Aperçu du marché des applications : le défi des jeux mobiles basés sur IP pour la télévision et le cinéma

Publié: 2022-02-24
Jeux basés sur IP

Faites-vous partie des millions de téléspectateurs accros à la série Netflix Squid Game ? Eh bien, nous avons un régal pour vous car la série passionnante a son propre jeu.

Bon nombre des meilleures propriétés intellectuelles (PI) au monde sont de plus en plus exploitées dans l'espace des jeux mobiles, provenant de secteurs tels que le cinéma, les bandes dessinées et les jeux vidéo. Utile en tant qu'outil de marketing, la propriété intellectuelle peut devenir plus importante dans un paysage post-IDFA où le ciblage granulaire est impossible.

En utilisant les nouveaux types de classification IP trouvés dans la plate-forme Game Intelligence, notre rapport plonge dans le monde des licences pour analyser les franchises les plus performantes et comment les performances des titres sous licence se comparent à celles des jeux non IP.

L'IP pour la télévision et le cinéma est en hausse ces dernières années, devenant le sujet le plus populaire dans le monde entier, avec cette tendance, les jeux mobiles basés sur ces IP attirent également beaucoup l'attention des joueurs. C'est également une excellente occasion pour les développeurs d'applications et les spécialistes du marketing d'aligner leur application sur les tendances.
Jeux mobiles basés sur IP

Part de marché des jeux IP basés sur la télévision


Les jeux basés sur des franchises établies (jeux basés sur IP) ont le vent en poupe. Comme nous l'avions prédit, cette hausse est désormais particulièrement visible sur mobile, en raison des barrières à l'entrée plus faibles de la plate-forme (par rapport à la console et au PC). Il y a une raison pour laquelle 2,7 milliards de personnes jouent sur mobile.

En 2021, 23 % des dépenses globales des joueurs de jeux mobiles aux États-Unis ont été générées par des titres basés sur IP. La part de marché des téléchargements était légèrement inférieure, représentant 17 % de toutes les installations. La part de marché globale des jeux sur IP est toutefois démesurée par rapport au nombre de titres sous licence.

Alors que seulement 9% des jeux utilisaient une adresse IP, ils représentaient près d'un quart des dépenses des joueurs. En plus de prendre une part de marché notable, la croissance des jeux IP égale et dépasse également celle des titres sans licence.


L'évolution du paysage mobile oblige les éditeurs à accorder plus d'attention aux jeux basés sur IP


Le jeu mobile, son audience et les revenus qu'il génère sont indéniablement énormes. Cependant, la suppression de l'identifiant publicitaire d'Apple (IDFA) est un changement radical qui se répercutera sur l'ensemble de l'écosystème mobile (plus d'informations à ce sujet dans notre rapport gratuit Tendances à surveiller 2021).

Les jeux basés sur IP auront un rôle vital à jouer dans un marché mobile post-IDFA, car les éditeurs cherchent de plus en plus à diversifier les façons dont ils acquièrent des utilisateurs de manière organique.

Dans le même temps, les revenus impressionnants du mobile et la croissance de son audience ont attiré l'attention des grandes sociétés de divertissement. Cela a été amplifié par la pandémie, qui a bouleversé les dépenses publicitaires de nombreuses marques.

En termes simples, les sociétés de divertissement souhaitent injecter leur IP dans les jeux mobiles, et les jeux mobiles souhaitent l'utiliser. Mais les trois meilleures franchises de jeux IP au monde pourraient vous surprendre.


Revenus : les meilleures franchises de jeux mobiles basées sur le cinéma, la télévision et les livres


Entre le 1er janvier 2015 et le 15 mars 2021, les trois principales franchises de jeux sur IP dans le monde en termes de revenus étaient :

  • Journey to the West (célèbre littérature chinoise datant du XVIe siècle) avec 5,4 milliards de dollars de revenus nets.
  • Marvel (une franchise de super-héros mondialement connue) avec 2,2 milliards de dollars.
  • Et Onmyoji (à l'origine un roman japonais publié en 1988) avec 1,1 milliard de dollars.

L'écrasante majorité (99 %) des revenus des jeux mobiles de Journey to the West provenaient de la Chine. De plus, environ 90 % des revenus IAP (achats intégrés) de la franchise provenaient de deux MMORPG de NetEase : Fantasy Westward Journey et Westward Journey.

Historiquement, le plus grand titre Marvel sur mobile est Kabam's Marvel Contest of Champions, un jeu de combat en 3D publié pour la première fois en 2014. Les revenus à vie de Contest of Champions s'élèvent actuellement à environ 1,3 milliard de dollars, les États-Unis étant son plus grand marché (représentant 56 % du tous les revenus).

