Comprender el efecto de COVID-19 en los medios y el marketing
Publicado: 2020-04-30Resumen de 30 segundos:
- A medida que la demanda física se reduce, la inversión en la virtualización de operaciones es imprescindible, lo que invita a futuras oportunidades de crecimiento en diversos estilos de gestión y comunicación. Esta transición no ocurrirá de la noche a la mañana, pero tampoco será un proceso largo.
- El gasto en software en tecnología de medios crecerá rápidamente, superando potencialmente el gasto en hardware de medios. Estas acciones también aumentarían la demanda de ancho de banda en la evolución de las soluciones 5G de las empresas de telecomunicaciones.
- Es probable que los estándares SMTE para la codificación de medios necesiten adaptarse frente a la crisis actual. Las corporaciones de todo el mundo se ven obligadas a degradar sus servicios para no sobrecargar los anchos de banda de los consumidores debilitados por el increíble aumento en la presión del servidor.
- La colocación temprana de películas en los servicios de transmisión significa una mayor presión sobre los servidores, ya que las películas llegan más rápido y permanecen más tiempo en los catálogos, lo que requiere una mayor demanda espacial.
- Incluso excluyendo los deportes electrónicos y los streamers de Twitch, las plataformas individuales ya han visto cifras récord, con Valve reportando más de 20 millones de usuarios concurrentes de Steam en marzo de 2020.
- Las empresas de medición clave necesitarán reconsiderar rápidamente sus servicios, ya que los medios de comunicación directa al consumidor se esforzarían por arrebatar el poder. Ayudaría a revisar sus productos e impulsar la competencia con los creadores de contenido para diseñar mejores modelos aprovechando un conocimiento profundo del dominio.
A medida que el mundo pasa de las reuniones en persona a las videoconferencias, y de las conversaciones en el enfriador de agua al descanso digital, todas las formas de consumo de medios se han disparado, dando paso a una nueva demanda de información y entretenimiento enfocados.
Estudios recientes muestran que las personas que trabajan desde casa consumen diariamente más de tres horas de medios que antes de que comenzara la pandemia de COVID-19. Estas horas adicionales incluyen compras en línea, lo que indica un posible ajuste del mercado desde la compra práctica por experiencia hasta los hábitos de gasto completamente digitalizados y remotos.
Los cambios recientes en el consumo de medios anuncian principalmente cambios en cuatro sectores clave de la cadena de valor de los medios, lo que indica una necesidad urgente de reexaminar la cadena de valor de los medios de hoy:
1) Creación y producción de contenido
Los creadores de contenido han estado jugando con diversas herramientas de medios habilitadas para la nube durante bastante tiempo; La transferencia de archivos in situ a la casa de producción sigue siendo el uso más común hasta la fecha.
El reciente susto de COVID-19 puede haber ralentizado temporalmente la producción de contenido, pero de ninguna manera la ha obstaculizado: el entorno actual respalda en gran medida la producción de contenido a lo largo de las líneas de un modelo ágil distribuido por software.
La creciente demanda de medios personalizados también indica una posible nube de toda la cadena de valor de producción junto con una mayor necesidad de algoritmos de cifrado altamente comprimidos y mayor seguridad de cifrado.
A medida que la demanda física se reduce, la inversión en la virtualización de operaciones es imprescindible, lo que invita a futuras oportunidades de crecimiento en diversos estilos de gestión y comunicación. Esta transición no ocurrirá de la noche a la mañana, pero tampoco será un proceso largo.
Además, el gasto en software en tecnología de medios crecerá rápidamente, superando potencialmente el gasto en hardware de medios. Estas acciones también aumentarían la demanda de ancho de banda en la evolución de las soluciones 5G de las empresas de telecomunicaciones.
2) Procesamiento y distribución de contenido
Es probable que los estándares SMTE para la codificación de medios necesiten adaptarse frente a la crisis actual. Las corporaciones de todo el mundo se ven obligadas a degradar sus servicios para no sobrecargar los anchos de banda de los consumidores debilitados por el increíble aumento en la presión del servidor.
Tanto los segmentos de transmisión como de juegos en los medios están retrocediendo de HD a SD y disminuyendo el tamaño de los paquetes para permitir el aumento repentino del tráfico.
