Pleins feux sur les jeux mobiles de l'App Store : le jeu léger se développe à l'échelle mondiale

Publié: 2022-02-24

light games

Les jeux de lumière ont réalisé une nouvelle percée


D'après les revenus du jeu mobile du premier trimestre du Japon, de la Corée et du marché américain publiés par Sensor Tower, ces trois grands marchés étrangers sont dans une phase de croissance stable : les revenus du marché de l'artisanat japonais ont dépassé 5,1 milliards de dollars, en hausse de 35 % d'une année sur l'autre, un autre record; Les revenus du marché coréen de l'artisanat ont atteint 1,47 milliard de dollars, en hausse de près de 16 % d'une année sur l'autre ; le chiffre d'affaires total du marché de l'artisanat aux États-Unis a dépassé 6,1 milliards de dollars, en hausse de 34,1 % d'une année sur l'autre.

Mais au-delà des chiffres de revenus globaux, nous avons également constaté de nouvelles tendances du marché mondial.

Cela signifie également que sur le marché étranger, il y a en effet beaucoup de jeux lourds des principaux grands fabricants occupant la tête de liste.

Cependant, en fait, il y a beaucoup d'avantages et d'espace de revenus en position médiane, et tant que les produits de jeu font un bon travail d'achat de volume et de mode d'encaissement, ils peuvent également ouvrir leur propre voie.

De plus, du point de vue des caractéristiques du marché, que ce soit au Japon, en Corée ou sur le marché américain, certains jeux de taille moyenne occupent régulièrement la première place dans la liste des revenus.

Comment ces jeux encaissent-ils derrière le flux mensuel de plus de 100 millions ?


Alors, quelle est la situation des revenus des trois jeux ci-dessus avec un flux mensuel de plus de 100 millions sur les marchés étrangers aujourd'hui ? Quels types de méthodes d'encaissement ont-ils adoptés ?

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Utilisation d'argent mixte pour améliorer la fidélité et la rétention des utilisateurs


Puzzles & Survival : Utilisation d'argent mixte pour améliorer la fidélité et la rétention des utilisateurs

Selon les données de Sensor Tower, les revenus iOS mondiaux estimés de Puzzles & Survival en mai étaient respectivement de 12 millions de dollars et de 9 millions de dollars, et le nombre estimé de téléchargements était de 800 000 et 500 000 respectivement.

En termes d'encaissement, Puzzles & Survival ont adopté un modèle d'encaissement hybride.

Les joueurs peuvent acheter des diamants ou des accessoires dans le jeu pour accélérer le processus de mise à niveau, tandis que les joueurs sans krypton peuvent regarder des vidéos incitatives pour obtenir certaines récompenses de diamants et d'accessoires.

La durée de ces vidéos incitatives est d'environ 20 secondes, et à mesure que le nombre de vues augmente, la durée des vidéos incitatives s'allongera également.

On peut dire que le modèle de trésorerie mixte prend en charge les besoins des joueurs sans krypton et des joueurs payants, ce qui a un certain effet sur l'amélioration de la fidélité et de la rétention des utilisateurs.

Faites plus attention à la cohérence de l'intrigue, et le mode d'achat intégré devient le premier choix


Project Makeover" accorde plus d'attention à la continuité de l'intrigue, et le mode d'achat devient le premier choix

Project Makeover", le jeu de trois consommations +, a gagné en force sur les marchés étrangers. Le jeu a pris le TOP 1, 87 TOP 5 et 128 TOP 10 dans 30 pays et régions, ce qui est une tendance mondiale.

De plus, selon les données de Sensor Tower, les revenus du jeu ont plus que doublé par rapport au trimestre précédent, et il a dépassé le top 20 des téléchargements avec plus de 10 millions de téléchargements, soit une augmentation de 60 % par rapport au quatrième trimestre de l'année dernière.

En termes de revenus et de téléchargements, le flux iOS estimé de Project Makeover en mai a atteint 14 millions de dollars, avec environ 4 millions de téléchargements.

En termes de modèle de réalisation, "Project Makeover" adopte le modèle d'achat en jeu. Les joueurs peuvent acheter des diamants dans le jeu, et les diamants sont principalement utilisés pour passer les trois niveaux d'élimination et augmenter la valeur d'endurance.

Contrairement aux jeux traditionnels à triple élimination, Project Makeover met l'accent sur le méta-jeu (maquillage, habillage et décoration), et le jeu est conçu sur la base de différents chapitres, ce qui met l'accent sur la continuité et l'immersion de l'intrigue.

Une fois que les joueurs ont passé le niveau d'élimination, ils peuvent produire l'or et l'argent nécessaires au méta-jeu, et utiliser l'or pour promouvoir l'intrigue principale, le gameplay d'élimination peut être considéré comme un "jeu auxiliaire".

