45 estadísticas de realidad virtual que revolucionarán el mercado en 2021
Publicado: 2019-04-09Tabla de contenido
Estadísticas de Realidad Virtual 2021
Estadísticas del mercado de realidad virtual
Estadísticas de usuarios de realidad virtual
Realidad virtual en la industria
Conclusión
La realidad virtual, el término general para una variedad de experiencias generadas por computadora que tienen lugar dentro de un entorno simulado, ha sido un tema de interés entre los entusiastas de la tecnología (y los fanáticos de la ciencia ficción) durante años. Como indican estas estadísticas de realidad virtual que leerá, se acerca el momento de que esta tecnología despegue entre los consumidores y la industria.
Estadísticas de realidad virtual reveladoras
- Se espera que el mercado global de AR y VR crezca a $ 209,2 mil millones para 2022.
- Los ingresos globales por videojuegos de realidad virtual alcanzaron los 22.900 millones de dólares en 2020.
- Hay más de 171 millones de usuarios de realidad virtual en todo el mundo.
- El 78% de los estadounidenses están familiarizados con la tecnología de realidad virtual ahora.
- Se prevé que el mercado de la realidad virtual para consumidores en todo el mundo alcance los 2.600 millones de dólares a finales de 2020.
- La demanda de dispositivos de realidad virtual independientes crecerá más de 16 veces entre 2018 y 2022.
- El 70% de los consumidores que poseen gafas de realidad virtual han comprado un juego con ellas.
- En 2019 se vendieron 14 millones de dispositivos AR y VR.
Gracias a una serie de factores (hardware más asequible, velocidades de Internet más rápidas y una audiencia receptiva), las cifras de crecimiento han sido sorprendentes durante los últimos cuatro o cinco años. Las proyecciones para los próximos años son aún más impresionantes.
Como sucede con cualquier nueva tecnología, las estimaciones de diferentes fuentes no siempre coinciden; incluso un año de rendimiento más lento o más rápido de lo previsto puede forzar importantes revisiones en las estimaciones, y la entrada de un actor importante como Apple puede cambiar por completo el ecosistema. Con eso en mente, estamos seguros de que estos últimos conjuntos de estadísticas ayudarán a proporcionar una idea más clara del crecimiento del mercado de realidad virtual , los cambios en la percepción entre los consumidores y su utilidad en los negocios.
Dicho esto, echemos un vistazo a las últimas estadísticas de realidad virtual:
Estadísticas de Realidad Virtual 2021
Entonces, ¿qué le depara el futuro al mercado de la realidad virtual? Las siguientes estadísticas de realidad virtual para 2020 expondrán la tendencia.
1. Se prevé que el mercado de la realidad virtual para el consumidor en todo el mundo alcance los 3.700 millones de dólares a fines de 2021.
(Fuente: Statista)
Aunque la pandemia de COVID-19 afectó al mercado de la realidad virtual en todo el mundo, se espera que se recupere bien este año.
Las estadísticas de realidad virtual para 2021 indican que se prevé que el tamaño del mercado de realidad virtual del consumidor (tanto hardware como software) experimente un aumento de $ 1.1 mil millones, en comparación con lo que teníamos en 2020.
2. Se proyecta que China tendrá el gasto en RA / RV más sustancial del mundo en 2024.
(Fuente: IDC)
Las proyecciones del mercado de realidad virtual muestran que es probable que el gasto mundial en AR / VR alcance los $ 72,8 mil millones para 2024.
Se han hecho predicciones de que China tendrá el gasto en AR / VR más significativo con un 36% para el mismo año. Seguido de cerca por Estados Unidos y Europa Occidental.
3. Los dispositivos VR / AR experimentarán un aumento creciente en la demanda durante los próximos años.
(Fuente: Statista)
Las estadísticas de ventas de realidad virtual muestran que se espera que la cantidad de dispositivos VR / AR enviados en todo el mundo aumente a 68,6 millones de unidades en 2023. Además, se proyecta que los auriculares AR y VR tengan ventas masivas de más de 30 millones de unidades al año para fines de 2023. .
4. La industria de la ingeniería obtendrá grandes beneficios de la adopción de la realidad virtual.
(Fuente: Swag Soft)
Según las estadísticas de realidad virtual para 2021 , la implementación y el desarrollo de la realidad virtual en ingeniería pueden reducir el tiempo de diseño del modelo en un 10% y el tiempo de construcción en un 7%. Esto da como resultado un aumento de la eficiencia general.