La compresión sigue siendo la mejor, y quizás la única, opción; A medida que las granjas de servidores comienzan a ver una jubilación anticipada, la próxima generación de científicos informáticos se ve obligada a adaptar sus habilidades para dominar la reducción de la tasa de bits y hacer malabarismos cuidadosos entre la compresión con pérdidas / irreversible y la minimización de la redundancia estadística.
3) Consumo de contenido
Los cambios en el consumo de medios es quizás el efecto más obvio del brote de COVID-19.
Los eventos en vivo y los deportes ya se han cerrado sin un final claro a la vista, pero los servicios de transmisión digital como Twitch y Netflix han experimentado un crecimiento repentino a medida que los usuarios buscan nuevos documentales y programas curados para verlos en exceso.
Además, a medida que se han aplicado los frenos a la nueva generación de contenido con y sin guión, existe una mayor dependencia de los catálogos de bibliotecas disponibles en los servicios de transmisión para ayudarnos, haciendo que los viejos favoritos como Friends, Sopranos y Office vuelvan a ser populares.
También podemos comenzar a ver la realidad aumentada y la realidad aumentada en el vacío actual, con la realidad virtual ofreciendo a las personas una maqueta cercana para escapar de sus confinamientos actuales.
La industria del cine también se ve obligada a reinventarse, ya que las salas de cine siguen vacías. Disney + ya ha dado grandes pasos para adoptar el distanciamiento social, y muchas películas de teatro recientemente estrenadas se están trasladando rápidamente a sus servicios de suscripción.
La colocación temprana de películas en los servicios de transmisión significa una mayor presión sobre los servidores, ya que las películas llegan más rápido y permanecen más tiempo en los catálogos, lo que requiere una mayor demanda espacial.
Por último, la industria del juego sigue siendo la vanguardia secundaria del consumo de medios. A medida que disminuye la socialización de la vida real, los juegos digitales han avanzado en las últimas dos semanas.
Incluso excluyendo los deportes electrónicos y los streamers de Twitch, las plataformas individuales ya han visto cifras récord, con Valve reportando más de 20 millones de usuarios concurrentes de Steam en marzo de 2020.
Sin embargo, la demanda también ha provocado una pérdida temporal de conexión para los usuarios de las consolas de juegos, ya que los servidores se enfrentan a una sobrecarga. Para combatir esto, empresas como Sony ya han limitado las velocidades de descarga y carga en América del Norte y Europa.
4) Medición e impacto en el mercado publicitario
La forma en que medimos la participación de la audiencia multicanal también verá un giro completo de 180 grados. Los modelos estadísticos actuales que miden el valor intrínseco del contenido deberán adaptarse, a medida que el crecimiento digital se eleve para reemplazar la interacción en persona.
Las empresas de medición clave necesitarán reconsiderar rápidamente sus servicios, ya que los medios de comunicación directa al consumidor se esforzarían por arrebatar el poder. Ayudaría a revisar sus productos e impulsar la competencia con los creadores de contenido para diseñar mejores modelos aprovechando un conocimiento profundo del dominio.
¿Quién hubiera pensado que los Upfronts de TV o las presentaciones en las que las principales cadenas de televisión anticipan sus próximas series de otoño y mitad de temporada para anunciantes se llevarían a cabo por videoconferencia?
Ahora se proyecta que las ventas de anuncios en medios digitales crecerán un 4 por ciento el próximo año desde la disminución esperada para este año, lo que implica esperanza de reactivación.
Mientras que sectores como la publicidad fuera del hogar experimentarán fuertes vientos en contra con una reducción potencial de casi el 60-70 por ciento en los ingresos publicitarios y los periódicos verán una caída entre el 45 y el 70 por ciento; la inversión publicitaria en juegos crecerá un 25 por ciento, lo que indica un aumento potencial significativo de la diversificación de la plataforma para la inversión publicitaria en redes sociales.
Mientras permanezcamos juntos al estar separados, los medios seguirán siendo nuestra mejor herramienta para unirnos a todos. Mientras luchamos por adaptarnos a un nuevo mundo plagado por las incertidumbres de COVID-19, la cadena de valor de los medios deberá aceptar la nueva normalidad y encontrar nuevas formas de superar y adaptarse al mundo que la rodea.
Sabyasachi Mitra encabeza el segmento de entretenimiento de la unidad de Servicios de Información y Medios de Tata Consultancy Services (TCS). Supervisa los servicios a clientes globales que están en el negocio de la creación, distribución y monetización de contenido principalmente en las áreas de películas, televisión, en línea y juegos.