Comment ce jeu indépendant a réalisé 60 % de son chiffre d'affaires annuel en 30 jours
Publié: 2017-09-07Les jeux sont plus qu'un simple passe-temps ou même des œuvres d'art interactives. Ce sont des mondes entiers qui sont construits pour que nous les visitions, qui sont capables de nous faire reculer de temps en temps, qui nous traversent encore l'esprit alors même que nous menons notre vie.
Ce sont ces mondes que Snowman, un studio de développement basé à Toronto, croit en la construction, et c'est devenu la base de nombreuses décisions qu'ils ont prises en tant qu'entreprise et en tant que développeur du jeu indépendant primé, Alto's Adventure.
Cette philosophie est également la raison pour laquelle ils sont parmi les premiers de leur secteur à intégrer un magasin de produits dérivés directement dans leur jeu avec le SDK Unity Buy de Shopify, une décision qui leur a permis de réaliser 60 % de leurs revenus annuels grâce aux ventes de produits en 30 jours.
Mais d'abord, vous devrez comprendre un peu comment Snowman and Alto's Adventure est né.
L'aventure d'Alto : la création d'un jeu primé
Snowman est peut-être un petit studio de développement basé à Toronto, au Canada, mais il se compose d'une équipe répartie de plus de 35 personnes à travers le monde.
Tout a commencé lorsque les cofondateurs et meilleurs amis d'enfance, Ryan Cash et Jordan Rosenberg, ont décidé de créer des applications pour tirer parti de toute l'attention portée au tout nouvel Apple App Store.
Après quelques tentatives de création d'applications de productivité, notamment Checkmark et Shifts, Snowman a trouvé sa place dans le jeu avec son premier jeu minimaliste, Circles. Cependant, aucun de leurs premiers projets n'a été ce qu'ils appelleraient un succès.
Ce n'est que lorsque Ryan est tombé malade et a passé des journées entières à jouer à Ski Safari qu'il s'est rappelé ses bons souvenirs de faire du snowboard sur les pistes dans la vraie vie et de jouer au Tony Hawk's Pro Skater quand il était enfant. Cela n'a pas seulement inspiré sa vision d'un nouveau jeu, mais un sentiment qu'il devait capturer.
Ils se sont donc associés à Harry Nesbitt, un illustrateur et développeur talentueux basé en Angleterre, et lui ont donné un contrôle créatif total sur la conception du jeu et du monde qui est maintenant Alto's Adventure.
Après 18 mois, Alto's Adventure est finalement sorti sur l'App Store iOS le 19 février 2015 et est devenu un succès presque instantané.
Le jeu lui-même est un coureur sans fin, faisant référence à des classiques comme Journey ou Tony Hawk's Pro Skater, où les joueurs sont chargés de collecter des pièces et de faire des tours insensés.
Là où Alto se différencie vraiment, c'est dans son design, sa fluidité et son son, qui s'unissent pour créer une expérience méditative unique en son genre. Les magnifiques paysages permettent au joueur de s'évader dans le monde d'Alto, où "tout le reste disparaît en quelque sorte" lorsqu'il est "en rythme avec la montagne".
Le jeu a reçu des éloges de la part des critiques pour son style artistique et son esthétique uniques. Il a ensuite remporté plusieurs prix, dont le meilleur App Store de 2015, le jeu de l'année de Product Hunt et un Pocket Gamer Gold Award. Il y a même un successeur qui arrivera bientôt sous la forme d'Alto's Odyssey.
Mais derrière tout cela, il y a le cœur battant d'une entreprise. Et sur ce front, Snowman a pris des décisions prudentes et bien documentées.
L'activité d'Alto : monétiser un jeu mobile
Monétiser un produit numérique comme un jeu peut être une entreprise délicate, surtout si l'on considère le contrecoup des consommateurs pour le contenu téléchargeable complémentaire que vous devez payer et les jeux freemium comme Farmville qui vous permettent de dépenser de l'argent réel pour accélérer le ralentissement. mouture rythmée du gameplay.