5. La realidad virtual está ganando terreno gradualmente en el comercio electrónico.
(Fuente: Swag Soft)
Las estadísticas de realidad virtual para 2021 muestran que la adopción de la realidad virtual en el comercio electrónico puede impulsar la conversión de compras en línea en un 17%. A modo de comparación, la tasa de conversión de comercio electrónico promedio es del 2%. Las experiencias de realidad virtual pueden influir significativamente en la decisión de compra de los clientes.
6. En 2021, el 17,7% de las personas utilizarán la realidad virtual en los EE. UU.
(Fuente: eMarketer)
Las estadísticas del mercado de realidad virtual predicen que 58,9 millones y 93,3 millones de personas en los Estados Unidos usarán VR y AR respectivamente al menos una vez al mes este año. Representa el 17,7% y el 28,1% de la población total de Estados Unidos.
Este es un impulso significativo en comparación con lo que tuvimos en 2020: 52,1 millones y 82,1 millones de personas en los EE. UU. Usaron AR y VR al menos una vez al mes.
7. La experiencia del usuario es uno de los mayores obstáculos para la adopción de la realidad virtual.
(Fuente: Statista)
Las estadísticas de adopción de la realidad virtual para 2021 muestran que el 27% de los expertos de la industria de la realidad virtual afirman que la experiencia del usuario (por ejemplo, hardware voluminoso y fallas técnicas) es un obstáculo para la adopción masiva de la realidad virtual. Los informes van más allá y revelan que el 20% cita las dudas de los clientes y las empresas como un obstáculo para adoptar la realidad virtual. Además, el 19% de los encuestados citó como un obstáculo una oferta de contenido deficiente por parte de la industria de la realidad virtual .
8. Facebook fue el mayor proveedor mundial de cascos de realidad virtual en 2020.
(Fuente: Finanzas en línea)
En 2020, se enviaron 5,5 millones de unidades de auriculares VR y AR.
Las estadísticas de realidad virtual para 2020 muestran que, a partir del segundo trimestre del año, Facebook era el líder del mercado en lo que respecta a envíos de auriculares, con un 38,7%.
Sony le siguió con un 21,9% y Pico se ubicó en tercer lugar con un 9,2%.
Estadísticas del mercado de realidad virtual
Comencemos con algunos datos generales sobre el mercado.
9. Se prevé que el tamaño del mercado mundial de RA y RV crezca 7,7 veces entre 2018 y 2022.
(Fuente: Statista, Greenlight Insights)
La realidad aumentada se refiere a la adición de elementos digitales a una vista en vivo (por ejemplo, Google Glass, Pokemon Go), mientras que la realidad virtual implica una inmersión completa en un mundo simulado. En 2018, el tamaño del mercado mundial de realidad aumentada y realidad virtual se estimó en $ 27 mil millones. Este número parece un poco pequeño, considerando que solo había alrededor de mil millones de usuarios de AR en 2020.
Sin embargo:
Se espera que esto crezca a la friolera de $ 209,2 mil millones en solo 2 años.
Según otro informe reciente de Greenlight Insights, los ingresos globales de AR y VR totalizarán $ 209 mil millones para 2021. Los ingresos de VR representarán aproximadamente el 36% de esta suma.
10. El sector de los consumidores representó la mayor parte (53%) del gasto mundial en RV y RA en 2020.
(Fuente: IDC, Finances Online)
La estimación del mercado global combinado de realidad virtual y realidad aumentada de IDC para 2020 fue de $ 12 mil millones.
La misma fuente afirmó que el mayor gasto en RV se dio en el sector de consumo, que asciende al 53%.
Le sigue el sector de distribución y servicios con un 15,8% y el sector de fabricación y recursos con un 13,8%.
11. La cuota de mercado mundial de la realidad virtual fue de 6,100 millones de dólares en 2020.
(Fuente: Finanzas en línea)
Entonces, ¿cuánto vale el mercado de la realidad virtual? Desafortunadamente, el desempeño mediocre de la industria de la realidad virtual en 2020 ha obligado a muchas partes interesadas a revisar sus predicciones.
Dicho esto, informes recientes predicen que el tamaño del mercado global de realidad virtual valdrá $ 20,9 mil millones para 2025 .
