Compras jugables: uso de la gamificación para impulsar las ventas de comercio electrónico
Publicado: 2021-02-05Las compras en línea han tenido un crecimiento impresionante en los últimos años. Actualmente hay más de 2 mil millones de compradores electrónicos que contribuyen a la industria del comercio electrónico, estimado en $ 4,8 billones en 2020. Este enorme poder adquisitivo empuja a los especialistas en marketing a explorar constantemente nuevas oportunidades para captar la atención de los compradores electrónicos. Afortunadamente, con las mejoras en la tecnología digital, existe un conjunto infinito de oportunidades para crear y diseñar juergas de compras en línea que son difíciles de resistir. Aquí es donde entra en juego la ludificación del comercio electrónico.
Gamificar la forma en que los clientes le compran significa usar técnicas similares a las de un juego para motivar a su audiencia hacia un comportamiento al que apunta su negocio y ofrecerles recompensas. Esto podría ser ofrecer un código de descuento para descargar su aplicación o completar un desafío para participar en una venta exclusiva. No obstante, es un proceso de mejora de un servicio con el fin de crear valor adicional para sus clientes, fomentando un compromiso continuo y generando más ventas.
En este artículo, compartiremos con usted cómo implementar con éxito la gamificación y cómo puede aumentar sus ventas de comercio electrónico. Echaremos un vistazo a los elementos principales de una estrategia de gamificación convincente y los diferentes tipos de recompensas que ofrecen. También veremos cómo medir su impacto y cómo lograr una experiencia de usuario inmersiva.
Los cuatro elementos básicos de la ludificación del comercio electrónico
¿Sabes por qué los juegos son tan entretenidos? Es porque pueden inspirar a uno a trabajar duro y recompensar ese esfuerzo de manera efectiva. Las actividades inspiradas en juegos pueden ser muy eficientes cuando se trata de motivar a las personas a seguir con una experiencia durante mucho tiempo.
Para alcanzar el máximo éxito con este enfoque, es importante que tanto los aspectos técnicos como los emocionales de una gamificación se implementen bien. Esto significa que los sistemas de diseño, imágenes, retroalimentación y progreso deben optimizarse y combinarse adecuadamente con los motivadores psicológicos y que estos incluyen los siguientes cuatro elementos fundamentales.
- Objetivos : al implementar una experiencia similar a un juego en su negocio de comercio electrónico, vale la pena considerar lo que quiere que hagan los usuarios. Puede apuntar, por ejemplo, a disminuir el abandono del carrito de compras, facilitar el proceso de toma de decisiones de compra o inspirar más descargas de aplicaciones móviles. Sin embargo, para motivar a sus clientes, debe presentarles una experiencia divertida que sea significativa. Tendrías que darles una meta en la que puedan trabajar.
- Reglas : las reglas de un compromiso inspirado en el juego sirven como pautas y limitaciones para lograr el objetivo. El propósito de esto es inspirar al jugador a pensar en formas creativas en las que puede solucionar un problema o alcanzar su objetivo.
- Comentarios : es necesario implementar un sistema de comentarios para indicar qué tan cerca están los usuarios de alcanzar su objetivo. Esto puede tomar la forma de puntos, insignias, niveles, barras de progresión, tablas de clasificación, etc.
- Participación voluntaria : este elemento implica que cualquier jugador que participe en una experiencia de comercio electrónico gamificado debe reconocer voluntariamente los objetivos, las reglas y el sistema de comentarios del juego.
Veamos la campaña "Whopper Detour" de Burger King, ya que es un muy buen ejemplo de gamificación de comercio electrónico . La cadena de comida rápida quería aumentar el número de descargas de su aplicación móvil, por lo que ofreció a los usuarios una Whopper de 1 centavo. Así es como aplicaron los elementos básicos de gamificación mencionados anteriormente.
- El objetivo : el objetivo para los jugadores, es decir, los consumidores, era obtener ese Whopper de 1 centavo.
- Las reglas : el jugador tenía que descargar la aplicación Burger KIng y acercarse a 600 pies de una ubicación de McDonald's para activar la oferta.
- La retroalimentación : Después de hacer su oferta, los jugadores fueron redirigidos al restaurante Burger King más cercano para recuperar su recompensa de un Whopper de 1 centavo dentro de una hora.
- Participación voluntaria : ¿Qué mejor incentivo para jugar que ganar una hamburguesa de 1 centavo?
Recompense bien a sus clientes
Los juegos hacen felices a las personas porque les permiten practicar trabajos o misiones elegidos voluntariamente. Una experiencia gamificada permite a los usuarios centrar su energía en algo en lo que son buenos y pueden hacerlos sentir mejor. Además, puede impulsar el pensamiento positivo y creativo y proporcionar un sentido de pertenencia. Al poner a las personas en un estado de pensamientos optimistas, las experiencias similares a los juegos ayudan a fomentar la participación positiva del usuario .
Para que sus compradores electrónicos se queden y jueguen "su juego", es importante ofrecerles buenas recompensas. Estos son una parte esencial de una excelente experiencia de usuario, ya que ayudan a que la actividad sea divertida y gratificante por sí sola.
Estos son algunos ejemplos de lo que pueden incluir estas muestras de agradecimiento:
Empoderar el progreso
Es importante que identifiques qué pasos debe seguir tu audiencia para recibir tu oferta y recompensarlos por el progreso. Esto puede ser en forma de puntos, insignias, huelgas, tablas de clasificación, etc., donde el progreso realizado puede generar premios exclusivos. Un ejemplo de esto es el programa de recompensas Beauty Squad de elf Cosmetics, donde los miembros pueden ganar puntos y clasificaciones que, a su vez, les otorgan acceso a ventas exclusivas, productos de lujo gratuitos y acceso anticipado a nuevos productos.