Mais ceux qui le font correctement voient les résultats - des géants comme Supercell (créateur de Clash of Clans), par exemple, ont généré plus de 2,3 milliards de dollars de revenus grâce aux achats numériques dans leurs jeux.
Snowman, cependant, a choisi d'adopter une approche différente. Ils ont décidé de segmenter leur stratégie de monétisation en fonction de l'appareil, et pour cause.
Sur iOS, l'achat d'Alto's Adventure coûte 4,99 USD et c'est le seul achat que vous êtes obligé de faire. Pour Android, cependant, le téléchargement est gratuit et vous pouvez acheter des power-ups avec de l'argent réel et avoir parfois la possibilité de faire revivre Alto lorsque vous plantez en regardant une publicité. Cela est dû à la plus petite base de joueurs potentiels sur Android, où les ventes du jeu à elles seules ne suffiraient pas à le maintenir.
Selon Eli Cymet, le producteur principal du studio, "Sur Android, Alto's Adventure vient d'obtenir plus de 20 millions de téléchargements récemment, ce qui nous a vraiment permis de parler à un plus grand nombre de joueurs à travers le jeu. Et donc la monétisation est différente là où certains des biens numériques peuvent être achetés [avec de l'argent réel]. Par exemple, pour 4 $, vous pouvez acheter un article appelé Coin Doublement Scarf.
Aucun de ces achats ou actions n'est nécessaire pour profiter ou réussir avec le jeu. Eli souligne que l'objectif a toujours été de monétiser d'une manière éthique qui n'empêche pas d'avoir une expérience de qualité en glissant sur les pentes du monde d'Alto.
Cet engagement envers l'expérience du joueur et la création d'un monde dans lequel il est facile de se perdre n'a pas seulement façonné sa monétisation numérique, mais aussi sa stratégie avec le merchandising.
Merch comme pont entre le monde du jeu et le monde réel
Les joueurs occasionnels et inconditionnels connaissent la puissance d'une adresse IP forte, que ce soit Super Mario ou Pokemon, en matière de merchandising.
Cela est toujours vrai avec les jeux mobiles, comme en témoigne Rovio, fabricant d'Angry Birds, qui a généré plus de 40 % de ses 200 millions de dollars de revenus grâce à la licence de la marchandise officielle Angry Birds.
Donc, compte tenu de l'amour que Snowman avait reçu pour Alto's Adventure, le studio a décidé d'utiliser des produits dérivés pour donner vie au monde d'Alto.
En septembre 2016, Snowman a lancé The Snowman Store, proposant une collection Alto de produits liés au jeu. Mais ils ne se sont pas contentés de coller des références de jeu sur un t-shirt et de mettre une étiquette de prix dessus.
Avec le jeu lui-même, Snowman voulait créer un monde hivernal dans lequel leurs joueurs pourraient s'échapper. Snowman a vu leur marchandise comme une opportunité de donner vie à ce monde. Ils ont conçu leurs produits pour donner l'impression qu'ils pouvaient provenir directement du paisible village alpin d'Alto.
Merch n'est pas le jeu principal auquel Snowman voulait jouer avec Alto's Adventure, selon Eli. Au lieu de cela, c'est une extension de la construction du monde dans laquelle ils ont déjà investi tant de temps et de talent.
Snowman voulait assurer un savoir-faire de haute qualité pour sa marchandise. Les lamas perdus d'Alto, par exemple, ont été fabriqués à la main en Allemagne par Zimt Beadwork, en utilisant un procédé appelé feutrage à l'aiguille. Cela a permis à Snowman de former de la laine douce autour de cadres métalliques faits à la main avec des milliers de petits pokes.
La tuque d'Alto, de même, est fabriquée à la main en partenariat avec Threads of Peru pour garantir un produit en laine de haute qualité où il n'y en a pas deux exactement identiques.