Lorsque le game design de "Project Makeover" est orienté vers le méta-play, le modèle du cash publicitaire n'est évidemment pas adapté. Les joueurs seront interrompus par les publicités pop-up fréquentes et l'expérience de jeu sera considérablement réduite.

Comment les jeux moyens et légers émergent-ils sur le marché mondial ?


Les jeux de lumière moyenne et l'argent publicitaire attirent de plus en plus l'attention des fabricants de jeux. Cependant, pendant longtemps, les performances des jeux légers sur le marché mondial n'ont pas connu une croissance très exceptionnelle, et n'ont également joué qu'en tête en termes de volume de téléchargement.

De nos jours, de plus en plus de jeux légers ont obtenu de nouveaux résultats en termes de revenus, ce qui signifie que le goulot d'étranglement de la réalisation de la catégorie légère a été brisé.

La raison en est que, d'une part, les fabricants de jeux s'en sortent naturellement de mieux en mieux dans la conception de leurs propres réalisations ; d'autre part, avec la montée en puissance de plus de plates-formes publicitaires et de services d'outils sur le marché mondial ces dernières années, l'efficacité de réalisation des fabricants de jeux à l'étranger a également été considérablement améliorée grâce au support des données et des capacités de ces plates-formes.

L'augmentation des revenus publicitaires dépend principalement de l'augmentation du niveau d'exposition publicitaire et de l'augmentation de l'eCPM par exposition, et l'eCPM par exposition est étroitement lié à la plateforme publicitaire choisie par les fabricants. Parce que l'affichage de la création publicitaire, que les publicités affichées correspondent précisément aux intérêts des utilisateurs et que le niveau de volume d'affichage des publicités soit suffisamment important, tous affectent directement l'eCPM élevé ou bas.

En tant que plate-forme mondiale permettant aux développeurs de réaliser et de se développer, on peut dire que, par rapport aux fabricants de jeux qui "se battent seuls" dans la publicité et la réalisation, ils peuvent optimiser et améliorer le retour sur investissement plus efficacement avec l'aide de plates-formes publicitaires familiarisées avec l'étranger. marchés.

Bien sûr, en plus de la percée du goulot d'étranglement de l'encaissement, la raison de l'émergence des jeux légers est également l'amélioration évidente de leur propre qualité de jeu.

Que ce soit dans les jeux moyens pour faire l'intégration du jeu, ou dans les jeux légers pour "soustraire" et explorer la créativité du jeu, les fabricants de jeux ont fabriqué des produits plus fins dans ce domaine, qui constituent sans aucun doute la base la plus importante pour la réalisation commerciale.

Prenez "Project Makeover" comme exemple, le jeu intègre le gameplay de construction, l'intrigue elle-même est riche et détaillée, par rapport aux trois derniers produits de consommation, la qualité et la jouabilité sont grandement améliorées.

Pourquoi choisir des jeux hybrides légers-moyens

Modèle économique mature


Le jeu modéré n'est pas nouveau pour les développeurs du monde entier, mais n'a été plus chaud qu'au cours des deux dernières années. En effet, les gens ont découvert que la publicité et les achats entrants peuvent être bien combinés et peuvent contribuer à un pourcentage important des revenus.

Du point de vue de la commercialisation, un modèle d'encaissement unique pose certains problèmes. À l'exception de quelques grandes catégories compétitives, la plupart des jeux purement axés sur l'achat sont conçus pour les joueurs verticaux, ce qui est difficile à augmenter le volume. Et les jeux purement publicitaires axés sur l'argent sont désavantagés en termes de résistance au risque.

Avec l'émergence des vidéos incitatives, le modèle du cash hybride gagne progressivement en maturité.

Les données du marché montrent que de plus en plus de développeurs occasionnels et lourds, dans leurs propres domaines d'origine, tentent de se rapprocher du cash mixte.

En pensant à la même période l'année dernière, les revenus publicitaires immobiliers globaux des jeux ultra-casual ont augmenté de 2 % et les revenus IAP ont augmenté de 12 %. Et de nombreux développeurs en chef commencent à faire la transition pour cibler le marché moyen.

Au contraire, les pistes empoisonnées telles que les jeux de stratégie et de RPG ont vu une augmentation de 35 % des revenus publicitaires et une diminution de 5 % de l'IAP par rapport à l'année dernière.

Opportunités et défis


Les développeurs sont également confrontés à certains défis, le mot clé de ce défi est l'équilibre, comment équilibrer la légèreté du gameplay, comment équilibrer les achats internes et les revenus publicitaires, et comment passer au support pour les développeurs légers et lourds.

Innovation du gameplay et expansion des catégories


C'est un jeu léger qui ne peut pas contourner le sujet, un gameplay de base addictif et profond, plus un système Roguelike, plus un certain système de valeurs.

