Las 25 principales estadísticas del metaverso para 2023 (usuarios + tendencias)
Publicado: 2023-11-15¿Necesita las últimas estadísticas del metaverso? ¿Tienes curiosidad por el concepto?
El metaverso es un entorno virtual que nos permite interactuar con espacios digitales de diferentes maneras. Hay plataformas de metaverso, jugadores de metaverso e incluso bienes raíces de metaverso dentro de esas plataformas.
En esta publicación, hemos reunido las mejores estadísticas de metaverso de toda la web para ayudarlo a comprender un poco mejor este concepto y su potencial.
Las mejores opciones del editor: estadísticas del metaverso
Aquí están nuestras cinco estadísticas principales de metaverso de este artículo:
- El metaverso alcanzará un tamaño de mercado de 29,26 mil millones de dólares en 2022. (Statista 1 )
- El 74% de los usuarios se están uniendo o quieren unirse al metaverso. (Estatista 2 )
- El 45% de todos los adultos en los Estados Unidos no están familiarizados en absoluto con el concepto de metaverso. (Estatista 3 )
- Entre la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta, la realidad virtual tiene la mayor cuota de mercado con un 48%. (Deloitte)
- El seguimiento y el uso indebido de datos personales son las principales preocupaciones del metaverso entre el 55% de los usuarios. (Estadista 10 )
Estadísticas clave del metaverso
1. El tamaño del mercado global del metaverso alcanzó los 29,26 mil millones de dólares en 2022
El mercado colectivo de realidad extendida alcanzó un tamaño de mercado global de 29,26 mil millones de dólares en 2022.
Se espera que el mercado supere los 100 mil millones de dólares para 2026.
La realidad extendida, o metaverso, se compone de conceptos de realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta.
Fuente: Statista 1
2. El valor del metaverso podría alcanzar los 5 billones de dólares en 2030
Según las proyecciones futuras publicadas en un informe de McKinsey & Company, se espera que el valor del metaverso alcance los 5 billones de dólares en 2030.
Se espera que el impacto en el mercado del metaverso entre la industria del comercio electrónico caiga entre 2 y 2,6 billones de dólares para 2030.
Las estimaciones de los impactos en el mercado para otras industrias son las siguientes:
- Aprendizaje virtual académico : el impacto del metaverso en el mercado para esta industria será de entre 180 y 270 mil millones de dólares
- Publicidad : entre 144 y 206 mil millones de dólares
- Juegos : entre 108 y 125 mil millones de dólares
Fuente: McKinsey & Company
3. El 74% de los usuarios de Internet están considerando unirse al metaverso.
Según una encuesta publicada por Statista, que contó con más de 1000 encuestados, el 74% de los adultos en los Estados Unidos se están uniendo o considerando unirse al metaverso.
En cuanto a por qué los adultos están considerando unirse, el 41% quiere experimentar cosas que no pueden experimentar en entornos de realidad física.
Aquí hay otros resultados:
- Quiere comunicarse con otras personas en el espacio : el 40% de los adultos quiere unirse al metaverso por este motivo.
- Piensa que podría ser una manera positiva de unir a la gente – 38%
- Quiere escapar de su entorno físico : 28%
- Oportunidades educativas – 28%
- Quiere convertirse en una persona diferente : 23%
Fuente: Statista 2
4. El 54% de los expertos cree que el metaverso será un aspecto importante de la vida diaria de 500 millones de personas en 2040.
Según una encuesta del Pew Research Center, sólo el 54% de los expertos cree que el metaverso será un “aspecto de la vida diaria mucho más refinado, verdaderamente totalmente inmersivo y que funcionará bien para 500 millones o más de personas en todo el mundo”.
Esto significa que poco menos de la mitad de los expertos no confían tanto en la influencia del metaverso a largo plazo.
Los expertos encuestados incluyeron innovadores tecnológicos, desarrolladores, líderes empresariales y políticos, investigadores y activistas.
Las preguntas abiertas revelaron temas comunes sobre cómo los expertos creen que será el metaverso en el futuro, incluida una creencia compartida de que la realidad aumentada y la realidad mixta superarán en popularidad a la realidad virtual.
Esto significa que los usuarios preferirán las experiencias de inmersión parcial a las de inmersión total.
Fuente: Centro de Investigación Pew
5. El 45% de la población general de Estados Unidos no está familiarizada en absoluto con el metaverso.
Según una encuesta publicada por Statista, el 45% de la población general de Estados Unidos no está familiarizada con el concepto de metaverso.