12. Estadísticas recientes muestran que China fue el país que más gasta en AR / VR en 2020 con $ 5.8B.
(Fuente: IDC, Finances Online)
Estados Unidos fue el segundo país que más gasta con 5.100 millones de dólares, seguido de Europa Occidental con 3.300 millones de dólares.
Más que eso, las estadísticas del mercado de realidad virtual indican que China representó más del 38% de la participación global de AR / VR en 2020. Este valor aumentará al 56% para fines de 2021.
13. En 2020 se poseían 26 millones de cascos de realidad virtual y realidad aumentada.
(Fuente: CCS Insight, Finances Online, CNBC)
Esta es una mejora impresionante, considerando que solo se vendieron 14 millones de dispositivos de realidad virtual en 2019.
14. Las ventas de dispositivos de realidad virtual para teléfonos inteligentes cayeron constantemente a lo largo de los años.
(Fuente: CCS Insight, IBC)
Una razón importante de la caída en las ventas de dispositivos es el interés cada vez menor entre las personas por los dispositivos de realidad virtual basados en teléfonos inteligentes. Algunos de ellos tienen varios problemas, incluido que son pesados y atan el teléfono durante su uso.
Sin embargo, se espera que los dispositivos independientes como Oculus Quest impulsen las ventas futuras.
La compañía, que vendió aproximadamente 1,2 millones de unidades del dispositivo Quest en 2020, espera que sus ventas se disparen para 2025, prediciendo que se venderán 5,6 millones de unidades.
15. La demanda de dispositivos de realidad virtual independientes aumentará más de 16 veces entre 2018 y 2022.
(Fuente: CCS Insight)
Los últimos pronósticos muestran que la venta de dispositivos independientes crecerá de casi cero en 2017 a más de la mitad del mercado total de dispositivos AR y VR en 2022 (29 millones de unidades). Los auriculares conectados, que requieren una conexión con una computadora, teléfono inteligente o consola de juegos para su uso, permanecerán por un tiempo, vendiendo 18 millones de unidades en 2022.
16. Se prevé que el gasto mundial en contenido y aplicaciones de realidad virtual alcance los 3,77 mil millones de dólares en 2021.
(Fuente: Statista)
Según las estadísticas de realidad virtual, se espera que el gasto en realidad virtual basada en la ubicación represente $ 700 millones adicionales. Se espera que el gasto total en contenido / aplicaciones de realidad virtual y realidad virtual basada en la ubicación aumente de $ 2.54 mil millones en 2019 a $ 3.77 mil millones en 2021. El gasto en contenido y aplicaciones de realidad aumentada es casi 2.5 veces mayor que en contenido de realidad virtual y se espera que crezca a un mayor ritmo también.
17. Se espera que los ingresos por videojuegos de realidad virtual alcancen los 2.400 millones de dólares en 2024.
(Fuente: Finanzas en línea)
Las estadísticas de realidad virtual para 2021 muestran que los ingresos de los juegos de realidad virtual ascienden a $ 1.1 mil millones. Se espera que este valor crezca a $ 1.6 mil millones para 2022 y eventualmente alcance $ 2.4 mil millones para 2024.
18. Una marca de cosméticos en 2020 registró un crecimiento sobresaliente en ventas después de crear un filtro AR.
(Fuente: Finanzas en línea, Big Commerce)
En 2020, una marca llamada "We Make Up" creó un filtro AR en Facebook, que tuvo un efecto sorprendentemente positivo en la marca.
La tasa de clics aumentó en un 53%. También experimentó un aumento de 28 puntos en las ventas y un aumento de 7,9 puntos en el conocimiento de la marca.
19. Los juegos también seguirán siendo el sector con la máxima inversión en realidad virtual, aunque se espera que su participación disminuya.
(Fuente: Perkins Coie)
Según una encuesta mundial de fundadores de startups, ejecutivos de empresas de tecnología, inversores y consultores, el 59% de los encuestados cree que los juegos dominarán la inversión dirigida al desarrollo de la tecnología AR / VR.
Este número ha bajado del 78% en 2017 antes. Otros sectores importantes que están experimentando inversiones son la educación, la atención médica y el sector inmobiliario. Se espera el mayor crecimiento en marketing y publicidad, comercio minorista, fabricación y automoción.
