Esport móvil: el mercado en ascenso para los juegos móviles

Publicado: 2022-02-24
deporte móvil

Si bien el mercado de los juegos móviles está dominado por jugadores casuales, los juegos móviles competitivos se están convirtiendo en un aspecto importante del espacio. Para llegar a estos jugadores, los principales desarrolladores de juegos, como Riot Games, se están sumergiendo en los deportes electrónicos móviles con adaptaciones como Wild Rift, y las organizaciones de deportes electrónicos están comenzando a seguir su ejemplo al agregar jugadores móviles a sus listas.

La tecnología moderna está ayudando a la industria de los deportes electrónicos a desbloquear su magia. Según Arxiv.org, la cantidad de participantes de deportes electrónicos en todo el mundo alcanzará los 557 millones para 2021. Ahora, muchos jugadores de todo el mundo pueden participar en juegos con la ayuda de la tecnología móvil.

El mercado de los deportes electrónicos móviles se está expandiendo

La acción se desarrolla en dos canales: PC tradicional y consola; y móvil Si bien ambos canales están creciendo muy bien, los datos de Business Insider Intelligence predicen que la audiencia total de deportes electrónicos casi se duplicará de 335 millones en 2017 a 646 millones en 2023, siendo el móvil sin duda el prometedor en ambos.

Según un informe de Niko Partners, los juegos de esports móviles globales generaron $15,3 mil millones en ingresos en 2018, un poco menos que los $16,1 mil millones generados por los juegos de esports para PC. Esta cifra de 15.300 millones de dólares significa que los ingresos globales de esports móviles representan el 25,2 % de los ingresos totales de los juegos móviles. Y en el primer semestre de 2019, ese porcentaje subió al 26,2%. El mismo informe sitúa la cantidad de jugadores móviles en todo el mundo en 2530 millones en 2019, en comparación con los 1500 millones de personas que juegan en PC y consolas.

Incluso si las consolas y las PC para juegos finalmente alcanzan la saturación del mercado en Asia, es poco probable que canibalicen la popularidad de los juegos móviles y los deportes electrónicos móviles en la región. "Los deportes electrónicos móviles llegaron para quedarse", dijo Bolin Wang, director general de Content+ en Transnational China. "Los esports para dispositivos móviles, PC y consolas no se reemplazarán entre sí, ya que sus ecosistemas, audiencias y valores de marketing de marca pueden ser muy diferentes".

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¿Por qué es el momento perfecto para los juegos de esports móviles?

Hay una variedad de factores detrás del crecimiento de los ingresos de los deportes electrónicos móviles. En los mercados maduros, la mayoría de los adultos y adolescentes poseen teléfonos inteligentes, mientras que en los mercados emergentes, la penetración de los teléfonos inteligentes está aumentando rápidamente. Según Statista, ahora hay 3500 millones de usuarios de teléfonos inteligentes en todo el mundo, lo que significa que el 44,85 % de la población mundial (de todas las edades) posee un teléfono inteligente. Esta cifra es significativamente superior a los 2500 millones de 2016, que representaron el 33,58 % de la población mundial ese año.

Cuando las personas tienen teléfonos inteligentes, jugar juegos es uno de los propósitos para los que tienden a usarlos. En África, por ejemplo, el 70 % de los propietarios de teléfonos inteligentes juegan juegos móviles, en comparación con el 60 % en América Latina. Estos no son solo jugadores estereotipados, sino personas de todas las edades y demografías. De hecho, los jugadores móviles tienden a tener una mejor educación y mayores ingresos. La variedad de géneros de juegos disponibles, desde juegos de rompecabezas hasta juegos de acción, significa que los juegos móviles atraen a una audiencia muy amplia.

La tecnología también está jugando un papel. A medida que más países implementan redes 5G más rápidas y de mayor ancho de banda, la capacidad de jugar y ver a otras personas jugar en su dispositivo móvil, incluso si no tiene acceso a una red Wi-Fi, es una propuesta más atractiva, proporcionando HD imágenes y creando problemas con el retraso y la redundancia de latencia.

Audiencia de esports móviles

Según la investigación de Gaming Street, la edad promedio de los jugadores de deportes electrónicos móviles es de aproximadamente 29 años, con un 40 por ciento de la audiencia entre 25 y 34 años. Lo que une a la audiencia de deportes electrónicos móviles es su entusiasmo, pasión y compromiso con los juegos y los anuncios que los acompañan de una forma diferente a la publicidad tradicional.

Además, la escena de los juegos móviles tiene una audiencia más joven que la audiencia general de juegos o deportes electrónicos. "Se ha reconocido que la edad a la que los estadounidenses tienen su primer teléfono celular es cada vez más joven", dijo Alimurung. "Esa tendencia solo se intensificará en Asia". El reciente crecimiento de los juegos móviles entre este grupo demográfico más joven fue suficiente para alarmar al gobierno chino, que instituyó un límite de juego semanal de tres horas para jugadores menores de 18 años el 30 de agosto.

Los fanáticos de los deportes electrónicos móviles son apasionados por los juegos y los anuncios que los acompañan. Esto los convierte en un objetivo atractivo para su marketing de videojuegos, ya que se tomarán el tiempo para explorar su contenido de marketing e interactuar con su marca cuando sea necesario.

Los deportes electrónicos son en gran medida impulsados ​​​​por la comunidad. Los mejores jugadores se vuelven accesibles para su audiencia y, a medida que los deportes electrónicos ingresan cada vez más en la corriente principal, se convierten en celebridades por derecho propio, y las marcas recurren a ellos en busca de oportunidades de patrocinio porque tienen una gran base de fanáticos que están dispuestos a escucharlos.