Se pidió a los encuestados que calificaran su familiaridad con el metaverso en una escala del uno al cinco, siendo uno "nada familiar" y cinco "muy familiar".
Aquí están los resultados entre la población general:
- 1 (Nada familiar) – 45%
- 2 – 17%
- 3 (Neutro) – 19%
- 4 – 10%
- 5 (Muy familiar) – 9%
Los adultos de 18 a 34 años son el grupo de edad que está más familiarizado con el metaverso (el 16% está muy familiarizado y sólo el 23% no está nada familiarizado) mientras que los adultos mayores de 55 años son los menos familiarizados con este concepto (el 64% no lo está). nada familiar, mientras que sólo el 1% lo está muy).
Fuente: Statista 3
6. El 66% de los usuarios de Internet cree que el metaverso tiene el potencial de reemplazar las redes sociales tal como las conocemos.
Antes de entrar en esta estadística, es importante tener en cuenta que a los encuestados también se les preguntó sobre su familiaridad con el metaverso.
Según se informa, el 55% de los encuestados no está familiarizado en absoluto con el concepto.
Sin embargo, del 45% que lo es, el 66% cree que el metaverso tiene el potencial de reemplazar las redes sociales tal como las conocemos.
La encuesta incluso desglosó esta estadística: el 42% cree que el metaverso puede reemplazar parcialmente a las redes sociales, mientras que el 24% cree que puede reemplazarlas por completo.
Fuente: Statista 4
7. La realidad virtual tiene una cuota de mercado del 48% entre todas las tecnologías del metaverso.
El informe de Deloitte sobre el metaverso incluye datos sobre la cuota de mercado de los diferentes tipos de tecnología que utilizamos para crear entornos de metaverso.
Según sus datos, la realidad virtual (VR) tiene una cuota de mercado del 48%.
La realidad aumentada (AR) tiene una cuota de mercado del 34%, mientras que la realidad mixta (MR) tiene una cuota de mercado del 18%.
Todos ellos son componentes bajo los términos generales "metaverso" y "realidad extendida (XR)". A continuación se ofrecen breves explicaciones sobre en qué se diferencian entre sí.
- Realidad virtual : un entorno completamente virtual con el que interactúas de forma que parezca que estás realmente en ese entorno. Normalmente, esto se hace a través de cascos de realidad virtual.
- Realidad aumentada : un entorno virtual que combina componentes digitales con entornos de la vida real. Pokémon GO es un ejemplo de este tipo de tecnología.
- Realidad mixta : un entorno virtual en el que los entornos físicos y digitales pueden interactuar. Una aplicación que te permite crear diseños de habitaciones completamente amuebladas para tu hogar es un gran ejemplo de este tipo de tecnología.
Fuente: Deloitte
8. El 24% de los consumidores considera que el coste de los cascos de realidad virtual es muy importante a la hora de decidir utilizar el metaverso.
El resultado de esta encuesta proviene de una encuesta publicada por Statista que contó con 4.420 encuestados.
La encuesta reveló que el costo de los cascos de realidad virtual es el factor más importante cuando los adultos consideran si usar o no el metaverso. El 24% piensa que los cascos de realidad virtual de bajo precio son “muy importantes” a la hora de tomar esta decisión.
Sin embargo, a pesar de esta estadística, es importante señalar que el 36% no cree que los cascos de realidad virtual de bajo precio sean importantes en absoluto.
De hecho, la mayoría de los encuestados votaron por la opción “nada importante” para todas las consideraciones.
Estos son los resultados cuando solo se consideran las respuestas “muy importantes” de la encuesta:
- Grandes cantidades de contenido : el 15% cree que esto es muy importante a la hora de decidir si utilizar el metaverso.
- Familiares y amigos que lo utilizan – 14%
- Regulaciones gubernamentales : 14%
- Lugar de trabajo usándolo – 11%
Fuente: Statista 5
9. El 59% de los consumidores espera que las marcas se anuncien en el metaverso a través de mensajes directos.
Un universo virtual ofrece a los usuarios otra forma de utilizar Internet e interactuar con el mundo, pero al igual que Internet que utilizamos hoy, también ofrece a los profesionales del marketing otra forma de hacer publicidad.
Los internautas están preparados para ello. De hecho, la mayoría lo espera.
El 59% espera que las marcas se anuncien a través de mensajes directos, mientras que el 52% cree que las marcas utilizarán anuncios emergentes.
Otro 52% espera que personas influyentes patrocinadas o incluso empleadas se acerquen mientras se encuentren en el metaverso.