20. El número de nuevas empresas de realidad virtual ha aumentado un 14% en menos de un año.
(Fuente: AngelList)
¿Cuántas empresas de realidad virtual hay? En enero de 2020, el número de nuevas empresas de realidad virtual en todo el mundo que figuran en AngelList fue de 2.270, un salto significativo desde un poco más de 1.800 en mayo de 2018. La lista también menciona a 978 inversores, lo que significa que muchas de estas nuevas empresas también han logrado encontrar una financiación significativa para desarrollar sus proyectos.
Estadísticas de usuarios de realidad virtual
Ahora conocemos el tamaño del mercado. Pero, ¿qué tan interesados están los usuarios en la realidad virtual?
21. En 2020, había más de 57 millones de usuarios de realidad virtual en los EE. UU.
(Fuente: Finanzas en línea)
El número de usuarios de realidad virtual ha ido creciendo a un ritmo extraordinario en los últimos seis años.
Las estadísticas de adopción de realidad virtual para 2020 mostraron que había 57,4 millones de usuarios de realidad virtual en los EE. UU. Y 90,9 millones de usuarios de realidad aumentada.
Y parece que la única forma es hacia arriba, ya que se han hecho predicciones de que la cantidad de usuarios de AR en los EE. UU. Alcanzará los 95,1 millones para 2022.
22. El 70% de los consumidores que poseen auriculares de realidad virtual han comprado un juego con ellos.
(Fuente: CCS Insight)
El hecho de que los juegos sean el uso más popular que los consumidores hacen de la realidad virtual también se refleja en la gran cantidad de usuarios de realidad virtual que compran juegos. Casi el 70% de los consumidores que poseen un visor de realidad virtual dedicado como Oculus Rift, HTC Vive o Sony Playstation VR han comprado juegos para él. Más de la mitad de los propietarios de cascos de realidad virtual para teléfonos inteligentes también han comprado juegos para sus teléfonos de juegos.
23. Actualmente, el 78% de los estadounidenses está familiarizado con la tecnología de realidad virtual.
(Fuente: Greenlight Insights , GlobalWebIndex)
Esta es una mejora notable con respecto a solo el 45% en 2015. Otro estudio demográfico de realidad virtual reciente realizado por GlobalWebIndex afirma que el conocimiento de la tecnología de realidad virtual es tan alto como el 90% entre los consumidores en el Reino Unido y EE. UU.
Además de la llegada al mercado de dispositivos más simples y baratos como Google Daydream, el aumento de la familiaridad también se atribuye a la cobertura que la realidad virtual ha recibido en las noticias.
También han contribuido películas como Ready Player One y la visibilidad parcial en realidad virtual de eventos como el Super Bowl y los Juegos Olímpicos de Invierno.

24. Solo el 28% de los propietarios de equipos de realidad virtual utilizan estos dispositivos a diario.
(Fuente: Greenlight Ventures)
El 39% dice que usa equipos de realidad virtual una vez a la semana, el 19% una vez al mes, el 8% una vez cada seis meses y el 6% aproximadamente una vez al año. Esto se compara mal con otras tecnologías como teléfonos inteligentes, tabletas y computadoras portátiles.
Los conjuntos de realidad virtual han sido tradicionalmente complicados, con múltiples cables y controladores, o han llevado mucho tiempo configurarlos, y la variedad de contenido tampoco ha crecido tan rápido como lo ha hecho con otros dispositivos. Es probable que los dispositivos más simples como Oculus Go resuelvan algunos de estos problemas.
25. Es más probable que los usuarios jóvenes y hombres hayan utilizado un visor de realidad virtual.
(Fuente: GlobalWebIndex)
Según el estudio GlobalWebIndex sobre la demografía de los usuarios de realidad virtual en el Reino Unido y EE. UU., El 35% de los usuarios en el grupo de edad de 16 a 34 han usado un visor de realidad virtual , mientras que la cifra es del 26% para el grupo de 35-44, 12% para el grupo de edad de 16 a 34 años. Grupo de 45-54, y solo 6% para el grupo de 55-64. En términos de género, el 30% de los hombres encuestados había usado un visor de realidad virtual al menos una vez en comparación con solo el 16% entre las mujeres.