Tant de soin a été mis pour assurer une connexion entre le jeu numérique et leur marchandise physique que Harry Nesbit, l'esprit créatif qui a conçu le monde d'Alto, a également aidé à concevoir les produits eux-mêmes.
Pour les joueurs de Snowman et Alto's Adventure, la marchandise comble le fossé entre le monde en ligne et le monde hors ligne. Il offre aux joueurs un moyen de se connecter à leur jeu préféré lorsqu'ils sont assis à leur bureau ou par une froide journée d'hiver.
Mais il y avait encore un écart entre le magasin et le jeu. Jusqu'à ce que l'opportunité se présente de créer un magasin de produits dérivés dans le jeu où les joueurs pourraient acheter des articles du monde d'Alto sans avoir à le quitter.
Lancement de l'une des premières boutiques de cadeaux en jeu
Cette expérience avec Shopify et le SDK Unity Buy nous a montré qu'il existe une demande [de merch] qui dépasse de loin ce à quoi vous pourriez vous attendre.
En avril 2017, Shopify a présenté une version bêta de la vitrine personnalisée du jeu Alto's Adventure, en utilisant le SDK Unity Buy lors de la conférence Shopify Unite.
Le 20 juillet de la même année, Snowman a officiellement lancé une mise à jour d'Alto's Adventure, y compris une vitrine personnalisée entièrement implémentée qui a rendu la marchandise détectable et achetable dans le jeu.
L'accueil des fans a été écrasant.
Cette nouvelle boutique de cadeaux a permis à Snowman non seulement de débloquer un canal de vente supplémentaire pour leur marchandise, mais également de créer une expérience de jeu plus immersive en connectant leurs joueurs avec des produits fabriqués à la main par Alto, qui avaient l'impression d'avoir été retirés du monde du jeu.
Au cours des 30 premiers jours après le lancement de la boutique en jeu, Snowman a réalisé plus de 60 % de son chiffre d'affaires de l'année précédente grâce aux marchandises et a vu 75 % des nouvelles ventes nettes passer par la vitrine du jeu.
Ce sont des résultats surprenants si l'on considère qu'Alto's Adventure est un jeu de 2 ans, vendu pour environ 5 $.
Il est crucial pour nous que tout ce qui se passe dans le jeu ressemble à une partie authentique de cet univers. Le SDK Unity Buy de Shopify nous a aidés à donner vie à la boutique de cadeaux Alto exactement comme nous l'avions imaginée.
Jeux : une nouvelle frontière pour le commerce
Si l'histoire du commerce nous a appris quelque chose, c'est que plus le point d'achat est proche du point d'engagement, plus les gens sont susceptibles d'acheter. Et les jeux attirent notre attention comme rien d'autre, certains même pendant des centaines d'heures.
C'est pourquoi la marchandise n'est plus une réflexion après coup dans l'industrie du jeu. En plus d'Alto's Adventure, d'autres studios de l'industrie emboîtent le pas, notamment Firewatch de Campo Santo, qui vous permet de commander des tirages de photos que vous prenez dans le jeu, et le récent t-shirt Destiny de 777 000 $ de Bungie qui peut être acheté pour 24,99 $ lorsque vous ' J'ai rempli certaines conditions dans le jeu réel.
Comme le montre Alto's Adventure, les joueurs habitués à dépenser entre 1 $ et 5 $ en achats numériques dans le jeu sont prêts à payer plus de 50 $ pour un produit de qualité inspiré du monde du jeu, comme un lama tricoté à la main.
Les produits physiques permettent aux joueurs de ramener avec eux un petit morceau de leurs mondes de jeu préférés dans le monde réel, agissant comme un pont, un insigne d'honneur et un rappel des bonnes heures de jeu.
Un merci spécial à Corey Pollock, qui a travaillé sur le SDK Shopify Unity Buy, pour ses recherches et ses idées.
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