Fuente: Statista 6
10. El 65% de los especialistas en marketing están abiertos a trabajar con personas influyentes del metaverso.
Los internautas ya están muy familiarizados con el concepto de influencers. El marketing de influencers ha crecido junto con la aparición y el crecimiento de las plataformas de redes sociales.
Ahora que la Web 3.0, otro término para el metaverso, está aquí, los influencers tienen otra forma de hacer crecer sus marcas.
Esto es bueno porque el 65% de los especialistas en marketing están abiertos a trabajar con personas influyentes del metaverso, mientras que solo el 16% no está interesado en expandir sus campañas de marketing al mundo virtual.
En contraste con esa estadística, cuatro de cada 10 especialistas en marketing preferirían trabajar con personas influyentes que no sean metaversas.
Fuente: Statista 7
11. El 14% de los usuarios de Internet admiten que participarían en discursos de odio en el metaverso, pero no en la vida real.
Según una encuesta publicada por Statista, cuyos resultados provienen de 1.050 encuestados, el 14% de los usuarios de Internet supuestamente participarían en discursos de odio en un mundo digital, pero no en la vida real.
La encuesta reveló mucho sobre las diferencias en la forma en que los adultos se comportarían en los mundos físico y digital.
Aquí hay otros resultados de la encuesta:
- Pruebe deportes extremos como paracaidismo, puenting o parapente – 38%
- Alterar mi conciencia con la ayuda de la realidad virtual (en lugar de drogas y alcohol) : 27%
- Fingir ser otra persona/crear un alter ego del sexo opuesto o de diferente edad o nacionalidad – 24%
- Gastar mucho dinero en ropa o accesorios coleccionables – 23%
- Pruebe la caza mayor : 22%
- Jugar juegos para adultos que involucren violencia extrema y/o sexo – 20%
- Mira a gladiadores virtuales luchar hasta la muerte – 19%
- Realizar experimentos poco éticos con humanos virtuales : 18%
- Ver ejecuciones virtuales : 18%
- Poseer un harén virtual – 17%
Fuente: Statista 8
Estadísticas del metaverso sobre la opinión del público sobre la realidad extendida
12. El 33% de los adultos siente curiosidad por el metaverso.
En una encuesta publicada por Statista, se pidió a los adultos que calificaran sus sentimientos hacia el metaverso en una escala de "curiosos" a "confundidos".
El 33% votó por curioso mientras que el 12% votó por “confundido”.
Así es como los usuarios votaron por otras opciones:
- Desinteresado – 27%
- Sospechoso – 23%
- Preocupado – 19%
- Indiferente – 19%
- Emocionado – 18%
- Optimista – 16%
- Ninguno de estos – 7%
Fuente: Statista 9
13. El 55% de los consumidores cree que el seguimiento y el uso indebido de datos personales son un problema importante en los mundos virtuales.
Según los resultados de una encuesta publicada por Statista, el 55% de los usuarios de Internet en Estados Unidos votaron que el “seguimiento y uso indebido de datos personales” era una de las principales preocupaciones sobre el metaverso.
Los aspectos del metaverso que menos preocupan a los usuarios incluyen “el mareo causado por los auriculares VR”, que no es una preocupación para el 41% de los usuarios, y “el impacto ambiental del consumo de energía”, que no es una preocupación para el 40% de los usuarios.
Otras preocupaciones importantes incluyen:
- Abuso en línea y acoso cibernético : votado por el 44% de los usuarios de Internet como una preocupación importante
- Seguridad personal – 39%
- Acoso sexual – 38%
- Moderación de comportamiento ofensivo o dañino – 37%
- Impactos en la salud mental – 35%
- Mareos causados por los cascos de realidad virtual : 29%
- El impacto ambiental del consumo de energía – 28%
Así es como se enumeran estas inquietudes cuando las enumera desde lo que los usuarios perciben como "no es una preocupación en absoluto":
- Mareos causados por los cascos de realidad virtual : al 41% de los usuarios de Internet no les preocupa el aspecto del uso del metaverso
- El impacto ambiental del consumo de energía – 40%
- Acoso sexual – 39%
- Impactos en la salud mental – 38%
- Moderación de comportamiento ofensivo o dañino – 34%
- Seguridad personal – 33%
- Abuso en línea y ciberbullying – 30%
- Seguimiento y uso indebido de datos personales – 21%
Fuente: Statista 10
14. El 60% de los usuarios de Internet cree que el suicidio debería estar totalmente censurado en el metaverso.
En una encuesta publicada por Statista, se preguntó a los usuarios de Internet sobre tipos específicos de contenido y si deberían o no ser censurados en los mundos virtuales.
El suicidio encabezó la lista cuando se organizan los datos según lo que los usuarios creen que debería ser más censurado.