26. El 77% de las personas que usan la realidad virtual quieren una mayor participación social en ella.
(Fuente: Greenlight Ventures)
El 77% de los encuestados de una encuesta de consumidores que poseen un visor de realidad virtual dicen que están interesados en las interacciones sociales con otras personas en la realidad virtual. Este interés también se refleja en las tendencias de la realidad virtual que muestran la popularidad de las aplicaciones que permiten a los usuarios interactuar con otros usuarios en un entorno virtual. Entre las actividades sociales de realidad virtual de interés, los juegos, la visualización de videos y la comunicación por video ocupan las posiciones más altas.
27. El 70% de los usuarios de realidad virtual tienen la intención de aumentar su uso durante el próximo año.
(Fuente: Greenlight Ventures)
Con una familiaridad cada vez mayor y más contenido, parece existir la posibilidad de un aumento notable en el uso de la realidad virtual en los próximos meses. El 38% de los usuarios de realidad virtual dicen que tienen la intención de aumentar el uso mucho más; El 32% dice que quiere hacerlo un poco más. Solo el 7% quiere disminuir la cantidad que gastan en dispositivos de realidad virtual.
28. El costo del hardware es la mayor barrera de entrada que mantiene baja la tasa de adopción de la realidad virtual.
(Fuente: GlobalWebIndex)
Los usuarios de dispositivos de realidad virtual de gama alta tienen un poco más de probabilidad (54%) de considerar el costo del hardware como la razón principal que impide que más usuarios adopten la realidad virtual en comparación con los usuarios de presupuesto (48%) o de rango medio (50%). Es más probable que los usuarios de presupuesto y de rango medio encuentren problemas con la interfaz de usuario o la viabilidad de la realidad virtual.
Problemas como el mareo por movimiento con uso prolongado o la falta de casos de uso viables no son una preocupación importante para los usuarios de dispositivos de alta gama. La segunda barrera de entrada más grande resulta ser la falta de contenido suficiente que pueda justificar la inversión en realidad virtual.
29. El 64% de los usuarios de realidad virtual cree que la realidad virtual tiene el mayor potencial en los juegos.
(Fuente: GlobalWebIndex)
Casi dos tercios de los usuarios de la encuesta de realidad virtual creen que los juegos son el área que más se beneficiará de la tecnología de realidad virtual . Esto también podría ser un reflejo de cómo se ha desarrollado la industria hasta ahora, y el potencial de la tecnología en otras áreas no se está volviendo tan ampliamente conocido. Otras áreas en orden decreciente de expectativas son cine y televisión (52%), visualización de deportes (42%), educación en el aula (41%) y redes sociales (38%).
30. El 53% de los usuarios que conocen la realidad aumentada y la realidad virtual creen que la realidad virtual tiene una mayor probabilidad de llegar primero a la corriente principal.
(Fuente: GlobalWebIndex)
Dado que las tecnologías de AR y VR están tratando de transformar las mismas industrias, la percepción del público de su potencial relativo es un aspecto interesante de medir. Las estadísticas de realidad virtual también indican que una vez que los usuarios han probado tanto la RA como la RV, su percepción cambia, y el 50% dice que la RA tiene un mayor potencial para llegar a la corriente principal en comparación con el 47% a favor de la RV.
31. En 2020, el 55% de los usuarios consideraron satisfactoria la experiencia de realidad virtual.
(Fuente: ReportLinker, Finances Online)
La realidad de la tecnología de realidad virtual no ha estado a la altura del alboroto que la rodea para muchos consumidores. Los problemas de hardware, la falta de contenido y el bajo crecimiento más allá de los juegos son algunos de los problemas que hacen que la gente piense en la realidad virtual como una moda exagerada. Este es un asunto de particular preocupación para la industria de la realidad virtual para el consumidor que no ha logrado mantener el impulso detrás de la tecnología.
32. Samsung es la marca más conocida en tecnología de realidad virtual.
(Fuente: Nielsen, ReportLinker)
¿Qué realidad virtual es la mejor? Dada la amplia variedad disponible, desde el muy barato Google Cardboard hasta el HTC Vive y Oculus Rift de gama alta, depende de lo que desee y de cuánto esté dispuesto a gastar.
Sin embargo, la marca más conocida en realidad virtual es Samsung, gracias a sus auriculares Gear VR. Este también fue el caso en 2017, cuando Samsung Gear VR fue el dispositivo más conocido entre la población en general y los jugadores, a pesar de que el conocimiento de la marca parece haber disminuido en los últimos dos años.
La siguiente marca más popular es Sony con su PlayStation VR.