Bien qu'il soit basé sur la littérature japonaise, Onmyoji connaît le plus de succès en Chine, où NetEase a lancé un RPG mobile au tour par tour nommé d'après la propriété en 2016. Ce jeu Onmyoji représente 95 % de tous les revenus générés par l'IP Onmyoji.

NetEase a depuis tenté de retrouver le succès d'Onmyoji pour le marché japonais, mais des problèmes de localisation l'ont empêché de se produire. La société a ensuite lancé trois autres Onmyoji (en 2017, 2019 et 2020), mais aucun d'entre eux n'a atteint les mêmes sommets que l'original de NetEase.

Alors que les principales franchises IP en termes de revenus sont diverses et retracent leurs origines dans différentes régions, les téléchargements racontent une histoire complètement différente.

Pourquoi les jeux mobiles basés sur IP sont-ils si populaires ?


Marvel Contest of Champions a généré des revenus à vie de plus de 700 millions de dollars aux États-Unis, ce qui en fait le plus grand jeu IP sur mobile du marché. Mais qu'est-ce qui en fait un tel succès commercial (au-delà de son nom de marque reconnaissable) ?

Un flux de contenu régulier et cohérent contribue aux triomphes continus du jeu et aux revenus récurrents. De nouveaux personnages et éléments d'histoire gardent les joueurs engagés.

En 2017, de nouveaux personnages sont sortis toutes les deux semaines. L'IP Marvel est énorme et comporte plusieurs personnages, ce qui signifie que Kabam dispose d'un pool de contenu pratiquement infini. Le jeu comptait 150 personnages en 2019.

Chaque fois que le développeur publie un nouvel événement ou un nouveau personnage, le jeu fait la promotion des ajouts avec des bandes-annonces YouTube à haute production. Ces vidéos présentent souvent des YouTubers et des influenceurs de haut niveau, apportant un engagement diversifié de publics cibles spécifiques.

Marvel Strike Force (lancé en 2018) est une étoile montante sur le marché américain des jeux mobiles. Le jeu a éclipsé Marvel Contest of Champions en 2020 avec 90,5 millions de dollars de revenus IAP, faisant de Strike Force le jeu mobile Marvel le plus rentable du pays en 2020.

Les jeux IP sur mobile sont là pour rester


À l'Est comme à l'Ouest, nous nous attendons à voir encore plus de jeux IP basés sur le divertissement arriver sur mobile. L'inverse est également vrai : les sociétés de divertissement utilisent la propriété intellectuelle des jeux pour le cinéma et la télévision. The Last of Us, Castlevania, Fallout, Dota 2, Borderlands et AFK Arena ne sont que quelques exemples d'IP de jeu arrivant sur d'autres supports.

Les plus grandes sociétés de jeux et de divertissement construisent déjà des centrales IP géantes autour des jeux, des films, de la télévision, etc. Cela passe de plus en plus par la création en interne, mais aussi par des acquisitions et des investissements.

Comme nous l'avions prédit dans le rapport sur le marché mondial de la téléphonie mobile de l'année dernière, les entreprises ont signé un nombre croissant d'accords de licences IP en 2021. Et nous prévoyons qu'elles continueront de le faire malgré la suppression de l'IDFA, tout en soulevant des problèmes de confidentialité sur le mobile.

Les éditeurs peuvent s'appuyer sur les jeux basés sur IP pour générer du battage médiatique et attirer l'attention sur leurs jeux mobiles, en particulier s'il se passe autre chose au sein d'une franchise. La promotion croisée est vitale.

Lorsque les jeux sortent à temps avec des films ou d'autres lancements IP pertinents, les éditeurs peuvent s'attendre à plus de trafic organique et donc à un plus grand nombre de téléchargements et d'engagements. C'est quelque chose que nous avons vu avec des jeux comme Marvel Contest of Champions et Jurassic World: The Game.

C'est aussi quelque chose que nous nous attendons à voir encore plus. Et s'ils sont exécutés correctement, les jeux basés sur IP - et les injections IP dans les jeux (Marvel dans Fortnite, par exemple) - peuvent être un outil vraiment efficace pour les titulaires de licence et les fabricants de jeux.

La montée du geek


L'ère d'Internet a également mis en évidence la force de (la mal nommée) « culture nerd ». Plus précisément, nous avons appris que presque tout le monde, y compris les plus « éduqués » et « qui réussissent » parmi nous, est obsédé par les mondes fantastiques geek. C'était loin de faire consensus il y a encore dix ans, malgré le succès de "Le Seigneur des Anneaux", "Harry Potter" et "Spider-Man".

Bien sûr, le public a aimé les blockbusters de science-fiction épiques occasionnels, a-t-on pensé, mais cela se limitait aux adaptations de la propriété intellectuelle la plus réussie de l'ère moderne et il y avait peu de demande du public pour beaucoup plus de ce contenu, et encore moins toute l'année. .