El 60% de los usuarios piensa que este tipo de contenidos debería estar censurado mientras que el 29% piensa que debería estar restringido y el 11% piensa que debería estar sin censura.
Así es como los usuarios votaron sobre otros tipos de contenido:
- Abuso animal
- Totalmente censurado : el 57% de los usuarios cree que este contenido debería estar completamente censurado.
- Restringido : el 33% de los usuarios cree que este contenido debería estar restringido
- Sin censura : el 10 % de los usuarios cree que este contenido no debería estar censurado.
- Incitación al odio y acoso
- Totalmente censurado – 52%
- Restringido – 31%
- Sin censura – 16%
- Racismo
- Totalmente censurado – 48%
- Restringido – 36%
- Sin censura – 16%
- Noticias falsas
- Totalmente censurado – 48%
- Restringido – 38%
- Sin censura – 18%
- Ofensas y difamaciones religiosas
- Totalmente censurado – 41%
- Restringido – 36%
- Sin censura – 26%
- Violencia gráfica
- Totalmente censurado – 36%
- Restringido – 44%
- Sin censura – 20%
- Incitación al odio y acoso
- Totalmente censurado – 32%
- Restringido – 49%
- Sin censura – 18%
- Alcohol y drogas
- Totalmente censurado – 22%
- Restringido – 53%
- Sin censura – 25%
Fuente: Statista 11
15. El 47% de los usuarios de Internet cree que la adicción a los mundos digitales es un peligro entre los usuarios del metaverso.
Cuando se les preguntó sobre los peligros potenciales que los mundos digitales impondrán a sus usuarios, el 47% votó que la "adicción a una realidad simulada" era la más peligrosa.
El 41% cree que los problemas de privacidad representan una amenaza, mientras que el 41% está preocupado por los problemas de salud mental.
Fuente: Statista 12
Estadísticas del metaverso sobre la tecnología XR y las tendencias del metaverso
16. 110 millones de usuarios utilizarán entornos AR al menos una vez al mes para finales de 2023.
En 2020, 83,7 millones de usuarios de Internet interactuaron con entornos de RA creados por aplicaciones al menos una vez al mes.
Se espera que esa cifra alcance los 110 millones de usuarios a finales de 2023.
Fuente: Statista 13
17. Los videojuegos suponen el 33% de las aplicaciones creadas para el metaverso
Según el informe de Deloitte, las aplicaciones de videojuegos de empresa a consumidor (B2C) constituyen la mayoría de las aplicaciones creadas para entornos metaverso.
La cuota de mercado es del 33%, para ser exactos.
Después de eso, tenemos aplicaciones de entretenimiento multimedia B2C con una participación de mercado del 18%, entornos de fabricación industrial de empresa a empresa (B2B) con un 15%, entornos minoristas B2B con un 14%, entornos médicos B2B con un 13% y entornos educativos B2C con una participación de mercado del 18%. 8%.
Fuente: Deloitte
18. Se invertirán 17.600 millones de dólares en mejorar las aplicaciones basadas en entretenimiento para el metaverso en 2024.
A medida que los ingresos del metaverso continúan creciendo, cada vez más empresas invierten en este tipo de tecnología, específicamente para los conceptos de realidad virtual y aumentada del metaverso.
Según las proyecciones financieras, se invertirán 17.600 millones de dólares en juegos de realidad virtual y consumo de vídeo y juegos de realidad aumentada.
En el mundo empresarial, los expertos esperan que se inviertan 4.100 millones de dólares en casos de uso de mantenimiento industrial y capacitación en metaverso.
Fuente: Statista 14
19. Las proyecciones estimadas predicen que el 25% de los consumidores pasarán al menos una hora al día en el metaverso para 2026.
Las proyecciones estiman que para 2026, el 25% de los consumidores pasarán al menos una hora todos los días en el metaverso para realizar actividades relacionadas con el trabajo, las compras, la interacción social y el entretenimiento.
Esto es bueno porque esas mismas proyecciones estiman que el 30% de las organizaciones empresariales tendrán productos y servicios fabricados específicamente para el metaverso en ese momento.
Fuente: Statista 15
20. Los envíos de auriculares XR superarán los 105 millones en 2025
Los cascos de realidad extendida y los equipos de realidad virtual avanzados facilitan que los usuarios del metaverso interactúen en un espacio virtual.
En 2020 se enviaron 7 millones de auriculares XR, pero los expertos creen que esa cifra llegará a 105 millones en 2025.