Publicidad en juegos de esports móviles

A pesar de su potencial futuro, los deportes electrónicos móviles son al menos una vía de rápido crecimiento para que los grandes desarrolladores de juegos y los equipos de deportes electrónicos lleguen a los fanáticos entre los grupos demográficos superpuestos y emergentes. Con Riot Games invirtiendo en infraestructura móvil para juegos competitivos como Wild Rift y Valorant, los anunciantes y las empresas de medios en el espacio de los deportes electrónicos deben prestar mucha atención a este subsector emergente del espacio de los juegos móviles.

Eventos en vivo de juegos de deportes móviles

La publicidad en los juegos de esports móviles se presenta de muchas formas. Los juegos de transmisión se intercalan con anuncios de patrocinio, tal como lo vería durante un juego de fútbol o béisbol en vivo. Los deportes electrónicos también son importantes en los eventos en vivo. Si bien estos son obviamente imposibles ahora, cuando se ejecutan, atraen a grandes audiencias. Por ejemplo, con más de 15 000 fanáticos de los deportes electrónicos que asistieron a la Copa Mundial Free Fire 2019 en Bangkok, existen oportunidades obvias de marca para los lugares en estos eventos importantes.

Anuncios no interrumpidos

Pero para los anunciantes que buscan interactuar con los fanáticos de los deportes electrónicos en el momento que más les convenga, los anuncios no interrumpidos insertados de forma nativa en el juego pueden ofrecer la mejor oportunidad. Por ejemplo, en el juego de carreras Asphalt 9, hay pantallas de marca en el juego; pieles de marca para automóviles; refuerzos de energía patrocinados y cupones para jugadores; y oportunidades de marca en vallas publicitarias virtuales alrededor de la pista. En comparación con otros juegos, el género lo convierte en un entorno de marca extremadamente seguro para los anunciantes.

En un estudio realizado por Reach3, más de dos de cada cinco jugadores dijeron que habían buscado anunciantes después de que se les ofreciera patrocinio de deportes electrónicos, y el 41 % de los encuestados dijeron que tenían una mejor impresión de la marca o empresa como resultado de la activación de los deportes electrónicos.

Todo el mundo sabe que los anunciantes siguen los globos oculares. Así es como los gigantes de Internet como Facebook y Google construyen sus negocios, construyendo audiencias pacientemente primero y monetizándolas más tarde. En el mundo de los deportes electrónicos móviles, la audiencia está lista para esperar.

Juegos móviles con gran cuota de mercado de deportes electrónicos

Fortnite

Fortnite es uno de los deportes electrónicos móviles más populares. La Copa del Mundo de 2020 no se llevó a cabo debido a la popularidad de la pandemia, pero después de que Kyle "Bugha" Giersdorf, de 16 años, ganó $ 3 millones en premios, el evento de 2019 atrajo mucha atención de los medios.

Más de 40 millones de jugadores participaron en el evento, ya que los mejores jugadores se reunieron en Nueva York para competir en la final. Más de 19 000 personas asistieron al torneo de tres días y 2 millones más lo vieron en línea a través de YouTube y Twitch.

Fuego libre de garena

Free Fire es un juego de batalla real en el que 50 competidores aterrizan en una isla en busca de armas y equipos para destruir a otros jugadores.
El juego tiene una escena de deportes electrónicos activa, y Free Fire World Cup 2019 atrajo a una audiencia más grande que otros juegos de deportes electrónicos populares de la época. Las finales promediaron 630,931 espectadores durante la transmisión en vivo, alcanzando un máximo de 1 millón de espectadores.

llamada del deber: móvil

El primer Campeonato de Call of Duty Mobile se llevó a cabo el año pasado, pero el evento se canceló durante la etapa final debido al brote de New Crown Pneumonia. El torneo había superado la fase regional y los organizadores decidieron distribuir el premio acumulado restante entre los campeones regionales.

Durante la fase inicial, millones de aficionados compitieron en la aplicación para clasificarse para las finales regionales. Los jugadores se enfrentaron en las rondas clasificatorias para un solo jugador y los mejores equipos más visibles del mundo fueron invitados a las finales regionales.

choque real

El juego de estrategia en tiempo real/por turnos de defensa de la torre es uno de los juegos de deportes electrónicos más jugados del mundo. Estuvo abierto a todos los Crown Championships de 2017 y atrajo a más de 27 millones de jugadores, lo que lo llevó a un rango con el que otros torneos de esports solo pueden soñar.

Clash Royale es un videojuego solo para dispositivos móviles. No tiene equivalentes de PC o consola como otros jugadores en la industria. Los juegos se transmiten en modo vertical para alentar la visualización de dispositivos móviles y se transmiten en YouTube para atraer a una audiencia más joven para el torneo.

Con un pozo de premios de $ 1 millón, los deportes electrónicos de War of the Royals tienen la capacidad de estar junto a los nombres más importantes de los deportes electrónicos.

League of Legends: Grieta salvaje

League of Legends: Wild Rift es el primer juego completamente móvil de Riot Games. La compañía ha dado los primeros pasos para construir el ecosistema de deportes electrónicos Wild Rift al anunciar su primer torneo, que tendrá lugar el 26 de febrero de 2021.

Los planes ya están en marcha para los torneos regionales en el sudeste asiático, donde hay una floreciente escena de deportes electrónicos móviles, y ESL Games ha sido seleccionado como socio para la región. Hay planes para lanzar torneos en América del Norte y otras partes del mundo.