Mais cette formule tient-elle nécessairement ? Et quand on revient sur le succès du jeu de feu, bien sûr, son avantage du système Roguelike et l'intégration du système numérique pour augmenter l'épaisseur du jeu, ce qui a dans une certaine mesure résolu le problème de la longue durée rétention dans les jeux ultra-casual.

Mais d'un autre côté, la clé de l'innovation est toujours qu'il a un gameplay de base très unique, ce qui rend le jeu à court terme de rétention et de promotion d'achat pour obtenir un énorme avantage.

Alors, comment l'innovation de gameplay du jeu hybride moyen-léger devrait-elle être faite ? Nous divisons l'innovation de gameplay sur l'artisanat en quatre catégories. L'innovation absolue du gameplay de base est très difficile, essentiellement 5 ans pour en apparaître un, comme le MOBA, la compétition tactique.

Depuis les années 90, il n'y a pas plus de 15 jeux qui réalisent vraiment une percée dans le gameplay.

Au fur et à mesure que la difficulté de l'innovation dans les catégories de jeux s'intensifie, la grande innovation de gameplay devient progressivement inaccessible, dans un tel état, la micro-innovation devient le choix commun des développeurs. La plupart des micro-innovations proviennent principalement des trois catégories suivantes.

La première catégorie est le gameplay classique retravaillé ou simplifié, comme "Plants vs Zombies" est basé sur le gameplay classique de tower defense pour faire quelques simplifications.

La deuxième catégorie est la fusion de gameplay, typiquement comme les trois consommations PRG, placement RPG, et Roguelike, etc.

Le dernier type est l'ajout de méta-jeux innovants, le plus typique étant l'extension par Playrix du jeu à trois catastrophes, en ajoutant une histoire et des éléments de personnalisation.

Le modèle de trésorerie hybride doit être véritablement à l'envers + la publicité à double motivation, il y a des exigences pour le jeu lui-même. À la fois la diffusion des jeux super casual, le volume d'utilisateurs et la diversité de la base d'utilisateurs pour maximiser les revenus publicitaires.

Dans le même temps, nous devons également prendre en compte la rétention et l'ARPU des jeux lourds pour obtenir des revenus d'achat considérables. Donc, à la fois pour les jeux ultra-décontractés et les fonctionnalités de jeu lourdes, cela nécessite un mélange d'argent qui doit être un jeu moyen, en un mot, simple et addictif, mais qui a également une certaine profondeur.

D'une manière générale, les jeux lourds sont moins axés sur le contrôle et le gameplay trop complexe, tandis que les ultra-décontractés accordent moins d'attention à la croissance systématique, les jeux moyens sont à la fois simples à utiliser et à développer. Puisque nous devons tenir compte des avantages des deux, il existe essentiellement deux directions générales.

Légèreté du gameplay lourd


La première direction est d'alléger le gameplay lourd, c'est-à-dire de populariser une catégorie moyennement lourde reconnue par les utilisateurs verticaux, tout en conservant une certaine profondeur de jeu, comme la stratégie et la socialité.

Plus précisément, nous pensons pouvoir y penser sous deux aspects : appareil et lecteur. Tout d'abord, le soi-disant équipement consiste à optimiser la transformation de l'expérience interactive pour l'écran tactile, voici trois exemples pour vous.

Opération à un doigt


De nombreux jeux utilisent désormais un écran vertical + un seul doigt pour simplifier le seuil d'apprentissage des opérations, tout en libérant une main, ce qui permet aux joueurs de se consacrer au jeu à plusieurs reprises, augmentant ainsi la durée du jeu.

Fonctionnement de l'écran à aubes

Sur les appareils mobiles à écran tactile, l'écran à pagaie offre une expérience plus pratique que la souris et la poignée, et de nombreuses catégories décontractées brillent sur les téléphones portables car elles sont naturellement adaptées au fonctionnement de l'écran à pagaie.

Adaptation petit écran


Le gameplay hardcore mobile peut être utilisé sur un écran plein de boutons et d'icônes de compétences, mais pour obtenir plus d'acceptation de la part des joueurs plus légers, les développeurs doivent réfléchir à la façon d'utiliser le moins d'espace possible pour couvrir le gameplay le plus essentiel.

Combinez avec les attributs du lecteur mobile

Un autre angle de soustraction pour les jeux moyennement lourds provient des attributs du lecteur mobile.

Le premier attribut est le temps de jeu fragmenté, et le récent boom des jeux de placement au cours des dernières années est une solution universelle.

Une autre caractéristique des joueurs portables, beaucoup ne sont pas des joueurs inconditionnels.

Il n'y a pas encore peu de temps, les joueurs n'étaient pas, en particulier pour les jeux occasionnels et moyens, alors pour populariser un style de jeu qui a mûri dans le groupe vertical, la simplification des mécanismes de jeu est presque inévitable.