Fuente: Statista 16
21. Habrá 1,73 mil millones de dispositivos de usuario con capacidad AR en el mundo para 2024
Los auriculares XR no son la única forma en que los usuarios pueden interactuar con el metaverso.
Los dispositivos que utilizamos a diario son totalmente capaces de permitirnos interactuar con entornos AR. Una vez más, Pokémon GO es un ejemplo de esto.
Para 2024, habrá 1.730 millones de dispositivos de usuario con capacidad AR en el mundo.
Esto es más que 440 millones en 2019.
Fuente: Statista 17
22. Diariamente se negocian 250 millones de dólares a través de NFT
La utilización de moneda virtual es parte del metaverso, y eso incluye NFT o tokens no fungibles.
Un NFT es un identificador digital único que se puede utilizar para verificar la propiedad de arte digital, música y más.
Según el informe de McKinsey & Company, diariamente se negocian 250 millones de dólares a través de NFT.
Fuente: McKinsey & Company
Estadísticas para proyectos y conceptos de metaverso.
23. Roblox salió a bolsa con una valoración de 41 mil millones de dólares.
Roblox es una plataforma de juegos y se convirtió en uno de los primeros proyectos de metaverso cuando se lanzó en 2006.
Su contenido está invertido en el metaverso, lo que la convierte en una plataforma virtual donde los usuarios del metaverso pueden ingresar para jugar juegos virtuales, asistir a eventos sociales, chatear con otros jugadores, recorrer experiencias virtuales y más.
La plataforma está dirigida a niños y se compone principalmente de contenido generado por los usuarios.
Su popularidad despegó en la década de 2010 y, cuando la empresa salió a bolsa en 2021, tenía una valoración de 41.000 millones de dólares o 64,50 dólares por acción.
En el artículo, se citó al director ejecutivo de Roblox, David Baszucki, diciendo:
“Tenemos una visión del metaverso como un lugar donde la gente se reúne para hacer cosas. Y eso podría ser tener una fiesta de cumpleaños virtual o podría significar estudiar la historia de la antigua Roma e ir allí con tus amigos... Aunque no puedan estar allí juntos”.
Fuente: El Washington Post
24. El 41% de los adultos no está interesado en asistir a conciertos virtuales en absoluto.
Según una encuesta realizada a 4.420 adultos, el 41% de los adultos en los Estados Unidos no están interesados en asistir virtualmente a eventos de música en vivo en el metaverso.
El 18% está muy interesado, el 27% algo interesado y el 14% poco interesado.
Los millennials son más propensos a asistir a conciertos virtuales en el metaverso, ya que, según se informa, el 29% está muy interesado y el 32% algo interesado en este concepto.
Los baby boomers son los menos propensos a asistir a consultas virtuales, ya que el 61% no está interesado en este concepto en absoluto.
Fuente: Statista 18
25. Meta invierte 10 mil millones de dólares en el metaverso anualmente
Según el informe de McKinsey & Company, Meta, propietaria de Facebook e Instagram, está invirtiendo mucho en el metaverso.
Actualmente, la compañía está invirtiendo 10 mil millones de dólares anualmente en aplicaciones de desarrollo de metaverso.
La transición de la empresa a formar una empresa matriz llamada “Meta” es una gran parte de esto.
Fuente: McKinsey & Company
Fuentes
- Estatista 1
- McKinsey y compañía
- Estatista 2
- Centro de Investigación Pew
- Estatista 3
- Estatista 4
- Deloitte
- Estatista 5
- Estadista 6
- Estatista 7
- Estatista 8
- Estadista 9
- Estatista 10
- Estatista 11
- Estatista 12
- Estatista 13
- Estatista 14
- Estatista 15
- Estatista 16
- Estatista 17
- El Correo de Washington
- Estadista 18
Pensamientos finales
Con esto concluye nuestra lista de las mejores estadísticas de metaverso.
Aprendimos que, aunque la mitad de la población general aún no está familiarizada con este concepto, tiene mucho potencial para desarrollos futuros.
Además de con fines de entretenimiento, las empresas ya están invirtiendo en ello como una forma de brindar a los consumidores experiencias de compra digitales y formas más efectivas de capacitar a los empleados.
Las tecnologías de realidad aumentada y realidad mixta también ofrecen un gran potencial en la forma en que las empresas pueden ayudar a los consumidores a comprar productos y tomar decisiones finales de compra.
Sobre todo, se espera que el mercado global del metaverso crezca.
Si desea ver más estadísticas, le recomiendo comenzar con estas publicaciones:
- estadísticas de facebook
- Estadísticas de redes sociales
- Estadísticas de Instagram
- Estadísticas de whatsapp