrollo de aplicaciones de medios, especialmente en el campo de la educación digital.
  • Ayuda en el desarrollo de software de medios de nivel empresarial para soluciones de gestión del aprendizaje.
  • Posiblemente abrirse paso en teatros y cines para reforzar el poder de los efectos digitales a través de la inmersión.
  • Cree dispositivos portátiles para los visitantes que se dirijan a museos, galerías de arte, etc., y represente artefactos con características/información adicionales.

Transmisión de deportes electrónicos

eSports Global Market Revenue (2018 to 2023)

Las tendencias en la industria de la radiodifusión apuntan hacia las áreas de aguas termales del sector que están ganando terreno entre las audiencias. El primero y más importante de esto es el que se promociona como el futuro de los deportes: segmento de eSports .

La esfera de desarrollo de aplicaciones de entretenimiento está impulsando sus prioridades hacia este segmento, ya que se espera que los ingresos mundiales de eSports alcancen los mil millones de dólares en 2020.

Sin embargo, la mayor parte de este dinero provendrá de patrocinios ($ 614,9 millones) y derechos de los medios ($ 176,2 millones). Sin embargo, los eventos de juegos serán el centro de atención para mostrar lo último en AR/VR.

Y para que no lo olvidemos, hay apuestas deportivas legalizadas que también se beneficiarán de la tecnología 5G entrante. Las apuestas son un campo que hace girar la mente de manera impredecible, lo que obliga a los usuarios a realizar apuestas a través de las redes de telecomunicaciones.

Ahora que lo pienso, el 5G es una tecnología que nace para gestionar comunicaciones de gran volumen. Esta es una de las razones por las que EE. UU. tiene torres 5G apareciendo en estadios deportivos y lugares relacionados que serán un semillero para hacer apuestas.

El desarrollo de software de entretenimiento puede orientarse fácilmente en esta dirección para fomentar la creación de aplicaciones del tipo que necesitarían las apuestas deportivas legalizadas.

Inteligencia artificial

Global Artificial Intelligence Software Market

No hay un solo subconjunto de M&E que no se haya visto afectado por la IA. Sus poderes predictivos influyen en la televisión, la animación, los efectos visuales, la publicidad exterior (OOH), la radio y mucho más. Un ejemplo de ello son las siguientes aplicaciones de IA para mejorar la experiencia del cliente.

  • Las empresas de M&E tienen un gran depósito de datos de usuarios en sus centros de datos. En muchos casos, los datos están en gran parte desestructurados, es decir, como un montón de paja esperando a que se les dé sentido. AI ha agregado una dimensión cognitiva similar a la humana para extraer y saturar estos datos no estructurados.
  • Los ingenieros están utilizando e integrando IA, ML y procesamiento de lenguaje natural para aplicar parámetros relacionales a los grandes datos. La tecnología ayuda a categorizar los datos según características mutuas y consolida aún más la capacidad predictiva de una empresa para pronosticar el compromiso del usuario con el contenido. Esta eficiencia dirigida conduce a mejores oportunidades de monetización.
  • La IA se está aplicando fácilmente al contenido de video para calcular y absorber rápidamente los cambios emocionales en el lado del usuario. El resumen de dichos estudios se utiliza luego para recomendaciones de contenido altamente personalizadas. El mismo principio está en juego en las aplicaciones de transmisión de música que saben con precisión qué canciones ofrecerte y que eventualmente lleguen a tu lista de favoritos.
  • El costo de la creación de contenido se reducirá enormemente luego de la llegada de la IA que puede automatizar los editoriales y, en consecuencia, mitigar la intervención humana.

cadena de bloques

Global Blockchain in Media and Entertainment Market (2018 to 2024)

La tecnología de registros distribuidos con sus cualidades principales de inmutabilidad y transparencia está rompiendo los estereotipos tecnológicos en las tendencias de la industria de los medios y el entretenimiento . La gente ha sido espectadora de un intercambio de cargos entre artistas relacionados con el plagio de contenido y la piratería una y otra vez. La tecnología Blockchain puede y resolverá tales debates de una vez por todas.