33. Más profesionales están considerando adoptar VR / AR con fines de capacitación en 2021.
(Fuente: Finanzas en línea)
Los beneficios de la RV / RA son prácticamente ilimitados. La investigación ha demostrado que la capacitación que incorpora la realidad virtual reduce las posibilidades de lesiones relacionadas con el trabajo en un 43%.
Por esta razón y más, las estadísticas de datos de realidad virtual indican que el 70% de los profesionales creen que más empresas usarán la realidad virtual cuando capaciten a sus empleados.
Realidad virtual en la industria
Muchas empresas pueden utilizar la realidad virtual. Veamos algunas de las posibilidades.
34. El 43% de las empresas de fabricación dicen que la realidad virtual se convertirá en la corriente principal de su organización en los próximos tres años.
(Fuente: Capgemini)
Según esta encuesta de empresas de fabricación de todo el mundo, un 38% adicional cree que será tecnología convencional en su organización en tres a cinco años. Sin embargo, la RA se considera más relevante y se implementa más ampliamente que la RV en la fabricación.
35. El nivel de implementación de la realidad virtual en la fabricación es el más alto de China con un 51%.
(Fuente: Capgemini)
A través de esfuerzos enfocados en investigación y desarrollo, inversión directa y creación de capital humano, las empresas chinas, junto con el gobierno chino, han lanzado una campaña concertada para convertirse en líderes en tecnología de realidad virtual. Francia es el líder europeo en este sentido. EE. UU. Obtiene una puntuación muy alta en las empresas que tienen pruebas de conceptos o pilotos, pero está un poco rezagado en términos de implementación a mayor escala.
36. El 82% de las empresas que implementan AR / VR indican que los beneficios superan las expectativas.
(Fuente: Capgemini)
Los beneficios operativos de AR y VR incluyen una mayor eficiencia, productividad y seguridad. En términos de la escala de implementación, las estadísticas de realidad virtual muestran que las empresas que implementan estas tecnologías a gran escala tienen más probabilidades de experimentar beneficios operativos notables.
37. La reparación y el mantenimiento son el enfoque más popular de los esfuerzos de implementación de AR / VR en la fabricación.
(Fuente: Capgemini)
Otras partes de la cadena de valor en las que la realidad aumentada y la realidad virtual están experimentando una implementación importante son el diseño y el ensamblaje, la capacitación inmersiva y la inspección y el aseguramiento de la calidad. Dentro de la reparación y el mantenimiento, los trabajos que se realizan con AR y VR incluyen la visualización de videos de referencia y manuales digitales, asistencia remota de expertos, visualización de componentes y funciones específicos detrás de barreras físicas y superposición de instrucciones paso a paso.
38. Los primeros en lograrlo constituyen el 6% de todos los experimentadores e implementadores de realidad virtual, pero obtienen más del doble de beneficios en comparación con otras empresas.
(Fuente: Capgemini)
Los datos de realidad virtual muestran claramente que los triunfadores tempranos están presenciando, en promedio, un aumento del 57% en la eficiencia en comparación con el 23% de otras empresas. Cifras similares contrastantes para otras métricas son 55% frente a 23% para aumento de seguridad, 52% frente a 21% para aumento de productividad y 47% frente a 19% para reducción de complejidad.
39. Invertir en equipos de I + D o en un centro de innovación es la principal estrategia para expandir las iniciativas de AR / VR entre las empresas de fabricación.
(Fuente: Capgemini)
Esta opinión es compartida tanto por los primeros en lograrlo como por otras empresas. Esto es seguido de cerca por la mejora de las habilidades de los empleados mediante la capacitación especializada interna, la asociación con instituciones académicas y la contratación de personas con experiencia en AR / VR, en ese orden.
40. El 80% de los consumidores se sienten positivos al experimentar tácticas de realidad virtual de marca.
(Fuente: Touchstone Research)
Esta es una gran noticia para los especialistas en marketing. Hartos de las formas convencionales de publicidad, los consumidores están interesados en probar nuevos formatos que les permitan experimentar las historias de marca de una manera más íntima. Este informe de realidad virtual sobre marketing muestra que el entorno es propicio para que los especialistas en marketing se muevan rápidamente para captar el interés de la audiencia.
41. El 20% de los consumidores dice que una experiencia de realidad virtual de marca les haría sentir más positivamente hacia la marca.