À cette fin, presque personne ne croyait que "Game of Thrones" ou "The Walking Dead" fonctionnerait. Et pourtant, "The Walking Dead" a passé huit de ses dix saisons à ce jour comme l'émission scénarisée la plus regardée parmi les 18-49 ans sur le câble de base, et cinq saisons comme la plus grande émission scénarisée à la télévision dans son ensemble. Et quand "The Walking Dead" n'était pas la plus grande émission sur le câble, ce titre était détenu par "Game of Thrones". Ce succès (surprenant) a un lien direct avec la croyance que des titres étranges comme "Diablo" ou "Sonic" pourraient fonctionner sur film.

L'impact culturel croissant du jeu


Dans le même temps, reconnaître l'attrait plausible de la PI de jeu n'est pas une explication suffisante de l'intérêt croissant d'Hollywood pour ce médium. Au cours de la dernière décennie, l'influence culturelle du jeu s'est considérablement accrue - et pas seulement en raison de l'augmentation globale du nombre de joueurs.

Une grande partie de cette avancée découle d'avancées technologiques sous-jacentes qui ont amélioré la fidélité (y compris la performance/capture de mouvement par des acteurs professionnels), permis des expériences de narration immersives (les compositeurs hollywoodiens produisent régulièrement des partitions spécifiques à des jeux) et permettent aux joueurs de faire bien plus que sauter, bouger droite ou tirer.

Chacune de ces aides, mais leur capacité à se réunir pour créer un art incontestablement magique est cruciale pour la légitimation de tous les types de jeux, tout comme les réalisations créatives de Frank Miller, Alan Moore et Bill Sienkiewicz avec leurs bandes dessinées des années 1980 ont signalé une nouvelle maturité. au médium.

De même, le jeu a montré une capacité disproportionnée à créer du contenu, de la propriété intellectuelle et des stars culturellement résonnants. Au-delà de l'univers cinématographique Marvel, la plupart des franchises les plus vendues et les plus réussies depuis 1990 sont des jeux comme "Call of Duty", "Grand Theft Auto" et "Legend of Zelda". La franchise la plus rentable de tous les temps est désormais "Pokémon".

Deux des plus grandes célébrités de la dernière décennie, PewDiePie et Ninja, ont construit leurs marques presque exclusivement sur la base des jeux vidéo. Et, pas pour rien, le succès démesuré du redémarrage de "Jumanji" de Sony était basé sur les tropes, l'expérience et l'esthétique du jeu vidéo.

Plus largement, ces dernières années ont vu Hollywood reconsidérer fondamentalement le rôle du jeu pour sa propriété intellectuelle. Historiquement, les jeux et les licences liés étaient considérés comme de simples opportunités de « monétisation » supplémentaires. À cette fin, la plupart de ces titres de jeux vidéo étaient des expériences inférieures aux normes qui se vendaient uniquement en raison de leur propriété intellectuelle, plutôt que pour leur qualité, et représentaient un « retrait de marque » plutôt qu'un « dépôt de marque ».

Ces dernières années, cependant, cette disposition a évolué. Les jeux vidéo sont de plus en plus considérés comme un moyen par lequel de « vraies » histoires peuvent être racontées et l'amour des fans peut se développer. Les jeux « Batman » de Warner Bros. Interactive, par exemple, ont été bien mieux accueillis (et remportent plus de succès à plusieurs reprises) que n'importe lequel des jeux de Warner Bros. » Longs métrages DC. De même, Sony Interactive a atteint des sommets bien plus élevés avec le titre de jeu vidéo 2017 "Spider-Man" qu'avec l'un ou l'autre de ses films "Incredible Spider-Man".

Chaque film "Star Wars" sorti depuis 1980 a eu du mal à apaiser les fans. Pourtant, la franchise a vu une demi-douzaine de jeux sortir avec un large succès (et généralement d'un ensemble de fans encore plus "nerd" et "obsessionnel"). Et étant donné que la franchise a besoin d'une réinitialisation narrative et de sources à partir desquelles puiser, il ne serait pas surprenant que Lucasfilm décide d'adapter un jeu comme "Knights of the Old Republic" ou "Jedi: Fallen Order" à l'écran.

Dans le même ordre d'idées, de nombreux studios utilisent désormais les jeux vidéo comme canal promotionnel clé pour leur propriété intellectuelle. Sur la base de rapports de presse, les studios derrière Marvel, Star Wars, DC et John Wick ont ​​offert leur adresse IP à "Fortnite" sans frais.

Rien d'autre ne pourrait démontrer plus clairement le changement de mentalité d'Hollywood. Les entreprises basées sur IP vivent et meurent par "affinité". Si Hollywood pense maintenant que les jeux sont un chemin critique vers une affinité croissante pour la propriété intellectuelle TV/film, il est logique qu'ils voient maintenant le potentiel de la propriété intellectuelle native du support.