Dale una emoción
Para que su experiencia gamificada se destaque, es necesario diseñar el desafío perfecto para su audiencia. Debería hacer que trabajen un poco para obtener su recompensa. Por ejemplo, podría ser en forma de una búsqueda del tesoro digital como la búsqueda del tesoro AR de Lancome en Hong Kong o una competencia como el sistema de licitación de eBay.
Agregar significado y un propósito
Cuando un jugador siente que está haciendo algo importante mientras contribuye a algo más grande que él, le da una gran sensación de satisfacción y devoción. Como resultado, pueden mostrar voluntariamente lealtad y ser embajadores de su marca.
Por ejemplo, Nike dio un paso más con su aplicación para ofrecer Nike+. El + es personal, ya que la aplicación conecta a los miembros de Nike+ Training Club, Run Club y SNKRS, ofreciéndoles experiencias de productos y servicios personalizados. Cubre todos los aspectos de la vida de un atleta: entrenamiento, competencia, estilo deportivo, y está repleto de recomendaciones de productos de rendimiento y feeds personalizados. La aplicación también permite a los miembros entrenar juntos y divertirse juntos en eventos especiales de Nike+.
Extraer comentarios de la actividad del cliente
Cuando las empresas implementan técnicas de ludificación en sus productos y servicios, lo hacen con un propósito. Por lo general, el objetivo es motivar a los clientes a interactuar con su marca de una manera divertida e interactiva, lo que aumenta el potencial de conversión.
Además, incorporarlo a su embudo puede brindarle una descripción detallada de lo que hacen los usuarios y qué actividad tienen con su negocio. El enfoque gamificado viene con procesos bien estructurados que rastrean el progreso de los "jugadores" para comprender su comportamiento , hacer análisis y hacer predicciones.
Esta naturaleza medible permite a las empresas extraer comentarios de los usuarios en función de su actividad e interacciones. Gracias a él, las marcas pueden tomar nota de todos los comportamientos, por pequeños que sean, luego cuantificarlos y presentarlos como datos sin procesar, puntos, barras de progreso o niveles.
Esto puede ayudar a las empresas a encontrar las mejores formas de animar a los clientes a comprar, sin abrumarlos con demasiados argumentos de venta.
Construir una comunidad virtual
En pocas palabras, cuantos más amigos estén a bordo, a más personas podrá vender. Entonces, piense en construir una comunidad virtual donde amigos y extraños puedan interactuar juntos.
El patrón clásico en este proceso es así:
- Invitar a un usuario a registrarse
- darle una recompensa
- Pídale que realice una actividad (como invitar a un amigo)
- Motívelo a hacerlo con una recompensa adicional
Por ejemplo, Airbnb ofrece a sus clientes en Japón la oportunidad de ganar 1 punto por cada ¥ 200 que gastan en una reserva. Los puntos se agregan a su cuenta 72 horas después de completar su viaje y estos pueden ser utilizados en cualquiera de los socios de la alianza T-point.
Lograr un Flujo Gamificado
La característica clave de un compromiso con el cliente similar a un juego que engancha al público durante mucho tiempo es mantenerlo interesado en seguir jugando. ¿Cómo haces eso? Ofreciéndoles algún tipo de reconocimiento o recompensa de forma constante.
Cuando la recompensa desaparece también desaparece el interés de su cliente porque su sentido de superación personal y autorrealización ya no se estimula. Para mantener viva la emoción, puede introducir misiones diarias o semanales, como cupones de descuento para artículos seleccionados, o realizar un cuestionario que puede recompensar a los clientes con un obsequio.
A mayor escala, en términos de todo el proceso gamificado, es crucial crear un ciclo rápido entre los momentos en que un usuario inicia la actividad gamificada, acepta sus reglas y recibe una recompensa. La herramienta que puede ayudarte a hacer esto es The Hook Model de Nir Eyal.
Este modelo considera cómo ocurren los comportamientos y explica el vínculo entre desencadenantes, recompensas, acción e inversión. Cuando un usuario está realmente involucrado en el proceso, sus expectativas de recibir más recompensas en el futuro aumentan. Por lo tanto, estarán más inclinados a participar y disfrutar de las experiencias de juego que crea su marca y los motivará a comprarle.
Por ejemplo, Kenzo creó su campaña de la Liga de Compras para permitir que los compradores peleen virtualmente si quieren conseguir un par de sus exclusivas zapatillas Sonic. Aplicado al modelo Hook, su gamificación de comercio electrónico se ve así:
Una vez que haya bloqueado su flujo, asegúrese de medir la actividad de sus usuarios . Esto lo ayudará a saber qué factores desencadenantes y recompensas presentarles en el futuro, así como qué tan bien están respondiendo a su enfoque.
Además, si permite que los usuarios vean el progreso medido por sí mismos, tocando sus tendencias competitivas, los motivará a seguir participando en su experiencia de compra gamificada y aumentará sus ventas a largo plazo.
la comida para llevar
Las compras en línea están aquí para quedarse y con tantas opciones disponibles, es crucial que usted esté dispuesto y sea capaz de ofrecer no solo un increíble producto digno de un "premio", sino también una experiencia de compra emocionante.
Al gamificar su experiencia de usuario de comercio electrónico, realmente puede entusiasmar y motivar a sus prospectos para que elijan su tienda. Así que seleccione su desafío, establezca sus reglas, cuelgue esa recompensa y sumerja a sus jugadores en una experiencia de compra intrigante relacionada con el juego.