(Fuente: Touchstone Research)
Solo el 1% se sentiría negativo al respecto, mientras que los consumidores restantes son neutrales. Si tiene un formato de publicidad en el que 1 de cada 5 clientes ya está a su favor por usar ese formato, es su batalla perder. Según la misma investigación, la realidad virtual también tiene una alta comerciabilidad de boca en boca, con el 81% de las personas que ya habían experimentado la realidad virtual informando que se lo habían contado a sus amigos.
42. El 13% de los consumidores dice que las experiencias de realidad virtual les harán comprar más en tiendas físicas.
(Fuente: Walker Sands)
Si bien los métodos más convencionales y no intensivos en tecnología como las ofertas de alimentos y bebidas, las experiencias personalizadas y las demostraciones de productos en vivo siguen siendo los principales atractivos para los clientes en las tiendas físicas, las tendencias de realidad virtual muestran que las experiencias de realidad virtual se están poniendo al día como una inversión tecnológica que los propietarios de negocios pueden hacer. para animar a los clientes a gastar más.
43. El 75% de las marcas más valiosas del mundo de Forbes han invertido en alguna forma de experiencia AR / VR.
(Fuente: YouVisit)
Las marcas líderes se están poniendo al día con el potencial de la realidad virtual. Es probable que la cantidad de estas experiencias, que podrían estar destinadas a consumidores o empleados, sea mucho mayor considerando que estos datos provienen de una investigación de 2015.
44. El 13% de las personas que experimentan unas vacaciones en realidad virtual continúan reservando un viaje o se ponen en contacto con empresas hoteleras.
(Fuente: YouVisit)
La representación realista de las experiencias anima a los consumidores a gastar dinero para experimentar también el trato real. Estadísticas de realidad virtual similares incluyen:
- Un aumento del 16% en las donaciones a las donaciones de Amnistía Internacional del Reino Unido después de que las personas experimentaron las condiciones en la Siria devastada por la guerra a través de la realidad virtual.
- Un aumento del 190% en los ingresos por excursiones a Nueva York promovidas por la realidad virtual de Thomas Cook.
- El 51% de los clientes de Marriott expresaron su intención de viajar a más hoteles de la cadena después de que la compañía les mostrara historias de viajes en realidad virtual de otros lugares.
45. Las tendencias de la realidad virtual indican un movimiento ascendente en la tasa de adopción de la realidad virtual en los EE. UU.
(Fuente: Finances Online, ARtillery Intelligence)
Parece que cada vez más personas en los EE. UU. Usarán la realidad virtual pronto.
El veinticinco por ciento de los usuarios de Internet utilizarán la realidad virtual en los EE. UU. Para 2023, lo que equivale a aproximadamente 70,2 millones de personas.
Conclusión
Un mundo de realidad virtual para todos nosotros aún no está sucediendo. Toda la idea de la realidad virtual es todavía nueva en el mercado principal y aún no está claro si el público la aceptará o no. Pero la industria está creciendo y seguramente habrá cosas asombrosas por delante.
¿Quieres estar al día con las últimas tendencias de realidad virtual? Sigan visitándonos.
Preguntas más frecuentes
Si.
Con un tamaño de mercado de $ 10,32 mil millones en 2019 y una tasa de crecimiento anual esperada del 21,6% de 2020 a 2027 , el mercado de realidad virtual seguramente está creciendo.
¿Cuáles son los principales tipos de realidad virtual?
Según las estadísticas de realidad virtual para 2020 , existen 3 tipos principales de realidad virtual :
- Totalmente inmersivo
- Semi-inmersivo
- Simulaciones no inmersivas
La realidad virtual sumerge a los usuarios en un entorno diferente , alterando así la forma en que el cerebro procesa el cuerpo. De esta manera, altera su realidad, haciéndoles experimentar cosas que no son reales. Además, la realidad virtual a veces puede formar parte de nuestra memoria real, debido al juego excesivo. En circunstancias graves , podría provocar alucinaciones.
Fuentes
- Statista
- Statista
- Statista
- Statista
- Statista
- Swag Suave
- eMarketer
- Statista
- G2Crowd
- IDC
- ReportLinker
- CCS Insight
- Statista
- Statista
- Perkins Coie
- AngelList
- Statista
- CCS Insight
- GlobalWebIndex
- Forbes
- Veredicto
- Nielsen
- Capgemini
- Investigación Touchstone
- Walker Sands
- Tu visitas
- IDC
- Finanzas en línea
- IBC