  • Los derechos de propiedad intelectual se pueden salvaguardar con Blockchains que anulan el alcance de las disputas en torno a la gestión de la propiedad. Con la gestión de registros inmutable, los derechos de propiedad se pueden rastrear hasta el productor original del contenido. Asimismo, la arquitectura del sistema de blockchains, en su iteración actual, es lo suficientemente potente como para rastrear transacciones para pagos de regalías a través de plataformas de múltiples capas.
  • Existen soluciones en el mercado que ofrecen un trampolín para que los artistas en ciernes obtengan fondos directamente de sus bases de fans. Tal paso permitiría a los fanáticos poseer una parte del disco, cuyos derechos, de lo contrario, caerían naturalmente en manos de los sellos productores. El historial de transacciones junto con la propiedad pública se registrará en la cadena de bloques. Compañías como Vezt, Sony y BMG están dando forma a ejemplos vivos de las últimas tendencias en la industria de los medios y el entretenimiento.
  • Otro problema que enfrentan las partes interesadas de los medios es la distribución de ingresos. Siendo la industria este laberinto gigante de intermediarios, las partes intermediarias cobran su parte de las ganancias por administrar el ciclo de ingresos de una película/comercial, etc. Pero Blockchain es un disruptor comprobado de este mismo modelo. Con un libro mayor en línea, los flujos transaccionales se pueden optimizar sin gastar una fortuna en canales intermediarios. FilmChain, una Blockchain basada en Ethereum, es un excelente ejemplo de las próximas y últimas tendencias en la industria de los medios y el entretenimiento.
  • Existe un enorme mercado negro para la venta de boletos que necesita una solución seria. Mientras gestionan un megaevento como un concierto o un festival de música, los artistas deben morder el polvo mientras los intermediarios intervienen en la distribución de entradas. Blockchain para la comunicación empresarial que actúa como un libro de contabilidad alimentado puede remediar la situación al garantizar que las ganancias generadas sigan una distribución equitativa entre todos los participantes de la cadena de valor.
  • Por ejemplo: YelloHeart es una empresa que intenta lograr exactamente esto.

Planificación de recursos empresariales

  • Estamos en la era de la automatización y la optimización, y las aplicaciones de transmisión son un subproducto transformador de la revolución digital. La creación de aplicaciones inteligentes impulsadas por IA para una mejor gestión de usuarios no es un procedimiento independiente, sino un bloque interconectado en una cadena de eventos que consideraría necesaria la optimización del flujo de trabajo. En consecuencia, una empresa de desarrollo de aplicaciones de medios y entretenimiento no tendrá sus acuerdos de nivel de servicio limitados solo a ajustar la aplicación en sí, sino también al software empresarial general para su maximización.
  • Enterprise Resource Planning garantizaría que los gastos generales se mitiguen inmediatamente. La inversión en las herramientas y tecnologías adecuadas no se detendrá y continuará más allá para permanecer en los buenos libros de los inversores.

Pensamientos finales

Ya sea que se trate de Realidad Aumentada, Realidad Virtual o Planificación de Recursos Empresariales, Appinventiv tiene el historial para respaldar nuestras afirmaciones de entrega de proyectos rápida y profesional. Habiendo colaborado con algunas de las marcas más importantes del mundo, como IKEA y Domino's (por nombrar algunas), conocemos la escala de las demandas de las grandes empresas y estamos siempre listos para llegar lejos.

Nuestros lazos con la tecnología en las industrias del entretenimiento y los medios son muy importantes. Desarrollamos aplicaciones móviles como Gully Beat , y esta última obtuvo elogios de la crítica junto con más de 25 millones de descargas en Play Store.

En pocas palabras , cuando se trata de entregar en el escenario internacional, las marcas recurren a Appinventiv como su brazo tecnológico . Pero hablar es barato. Tómese un minuto y conéctese con nosotros y le mostraremos cómo puede llevar su idea a la gloria.